Postać jako interfejs
W działach: Plane przedstawia, postać | Odsłony: 274Drodzy i Drogie!
Ostatni post o szkicowych antagonistach i dyskusja z Ifrytem na Polterze skłoniła mnie do przemyślenia tego, jak właściwie postrzegam związek między postacią a graczem. Z jednej strony w poprzedniej notce pisałem o tym, jak ważna bywa psychologiczna spójność postaci i jak to, co dzieje się w jej wnętrzu może być głównym ośrodkiem konfliktu w przygodzie. Z drugiej uświadomiłem sobie, że w wielu innych przygodach chcę czegoś zupełnie przeciwnego – jak najpełniejszej przezroczystości postaci, traktowania jej jako „interfejsu” do przeżycia za jej pomocą przygody i zwiedzenia świata gry. Zacząłem myśleć trochę o różnych sposobach kreowania bohaterów w różnych grach i uznałem, że warto podzielić się wnioskami. To trochę inny rodzaj tekstu, niż te, które zwykle piszę, mocno związany z różnymi sposobami odbioru narracji, a poniekąd też z bezpieczeństwem na sesji.
Traktowanie postaci jako „interfejsu” może wydawać się dużo mniej ambitne, ale po namyśle wydaje mi się, że to słowo tak naprawdę dobrze opisuje to, czym w ogóle jest postać w RPG. Ona zawsze jest interfejsem, pośrednikiem, za pomocą którego oddziałujemy na świat gry i dajemy mu oddziaływać na nas.
Postać w grze zawsze robi coś za nas i pozwala nam to „po trochu” przeżyć dzięki wczuciu w nią czy, w bardziej zdystansowanym podejściu, opowiadaniu o niej. Wydaje mi się, że to, na ile jest pełnoprawną i pełnokrwistą osobowością, a na ile pretekstową „lalką” zależy od tego, co właściwie chcemy przeżywać za pomocą tego interfejsu. W sesjach akcji opowiadamy o niebezpiecznych sytuacjach w bezpieczny sposób – mówimy o ryzykowaniu życiem i zdrowiem, ranach i truciznach, wybuchach i wojnach, ale właśnie mówimy: dystans między tym, co dzieje się w fabule a tym, jak to tworzymy i przeżywamy jest na tyle duży, by raczej nie było to dla nikogo niekomfortowe czy zbyt intensywne, o ile nie opisujemy czegoś naprawdę obrzydliwego. W takich sesjach postaci mogą więc być „przezroczyste” – są w sporej mierze po to, by było z czyjej perspektywy opowiadać o robieniu rzeczy, których my sami robić nie możemy albo nie powinniśmy przez wzgląd na własne zdrowie.
Z kolei w grach skupionych mocniej na interakcjach i psychologii postaci robi się groźniej, bo granica między tym, co się dzieje a tym, jak to opisujemy zanika. Na postaci czyhają trudne wybory, ataki słowne, kłamstwa i intrygi – rzeczy, które same z siebie dzieją się w słowach, a to słowami je kreujemy. W tym momencie potrzeba bardzo wyraźnego znaku, że te wszystkie trudne sytuacje nie są skierowane na gracza, więc postać potrzebuje osobowości. Zastanawiam się, czy można w takim razie powiedzieć, że w psychologicznych sesjach osobowość potrzebna jest po to, by działy się z nią złe rzeczy, ale to nie takie proste – mam wrażenie, że kreowanie postaci nie tyle sprawia, że różne trudne sytuacje zaczynają dotyczyć kogoś innego, a raczej, że docierają do nas w zdrowszy sposób, jako nasze-nienasze, możemy je odczuć jako w pewnym sensie wciąż nas dotyczące, ale zarazem utrzymane w pewnym dystansie. W pewnym sensie psychika postaci wystawia się na niebezpieczeństwo zamiast naszej tak, jak jej ciało w sesjach akcji, ale nie rodzi to aż takiego dystansu od wydarzeń z fabuły, bo wciąż pozostaje kwestia większego podobieństwa między tym, jakie trudne rzeczy się dzieją a tym, jak je opisujemy.
Oczywiście piszę tu o dwóch „rodzajach” sesji, ale tak naprawdę są one pierwiastkami zawartymi w jakichś proporcjach w każdej grze – trudno o system zupełnie pozbawiony akcji albo psychologii, może poza indie o bardzo specyficznej strukturze. A co jeszcze ważniejsze: w jaki system byśmy nie grali sesja pozostaje dynamicznym wydarzeniem wynikłym nie tylko z tego, z jakimi założeniami – planem, scenariuszem, systemem – siadamy do stołu, ale także z tego, jak sytuacja między nami rozwinie się w trakcie gry. Nie sposób więc przewidzieć, o co będzie chodziło w przygodzie, jakie sytuacje nas spotkają w jej trakcie.
Gdy grałem w Tomb of Horrors początkowo wydawało mi się, że odgrywanie postaci w tej przygodzie będzie miało głównie funkcję smaczku, czegoś na kształt odzywek żołnierzy z Warcrafta III czy innych gier strategicznych. Z początku to faktycznie tak wyglądało, ale w pewnym momencie, gdy ledwo uciekliśmy pułapce z lawą uznałem, że moja postać – bystry, acz złośliwy czarodziej Arilyt – może zacząć doradzać reszcie, by zniszczyła w lawie od dawna się ich trzymający przeklęty buzdygan. Prowadzący uznał, że to dobra chwila, by aktywować paczący wpływ oręża i zaczął go odgrywać, namawiając przechowującego buzdygan druida Mogdę do ataku na Arilyta. Wola Mogdy zawiodła, druid uległ i zaczęła się walka z nim połączona z próbami uspokojenia go lub wytrącenia mu buzdyganu. Oczywiście to wciąż ni była wielka drama, a raczej bardziej skomplikowana scena akcji z elementami kłótni, ale wydaje mi się, że ten przykład dobrze obrazuje, jak udział psychologii postaci w sesji może się nagle radykalnie zmienić.
Przy okazji zastanawiam się, czy w tego rodzaju rozróżnieniach warto brać pod uwagę udział mechaniki w grze. Wydaje mi się, że w Polsce zazwyczaj sesje akcji w większym stopniu opierają się na mechanice, a za najlepsze do mocniejszego wczucia w postać uchodzi skupienie się na odgrywaniu i narracji, ale to żadna uniwersalna reguła. Gry „renesansu Starej Szkoły” często minimalizują mechanikę, by powodzenie postaci w badaniu lochów i innych przygodach zależało głównie od pomyślunku sterującego nią gracza, a systemy opowiadające o sytuacjach obciążających dla psychiki – choćby Warhammer i Zew Cthulhu – mają wpisaną w siebie mechanikę wariowania. I całkiem możliwe, że ujęcie złych rzeczy dziejących się z psychiką postaci w reguły sprawia, że są one w pewien sposób mniej inwazyjne, łatwiej jest się od nich zdystansować.
Czy z tych rozważań płynie jakaś nauka? Na pewno taka, że warto dostosowywać to, co wiemy o postaci – na ile skupiamy się na statystykach, osobowości, powiązaniach – do tego, co może okazać się istotne na sesji, ale to przecież dość banalne „odkrycie”. Być może nieco bardziej odkrywczym zastosowaniem takich przemyśleń jest zorientowanie się, że skoro erpegi dzieją się w słowach, wydarzenia z fabuły również dziejące się w słowach mają najbardziej bezpośrednie przełożenie na świat poza grą i, potencjalnie, mogą być w większym stopniu odebrane jako dotyczące gracza, a nie tylko jego postaci.