» Settingi » Midnight » Poszukiwanie przygód w Midnight

Poszukiwanie przygód w Midnight


wersja do druku

O konsekwencjach Zła

Autor: Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski

W wielu kampaniach do D&D, nie wspominając już o pojedynczych przygodach, szeroko pojęty setting nie ma większego wpływu na sesję. Cała akcja rozgrywa się i tak w okolicach stworzonej przez Mistrza Podziemi "wioski na skraju lasu" albo też "małego miasta portowego". Setting służy wtedy jedynie za źródło nazw geograficznych i elementów przeszłości Bohaterów Graczy, ale całą przygodę można by w kilka minut dostosować do dowolnego innego świata. Inaczej wygląda to w przypadku kampanii osadzonych w mniej klasycznych settingach, w których znajdujemy nie tylko odpowiedź na pytania "gdzie?" i "kiedy?", ale przede wszystkim "jak?". Nawet w obrębie konwencji magicznego fantasy z krasnoludami świat może być wykreowany na wiele różnych sposobów, co może mieć ogromny wpływ na samo poszukiwanie przygód. W poniższym artykule opisano kilka najważniejszych zmian dotyczących gry w settingu Midnight w stosunku do klasycznej wizji opisanej w podstawowych podręcznikach, a także sposoby ich wykorzystania. Na początek zajmiemy się konsekwencjami triumfu zła na całym kontynencie Eredane.

Potęga zła

Nie ulega wątpliwości, że charakterystyczną cechą Midnighta jest niepodważalna i wszechobecna dominacja złych sił. O ile żaden heroiczny setting nie obędzie się bez potężnych złoczyńców, to w Midnight zwycięstwo Izradora jest faktem. Cień zajmuje większość Eredane od stu lat i wszyscy żyjący obecnie ludzie urodzili się już pod owym ponurym jarzmem. Drastycznie zmienia to losy poszukiwaczy przygód i ich funkcjonowanie, od wczesnej młodości aż do późnej starości.

Złe wychowanie – być może jeszcze gorsze od fizycznych krzywd wyrządzanych mieszkańcom Eredane są zbrodnie przeciwko umysłom i duszom dzieci mrocznej ery. W większości społeczeństw wychowanie promowało, szczególnie wśród wyższych sfer, cnoty szlachetności, odwagi i mądrości, a i tak nie brakowało przecież jednostek zdemoralizowanych. W ciężkich czasach, pełnych głodu i strachu, nawet przyzwoici ludzie nie mają sił, by służyć dzieciom jaki silny przykład. Wśród przeciętnych wieśniaków bohaterowie nie odnajdą raczej jakiegokolwiek faktycznego wsparcia, a jedynie ewentualne resztki współczucia, nie motywujące do żadnego działania. Duża część osób odważniejszych, wyłamujących się z powszechnej bierności, to pospolici bandyci, marzący o zajęciu miejsca orków i legatów na szczycie drabiny społecznej – choć i pomoc takich osobników może okazać się dla bohaterów gracza przydatna. Jeszcze gorzej jest w miastach. Jedyna legalna edukacja całkowicie podporządkowana jest Cieniowi: zabroniona jest przecież nawet nauka pisania i czytania. Utalentowane dzieci (lub te pochodzące ze zdemoralizowanych rodów sług Złego) pobierają okrutne wychowanie, mające wykształcić absolutną lojalność wobec legatów, a także bezwzględność i spryt. Również Bohaterowie Graczy, którzy przełamali zły wpływ takiego dorastania, wciąż mogą borykać się z jego konsekwencjami, jak choćby wybiórcza wiedza na temat świata, uprzedzenia wobec Fey, czy w końcu skłonności do okrucieństwa. Zło rodzi więcej zła, a Eredane pełne jest ludzi zepsutych i złamanych. Sympatyczni karczmarze czy dzielni, choć naiwni wieśniacy, w obronie których walczą bohaterowie innych światów, należą tu do rzadkości. Spora część społeczeństwa nie pomoże bezinteresownie bliźniemu nawet mając gwarancję bezpieczeństwa. Mroczne wpływy potrafią być silniejsze niż fizyczna ręka orków.

Prawo i porządek – przed obecną erą to złe kulty służące Izradorowi były burzycielami starych reguł. Obecnie rzeczywistość od stu lat kształtowana jest przez Cień, podległych mu urzędników i stworzone przez nich prawa. Te ostatnie w zdrowych społeczeństwach krępują część ludzi, którzy normalnie dopuścić by się mogli zbrodni – teraz ów pierwszy krok potrzebny jest, aby wstąpić na trudną ścieżkę dobra. Przeciwko wywrotowej działalności bohaterów imperium Izradora wykorzystuje wszystkie sposoby dostępne strażom i siatkom agentów, wzmocnione jednak przez magię, wyjątkowo brutalne metody i wiele lat doświadczeń. Sprytni legaci pełnią rolę pokrewną detektywom dysponującym pełnym wsparciem lokalnych władz. Z tych powodów tak ważnym sojusznikiem i członkiem drużyny jest złodziejaszek, przemytnik czy paser, który potrafi skutecznie funkcjonować poza granicami prawa. Nawet najzdolniejszy wojownik nie przetrwa wizyty w większym mieście bez znajomości sztuczek, które jego dalecy przodkowie uznaliby za niegodne i haniebne. W Midnight każdy bohater jest przestępcą, a "policja" jest skuteczniejsza niż kiedykolwiek.

Grasz samotnie – bohaterowie świata Midnight zapomnieć mogą o potężnych fortecach szkolących zastępy wojowników, którzy potem wysyłani są w świat, aby służyć dobru, wykonując mądre rozkazy przełożonych. Jeżeli pominąć walczące jeszcze państwa krasnoludów i elfów, kilkuosobowa drużyna poszukiwaczy przygód będzie bardzo często największą organizacją, z jaką zetkną się postacie. Brak większych struktur oznacza brak kształcenia młodych, ograniczony dostęp do wiedzy i środków, brak zaopatrzenia w broń czy nawet żywność. Gracze będą mieli okazję docenić liczne korzyści z członkostwa w różnorakich gildiach czy zakonach, które nie istnieją w podbitym Eredane. Zapewne prędzej czy później nawiążą kontakty z innymi grupami walczącymi z Cieniem, ale groźba zdrady i dekonspiracji sprawia, że owe sojusze nigdy nie będą silnym punktem oparcia. Ciekawym wątkiem mogą być różnice ideologiczne – niektórzy pragną zdobyć władzę dla siebie, inni to wyznawcy skrajnych i słusznie zapomnianych wyznań, czy choćby szowiniści, z góry patrzący na Fey, magików lub "nędznych ludzi" i niedoświadczonych wieśniaków. Brak zwierzchnictwa zrzuca też większą odpowiedzialność na bohaterów: nikt nie wyda im dokładnych rozkazów typu "ubijcie tego stwora, my zajmiemy się resztą". W każdej grupie musi znaleźć się przynajmniej jedna osoba mająca ogólną koncepcję działań i wyznaczająca długofalowe cele. Jest to wyzwanie dla graczy, ale i dla Mistrza Podziemi, pozbawionego klasycznego otwarcia przygody w postaci wydania bohaterom odpowiednich instrukcji. Niestety, wielu mężnych wojowników oddało swoje życie bez sensu, podejmując walkę w niewłaściwym momencie albo ginąc z powodu głodu czy chorób.

Kawaleria – w świecie Midnight istnieją, naturalnie, specjalne jednostki, przeznaczone do udzielania wsparcia w krytycznych momentach. Wystarczy wezwać pomoc i przetrwać dostatecznie długo, a okolica zapełni się sprzymierzonymi żołnierzami. Cały problem polega na tym, że owe środki dostępne są zazwyczaj jedynie dla sił zła. Bohaterowie podczas wszystkich swoich akcji muszą pamiętać, że czas nie działa na ich korzyść. Infiltracja wrogich szeregów była ryzykowna nawet kiedy bohater cały czas przebywał pod obserwacją sojuszników, gotowych na wkroczenie do akcji w razie dekonspiracji. Gdy to zło dysponuje taką potęgą, żaden triumf nie jest stały: prędzej czy później do podbitego posterunku dotrą gigantyczne oddziały orków, a w miastach alarm oznacza najczęściej konieczność natychmiastowej ucieczki. Skrytość, dyskrecja i sprawność są niezbędne dla skuteczności poszukiwaczy przygód.

Fortece – poza krasnoludzkimi i elfimi fortecami żadne miejsce nie jest dostatecznie bezpieczne. Nie istnieją żadne dobre państwa, na których terenie osiedlić by się mogli bohaterowie, by wyruszać z nich do odległych zakątków świata, gdzie rodzi się zło. Najczęściej bohaterowie spać będą pod gołym niebem, albo też stale zmieniać miejsce pobytu. Żadna karczma i żadna wieś nie jest na dłuższą metę godna zaufania. Często zdarzy się tak, że bohaterowie ratując własne życie zmuszeni zostaną do porzucenia swoich znajomych, zapasów i ekwipunku, do których nie będą już mogli wrócić. Ponieważ zwykli ludzie pozbawieni są prawa do podróży, wędrujący śmiałkowie zazwyczaj permanentnie wyjęci są spod prawa. Życie awanturnika jest więc pełne nieustającego stresu i bardzo męczące. Nic dziwnego, że niektórzy partyzanci starają się dorobić stałej kryjówki – jest to jednak ryzykowne i dużo bardziej wymagające niż wybieranie odpowiedniej grubości murów zamku opisane w Poradniku Budowniczego Twierdz. Stworzenie czegoś, co nazwać by można "domem", wymaga sprytu, kontaktów, łapówek i niesamowitej ostrożności. Korzyści, również dla działań wywrotowych, mogą być jednak nieocenione.

To nie są czasy dla starych... – Izrador traktuje wszystkich ludzi jak pozbawionych praw niewolników. W świecie, w którym niedostatki żywności są normą, nie istnieje porządna medycyna, a każdy dzień może oznaczać śmierć z rąk wściekłego orka, mało kto dożywa czterdziestego roku życia. Miejska biedota czy wieśniacy są często tak bardzo zdegenerowani [albo zrozpaczeni – przyp. red.], że świadomie wyrzucają z domów swoich "starców", traktując ich jako zbędne obciążenie, zmniejszające ich własne szanse na przetrwanie. Zdemoralizowani urzędnicy obserwują to najczęściej z rozbawieniem, czasem zatrudniając bezdomnych pechowców w charakterze zupełnie pozbawionych wiary w ludzi, bezwzględnych agentów. Starcy należą więc do rzadkości. Razem z nimi szybko giną także dawne zwyczaje i tradycje, opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenie, fachowe umiejętności – cała kultura i mądrość, będąca kiedyś siłą ludzkości.

Deficyt bohaterów – dawni bohaterowie byli ważnym elementem życia społeczeństw. Walczyli oni ze złymi potworami i mocami, klątwami i chorobami, ratowali całe miasta przed zniszczeniem. W obecnych czasach, gdy ledwie garstki śmiałków stawiają opór Cieniowi, zwykli ludzie pozostają bez ochrony. Większość złych istot pozostawiona jest w spokoju, o ile nie naprzykrzają się bezpośrednio wojskom Izradora, albo – w przypadku inteligentnych bestii – złożyły mu hołd. Żaden ork ani legat nie będzie ryzykował życia w walce ze smokiem, który pożera mieszkańców małej wioski, albo też martwił się złowrogim artefaktem, o ile sam nie znajdzie dla niego zastosowania. Mistrz Gry może wykorzystać ten motyw aby ukazać tradycyjne zajęcia bohaterów z nieco innej perspektywy – w końcu istnieją one w świecie nie po to, aby mieli się oni czym zająć, a raczej to owi herosi są reakcją obronną ludzkości. Bez nich zło rozwija się bezkarnie. Przypadek, w którym orczy okupant zupełnie lekceważy śmierć coraz liczniejszych poddanych (wciąż zabraniając im się nawet uzbroić) może nawet skłonić młodych śmiałków do wkroczenia na bohaterską ścieżkę. Taki awanturnik szybko przekona się, że nawet jeżeli jego działania nie są w żaden sposób skierowane przeciwko obecnej władzy, to jeżeli nie podporządkuje się jej zupełnie, zostanie wyjęty spod prawa jako potencjalne zagrożenie.

Szaleństwo – choć Izrador nie jest władcą szaleństwa w takim stopniu jak niektórzy bogowie z innych światów, wciąż potrafi przemawiać i deprawować umysłu śmiertelników, szepcząc do nich plugawe słowa – tak przecież powstał Zakon Cienia. Nawet pomijając nadnaturalne przyczyny, liczba osób szalonych w opanowanym przez zło świecie musi wykraczać ponad normę. Okrucieństwo i tragedie spotykające ludzi na każdym kroku złamały już wielu, a w takich czasach nikt nawet nie myśli o założeniu przytułków zajmujących się "wariatami". Ponieważ ci w najgorszym stanie nie nadają się nawet na niewolników, ich życie zależy często od kaprysu orka czy legata, którzy mogą zarówno puścić go wolno, jak i zamordować ku własnej uciesze. Mistrz Podziemi może użyć szaleństwa dla podkreślenia tragizmu danej sytuacji (szczególnie gdy chory jest przyjacielem czy członkiem rodziny bohaterów) jak i w celu wykreowania diabolicznego wroga. Jak długo dany władyka przekazuje imperium Izradora należną daninę, nikt nie upomina się o jego poddanych, którzy mogą cierpieć pod rządami psychopaty przez długie lata jeszcze bardziej niż w innych częściach okupowanych krain. Szaleństwo nie omija także powstańców: zarówno ludzcy spiskowcy, jak i żołnierze starszej krwi mogą załamać się na skutek życia w nieustannym stresie, popadając w skrajną nienawiść, napady wściekłości, destrukcyjną nieufność i paranoję. Niektórzy chorują na nerwicę natręctw, wymyślając coraz to nowe rytuały i mistyczne sposoby, które mają uchronić ich przed złem – często zaniedbując przy tym bardziej zdroworozsądkowe metody zachowania dyskrecji i bezpieczeństwa.

Podsumowanie

Biorąc do ręki opis nowego settingu dobrze jest traktować go nie tylko jak kolejny podręcznik historii nieistniejących światów, ale przede wszystkim jako zbiór nowych możliwości. Umieszczenie kolejnej przygody w mniej standardowym świecie, takim jak wydane w polsce Midnight czy Spellslinger, to świetny sposób na wpuszczenie powiewu świeżości na sesje drużyn znużonych już nieco klasycznym wydaniem Dungeons & Dragons. Ważne jest przy tym uwypuklenie ciekawych cech danego świata, które naprawdę wpływają na przebieg sesji.

W następnym odcinku opisane zostaną konsekwencje utrudnionego dostępu do magii, który jest kolejną interesującą właściwością Midnight i stawia bohaterów przed nieznanymi wcześniej problemami.
Tagi: Midnight



Czytaj również

Najgorsi wrogowie Cienia
Midnight, edycja polska
Mroczna nadzieja polskiego d20?
- recenzja
Konkurs Północno-Galaktyczny II
Midnightowy konkurs na scenariusz

Komentarze


Kot
   
Ocena:
0
Bardzo wprawnie, ciekawie i zachęcająco... Opis brzmi trochę podobnie do Gemini.
30-01-2009 21:35
Drejfus
   
Ocena:
+1
Dobry artykuł - ciekawie napisany, logiczny i uporządkowany. Sensownie przedstawia jedną z głównych cech Midnighta - dominację zła i tego konsekwencje dla świata i klimatu prowadzonych w nim przygód. Brawo Autorze, stworzyłeś przydatny tekst!
01-02-2009 20:39
Savarian
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst. Klarownie wykłada to co niekiedy nie jest wprost napisane w podręczniku. Będę korzystał przy prowadzeniu Midnight.
23-04-2009 12:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.