Gra postaciami o wyraźnie "heroicznych" zdolnościach posiada swój specyficzny, niepowtarzalny smak – dla jednych przyjemny, dla innych nieznośny. Artykuł ten przeznaczony jest dla tych pierwszych, a ściślej – tych spośród nich, którym nie brak zrozumienia i zamiłowania do psioniki. Poprzednie "nakładki" pozwoliły na zmodyfikowanie standardowych ras znanych z Podręcznika Gracza i kilku mniej popularnych "zielonych ras" – grywalnych potworów – oraz części wspominanych w Księdze Potworów podras. Tym razem przyszła kolej na psioników.
W swej podstawowej wersji niektórym rasom zaprezentowanym w Expanded Psionic Handbook brakuje "czegoś" – jakiegoś drobiazgu decydującego o odrębności od innych, trochę większej wszechstronności (albo przeciwnie – skupienia na jakiejś dziedzinie) czy też zrównoważenia w stosunku do podobnych im istot (by przywołać choćby zestawienie półgiganta z goliatem). Nie uwzględniłem tu wszystkich grywalnych stworzeń z tego podręcznika – z różnych względów. Niewykluczone jednak, że kiedyś jeszcze do nich wrócę. Na razie jednak należy wyjść z założenia, że jeśli nieopisane tu istoty mają niezerowe Dostosowanie poziomu, to w przypadku gry z zastosowaniem przedstawionych zasad należy obniżyć je o 1. Warto zwrócić uwagę, że zaprezentowana tu wersja niebieskich – psionicznych goblinów – nie posiada Dostosowania poziomu.
Cechy rasowe duergarów
Jak krasnoludy, za wyjątkiem:
Siła +2, Zręczność -2, Budowa +2, Roztropność +2, Charyzma -4. Szare krasnoludy są zgorzkniałe i zachowują wyraźną rezerwę wobec wszystkich innych istot. Są przy tym równie krzepkie jak inne krasnoludy, a zarazem znacznie czujniejsze niż większość z nich. Brakuje im jednak zwinności. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych krasnoludów.
Widzenie w ciemnościach 36 m.
Słabość w świetle: podziemny krasnolud jest olśniony w jasnym świetle (np. słonecznym) i na obszarze działania zaklęcia światła dnia.
Niepodatność na paraliż, złudzenia i trucizny. Ta cecha zastępuje premię przeciwko truciznom podaną w opisie zwykłych krasnoludów.
Znajomość broni: duergary traktują dowolne młoty zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą. Nie są jednak zaznajomieni z toporami ani bronią typową dla innych krasnoludów, jak krasnoludzki urgrosh czy krasnoludzki topór.
Zdolności psi-podobne: 1/dzień - ekspansja, niewidzialność. Te zdolności wpływają tylko na duergara i niesiony przez niego ekwipunek. Poziom manifestującego równy Kostkom Wytrzymałości (ale minimum 3).
Naturalna psionika: duergar otrzymuje 3 premiowe punkty mocy na 1. poziomie. Nie zapewnia mu to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyska takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw orkom (wliczając półorków), goblinoidom i wynaturzeniom. Zastępuje ona premię przeciw orkom i goblinoidom otrzymywaną przez inne krasnoludy.
Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się.
Premia rasowa +2 do testów Sztuki przetrwania i Ukrywania się wykonywanych w podziemiach.
Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła dotyczących kamieni i metali. Premia ta zastępuje premie do Rzemiosła i Szacowania otrzymywane przez inne krasnoludy.
Brak premii przeciw efektom pijaństwa.
Kara rasowa -2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie wykonywanych względem krasnoludów (nie-duergarów) i istot z powierzchni.
Kara rasowa -2 do Jeździectwa i Szacowania (tylko w przypadku dzieł sztuki).
Ulubiona klasa: wojownik lub psychowojownik (raz dokonanego wyboru nie można zmienić później).
Znane języki: krasnoludzki, podwspólny, wspólny. Dodatkowe języki: giganci, goblini, orkowy, smoczy, ziemny.
Dostosowanie poziomu: +1. Szare krasnoludy są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Cechy rasowe elan
Intelekt +2. Przebyta przez elan transformacja wyostrza ich intelekt i naturalne predyspozycje do psioniki, a także zastępuje ich metabolizm psychometabolizmem.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, elanie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Typ: Wynaturzenie: elanie nie mogą być celem czarów lub efektów, które wpływają jedynie na humanoidy, takich jak choćby zauroczenie osoby lub zdominowanie osoby.
Bazowa szybkość elana wynosi 9 metrów.
Naturalna psionika: elan otrzymuje 2 premiowe punkty mocy na 1. i 1 premiowy punkt mocy na każdym kolejnym poziomie postaci. Nie zapewnia mu to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyska takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Odporność (zn): elanie potrafią stosować psioniczną energię do zwiększania swojej odporności na różne formy ataku. W ramach akcji natychmiastowej elan może poświęcić 1 punkt mocy by uzyskać premię rasową +4 do wszystkich rzutów obronnych aż do początku jego następnej akcji.
Żywotność (zn): gdy elan otrzymuje obrażenia, może poświęcić punkty mocy w celu ich zredukowania. W ramach akcji natychmiastowej może on zmniejszyć obrażenia, które by otrzymał, o 2 punkty za każdy poświęcony punkt mocy.
Nasycenie (zn): przedstawiciele tej rasy potrafią przetrwać bez wody i pożywienia. Jeśli elan poświęci 1 punkt mocy, nie musi jeść ani pić przez 24 godziny.
Bezdech (zn): psychometabolizm pozwala elanom obywać się nawet bez powietrza. W ramach akcji natychmiastowej, elan może poświęcić 1 punkt mocy. Przez najbliższą minutę nie musi on oddychać. Każdy dodatkowo poświęcony punkt mocy wydłuża czas działania tej zdolności o kolejną minutę.
Wyczulenie (zn): elanie doskonale panują nad funkcjami sensorycznymi swoich ciał. Jeśli przedstawiciel tej rasy zdecyduje się poświęcić 1 punkt mocy w celu wyczulenia zmysłów, uzyskuje premię +1 do Nasłuchiwania, Przeszukiwani, Spostrzegawczości i testów inicjatywy. Jeśli poświęci on 2 punkty mocy, uzyskuje dodatkowo widzenie w słabym świetle. W przypadku poświęcenia 3 punktów mocy, postać zyskuje także zdolność widzenie w ciemności na odległość 9 m. Za każdy kolejny poświęcony punkt mocy, premie do umiejętności i inicjatywy wzrastają o 1, a zasięg widzenia w ciemności wydłuża się o 3 m. Zdolność ta pozostaje aktywna przez godzinę.
Trans (zw): przedstawiciele tej rasy nie potrzebują snu. Są całkowicie niepodatni na zaklęcia i inne efekty powodujące uśpienie. Nie muszą również spać – zamiast tego zapadają w trwający 4 godziny trans, podobnie jak elfy. Zapewnia on im identyczne korzyści jak pełny, 8 godzinny odpoczynek zwyczajnym ludziom. Z racji przyzwyczajenia do medytacji, elanie otrzymują również premię rasową +1 do testów Koncentracji wykonywanych w celu uzyskania psionicznego skupienia.
Telepatia (zn): zdolności mentalne elan rozciągają się także na sferę komunikacji. Dopóki przedstawiciel tej rasy jest psionicznie skupiony, należy go traktować tak, jakby posiadał zdolność telepatii o zasięgu 6 m. Za każdy poświęcony punkt mocy zasięg telepatii zwiększa się o dalsze 6 m, do maksymalnie 30 m. Efekt tego wydłużenia utrzymuje się aż do utraty psionicznego skupienia.
Kara rasowa -2 do wszystkich testów Blefowania, Dyplomacji, Wyczucia pobudek, Występów i Zbierania informacji. Wraz z dawnymi więzami i mocą, elanie tracą część swego człowieczeństwa, a świadomość odmienności i nieśmiertelności jeszcze pogłębia przepaść oddzielającą ich od reszty żywych istot.
Ulubiona klasa: psion.
Znane języki: wspólny i jeden premiowy język z listy języków dodatkowych. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.
Cechy rasowe ksefów
Siła -2, Zręczność +4. Ksefowie są dosyć słabi fizycznie, zarazem jednak obdarzeni wprost nadludzką zwinnością i szybkością, która pozwala im działać z morderczą skutecznością.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, ksefowie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość ksefów wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Pęd (zn): 3 razy/dzień, ksef może wyzwolić w sobie energię umożliwiającą nagłe zwiększenie prędkości. W takim przypadku jego bazowa szybkość zwiększa się o 3 m + 3 m na każde kolejne 4 poziomy powyżej 1., do maksymalnie +9 m na 9. poziomie postaci. To zwiększe szybkości jest uznawane za premię z biegłości do bazowej szybkości ksera. Zdolność ta trwa 3 rundy +1/każdy punkt premii ze Zręczności (o ile jest ona większa niż 0).
Naturalna psionika: ksefowie otrzymują 1 premiowy punkt mocy na 1. poziomie. Nie zapewnia im to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyskają takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Skoczek: ksefowie specjalizują się w taktyce "uderz i odskocz", którą czasem traktują nawet zbyt dosłownie. Przedstawiciele tej rasy zawsze traktują Skakanie jako umiejętność klasową. W testach tej umiejętności mogą również zawsze skorzystać z modyfikatora ze Zręczności zamiast z Siły (jeśli jest wyższy).
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom, mocom i efektom czaropodnym. Ksefowie posiadają wrodzoną odporność na magię i psionikę.
Ulubiona klasa: ostrze duszy.
Znane języki: ksefi, wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gnolli, goblini, leśny, niziołczy, smoczy.
Cechy rasowe menad
Charyzma +2. Menady cieszą się niezwykłą gracją i ekspresywnością, nad którą jednak – zazwyczaj – doskonale panują. Gdy jednak poddadzą się emocjom, potrafią być przerażającymi przeciwnikami... albo nieulękłymi bohaterami.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, menady nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość menad wynosi 9 metrów.
Zdolność psi-podobna: 1/dzień - promień energii. Menady mogą zadawać jedynie obrażenia od dźwięku przy użyciu tej zdolności. Jej użyciu towarzyszy straszliwy okrzyk szału. Poziom manifestującego jest równy 1/2 Kostki Wytrzymałości postaci (ale minimum 1). ST jest oparty na Charyzmie.
Naturalna psionika: menady otrzymują 2 premiowe punkty mocy na 1. poziomie. Nie zapewnia im to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyskają takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Wybuch (zw): raz dziennie przedstawiciel tej rasy może ujarzmić swoją mentalność, uzyskując przypływ surowej fizycznej mocy. Ponosi wówczas karę -2 do Intelektu i Roztropności, jednak uzyskuje premię +2 do Siły. Zdolność ta trwa 3 rundy +1/każdy punkt premii z Charyzmy (o ile jest ona większa niż 0).
Napad szału (zw): menady znane są ze swych rzadkich, ale wyjątkowo intensywnych porywów uczuć. Raz dziennie mogą oni wyprowadzić pojedynczy atak, w którym skupiają całą swoją wściekłość. Chęć wykorzystania tej zdolności należy zadeklarować przed wykonaniem testu ataku. W związku z wściekłością panująca nad postacią, test ten należy wykonać z karą -1. Jeśli mimo to powiedzie się on, to atak zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości równej modyfikatorowi z Charyzmy (minimum 1). W przypadku chybienia dzienne zastosowanie tej zdolności wciąż jest tracone.
Siła emocji (zw): zawsze gdy przedstawiciel tej rasy poddaje się silnym emocjom, np. korzystając ze zdolności szału barbarzyńcy lub dowolnego efektu zapewniającego premie z morale, ich skutki utrzymują się o 1 rundę dłużej (dotyczy to także zdolności rasowych, takich jak wybuch).
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na Wolę.
Ulubiona klasa: furiat.
Znane języki: menadski, wspólny. Dodatkowe języki: elfi, goblini, krasnoludzki, smoczy, wodny.
Cechy rasowe niebieskich
Siła -2, Intelekt +4, Roztropność +2, Charyzma -2. Niebiescy są piekielnie bystrzy i złośliwie pomysłowi, choć nie tak zręczni, a nadto – słabsi i równie odpychający, co ich krewni.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, niebiescy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość niebieskiego wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Naturalna psionika: niebiescy otrzymują 1 premiowy punkt mocy na 1. poziomie. Nie zapewnia im to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyskają takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Niebieska eminencja (zn): niebiescy często przyjmują rolę "szarych eminencji" w goblińskich społecznościach. Posiadają naturalny talent do manipulowania innymi. Dopóki niebieski jest psionicznie skupiony, otrzymuje premię z usprawnienia +2 do wszystkich testów Dyplomacji, Blefowania i Wyczucia pobudek. Premia ta wzrasta do +4 względem innych goblinoidów.
Przemyślane posunięcia (zw): z rozsądkiem idą w parze zdolności taktyczne, przydatne w dowodzeniu innymi. Niebieski może stosować modyfikator z Roztropności zamiast Zręczności w testach inicjatywy, pod warunkiem, że jest przygotowany i świadom zagrożenia. Jeśli wydaje on polecenia swoim sojusznikom, również oni mogą zastąpić własny modyfikator ze Zręczności w testach inicjatywy premią z Roztropności niebieskiego.
Telepatia (zn): dopóki niebieski pozostaje psionicznie skupiony, może on porozumiewać się telepatycznie na zasięg 6 m. Poświęcając psioniczne skupienie, może także przesłać krótką (do 5 słów) telepatyczną wiadomość do wybranej żywej, świadomej istoty, znajdującej się w promieniu 18 m od niego, której obecności jest świadomy. Poza tym efekt ten jest analogiczny do mocy wieść, manifestowanej przez psiona 1. poziomu.
Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
Ulubiona klasa: psion.
Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, gnomi, smoczy, krasnoludzki, orkowy.
Cechy rasowe półgigantów
Siła +4, Zręczność -2, Budowa +2. Półgiganty są nadludzko silne i wytrzymałe, ale ich ruchy są ociężałe i powolne w porównaniu z ludźmi.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, półgiganty nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Typ: Gigant: półgiganty nie są podmiotami czarów lub efektów, które wpływają jedynie na humanoidy, takich jak choćby zauroczenie osoby lub zdominowanie osoby.
Bazowa szybkość półgiganta wynosi 9 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Przystosowanie do gorąca: półgiganty są przyzwyczajone do znoszenia wysokich temperatur. Otrzymują premię rasową +2 do wszystkich rzutów obronnych względem efektów związanych z ogniem lub niebezpiecznie wysoką temperaturą. Otrzymują również jedynie połowę stłuczeń związanych z niebezpiecznym gorącem.
Naturalna psionika: półgigant otrzymuje 2 premiowe punkty mocy na 1. poziomie. Nie zapewnia mu to jednak zdolności do manifestowania mocy dopóki nie uzyska takiej możliwości z innego źródła, np. dzięki poziomom w odpowiedniej klasie psionicznej.
Zdolność psi-podobna: 1/dzień - tupnięcie lub żelazny chwyt albo biosprzężenie. Poziom manifestującego równy 1/2 Kostki Wytrzymałości (ale minimum 1). ST jest oparty na Charyzmie.
Potężna budowa: półgiganty są wysokie i potężnie zbudowane. Kiedy przedstawiciel tej rasy stosuje modyfikator z rozmiaru lub specjalny modyfikator z rozmiaru (jak choćby w przypadku testów zwarcia, prób szarży byka lub przewracania), należy go traktować tak, jakby był o jedną kategorię rozmiaru większy, o ile tylko byłoby to dla niego korzystne. Zdolność tę należy brać również pod uwagę pod względem specjalnych ataków opartych na rozmiarze (jak choćby poprawione chwytanie lub połykanie w całości). Półgigant może również korzystać z broni przeznaczonej dla istot większych o jedną kategorię rozmiaru. Zajmowany przez niego obszar i zasięg pozostają jednak niezmienione. Korzyści wynikające z tej zdolności rasowej kumulują się z efektami mocy, zdolności i czarów zmieniających rozmiar podmiotu.
Osiowy charakter: w osobowość półgigantów wpisana jest ustawiczna zmienność. Rzadko trwają przez dłuższy czas przy jednej postawie, często zmieniając poglądy, dopasowując się do swych towarzyszy i okoliczności. Na 1. poziomie półgigant wybiera jedną z osi charakteru: moralną (Chaos-Prawo) lub etyczną (Dobro-Zło). Wybrany człon charakteru jest stały. Charakter związany z drugą osią jest zmienny i musi być określany za każdym razem, gdy postać się budzi lub wokół niej zachodzą wyjątkowo gwałtowne, wyraźne zmiany (np. w trakcie ataku). Półgigant jest zmuszony do trzymania się danego charakteru tylko do momentu zaśnięcia lub utraty przytomności.
Przykładowy półgigant może posiadać stały dobry charakter. Każdego ranka musi zdecydować, czy będzie praworządny dobry, neutralny dobry czy chaotyczny dobry.
Ta zmiana nie jest obowiązkowa.
Premia z naturalnego pancerza +1.
Ulubiona klasa: psychowojownik.
Dostosowanie poziomu: +1. Półgiganty są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Znane języki: giganci, wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, krasnoludzki, orkowy, ognisty, smoczy.
Uwaga: Zdolność rasowa półgigantów - Osiowy charakter - została w całości oparta (i zmodyfikowana) o analogiczną cechę - Axis Alignment - opracowaną przez Petera Nuttalla i Jona Sederqvista, twórców Athas.org. Podobną zdolność nadał półgigantom w swojej autorskiej rozpisce także Suldarr'essalar, który również jako pierwszy nadał przedstawicielom tej rasy możliwość wyboru jednej z kilku zdolności psi-podobnych. Rozpiskę tę można obecnie znaleźć w jego autorskim dodatku, zatytułowanym Niewidzialna Droga.
Potężniejsze rasy IV
Tagi:
Potężniejsze rasy