Postacie z władzą
Odsłony: 5W długich kampaniach najlepszy element pojawia się w momencie, kiedy rozgrywka przechodzi na wyższy poziom.
W tradycyjnej kampanii, na samym początku, postacie graczy są właściwie oprychami do wynajęcia. Łażą sobie po świecie wymyślonym przez Mistrza Gry i zaliczają mniej lub bardziej skomplikowane questy. W końcu jednak takiemu graczowi strzeli coś do głowy i postanawia zbudować sobie twierdzę, czy przejąć szajkę przestępczą. Jednym słowem - osiedlić się gdzieś i zacząć czerpać zyski z większego przedsięwzięcia.
Sytuacja się zmienia diametralnie. Pojawiają się ludzie, którymi trzeba dowodzić. Niektórzy są odpowiedzialni i uczciwi; innym trzeba dać w mordę już na dzień dobry, żeby się zorientowali, że sytuacja jest poważna. Część potrafi walczyć, inni nie powinni w ogóle dostawać do ręki nic ostrzejszego od łyżki. Tak czy inaczej, zarządzanie nimi wymaga nowego podejścia.
Bardziej istotna staje się również kwestia finansów, bo ci wszyscy ludzie nie zadowolą się tym okazjonalnym złotem, które wypadnie awanturnikowi z potwora. Ta żałosna banda chce spać w prawdziwych łóżkach i jeść ciepłą strawę. Często mają rodziny, które chcą utrzymać. Z drugiej strony, zysk z przeciętnego zbiorowego przedsięwzięcia również osiąga spore wielkości. No chyba, że gramy według oryginalnych zasad D&D 3e, gdzie kupując magiczny miecz można wywołać hiperinflację w całym księstwie.
I, przede wszystkim, głębi nabierają konflikty. Starcie dwóch, nawet niewielkich, armii rządzi się innymi prawami, niż pojedynek herosów. Można próbować zrujnować wroga ekonomicznie i sprawić, że nie będzie miał środków na zorganizowanie skutecznego ataku (lub nawet obrony). Podkupić jego najlepszych ludzi i zastraszyć przeciętniaków. Albo uderzyć wprost do władz regionu i załatwić sobie ich poparcie. Możliwości jest wiele.
Jak z takimi sytuacjami radzą sobie najpopularniejsze systemy RPG? Ano, odpowiedź jest prosta. W ogóle sobie nie radzą. Większość systemów nawet nie próbuje poruszać tych kwestii, jakby te postacie w założeniu miały umierać tuż przed zakończeniem tułaczki. Autorzy niektórych erpegów rozwiązują te kwestie systemem wad i zalet. Trzy punkty na sojusznika, dwa na kontakty w światku przestępczych... Tylko, że takie rozwiązania zakładają, że postać zamierza jedynie doić swoje organizacje z pieniędzy, ekwipunku i przysług, od czasu do czasu wykonując dla nich questa
Znalazłem raptem dwa systemy, które mechanicznie w ogóle próbują wspierać takie ekstrawagancje, jak dowodzenie organizacjami. Pierwszym jest lekko przedatowany Birthright, setting do AD&D. Drugim jest Reign Grega Stolze. Tak trochę... mało?
Stosownej mechaniki nie ma nawet Legenda Pięciu Kręgów, czyli system, w którym gracze z założenia są postaciami urodzonymi do władania. Nie mają jej poprzetykane różnymi organizacjami Gasnące Słońca.
Dlaczego? Nie mam pojęcia.