» Recenzje » Pory Roku: Zaczarowane Królestwo

Pory Roku: Zaczarowane Królestwo


wersja do druku
Pory Roku: Zaczarowane Królestwo
Zaczarowane Królestwo to pierwszy z  dodatków do fenomenalnej gry Pory Roku. Europejska premiera rozszerzenia miała miejsce już w roku 2013, a więc rok ponad przed ukazaniem się rodzimej wersji językowej. Długo więc przyszło czekać polskim fanom tytułu na krajową edycję, ale w końcu oto jest!

Autorem dodatku jest Régis Bonnessée, co dziwić nie powinno. Natomiast zmiany nastąpiły w ekipie ilustratorów, do grona których dołączył Xavier Collette znany z niedawno wydanej w naszym kraju Głebi (Abyss). Jedno można w związku z tym napisać: szata graficzna jak była obłędna, tak nadal jest. Kraina Xidit cieszy oko nabywcy bardzo eleganckimi i pełnymi detali grafikami oraz niezwykle żywymi barwami.

Jeśli zaś chodzi o konstrukcję rozszerzenia, to Zaczarowane Królestwo zawiera kilka propozycji, które można dowolnie łączyć z edycją podstawową. Najbardziej oczywistym jest uzupełnienie puli kart o kolejnych 20 wzorów, po dwie sztuki każdy. Ale to nie wszystko, bowiem gra zyskała nowe mechanizmy, a to dzięki kartom czarów oraz umiejętnościom magów, reprezentowanym przez żetony. Oba nowe komponenty nie tylko urozmaicają oraz wzbogacają zabawę, ale i nadają każdej rozgrywce posmak unikalności. Poza wymienionymi elementami w pudełku znajduje się szereg znaczników potrzebnych do obsłużenia nowych pomysłów oraz nowe wersje kart z edycji podstawowej, które wymagały erraty bądź też modyfikacji pod kątem dodatku. Przyjrzymy się nieco bardziej szczegółowo poszczególnym modułom.

Karty Mocy

Przy pierwszym kontakcie nowe karty mocy nie sprawiają pozytywnego wrażenia. Oczywiście ilustracje zachwycają, ale nowe możliwości już nie. Osoby, które szukają nowych, potężnych kompanów bądź też magicznych przedmiotów będą rozczarowane. Większość ma charakter wspierający oraz zapewnia nowe możliwości operowania kartami, lecz same w sobie nie zapewniają olbrzymich bonusów. Dopiero pierwsze rozgrywki dają lepszy osąd ich możliwości, czyli uzyskiwanie ciekawych kombinacji. Dobrym rozwiązaniem, które dopuszczają autorzy gry, jest możliwość dowolnego łączenia kart pochodzących z rozszerzenia z tymi z edycji podstawowej. Jest to o tyle istotne, że  przerobienie wszystkich dostępnych kart w trakcie jednej partii - a zwłaszcza rozgrywki w duecie - jest w praktyce niemożliwe.

Żetony zdolności

Pierwsze spostrzeżenie tego komponentu wiąże się ze sposobem jego zaprojektowania. Otóż żetony umieszczane są w planszetkach graczy, w otworze aż do tego momentu będącym zagadką. Przed rozpoczęciem zabawy każdy z uczestników otrzymuje po trzy takie żetony, z których zostaje wybrany tylko jeden. Ich działanie jest mocno zróżnicowane. Może trafić się żeton premiujący na zakończenie zabawy karty, które pozostały na ręce (zamiast karać gracza za ich posiadanie), można wejść w posiadanie cechy umożliwiającej wykonanie dodatkowej przemiany energii w kryształy. Ważne jest to, iż każdy zapewnia bonus (jednorazowy bądź stały) oraz dodatkową konsekwencję  wpływającą na gracza po jego wykorzystaniu. Zazwyczaj jest to modyfikacja zdobytych punktów poprzez ich dodanie bądź też odjęcie. Ogólnie rzecz ujmując zdolności stanowią interesującą modyfikację rozgrywki. Może nie tak rewolucyjną jak Karty Czarów, ale niewątpliwie urozmaicającą ją.

Karty Czarów

Przed rozpoczęciem zabawy uczestnicy mogą zdecydować się na wykorzystanie Kart Czarów. Wówczas z dostępnej puli losowana jest jedna, a jej efekt wprowadzany jest w życie. Karty te modyfikują przebieg etapu przygotowania partii bądź też wpływają na przebieg rozgrywki. Przykładowe zmiany to, na ten przykład, rozlosowanie po dwanaście kart na gracza zamiast standardowych dziewięciu. Wówczas na każdą rundę wybierane są po cztery karty. Modyfikatory działające w trakcie zabawy, to między innymi zwiększenie kosztu zagrania karty mocy, dodatkowe punkty w trakcie przemiany żetonów energii w kryształy, itd. Karty Czarów w sposób najbardziej istotny ze wszystkich nowych pomysłów wpływają na zabawę, zdecydowanie ją urozmaicając oraz wielokrotnie wpływając na taktykę uczestników. Po kilku partiach z ich wykorzystaniem nie sposób wyobrazić sobie powrotu do samej edycji podstawowej Pór Roku.

Podsumowanie

Zaczarowane Królestwo okazało się dodatkiem, który dodał sporo świeżości Porom Roku. Jakby nie patrzeć, edycja podstawowa zawierała ograniczoną liczbę kart (50 wzorów po dwa egzemplarze), w związku z czym mogła już troszkę znudzić się miłośnikom tytułu. Dzięki rozszerzeniu, a zwłaszcza kartom czarów, ten wspaniały tytuł z powrotem nabrał wiatru w żagle. Co ważne, także osobom, które dopiero poznają Pory Roku, śmiało można polecić Zaczarowane Królestwo jako rozszerzenie wręcz obligatoryjne. Obecnie nie wyobrażam sobie korzystania tylko i wyłącznie z "podstawki".

A czy czegoś zabrakło? Mimo wszystko nie każdej osobie będą odpowiadać nowe karty mocy. Tutaj niewiele jest jakichś super ciekawych kart, których efekt działania wywołałby okrzyk zachwytu. Nowe pomysły służą raczej rozbudowaniu (tudzież uzupełnieniu) dotychczasowej zabawy, nie zaś wymyślaniu przełomowych mechanik. Aczkolwiek całkiem możliwe, że nie wszyscy fani podzielą tę opinię. Jedno tylko jest pewne: to bardzo ciekawe rozszerzenie dla wyśmienitej gry.

Plusy:

  • wyborna szata graficzna
  • karty czarów
  • żetony umiejętności
  • rozgrywki nabrały niepowtarzalnego charakteru

Minusy: 

  • karty mocy nie wszystkim graczom przypadną do gustu

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane na stronie rebel.pl

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Pory Roku: Zaczarowane Królestwo (Seasons: Enchanted Kingdom)
Seria wydawnicza: Seasons
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Régis Bonnessée
Ilustracje: Xavier Collette Xavier Gueniffey, Durin Vincent, Joubert
Wydawca oryginału: Libellud
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 69,95 zł



Czytaj również

Pory roku: Ścieżka przeznaczenia
Magia, coraz więcej magii
- recenzja
Lords of Xidit
Wybawca może być tylko jeden!
- recenzja
Seasons
Obłęd na planszy
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.