» Artykuły » Felietony » Poszukiwacze straconego czasu…

Poszukiwacze straconego czasu…


wersja do druku

... czyli emerytura erpegowca

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: ze zbiorów serwisu

Poszukiwacze straconego czasu…
Jakiś czasu temu dyskutowałem na temat początkujących tekściarzy. Zanim udało mi się dojść do etapu "za moich czasów", zorientowałem się, że w życiu nie współpracowałem z zupełnymi debiutantami. Większość mojej ekipy swoje pierwsze szlify zdobywała na niwie erpegowej. Fenran ma na koncie Quentina, neishin i Adam opublikowali kilka scenariuszy i recenzji, zaś Ysabell poznałem przy okazji korekty tekstu erpegowego... Jeżeli przyjrzeć się bliżej Eli i Urko też pewnie znajdziemy ślady erpegowe w biografiach. Prawda jest bolesna – jestem szefem zespołu emerytowanych erpegowców. Pewnie dlatego tak ciężko się z nimi negocjuje.

Jak to się dzieje, że erpegowcy przerzucają się na planszówki? Co różni planszówki i erpegi? Czy obie formy aktywności mogą się zazębiać lub wzajemnie uzupełniać? Jeśli zastanawialiście się nad tymi zagadnieniami – ten artykuł jest dla Was.

Zanim jednak zacznę – kilka zastrzeżeń. Pierwsze: wszystkie wymienione formy rozrywki będę traktował jako jednakowo wartościowe – w ten sposób łatwiej będzie mi się skupić na różnicach zamiast na ocenianiu. Szkoda mi zwyczajnie miejsca na rozważania nad wyższością jednej formy rozrywki nad drugą. Drugie: nie jestem zawodowym "ludologiem", więc z góry przepraszam za ewentualne nieścisłości. Miłośników obu dziedzin przepraszam za uproszczenia – pamiętajcie, że tekst adresuję do "obu stron".


Satysfakcja


Celem rozgrywki jest satysfakcja uczestników. Odmian satysfakcji jest tyle, ilu uczestników. Niektórzy grają dla zwycięstwa, inni dla spotkania ze znajomymi lub rozruszania intelektu. Na rezultat końcowy wpływa wiele czynników: począwszy od nastrojów, poprzez współgraczy, skończywszy na rodzaju gry.

Niezależnie od definicji, miarą "jakości" gry jest dla mnie stosunek otrzymanej satysfakcji do włożonych nakładów. Za grę lepszą uważam taką, która daje więcej frajdy przy mniejszych kosztach. Zakładam tutaj, że żadna gra nie jest do końca darmowa, bo zawsze muszę poświęcić na nią trochę czasu, wysiłku lub pieniędzy.

Na pierwszy rzut oka erpegi dają inny rodzaj frajdy niż planszówki. Ponieważ budulcem sesji jest wyobraźnia, ilość możliwych wariantów przebiegu sesji jest nieskończona. Podczas, gdy nawet w klasycznych grach logicznych (szachy, go), niektóre elementy partii się powtarzają (np. otwarcia i końcówki w szachach). Ponieważ przeważająca część planszówek jest od nich znacznie mniej skomplikowana, łatwo o znudzenie przewidywalnością rozgrywek. W teorii nie więc ma powodu, aby planszówki wypierały erpegi.

Praktyka pokazuje, że jest inaczej – wielu erpegowców przesiada się na inne gry, natomiast odwrotne zjawisko należy do rzadkości. Przykłady można zobaczyć na konwentach – wystarczy porównać ilość rozgrywanych sesji z ilością wypożyczanych w Games Roomie gier. O asymetrii popularności może również świadczyć sam rynek – w ciągu ostatniego roku w Polsce ukazało się znacznie więcej gier planszowych niż podręczników do gier fabularnych. Gdzie tkwi przyczyna takiego trendu?

Zacznę od satysfakcji z rozgrywki. Według mnie, większość graczy gra dla spotkania z drugim człowiekiem, zaś element socjalizacyjny jest równie silnie obecny w planszówkach co w erpegach. Dodatkowo część erpegowców woli rozwiązywać dylematy taktyczno-mechaniczne – a tutaj planszówki oferują znacznie szerszy wybór problemów i mechanik. Różnice społeczne i mechaniczne szerzej opiszę w dalszej części artykułu.

Na razie skupię się na kosztach. Te przeliczalne w złotówkach są porównywalne. Sugerowana cena podręcznika do WFRP jest może o kilka złotych wyższa niż przeciętnej planszówki. Główna różnica tkwi w ilości czasu poświęconego na spotkanie. Rozgrywkę w Osadników da radę skończyć w ciągu godziny. Przeciętna sesja zajmuje mi około czterech razy tyle. Oczywiście – bywają dłuższe partie i krótsze sesje – jednak generalnie Osadnicy (i w ogóle planszówki) zajmują mniej czasu. A ilość czasu, jaką mogę poświęcić na rozrywkę, drastycznie spada w momencie rozpoczęcia pracy zawodowej. Co więcej, wolny czas jest znacznie bardziej pokiereszowany – znacznie łatwiej znaleźć mi czas na trzy spotkania dwugodzinne niż jedno sześciogodzinne. Istnieją oczywiście planszówki – pożeracze czasu (Gra o Tron, Twilight Imperium), nie zmienia to faktu, że przeciętne sesje są (na ogół) dłuższe niż partie gier planszowych.

Sytuacja pogarsza się dodatkowo w momencie, gdy muszę zostać Mistrzem Gry – koszty rosną jeszcze bardziej. Konieczny jest, albo czas poświęcony na wymyślanie scenariusza, albo czas i pieniądze poświęcone na poznanie materiałów systemowych (gotowe przygody i dodatki). Częściową odpowiedzią na ten problem są systemy erpegowe oparte w całości na improwizacji świata i scenariusza (In a Wicked Age).

Cechą charakterystyczną erpegów jest to, że otoczka sesji (przygotowanie postaci, zaplanowanie kampanii, rekwizyty, preludia etc.) może być równie interesująca co ona sama. Planszówki również można modyfikować i kolekcjonować – jednak nigdy nie zdarzyło mi się pisać długich opowiadań opartych o wydarzenia zawarte w rozgrywce. W przypadku erpegów, rozwijanie losów swojej postaci za pomocą prozy nie należy do rzadkości.

Osobnym problemem są koszty "psychologiczne". Erpegi, ze względu na łatwość zaangażowania osobistego są (dla mnie) bardziej wyczerpujące emocjonalne. Oczywiście – zdarza się, że przy planszówce poczuję gniew czy irytację – zazwyczaj jednak spektrum emocji jest węższe. Po rozpoczęciu pracy zawodowej, od rozrywki oczekuję raczej wytchnienia i uspokojenia nie zaś skrajnych emocji. Całkiem możliwe, że osoby nie pracujące na co dzień z substancjami trującymi i wybuchowymi (TRGS 514) będą miały inne oczekiwania.


Towarzysze Broni


Na satysfakcję z każdej rozgrywki wpływa nastrój, w jakim ją rozpocząłem. Trudno czerpać pełnię frajdy, mając głowę zajętą innymi problemami. W pewnym sensie, celem każdej gry jest oderwanie się od rzeczywistości i zanurzenie w innym świecie. Na swoim przykładzie zauważyłem, że łatwiej mi wejść w świat mechaniki niż erpega. Jednocześnie wejście to nie ma charakteru tak osobistego jak w przypadku sesji.

Szczególnie wyraźnie doświadczam tego efektu w sytuacjach ewentualnego stresu. Kiedy mam na głowie problemy, łatwiej mi przychodzi relaks przy planszówce niż przy sesji (nawet jeśli ta pierwsza jest bardziej wymagająca intelektualnie). Zaletą gry planszowej jest to, że znacznie łatwiej jest kontrolować parametry rozgrywki – konfliktowość, głębię drzewa decyzyjnego czy konieczność współpracy – po prostu dobierając odpowiedni tytuł. Kiedy nie mam ochoty na gadanie – biorę Race for the Galaxy, kiedy znów jej nabiorę – sięgam po Grę o Tron czy Pandemic.

Sesje RPG są dla mnie mniej uniwersalne – w przypadku złego humoru trudniej mi "usunąć się w cień" i skupić wyłącznie na mechanice (zamiast na interakcjach). Upraszczając: w erpegach łatwiej jest mi odreagowywać niepowodzenia, w planszówkach łatwiej się od nich oderwać (uciekając w samą mechanikę). Nie jest to jednak żelazna zasada – Ysabell na przykład łatwiej odreagowuje stresy za pomocą RPG.

Drugim (po wpływie nastroju na rozgrywkę) elementem "socjalnym" różniącym planszówki i erpegi jest podział "czasu antenowego". W przeciętnej sesji, gracz nadaktywny zabiera jego część przypadającą na innych graczy. W większości gier fabularnych, "rozdział czasu antenowego" zależy głównie od MG (co, oczywiście, nie dla wszystkich musi być zaletą).

Gry planszowe zawierają gotowe rozwiązania, mające na celu redukcję czasu oczekiwania na swoją turę – począwszy od ograniczania możliwych do wykonania akcji (Portobello Market, Brass) aż po symultanę (Race for the Galaxy, Gra o Tron). W efekcie, niezależnie od tego, czy gram w ciężkiego Caylusa czy lekką Bohnhanzę mam pewność, że moje działania będą miały znaczący wpływ na przebieg rozgrywki (co, oczywiście, nie dla wszystkich etc.).

Gry fabularne są bardziej hermetyczne niż planszówki. Gwara jest bardziej rozbudowana, zaś zasady rządzące sesjami opierają się nie na obiektywnych instrukcjach, a na subiektywnej umowie społecznej między graczami.

W efekcie znalezienie erpegowców, których styl gry by mi odpowiadał, zajmuje mi więcej czasu niż organizacja spotkania planszowego, zaś nawet znalezienie odpowiedniej ekipy nie daje mi gwarancji udanej sesji. Oczywiście spotkania planszówkowe również da się zepsuć – mam wrażenie, że jest to jednak znacznie trudniejsze niż w przypadku sesji.


Awaria


Załóżmy, że doszło do takiej awarii i spotkanie zepsuło się. W przypadku planszówki straciłem godzinę, w przypadku WFRP – wolny wieczór. Dodatkowo – w wypadku konfliktu osobistego, znacznie łatwiej znaleźć mi następnych chętnych na planszówkę.

Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku ciężkich gier strategiczno-ekonomicznych, które preferuję. W tym wypadku nowy partner powinien być na podobnym poziomie zaawansowania co ja. Mam jednak wrażenie, że łatwiej nauczyć początkującego tajników Puerto Rico czy Wysokiego Napięcia niż zgrać od początku gusta obcych sobie erpegowców. Dodatkowo mogę wybrać do gry taką planszówkę, w której początkujący będzie miał szansę wygrać z zaawansowanym – redukując w ten sposób szansę na zniechęcenie w trakcie nauki.

W przypadku erpegów krzywa uczenia się jest zdecydowanie mniej widoczna i bardzo niejednolita. Łatwiej jest znaleźć "prostą" planszówkę niż erpega dla początkujących. Planszówki łatwiej poznawać stopniowo (począwszy od najmniej skomplikowanych, a skończywszy na bardziej wyrafinowanych), w przypadku erpegów trudniej o taką gradację. Oprócz podręcznika, duże znaczenie ma tutaj określony sposób grania.

Awaria zaszła. Gracze nie pokłócili się, tylko zwyczajnie zmarnowali kawałek życia. W przypadku planszówek sprawa jest prostsza – łatwiej ocenić co zawiodło i w razie potrzeby zmienić grę jeszcze w trakcie spotkania. W przypadku gier planszowych łatwiej o wyodrębnienie poszczególnych elementów zabawy. Po nieudanej sesji problem jest bardziej skomplikowany – nie wiadomo czy zawiódł MG, system, współgracze czy mój zły nastrój.

Łatwość znalezienia graczy, duży wybór planszówek i krótszy czas spotkania powoduje stosunkowo dużą rotację gier. Zjawisko to ma również swoją negatywną stronę – łatwo odrzucić dobrą grę planszową tylko na podstawie jednej nieudanej partii. Nie jest to, oczywiście, regułą – bo dużo zależy od osoby i okoliczności.

Podsumowując: w celu zminimalizowania porażki erpegi wymagają czasochłonnego zgrywania się graczy. Planszówkom wystarcza na ogół wyjaśnienie niejasności w instrukcji. Dodatkowo – biorąc pod uwagę koszta – konsekwencje awarii erpega są potencjalnie gorsze niż w wypadku planszówki. W wypadku konfliktu erpegowcy tracą czas poświęcony na zgranie, przygotowania i samą sesję. Planszówkowicze zaś znacznie mniej – bo poznanie zasad i rozgrywka są na ogół krótsze.


Porównywalna powtórka


Nie każde spotkanie kończy się awarią. Większość z nich jest raczej udana. Skoro dana gra (fabularna lub planszowa) sprawia nam satysfakcję, chcielibyśmy aby następne spotkanie było tak dobre jak poprzednie. I tutaj dochodzimy do głównego czynnika różniącego planszówki i erpegi.

Gry fabularne, chociaż mają (przeważnie) bardziej rozbudowaną mechanikę, nie mają tak ściśle skodyfikowanej rozgrywki jak przeciętna planszówka. W efekcie kolejne sesje rozgrywane w różnych ekipach mogą się od siebie bardzo różnić. Jeśli rozgrywka w daną grę planszową mi się spodobała, szansa na powtórzenie frajdy rośnie.

Planszówki cechuje bowiem "porównywalność". Łatwiej jest zdefiniować czego oczekujemy od rozgrywki, łatwiej jest wymieniać doświadczenia z nieznanymi graczami, łatwiej też znaleźć kategorie gier, które przypadną nam do gustu. Instrukcja do gry planszowej ściśle definiuje sposób gry. Podręcznik do erpega wskazuje tylko niektóre elementy rozgrywki. W efekcie przebieg partii planszowej jest znacznie silniej skodyfikowany. Gwarancji satysfakcji nie ma – bo dostatecznie zły humor uczestników zepsuje każdą partię.

Innymi słowy, gdy spotyka się dwóch miłośników Caylusa mają oni pewność, że będą grali w tę samą grę (pod warunkiem, że podobnie interpretują instrukcję). Spotkanie drugiego miłośnika WFRP owej pewności nie daje – więc okres "zgrywania" się jest dłuższy. Co gorsza – jeśli spotka się dwóch miłośników naturalistycznego, jesiennego i deszczowego Warhammera szanse na zgodność gustów wcale tak bardzo nie wzrosną (wzrośnie za to szansa na awanturę).

Sięgając po nową planszówkę, łatwiej mi ocenić czy będzie mi się ona podobała. Powtarzalność emocji jest jednocześnie największą zaletą i wadą planszówek. Zaletą – bo dzięki niej dobre gry nie nudzą się nigdy i prawie zawsze dadzą mi frajdę. Wadą – bo wymusza stosowanie mechanizmów zwiększających zróżnicowanie poszczególnych partii. Jednym z takich mechanizmów jest losowość – wprowadzająca element nieprzewidywalności.

Trawestując klasyka: udane partie są do siebie podobne, zaś każda kiepska sesja jest nieudana na swój własny sposób.


Mechanika a fabuła


Mechanika WFRP oceniana kategoriami planszowymi jest zwyczajnie kiepska – źle zbalansowana, losowa i obarczona silnym efektem kuli śnieżnej. Nawet fanatyczni miłośnicy skomplikowanych gier wojennych (kalibru Devil's Cauldron) mieliby problemy z akceptacją stustronnicowej instrukcji (plus dwieście stron o tworzeniu scenariuszy i prowadzeniu gry).

Na szczęście mechanika w grach fabularnych pełni nieco inną funkcję niż w przypadku gier planszowych. Esencją rozgrywki częściej jest słowo, bo zagadki mechaniczne nie stanowią (najczęściej) o całości przebiegu sesji. Rolę
planszy przejmuje (zazwyczaj) wyobraźnia. W teorii za pomocą jednej gry fabularnej można rozegrać nieskończoną liczbę przygód. Praktyka pokazuje jednak, że wyobraźnia wpada czasami w koleiny, wyżłobione m.in. popkulturą. W efekcie, zamiast tworzyć oryginalne fabuły, łapię się na tym, że jedynie powielam moje ulubione motywy.

Wyjście poza ulubiony zestaw środków fabularnych wymagałoby ode mnie dość dużego wysiłku intelektualnego włożonego w wymyślenie sesji, co gorsza wkład ten nie gwarantowałby mi sukcesu. Istnieje bowiem spora szansa, że moi gracze zareagują na nowinki tak samo jak inżynier Mamoń. Paradoksalnie – brak oryginalności, który stanowi dla mnie wadę części sesji, nie przeszkadza mi tak bardzo w planszówkach. Znacznie łatwiej zadziwić mnie sprytnym elementem mechaniki, niż zaskoczyć przebiegiem przygody.

W efekcie, moje ostatnie sesje były znacznie bardziej przewidywalne niż moje ostatnie partie. Ładny gambit szachowy (lub Caylusowy) sprawia mi tyle samo frajdy co oryginalna fabuła sesji – przy czym to pierwsze przychodzi mi znacznie łatwiej. Zakup nowej gry planszowej daje mi nowy zestaw możliwych strategii (nawet pomimo podobieństw mechaniki), zaś poznanie nowego erpega nie generuje nowych motywów fabularnych, pomaga tylko w przetwarzaniu tych, które już znam.. Jest to, oczywiście, jakaś forma lenistwa intelektualnego – jednak praca zawodowa pochłania wystarczające zasoby mojego CPU, abym nie miał z tego powodu przesadnych wyrzutów sumienia.


O przenikaniu gatunków


Cechą wspólną planszówek i erpegów jest spotkanie z drugim człowiekiem. I w tym aspekcie najwyraźniej widać przenikanie się gatunków – część gier planszowych premiuje współpracę (Pandemic) lub negocjacje (Gra o Tron). Z drugiej strony, gry fabularne czasami sięgają po narzędzia znane z gier planszowych – od mechaniki akcji wybieranych na początku tury (RPG Burning Empires i gra planszowa Warrior Knights), skończywszy na elementach znanych z gier wojennych (np. mechanika bitew w Legendzie Pięciu Kręgów).

Ponieważ odgrywanie postaci jest dla części grających bardziej atrakcyjne od zagadek taktycznych, stąd też część gier planszowych wkracza na grunt zarezerwowany dla erpegów. W instrukcji do Shadows over Camelot autorzy nakłaniają do stylizowania wypowiedzi i nie wspominania o kartach, cyfrach i innych elementach mechaniki. W efekcie, partia SoC przypomina nieco sesję RPG – łatwo tutaj o utożsamienie się ze swoim pionkiem – na pewno przychodzi to znacznie łatwiej niż w przypadku szachów czy Caylusa. Podobny efekt można też osiągnąć w przypadku gier Fury of the Dracula lub Pandemic.

Nic dziwnego, że dla sporej części erpegowców pozycje te były etapem przejściowym pomiędzy grami fabularnymi a planszowymi – gry te cieszą się nieustającą popularnością w konwentowych Games Roomach. Osobnym przypadkiem jest gra Once Upon A Time, która prawie w całości opiera się na narracji prowadzonej przez graczy i nie podejmuję się określić, do której z grup należałoby ją zaliczyć.

Fabularyzowanie gier planszowych pociąga za sobą pojawienie się w nich również innych elementów erpegów, które nie zawsze są korzystne W grach negocjacyjnych i erpegach łatwiej jest kogoś urazić lub wykluczyć z rozgrywki. Humor i aktywność graczy silniej wpływa na frajdę płynącą z gier kooperacyjnych niż na wrażenia z partii gry logicznej. Dodatkowo gry planszowe oparte o negocjacje i odgrywane są na ogół trochę dłuższe.

Część miłośników gier planszowych próbuje budować nastrój rozgrywki analogicznymi metodami co w przypadku erpegów – wybierając np. podkład dźwiękowy dla różnych gier (ja na przykład. do Wysokiego Napięcia używam albumu Albedo 0.39). Z drugiej strony, niektórzy erpegowcy wplatają planszówki jako elementy sesji (np. układanie tangramu jako substytut rozbrajania bomby). Niektóre gry planszowe idą w naśladownictwie erpegów jeszcze dalej – np. w przypadku gier Doom lub Descent jeden z graczy przejmuje rolę przeciwnika pozostałych, stając się namiastką MG (np. kontrolując potwory), a asymetria pomiędzy rolami uczestników jest przecież obecna w większości gier fabularnych.

Gry indie stanowią próbę odpowiedzi na część wymienionych przeze mnie wcześniej problemów związanych z erpegami. Dzięki bardziej sformalizowanej strukturze sesji promują rozgrywkę posiadającą wyraźny cel (Dogs In the Vineyard, Shadows of Yesterday), skracając czas potrzebny na "dogadanie się" co do stylu gry.

Skrócona mechanika, kosztem uniwersalności, oferuje mniejsze prawdopodobieństwo zepsucia sesji. Zmniejszenie roli MG (np. w grze Polaris) sprawia, że wszyscy uczestnicy sesji mają podobny zakres obowiązków i możliwości , tak jak jest to przyjęte w większości planszówek. Niektóre gry indie wykorzystują elementy mechanik znane z eurogier – licytację lub punkty akcji. Gry indie to zbyt szerokie zagadnienie, aby dało się je zamknąć w tych kilku generalizacjach – mam jednak nadzieję, że wskazałem dość podobieństw.

Z powodu podobieństw, miłośnicy gier fabularnych nazywają czasem gry indie planszówkami. Ciekawe kiedy miłośnicy tychże zaczną przezywać planszowe gry negocjacyjne "bajkami".


Kto wygra?


Jak widać różnice pomiędzy gatunkami zaczynają się coraz bardziej zacierać. Nic więc dziwnego, że planszówki stają się coraz lepszym substytutem erpegów. W bardziej skompresowanej formie oferują rozgrywkę zawierającą część cech gier fabularnych (spotkanie z drugim człowiekiem, interakcję bezpośrednią, odgrywanie postaci).

Z drugiej strony, część gier fabularnych korzysta z mechanik planszówkowych, wyraźnie zmierzając w kierunku silniej zarysowanego profilu rozgrywki. Przykładem takiego trendu może być czwarta edycja Dungeons and Dragons, zawierająca elementy mechaniki przypisywane dotychczas raczej grom planszowym.

Niebagatelną rolę w tym procesie ma większa pojemność rynku gier planszowych – właściciel licencji WFRP jest jednocześnie jednym z największych wydawców gier planszowych na świecie. Targi planszówkowe w Essen przyciągają znacznie więcej ludzi niż największe imprezy miłośników fantastyki pokroju Worldconu. Niezależnie zaś od ekonomii, Games Roomy planszówkowe stały się na dobre nieodłączną częścią polskich konwentów.

Nie wiem czy w konsekwencji erpegi znikną zupełnie. Nie wiem czy planszówki je wyeliminują, czy po prostu zajmą inny obszar rynku. Mam tylko nadzieję, że za kilka lat, gdy będę zmieniał pracę, gry komputerowe nie zjedzą mi wszystkich partnerów do rozgrywek.

Ale to już zupełnie inna "bajka"...


Dziękuję za pomoc w przygotowaniu tekstu:
- Michałowi 'Furiathowi' Markowskiemu
- Tomaszowi 'kaduceuszowi' Pudło
- Joannie 'Ysabell' Filipczak
- Maciejowi 'repkowi' Reputakowskiemu


Wersja artykułu do druku (plik pdf, 138 KB) znajduje się tutaj.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: felieton



Czytaj również

Komentarze


Zuhar
   
Ocena:
+3
Świetny artykuł analityczny. Niestety w większości muszę się z Tobą zgodzić.
21-11-2008 21:27
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    coś w tym jest
Ocena:
0
Ostatnio u siebie i ekipy zauważyłem powolną migrację na plansze (na razie głównie "cięższe gry"). Może to też zmęczenie ciągłym rpg-owaniem i potrzeba zmian? Nie wiem. Mam tylko nadzieję, że nigdy w pełni nie zarzucę grania w rpg.
Z drugiej strony jednak obie formy rozrywki mogą ze sobą współistnieć bez większych konfliktów. Kiedy jest więcej czasu umawia się na sesję, kiedy mniej, na partię na planszy. RPG i planszówki nie wykluczają się wzajemnie.
21-11-2008 21:33
Nadiv
   
Ocena:
+4
Po pierwsze: świetny tekst, Ezechielu, od dawna chciałem o czymś takim poczytać.

Co do meritum tekstu, wydaje mi się, że planszówki są świetnym uzupełnieniem lub rozrywką zastępczą dla erpegowca, ale odwrotnie, to chyba już nie :) Wiąże się to z tym, że przeciętny miłośnik RPG jest z reguły miłośnikiem wszelkich form rozrywek towarzyskich, od karcianek po bitewniaki i gry komputerowe. Planszówkowca z kolei niekoniecznie interesowałyby erpegi, gdyż rzadziej bywa targetem tej mimo wszystko dość abstrakcyjnej i mało lekkiej rozrywki. Łatwiej jednakże z tego też powodu wkręcić pozaerpegowych znajomych do wspólnej gry, co może być już trudniejsze w przypadku erpegów, które wymagają nieco innego nastawienia i nierzadko zainteresowań mniej lub bardziej skupionych na fantastyce.

Zgadzam się więc z tym, że dla erpegowca, któremu brakuje czasu lub nie ma możliwości regularnie grać sesji, gry planszowe są genialnym ekwiwalentem. Niemniej sądzę, że dla osób, które szukają w RPG głównie emocji, możliwości odgrywania postaci, współtworzenia jej losów i opowiadania historii, planszówki są raczej rozwiązaniem uzupełniającym i nie wyprą erpegów pomimo przeszkód związanych z czasochłonnością czy trudnością zwołania w jednym terminie wszystkich członków drużyny.

W przypadku osób, które grają w RPG dla innych celów, takie "przerzucenie się" w sposób całkowity może z kolei być całkiem naturalne i nawet w znacznym stopniu zastąpić im gry fabularne.

Każda z tych form rozrywki ma w sobie coś, czego nie posiada ta druga i z przyjemnością - pomimo permanentnego braku czasu - dzielę czas na obie :)
21-11-2008 22:14
rincewind bpm
   
Ocena:
+1
Fajne :)
21-11-2008 22:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-22
co za lom nazwal to felietonem?
21-11-2008 23:27
ajfel
    bardzo fajny tekst!
Ocena:
+9
Jako wieloletni maniak erpegów, który od kilku lat koncentruje marnotrawienie wolnego czasu na gry planszowe muszę stwierdzić, że cała masa Twoich tez pokrywa się z moimi przemyśleniami.

ALE:
Na początku tekstu obiecujesz nie debatować o wyższości Bożego Narodzenia nad Wielkanocą, mimo wszystko uważam że w dalszej części tekstu obietnicy nie dotrzymujesz i punkt po punkcie starasz się pokazać, dlaczego planszówki są fajniejsze, praktyczniejsze, wygodniejsze etc etc
Ok, prezentujesz szereg argumentów nie do zbicia. Że łatwiej znaleźć czas, dobrać ekipę, że "satysfakcja" i mniejsze ryzyko "awarii" blah blah blah. Wszystko to prawda, moim skromnym zdaniem jest tylko jeden zgrzyt: eRPeGi to zabawa bardziej wymagająca, ale równocześnie dająca doznania zupełnie innego kalibru. Od paru lat w erpegi nie gram, za to planszówkom poświęcam naprawdę mnóstwo czasu (bo to świetne hobby). Uczciwie jednak muszę stwierdzić, że mogę sobie w nieskończoność uskuteczniać galaktycznie podboje w Twilight Imperium, knuć i spiskować w Game of Thrones, po raz fefnasty stawać się kolonialną potęgą w Age of Empires III, masakrować rywali w StarCrafcie, rywalizować o prowincje w Shogunie albo na nowo walczyć o Śródziemie w War of the Ring, tyle tylko.. że po tych niezliczonych planszówkowych wieczorach wspomnienia są dosyć mizerne w porównaniu z warhammerową, cyberpunkową czy earthdawnową kampanią - przygodami, które ja i moi współgracze doskonale pamiętamy do dzisiaj. Z całą moją sympatią dla planszówek jakiego nie bądź rodzaju - nie są one w stanie dać takich wrażeń i niezapomnianych przeżyć. Planszówki to świetna sprawa - polecam wszystkim, ale na pewno nie jako erpegowy zamiennik. Ot, skromne, ajflowe zdanie;)
22-11-2008 01:05
Siman
   
Ocena:
0
A ja walnąłem "response'a" na blogu: http://planszowki.polter.pl/Siman, blog.html?ed&5682. Zapraszam. :)
22-11-2008 03:25
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
E tam. Czytam taki tekst nie pierwszy raz, ale jako miara wszechrzeczy patrzę na to z własnej perspektywy:
Im częściej gramy w GoTa, Catan czy Cytadelę, tym więcej chcemy grać w RPGi. Im więcej gramy w RPGi, tym więcej chcemy grać w RPGi. Ilość grania w RPGi raczej nie wpływa na zapotrzebowanie na planszówki, w które gramy zawsze, gdy nie mamy technicznych możliwości (np. musimy iść do pubu) i sesja zostaje odwołana.

Może Luboń jest dziwny, ale jak dla mnie to wyważasz otwarte drzwi i udowadniasz, że stało na nich wiadro z w(o/ó)dą. Planszówki, jak karcianki, przejmują część rynku dla siebie, ale nie sądzę, by miały go przejąć (choć prawdopodobnie go zdominują). Tyle.
22-11-2008 07:20
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Dzięki za komentarze.

1. W pełni się z Wami zgadzam. Dla części populacji Graczy, planszówki stanowią tylko częściowy substytut.

2. Co do "trwałości przeżyć" i "replayability". Ja mam inaczej - pamiętam niektóre końcówki szachowe a nie pamiętam większości sesji.

Aha - w szachy, go, Caylusa czy choćby RftG można tłuc latami, bez potrzeby zmiany gry. Więc spokojnie można znaleźć gry o "replayability" porównywalnym z erpegami. Przecież w większość gier logicznych też się gra "wariantami".

3. Co do subiektywizmu. Możliwe, że macie rację - taka natura felietonu. Starałem się dążyć do obiektywizmu tam, gdzie się dało.

4. Aure: U moich znajomych jest inaczej. Planszówki wypierają erpegi, bo są łatwiejsze organizacyjnie. Statystyka przemawia za wzrostem znaczenia planszówek.
22-11-2008 08:45
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
+2
Krótko - znakomity tekst.
22-11-2008 08:59
Furiath
   
Ocena:
+5
Czy to komuś się podoba, czy nie, planszówki są konkurencja dla RPGów, tak samo jak koszykówka. Jeśli człowiek ma poświęcić czas na zabawę i z jednej strony wybrać RPGa a z drugiej inna grę - już zachodzi stosunek konkurencyjny.

I przynajmniej w moim środowisku od ok. 6 lat mogę zauważyć prostą zasadę - do planszówek odchodzi wielu RPGowców, a do RPGów niemal nie przychodzą planszówkowcy :)

Ezechiel nie wskazuje, że gra w planszówkę jest lepsza od PRGa, ale wskazał na atuty planszówek, które sprawiają, że stanowią bardzo atrakcyjny produkt, który zdobywa oszałamiającą popularność. RPGi nie starają się być atrakcyjnym produktem - sądzę, że wynika to stąd, że większość autorów i wydawców nie ma pojęcia na temat mechanizmów rynkowych lub ich na nie nie stać. A komercjalizacja RPGa nie oznacza tylko opakowania, ale też pewne zmiany w strukturze i stylu gry -ale tutaj część fanów jest zdecydowanie anty.
22-11-2008 09:35
Siman
    @Furiath
Ocena:
+3
Ja często po imprezie staję przed konfliktem: "paść na twarz od razu, czy najpierw doczołgać się do łazienki?" i mimo iż najczęściej wybieram bramkę nr 1, nigdy nie przyszło mi do głowy napisanie artykułu: "czy imprezowanie może wyprzeć higienę osobistą?". ;)

Tak, każda forma rozrywki jest konkurencją dla innej formy rozrywki w momencie, kiedy zaczynamy się zastanawiać, jak spędzić kilka kolejnych godzin wolnego czasu. Mimo wszystko jednak uważam porównywanie RPGi planszówek za równie sensowne, co porównywanie blockbusterów z zombie-horrorami. Niby oba to rodzaje filmów i też występuje między nimi konkurencja - co obejrzy widz? Ale mimo iż w 9 przypadkach na 10 wynik rywalizacji jest oczywisty, wcale nie przesądza to o losie zombie-horrorów, zwłaszcza, że zawsze były z definicji gatunkiem absolutnie niszowym i skierowanym do wąskiej grupy fanów.

Gdyby planszówki były dla RPG zagrożeniem, te drugie już dawno by padły pod naporem łatwiejszego i wygodniejszego filmu, gry komputerowej czy karcianki kolekcjonerskiej. Nie wiem czy ktokolwiek pamięta, ale ta ostatnia też miała być mordercą gier fabularnych gdzieś na początku tego dziesięciolecia, kiedy wchodziły na polski rynek - sam również sam parę osób, które w tym okresie przerzuciły się z grania sesji na siepanie w Magica. Po czym moda nieco ucichła, karcianki znalazły sobie po prostu lukę na rynku i wszystko wróciło do normy.

Jestem przekonany, że za dwa-trzy lata cień planszówek nad erpegami zniknie i stanie się równie niedorzeczny, co sugestia, że gracze wykruszą się z powodu karcianek lub np. bitewniaków. Ot, wszyscy będą żyli w jakiej takiej symbiozie, zerkając tylko od czasu do czasu na odwiecznego, wspólnego wroga: komputerówki. ;)
22-11-2008 12:11
WekT
   
Ocena:
0
W planszówkach nie można TWORZYC
i dlatego wolę RPG,
a niestety nie mogę się przekonac do planszówek.

Bardziej do mnie przemawiają planszówki karciane: CYTADELA, MUNCHKIN, BOHNANZA, BANG, ZOMBIAKI

Nienawidzę czytac instrukcji do planszówek i po jednej rozgrywce raczej tracę zainteresowanie.
Zasady erpegowe starczają na o wiele dłużej i najcześciej są podobne w mechanizmie działania.

Kolejną wazną sprawą jest to że w planszówki gra się po to aby wygrac- przy najmniej ja tak mam. I są one dla mnie o wiele mniej integrujące z grupą przyjaciół. Kiedy siadam przy planszy to siadam z przeciwnikami- niestety.
W RPGach siadam z kumplami i staramy się wspólnie stworzyc coś fajnego.
22-11-2008 12:24
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Świetny tekst!

Mimo że w ogólnym trendzie być może jest tak jak piszecie, że planszówki zjadają RPGowców (nie wiem, nie bywam na konwentach a wśród moich znajomych takiej tendencji nie ma aż w takim stopniu) to jednak za substytuty bym ich nie brał.

Planszówki zjadają RPGowców z takich samych powodów z jakich zjadają ich najnowsze gry komputerowe. Każdy nie jedną sesję odwołał dlatego by pograć jeszcze kilka godzinek dłużej w gierkę którą właśnie co kupił i nie może się doczekać by sprawdzić co jest dalej. Do tego gry komputerowe są coraz bardziej społecznym zjawiskiem więc i efekt "spotkania z kumplami" jest już standardem gdy dzwoni znajomy z hasłem "stary zbieramy gildię w WoWie i będziemy tłuc XXX, wbijaj się!".

Taka rozgrywka jest prosta, łatwa i przyjemna ale nie ma 1 moim zdaniem najważniejszego atutu który mają RPG. Wczucia się w bohatera. Mimo że sam potrafię grać w Pokera (to podchodzi pod formę karcianki nie? :P) całymi dniami a w Neuroshime Hex od 3 miesięcy gram niemal codziennie to gdy staje przede mną wybór, zagrać kolejną partię czy wcielić się w mojego idealnie doszlifowanego charakterologicznie Elfa którego tworzyłem z taką starannością, nie mam dużego dylematu.

Gdybym w RPG nie cenił odgrywania postaci już dawno bym zrezygnował na rzecz planszówek.
22-11-2008 12:39
Gruszczy
   
Ocena:
+3
Fizyk, który nauczył się pisać = potwór. Naprawdę znakomity artykuł.
22-11-2008 12:57
Nadiv
    BTW:
Ocena:
+2
Co do konwentów, jakoś mnie nie dziwi, że planszówki odgrywają w nich taką rolę. Jeździmy tam przecież głównie po to, by pogadać z ludźmi o wspólnej pasji, a jest to możliwe zarówno przy planszówkach, jak i RPG. Z tą jednak różnicą, że możliwość gry w wyczesane, niegrane wcześniej przez nas tytuły planszowe jest niezwykle atrakcyjna, zwłaszcza, że można w praktyce wypróbować interesujący nas tytuł przed zakupem. Nie ma tutaj znaczenia fakt, że nie znamy się ze współgraczami, czy nasze preferencje. Czasu też najczęściej poświęcamy o wiele mniej, dzięki czemu możemy od razu przejść dalej do rozmów z przyjaciółmi, prelekcji czy konwentowego piwa ;) Z erpegami sprawa ma się inaczej - z reguły mamy w domu stałą, zgraną ekipę i generalnie nie jeździmy na konwenty by grać, tylko się posocjalizować ;) Ciekawiej jest często związku z tym wziąć udział np. w jakimś LARPie, w których najczęściej nie mamy okazji uczestniczyć poza konwentami, w przeciwieństwie do sesji gier fabularnych. RPG wymaga większych przygotowań od np. MG, na którego barkach spoczywa o wiele więcej niż zwykle - bo nie zna przyszłych postaci graczy, ich oczekiwań od sesji itp. Stąd lepiej po prostu pogadać o wspólnej pasji, zagrać ewentualnie w łatwiejszą w sensie organizacyjnym i krótszą grę planszową lub LARPa, a poerpegować po powrocie z konwentu :)
22-11-2008 15:51
~Geko

Użytkownik niezarejestrowany
    Ezechiel, wielkie brawa!
Ocena:
+1
Solidna i świetna analiza porównawcza.
22-11-2008 16:01
Ezechiel
   
Ocena:
+1
1. Wypieranie erpegów przez planszówki można zobaczyć na przykładzie łódzkiego SMERFa, Paradoxaliów czy działalności wydawnictwa Portal. Nawet Wolsung planszówkowy wyszedł pierwszy ;-).

Nie twierdzę, że planszówki zjedzą erpegi zupełnie (sam bym żałował, gdyby tak było) - tak jak pisałem dla pewnej części osób nie stanowią one zupełnego substytutu. Tyle, że grupa ta nie jest bardzo liczna. Dla pozostałych osób planszówki to całkiem dobry substytut.

2. Co do komputerówek nie chcę się spierać, bo to temat na kolejną analizę.

3. Planszówki (w przeciwieństwie do karcianek i bitewniaków) nie są tak źle widzianie wśród dorosłych spoza fandomu. Pokazywałem Abalone, Tangram i Tantrixa w trakcie Festiwalu Nauki w środku dziedzińca Politechniki Gdańskiej bez negatywnych głosów. W efekcie, w przyszłym roku na BFN będzie prawdopodobnie pełnowymiarowy Games Room.

Obecnie w kilkunastu miastach w Polsce działają regularne spotkania-kluby planszowe. Skala zainteresowania dawno przekroczyła fandom. Planszówki trafiają już nawet na Festiwale Nauki (Bałtycki i Warszawski). W trakcie Polconu w Wawie Games Room był najliczniej odwiedzaną atrakcją. Zwróćcie uwagę na to w jakim tonie gazety piszą o grach planszowych. Nawet jeśli to kwestia mody - to jej skala bije wszystko co dotychczas dotyczyło fandomu.
22-11-2008 22:37
~Kmet

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny artykuł.
Jako weteran, wieloletni MG a obecnie geek na tle planszówek zgadzam się z przytoczonymi tezami.
Dodam, że przed tendencją przechodzenia z wiekiem z RPG ku planszówkom nie da się obronić...
W liceum i na studiach chwile spędzone przy RPG'ach były jednymi z najlepszych przeżyć jakie mogłem sobie wtedy wyobrazić. Byłem przekonany, że będę grał w RPGi do końca życie (dlaczego miałbym przestać?).
Do dzisiaj wspominam sesje, teksty, znajomych z tamtych lat. Jednak prozy życia nie da się ominąć : praca, żona, w końcu dzieci sprawiają, że w sposób naturalny przestaje brakować regularnych sesji, coraz większą radość sprawia możliwość pogrania sobie w planszówki. I nie chodzi tylko o czas (choć jest on istotną przyczyną odchodzenia od RPG'ów) - po prostu człowiek ... jakoś tak dojrzewa.
Jednak nie martwcie się RPG'owcy - nadal jest spoko :)

pozdrawiam
stary człowiek
22-11-2008 22:42
Neurocide
   
Ocena:
0
Podbne wątki pojawiły się u mnie na blogu w kilku tekstach i dyskusjach pod nimi:
http://polter.pl/Neurocide,blog.ht ml?3369
http://polter.pl/Neurocide,blog.ht ml?1739
http://polter.pl/Neurocide,blog.ht ml?1735

reasumując:
- RPG zjada więcej czasu
- RPG wyklucza z gry nasze kobiety
- RPG się kanibalizuje
22-11-2008 22:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.