» Biblioteka Jedynego » Księgi Scenariuszy » Porwanie

Porwanie


wersja do druku

Czyli opowieść o ratowaniu panny z opresji.


Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla dowolnej drużyny bohaterów, a większość sytuacji powinno dać się rozwiązać na kilka sposobów. Oczywiście sięgnięcie po rapier może być najbardziej kuszącą z możliwości, a wtedy prowadzący powinien tak zmodyfikować statystyki przeciwników, by odpowiadały zdolnościom postaci graczy. Jedynym wymogiem nałożonym na drużynę (choć i tego można, przy odrobinie determinacji, uniknąć) jest konieczność posiadania szerokich kontaktów w mieście, gdzie toczyć się będzie przygoda. Duża grupa sojuszników może być nie tylko pomocna, ale wręcz nieodzowna podczas prowadzenia śledztwa, mającego doprowadzić bohaterów do finału przygody. Ja umiejscowiłem scenariusz w Dominante, ale nadaje się do tego właściwie każde większe miasto, w tym miejsca takie, jak Alldare, choć one będą wymagać kilku modyfikacji.

Ponadto scenariusz można łatwo rozegrać w innych systemach, takich jak WFRP, 7th Sea czy nawet Forgotten Realms. W tym pierwszym scenariusz można przenieść do Middenheim, z de Alvery zrobić zwykłego kupca, braci Streva przemianować na dwójkę Tileańczyków, a z Daniela Estebaro uczynić zwykłego przestępcę, jakich wielu w Mieście Białego Wilka.

Streszczenie historii

Baron Erhardt de Alvera był zamożnym i dobrze prosperującym kupcem w Dominante do momentu, gdy wszedł w drogę hrabiemu de Torres – głowie jednego z domów handlowych, które zdominowały miasto. W bardzo krótkim czasie arystokracie udało się zniechęcić do Alvery wszystkich klientów, nasłać na niego kilka inspekcji, pozbawić paru koncesji, a w efekcie – doprowadzić do bankructwa. Baron stracił niemal całe zainwestowane w przedsiębiorstwo fundusze, a zaciągnięte długi pochłonęły resztę oszczędności, rodową posiadłość i większą część majątku. Ostatecznie de Alvera ostał się z niewielką kamienicą, skromną grupą oddanej służby i kilkoma drobnymi źródłami dochodu, z których udaje mu się skromnie wyżyć. Nie trzeba chyba dodawać, że w świecie interesów i pieniądza już nie istnieje.

Nie zmienia to faktu, że nadal posiada w swym domu ogromny skarb – córkę. Od śmierci żony Teresa, bo tak ma owe pannisko na imię, stała się oczkiem w głowie tatusia. Warto przy tym wiedzieć, że uroda dziewczyny zapiera dech w piersiach i niewiele jest kobiet w Dominante, które by mogły się z nią równać. Nic więc dziwnego, iż masa młodzieńców, nierzadko z bogatych i poważanych domów, stara się o jej rękę, a Teresa nie opuściła od dawna żadnego istotnego balu. Zawsze znajdowało się kilku młodych szlachciców, gotowych oddać życie za wieczór z uroczą panną, a ta mogła wprost przebierać w zaproszeniach.

Najwyraźniej jednak baron nie cieszy się przychylnością Jedynego. 16. marca Teresa znika. Wracający do domu późnym wieczorem de Alvera odnajduje w salonie ciepłe jeszcze zwłoki swego sługi, lecz wezwana natychmiast straż i śledczy nie kwapią się, żeby udzielić baronowi pomocy. W mieście wszyscy znają reputację arystokraty, a jeszcze lepiej znają jego wrogów. Tym zaś nikt nie zamierza się narażać. Zrozpaczony ojciec wzywa jedynych ludzi, którzy w tej chwili będą gotowi i chętni mu pomóc – bohaterów.

Tropy doprowadzą postaci do dwójki najemników z Vermeru, specjalizujących się w porwaniach, napadach i wymuszeniach, ci z kolei wskażą na handlarza niewolników, któremu dostarczyli już kilka ofiar. Wkrótce okaże się, że na 21 marca – a dokładnie na czas równonocy – przewidział on małą licytację, w jednym z luksusowych domów uciech. Nie trudno się domyślić, co, a raczej kto, będzie towarem...

Ekwinokcjum

Noc wiosennego zrównania jest jednym z największych świąt Dominium – 22. marca rozpoczyna okres wyciszenia, wzmożonej pracy nad sobą, a dla ludzi bardziej religijnych również postu i innych wyrzeczeń. Okres ten, kończący się drugiego dnia maja, ma upamiętniać dawne wieki, w których ludzie żyli pod jarzmem demonów, a era Proroka miała dopiero nadejść. Czas ten należy przeznaczyć na zadumę, rozważania dotyczące dobroci Jedynego i umartwianie ciała w podzięce za wyzwolenie ludzkości z niewoli, a ukoronowaniem tego jest właśnie Dzień Jedynego. Ponieważ noc z 21. na 22. marca jest ostatnią nocą, w której dozwolone są huczne zabawy, więc aż do świtu świętuje się na ulicach i w karczmach. Nikt, absolutnie nikt nie ma prawa wtedy spać! Scenariusz zaczyna się na cztery dni przed równonocą, a jego finał zaplanowany jest właśnie na nią. O ile, oczywiście, bohaterowie zdążą...

W momencie rozpoczęcia przygody, przygotowania do nocnego festiwalu idą pełną parą. Ulice – szczególnie główna aleja Dominante, którą będzie szedł pochód – są bogato przystrajane, do miasta zjeżdżają goście i szlachta z prowincji, a śmietanka towarzyska przygotowuje się do najważniejszego wieczoru marca. Dominante powoli ogarnia gorączka, na ulicach jest mnóstwo ludzi, więcej też widać straży, która ma czuwać nad bezpieczeństwem świętujących.

Wezwanie i poszukiwanie śladów

17. marca, około południa, do domów każdego z bohaterów przybędzie posłaniec od barona de Alvery. Musi on, oczywiście, zostać wcześniej wprowadzony do scenariusza – możliwe, że był człowiekiem, który pomagał postaci, gdy ta upadła. Mógł wspierać ją finansowo, korzystać z jej usług, nawet wtedy, gdy nikt inny już nie chciał, mógł być też zwykłym pocieszycielem – osobą, która okazała się dla postaci bratnią duszą. Jeśli bohaterowie znają się już, to wystarczy, że jeden z nich będzie znał barona. Jeśli nie, to będziesz musiał wymyślić oddzielną motywację dla każdego z nich. Jak by nie było, jeden lub każdy z osobna otrzyma krótką wiadomość, spisaną rozchwianym pismem, w której baron prosi o niezwłoczne spotkanie, w sprawie życia lub śmierci.

Po przybyciu na miejsce, to jest do domu barona, bohaterów powita dziwnie milcząca i ponura służba, która zaprowadzi ich do gabinetu de Alvery. Baron będzie siedział w swym fotelu, z twarzą ukrytą w dłoniach. Gdy wreszcie ją odsłoni, bohaterowie ujrzą niemal zupełnie innego człowieka, niż ten, którego znali dotychczas. Wydaje się, że baron postarzał się o wiele lat, zmarszczki na twarzy znacznie się pogłębiły, oczy wyblakły, a zamiast energii i wigoru, widać w nich tylko przeraźliwe zmęczenie i rozpacz. Po dłuższej chwili milczenia baron wreszcie odezwie się, odmienionym, drżącym, a momentami wręcz łamiącym się głosem wyjaśni, czemu wezwał bohaterów.

Poprzedniego dnia, gdy wrócił późnym wieczorem do domu, odnalazł swego służącego zasztyletowanego w przedpokoju, a komnatę córki zupełnie pustą. Nietrudno domyślić się, że została porwana. Oczywiście natychmiast wezwał straż, która wkrótce przybyła wraz z odpowiedzialnym za śledztwo sierżantem. Ten jednak nie był specjalnie zainteresowany udzieleniem pomocy baronowi i zbył go kilkoma wykrętami. Najwyraźniej doskonale wiedział, jaką reputacją cieszy się de Alvera w mieście i na co mógłby się narazić pomagając mu. Stwierdził jedynie, że dochodzenie jest w toku i zalecił, by cierpliwie czekać na wiadomości. Zwłoki służącego zostały zabrane do kostnicy. Baron nie ma pieniędzy, by wynająć kogoś, kto zdołałby odnaleźć jego córkę, samemu zaś jest już zbyt stary i słaby, by się tym zająć. Rozpaczliwie potrzebuje pomocy bohaterów.

Zakładam, że gracze zechcą pomóc baronowi. Jeśli nie, to muszą szukać przygód gdzie indziej.

Czas rozpocząć dochodzenie. Sam baron nie wie zbyt wiele – ot tyle, ile widział. Zabitego sługę, Gaspara, który służył u niego od około pięciu lat i pusty pokój córki.
Nie jest to wszak jedyne źródło informacji.


Śladów można szukać w kilku miejscach:

Świadkowie. Część zajścia widział jeden z sąsiadów barona, mieszkający po drugiej stronie ulicy. Jeśli bohaterowie zaczną przepytywać innych mieszkańców, ci szybko wskażą na niego, gdyż owa postać – zażywny staruszek – ma w zwyczaju często wyglądać przez okno swej sypialni, co służy jej za jedyną rozrywkę. Aby zwalczyć nudę, obserwuje, podgląda i, generalnie rzecz ujmując, jest tak wścibska, jak to tylko możliwe. Tym razem może jednak okazać się przydatna. Staruszek faktycznie widział część zajścia, a konkretnie odjazd czarnej karocy spod domu barona. Tym, co skłoniło go do wyjrzenia przez okno, był niespodziewany hałas. Jak się okazało, pękła tylna ośka w karocy, a dwóch widocznie uzbrojonych mężczyzn usilnie starało się dokonać jakiejś prowizorycznej naprawy. Po dłuższej chwili udało im się przywrócić pojazdowi mobilność i ruszyli wolno dalej. Gdy bohaterowie po raz pierwszy przybędą do domu de Alvery, warto opisać im dokładnie całą ulicę, włącznie z domami po obu jej stronach. Jeśli zaś istnieje obawa, że gracze mogą nie skorzystać z tego tropu, to można im zaserwować widok sąsiada, bacznie obserwującego otoczenie ze swego okna.
W razie, gdyby gracze próbowali odnaleźć powóz, będą musieli odwiedzić kołodziei w Dominante. Jest ich w porcie czterech – czarna karoca znajduje się w małym zakładzie w dzielnicy biedoty, gdzie jest poddawana naprawom. Przekonanie rzemieślnika nie będzie bułką z masłem, ale nie powinno też nastręczyć ogromnych kłopotów. Jeśli postaci sypną kilkoma kordinami i zdadzą test Wiarygodności lub Autorytetu o PT2, to szybko uzyskają potrzebne wyjaśnienia.
Straż miejska. Zawezwany na miejsce zbrodni sierżant Amarra z lokalnego posterunku straży miejskiej nie będzie chętny do udzielania pomocy. Wie doskonale o tym, że baron jest w konflikcie z hrabią i nie zamierza się narazić w jakiś sposób temu drugiemu, a potem do końca życia nie dostać awansu, o czym nie omieszka poinformować bohaterów. Niemniej informacje o zajściu zostały zebrane w aktach sprawy. Oto, czego można się dowiedzieć podczas lektury: - drzwi nie zostały wywarzone, ale otwarte kluczem (wytrych wyklucza się z powodu skomplikowanego mechanizmu zamka); - pchnięcie sztyletem zostało oddane z bliska, wyjątkowo czysto. Nie ma śladów obrony, a na twarzy Gaspara zastygł wyraz ogromnego zaskoczenia; - w ostatnim czasie było więcej porwań – możliwe, że są jakoś z tym powiązane.
W aktach jest wiele fałszywych tropów, ale dla nas kluczowa jest informacja, że na miejscu innego porwania świadkowie widzieli czarny powóz. Jeśli bohaterowie sobie nie radzą, może być też wpis, że prawdopodobnym właścicielem powozu jest Julian Streva – człowiek podający się za najemnego robotnika.
Oczywiście Amarra nie udostępni tych materiałów, ale bohaterowie, korzystając z sojuszników, mogą go wydobyć z inspektoratu. Wyjścia są co najmniej dwa – wysłanie kilku rzezimieszków, którzy się tam włamią lub skopiowanie dokumentu przez jakiegoś pracownika posterunku. Dobrym pomysłem jest, żeby strażnik nadmienił, iż odpowiedni raport został sporządzony, ale w razie prośby nie zechce go udostępnić.
Kostnica i zwłoki. Jeśliby gracze chcieli przebadać zwłoki sługi, znajdą je w kostnicy, będącej pod opieką kościoła pod wezwaniem Najświętszego Odkupienia. Niestety, jej zarządca nie zamierza dopuścić do nich nikogo, kto nie będzie miał upoważnienia od straży miejskiej... albo zasobnej sakiewki, do tego jednak będzie potrzebny udany test Wiarygodności o PT2 – wszak kto zagwarantuje zarządcy, że bohaterowie nie są podstawieni? Sprawę może ułatwić duchowny w drużynie, który, korzystając ze swego autorytetu, przekona zarządcę do wpuszczenia postaci. Innym wyjściem jest przysłanie kilku pomocników celem włamania i wyniesienia akt lub dokonania oględzin zwłok i wcale nie będzie do tego potrzebny medyk. Sprawny łotr rozpozna przecież fachową robotę i będzie mógł co nieco powiedzieć o tym, jak zadane zostało pchnięcie. Raczej mało prawdopodobnym jest, by gracze mieli sojuszników zatrudnionych w kostnicy, ale gdyby tak się zdarzyło, mogą też skorzystać z ich pomocy. W protokole oględzin, dokumencie znajdującym się w posiadaniu zarządcy, jest mniej więcej tyle informacji o zwłokach – i tylko o nich – co w raporcie sporządzonym przez śledczego.
Jeśli bohaterowie uznają, że służący był zamieszany w całą sprawę, to... mają rację. Dogadał się z Dominikiem Strevą, który zaproponował mu jedną trzecią zapłaty za dziewczynę, w zamian za wpuszczenie do domu i informacje o tym, kiedy będzie pusty. Vermerczyk, oczywiście, nie zamierzał dotrzymać słowa. Nie zatarł jednak wszystkich śladów. Służący miał w mieście kochankę, o której wie część służby. Gaspar podzielił się z nią swoimi informacjami, ta zaś nie oponowała – wizja łatwego zarobku była bardzo kusząca. Teraz, gdy Gaspar się u niej nie zjawia, jest przerażona i nie wie, co ma zrobić. Jeśli bohaterowie ją odnajdę, bez trudu uda się ją przekonać, by powiedziała to, co wie. A wie o umowie, jaką sługa zawarł z Dominikiem Strevą (poda bohaterom nazwisko najemnika nazwisko).
Inne metody. Jeśli bohaterowie mają kontakty w światku przestępczym, to mogą przez nie próbować odnaleźć braci. Trudno określić, w którą stronę podążą bohaterowie, ale jeśli ich działania będą sensowne, to powinni uzyskać informacje o porywaczach.
Fałszywy trop. Możliwe, iż na samym początku bohaterowie skierują swe kroki do hrabiego de Torres, jego podejrzewając o porwanie dziewczyny. W razie konfrontacji ze szlachcicem, ten wyjaśni w ostrych słowach, że choć bywa bezwzględnym sukinsynem, to czegoś tak tchórzliwego i okrutnego nie uczyniłby wobec żadnego ze swych konkurentów, bowiem ma kilka zasad, których zawsze się trzyma. Jedną z nich jest to, że rodziny – nie tylko swojej – nie miesza w sprawy związane z interesami. Jeśli zaś kto kwestionuje jego prawdomówność, to w każdej chwile mogą wyjść do ogrodu i wyjaśnić tą sprawę w inny sposób. Testy czytania emocji jasno wykażą, że hrabia mówi prawdę.

Mieszkanie braci Streva

Prędzej czy później bohaterowie powinni odnaleźć braci, a także ich kryjówkę. Streva mieszkają w dzielnicy biedoty, gdzie wynajmują mieszkanie na piętrze w podniszczonej kamienicy z czasów, gdy Dominante nie było jeszcze największym portem Dominium. Są w bardzo dobrych stosunkach z właścicielem, który natychmiast powiadomi ich, w razie, gdyby ktoś o nich rozpytywał lub gdyby sam zauważył coś podejrzanego, ale raczej nie weźmie udziału w ewentualnej walce. Póki co bracia starają się siedzieć w ukryciu i tylko raz dziennie, pod wieczór, jeden z nich idzie do pobliskiej gospody po jedzenie. Są czujni, ale bez nadmiernej przesady. Nie wystawią wart na noc, nie mają też pod ręką całego arsenału, choć prawdopodobnie będą mieli w pobliżu nabity pistolet. Ufają w swoje mocne dębowe drzwi (Wyważanie PT 2) i ponoć solidny zamek (Otwieranie PT 2), ale przede wszystkim w to, że nikt nie dojdzie, iż to oni stoją za porwaniem. Wykonywali już kilka takich akcji i za każdym razem uchodziło im to płazem, sądzą więc, że i tym razem sprawa szybko przycichnie.
Braci można pojmać na kilka sposobów – najoczywistszym jest szturm na mieszkanie, lecz w tym przypadku nawet drobny błąd może doprowadzić do krwawej jatki. Streva to, bądź co bądź, zawodowi żołnierze, zaprawieni w bojach i nieźle wyszkoleni. Nawet zaskoczeni szybko się otrząsną i spróbują zabić napastników, bądź uciec w razie ich dużej przewagi liczebnej. Innym sposobem jest zatrzymanie któregoś z braci, gdy ten będzie wychodził do karczmy, lub gdy obaj udadzą się po odbiór karocy. Mało prawdopodobne, by któryś z nich miał przy sobie coś więcej nad pistolet lub sztylet. Warto pamiętać, że 20. marca karoca zostanie przeprowadzona od kołodzieja do niewielkiej szopy, spełniającej również funkcje stajni, położonej o pięć minut drogi od mieszkania braci.
Pojmani, Streva mogą udzielić bohaterom następujących informacji: nie wiedzą, gdzie znajduje się Teresa, porwanie zlecił im Daniel Estebaro, handlarz niewolnikami z Dominante, jemu też dostarczyli dziewczynę. Nie była to ich pierwsza robota dla Estebaro, ale po raz pierwszy porwali się na kogoś znaczniejszego, dotychczas były to osoby pochodzące z gminu. Nie wiedzą, gdzie znajduje się handlarz, to zawsze on kontaktował się z nimi. Wymiany dokonali nocą, w mieście – Estebaro podjechał swoim powozem i zabrał do niego Teresę, uprzednio wręczając braciom zapłatę. Potem odjechał. Od tego czasu Streva go nie widzieli.

Poszukiwania Estebaro

Jak odnaleźć handlarza niewolników? Tutaj konieczne będą właśnie kontakty bohaterów. Licytacja niewolników zgromadzonych przez Estebaro odbędzie się w niewielkim zamtuzie, w mieszczańskiej części Dominante, poza głównymi trasami obchodów święta ekwinokcjum. Tam zbierze się niewielka grupa zainteresowanych, którzy zamierzają znaleźć nowe sługi do zaspakajania sobie tylko znanych potrzeb. Wśród sprzedawanych będzie też Teresa, a trzeba wiedzieć, iż osoba szlachetnej krwi to nie lada gratka dla kupujących. Niezmiernie rzadko zdarzają się takie oferty, gdyż niewielu handlarzy zgadza się na ryzyko porwania szlachcianki, ale w tym przypadku Estebaro czuje się bezkarny – baron de Alvera nie ma żadnej władzy wśród arystokracji, więc przestępca nie boi się reakcji wyższych sfer.
Miejsce, gdzie odbędzie się licytacja, można znaleźć na kilka sposób. Jak wiadomo, handel niewolnikami jest w Kordzie – tak jak i w całym Dominium – zakazany i potępiany, co nie znaczy, iż nie występuje. Wiele ludzi w tajemnicy korzysta z różnego rodzaju niewolników, również wiele zamtuzów zainteresowanych jest takim towarem. Jeśli więc bohaterowie znają kogoś kto ma coś wspólnego z handlem żywym towarem, to ów może wskazać na Daniela Estebaro – cieszącego się sławą solidnego i rzetelnego dostawcy ludzi. Taka osoba może pomóc bohaterom na kilka sposobów – przede wszystkim może zdobyć informacje o tym, gdzie licytacja się odbędzie, po drugie może ułatwić im dostanie się na nią. Do tego pierwszego będą potrzebne więzi na poziomie około 4, do drugiego znacznie wyższe – 7 to absolutne minimum. Zarekomendowanie osób, które mogą okazać się niebezpieczne dla Estebaro, naraża polecającego na utratę twarzy, wielu kontaktów, a przy tym gniew samego handlarza, więc bez wystarczająco wysokiego stopnia więzi nie ma co na to liczyć. Samo jednak podanie miejsca i czasu, w którym odbędzie się licytacja powinno bohaterom wystarczyć.
Innym sposobem jest znalezienie kontaktu w świecie przestępczym, gdzie Estebaro jest dość znany. Jeśli jednak bohaterowie nie posiadają tam solidnych znajomych, mogą natrafić na mur milczenia – w półświatku donosicielstwo jest surowo karane. Nie wypali raczej pomysł udawania nabywców poszukujących towaru. Zanim takich dopuści się do konfidencji, są dokładnie sprawdzani, aby przypadkiem nie wprowadzić w swoje szeregi szpicla lub konkurencji. Namiary na właściwą osobę w półświatku można uzyskać w straży miejskiej – ta na pewno posiada kilku informatorów, którzy wiedzą, czym zajmuje się Estebaro i za dość wysoką opłatą wyjawią je bohaterom. Zrobią to jednak tylko wtedy, gdy bohaterowie w jakiś sposób będą zarekomendowani – choćby od straży miejskiej. Szpicle nie sprzedają w końcu informacji ludziom z ulicy.
Warto pamiętać, że jeżeli bohaterowie będą zbyt intensywnie węszyć w półświatku, może się to zakończyć spotkaniem z grupką niezbyt przyjaźnie nastawionych panów, którzy jasno i dobitnie wyjaśnią, że w pewne sprawy lepiej nie wtykać nosa.

Nieoczekiwana pomoc

Jeśli Twoi bohaterowie nie są w stanie przebrnąć przez któryś z etapów, istnieje pewien sposób, by im w tym pomóc. Szczególnie interesujące efekty da to wtedy, gdy bohaterowie mieli wcześniej okazję stanąć oko w oko z hrabią de Torres.
Któregoś dnia – najlepiej niech to będzie dzień tuż przed ekwinokcjum – hrabia przyśle do jednego z bohaterów swego służącego z zaproszeniem. W swej rezydencji, podczas niezobowiązującej rozmowy, hrabia wyjaśni, iż dotarły do niego wieści o porwaniu Teresy de Alvera. Zbadał całą sprawę i, jak zauważy, konieczność korzystania z pomocy bohaterów wynika z tego, iż organy ścigania nie uznały za słuszne zainteresować się tymi wydarzeniami. Hrabia zdaje sobie sprawę z tego, że pośrednio jest winien ich bezczynności, ze względu na złą sławę, jaką zawdzięcza mu baron. Z tego powodu chciałby naprawić w jakiś sposób krzywdę, jaką mu wyrządził – nie ma tu na myśli bynajmniej interesów – i pomóc nieco bohaterom.
Pomoc, jakiej zechce udzielić może wyglądać różnie – od przekazania w ręce bohaterów braci Streva, po wskazanie, gdzie będzie odbywać się licytacja. Nie wprowadzi ich tam oczywiście, bo przecież nie od tego jest. Hrabia ma służyć tylko do tego, by bohaterowie nie zacięli się w którymś momencie scenariusza.
Jeśli komuś taka pomoc wydaje się zbyt naiwnym rozwiązaniem, warto zdać sobie sprawę z tego, że szlachta – choć podzielona – nie może dopuścić do takiego świętokradztwa ze strony pospólstwa, jak porwanie arystokratki. De Torres doskonale wie, że – być może bezpowrotnie – czasy szlachetnie urodzonych przemijają, ale to nie powód, by się z tym pogodzić.

Licytacja

W końcu nadejdzie ekwinokcjum, a wraz z nią pora licytacji. Targi odbywać się będą w Czarnym Tulipanie, niewielkim burdelu położonym w miejscu, gdzie dzielnica mieszczańska graniczy ze szlachecką. Zamtuz, choć nie oferuje zbyt wyrafinowanych usług, cieszy się dobrą opinią, dzięki atrakcyjnej obsłudze, miłej, kameralnej atmosferze, a przede wszystkim gwarancji prywatności i anonimowości. Innymi słowy – jest to idealne miejsce dla znudzonych swymi żonami bogatszych mieszczan i szlachty, którzy nie są zbyt wymagający i rozkapryszeni. Umiejscowienie tam licytacji jest korzystne dla obu stron – Estebaro znalazł miejsce, gdzie nikt nie powinien mu przeszkadzać (straż miejska jest regularnie opłacana i nie najdzie burdelu bez uprzedniego o tym poinformowania), a właściciel zamtuzu ma darmową reklamę. Wszyscy są zadowoleni.
Ta licytacja będzie miała dość specyficzny przebieg – przede wszystkim wszyscy przybywają w maskach. W końcu to ekwinokcjum, a przy tym część zaproszonych nie ma ochoty zdradzać swojej tożsamości. Zamtuz ochrania dwóch zatrudnionych w nim wykidajłów i dwóch zbirów Estebaro, wszyscy uzbrojeni w noże lub sztylety. Goście zobowiązani są złożyć broń przy wejściu, a pieczę nad nią będzie trzymał jeden z ochroniarzy. Po godzinie 22 drzwi są zamykane, spóźnialscy nie zostają wpuszczeni, a licytacja się rozpoczyna. Żeby się na nią dostać, trzeba przedstawić zaproszenie, upoważniające do wejścia gościa wraz osobą towarzyszącą i, ewentualnie, sługą, ale nie mogą to być więcej niż cztery osoby. Zaproszenia rozsyłane są tajnymi kanałami, a skuteczność z jaką docierają do wszystkich zainteresowanych osób świadczy dobitnie o inteligencji Estebaro. Impreza odbywa się na parterze i trwać będzie do około trzeciej lub czwartej nad ranem. Później goście mogą się rozejść lub, jeśli wolą, zostać i skorzystać z usług pań, które dotychczas roznosiły jedynie napoje.
Całą sprawę bohaterowie mogą rozwiązać na kilka sposobów. Mogą spróbować wejść do środka i stamtąd wydobyć Teresę. Będzie to wymagało, oczywiście, zdobycia zaproszenia, ponieważ nawet najlepszy blef nie zmusi ochroniarzy do wpuszczenia delikwenta bez stosownego dokumentu. Jeśli ten będzie nalegał, zbiry zażądają, by zaczekał na Estebaro, a ów podejmie decyzję, czy go wpuścić czy nie. Zaproszenie można zdobyć na co najmniej dwa sposoby – jednym z nich jest pozyskanie go przez któregoś z sojuszników, który poprzez swoje kontakty dotrze do Estebaro. Drugim jest wydobycie go z rąk innego gościa. Ci będą przybywać w swoich karetach, zwykle z niewielką obstawą, więc odebranie im dokumentu nie powinno nastręczać trudności. Dzięki maskom bohaterowie nie będą mieć problemu z ukryciem swojej tożsamości, jedynym problemem będzie to, co zrobić z napadniętym gościem.
Będąc już w środku, kwestia rozwiązania nadal pozostaje otwarta – bohaterowie mogą wziąć udział w licytacji i wykupić Teresę, co nie będzie łatwe, bo dziewczyna jest w istocie przepiękna, a takiej okazji żaden ze szlachciców nie zamierza przepuścić. Jeśli bohaterowie zamierzają uczestniczyć w licytacji, to będą musieli zmierzyć się z siedmioma innymi konkurentami. Licytacja wygląda następująca – za każdym razem, gdy stawka przekroczy poziom jednego, dwóch, trzech i tak dalej pierścieni wykonaj test o współczynniku równym tej stawce wyrażonej w pierścieniach. Jeśli test się powiedzie, jeden z licytujących spasuje. Bohaterowie mogą też próbować załatwić sprawę siłą – w takim wypadku będą musieli stawić czoła czwórce zbiór, z których dwóch zwiąże bohaterów w walce, a pozostali rzucą się po broń – szczególnie palną. Również Estebaro nie pozostanie bierny na taki rozwój wydarzeń i sięgnie po żelazo, ale za to goście nie zamierzają się mieszać w całe zajście. W końcu czegóż innego można się spodziewać po bandzie zniewieściałych arystokratów.
Ostatnim wyjściem jest obserwowanie, komu uda się kupić Teresę, a potem odebranie mu jej w podobny sposób, jak zdobyto zaproszenie – napadając na jego karetę i odbierając mu dziewczynę. Do tego rozwiązania bohaterowie nie muszą być nawet w środku, muszą jedynie obserwować, do którego z powozów zostanie zabrana odurzona jakimś narkotykiem dziewczyna. Potem czeka bohaterów jeszcze pościg za powozem i ostateczna walka z jego ochroną, która winna być na tyle silna, by postaciom, choć trochę, napsuć krwi.

Co dalej?

Jeśli bohaterom uda się wyrwać Teresę, to cała historia kończy się, oczywiście, szczęśliwie. Jeśli nie i ta została zabrana przez szczęśliwego nabywcę, postaci zapewne będą starały się ją odbić. To, w jakim celu została porwana i gdzie będzie przetrzymywana, zależy tylko od MG. Możliwe, że jakiś bogaty magnat zabierze ją do swojej rezydencji pod miastem, gdzie urządza sobie prywatny seraj, możliwe też, że nabywca pracował dla kogoś znaczniejszego, kto nie chciał narażać się na odkrycie swoich nawyków. Jeśli teraz bohaterowie będą chcieli mu odebrać zdobycz, to przyjdzie im się zmierzyć z kimś, z kim nawet najpotężniejsi sojusznicy bohaterów nie mogą się równać. Pytanie tylko, czy postaci odważą się mu przeciwstawić?

Alternatywne zakończenie

Scenariusz można też zakończyć nieco inaczej. Wyobraźmy sobie, że de Torres wcale nie jest tak miłym człowiekiem, jakim się wydawał – faktycznie zaproponuje bohaterom pomoc, ale tylko po to, żeby uzyskać od nich informacje o tym, w którym miejscu może znajdować się Teresa. Teraz również przekaże im, gdzie Estebaro urządza swoją imprezę, ale jednocześnie zjawi się tam pod silną obstawą – oczywiście incognito. Ponieważ będzie miał maskę, a mówić za niego będzie jeden ze służących, bohaterowie nie mają szans, by poznać jego tożsamość. Podczas licytacji on właśnie przebije wszystkich i zabierze Teresę, która następnie wykorzysta w swojej rezydencji i dopiero wtedy pozwoli jej odejść. Nie omieszka też upewnić się, żeby całe miasto dowiedziało się o tym, że córka Alvery straciła wiano.
Bohaterowie zapewne podejmą próbę odbicia Teresy, bądź w trakcie licytacji, bądź podczas transportowania jej do siedziby hrabiego. W takim układzie trzeba tak dobrać przeciwników, żeby okazało się to niemożliwe, a jednocześnie pozwolić postaciom strącić kilku z nich. Gdy bohaterowie odkryją ich maski, okaże się, że już ich gdzieś widzieli – w posiadłości hrabiego oczywiście. Jeśli zaś postaci nie spróbują napaść na powóz, a ograniczą się do śledzenia go, to będą mogły bezsilnie obserwować, jak karoca znika za rezydencją rodu de Torres.
Ludzie tacy, jak hrabia, nie zapominają o swoich wrogach. Nigdy.

Bohaterowie, miejmy nadzieję, również.


Statystyki bohaterów niezależnych

Julian i Dominik Streva
Ta dwójka Vermerczyków jest już całkiem nieźle znana w światku przestępczym – najpierw zajmowali się wymuszeniami i zbieraniem haraczy, teraz najmują się do mokrej roboty, a w szczególności do przeprowadzania porwań. Dysponują karetą i końmi, które otrzymali pewnego razu zamiast oczekiwanego haraczu. Są sprawni, bezwzględni, lojalni tylko wobec siebie, a przy tym nieźle wyszkoleni. Walczą specyficznym stylem walki, który ma łączyć techniki agaryjskiej i ragadańskiej szkoły walki, to jest posługiwanie się lewakiem i szybkie wchodzenie w zwarcie, gdzie za pomocą broni krótkiej wykańczają przeciwnika.
Współczynniki:
Budowa: 15; Zręczność: 13; Spryt: 8; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 6; Wytrwałość: 14; Opanowanie: 13; Wiara: 6;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 13; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 5; Fechtunek: 12; Strzelanie: 14; Dusza: 30;
Umiejętności:
Rapier: 3; Broń bitewna: 4; Pistolet:3; Muszkiet: 4; Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 3; Rzucanie nożem: 3; Wysportowanie: 3; Atletyka: 4; Powożenie: 3
Akcje szermiercze:

Ruch
Kroki: 4
Praca nóg: 4
Unik: 0
Odskok: 8
Rapier – atak:
Pchnięcie proste: 1
Pchnięcie ze zwodem: -3
Ponowienie: -1
Wypad: 0
Pchnięcie pozorne: 4
Zbicie: 6
Rapier – obrona
Zasłona I: 7
Zasłona II: 8
Riposta: 1
Wyprzedzenie: -6
Walka w zwarciu:
Akcje w ataku: 3
Akcje w obronie: 5

Biegłości: Dynamiczne wejście, Walka z lewakiem, Walka w przewadze

Choć bracia posiadają dość wysokie umiejętności obsługi broni bitewnej i muszkietów, to tej pierwszej w ogóle nie mają (paradując po Dominante z mieczem zbyt łatwo zwrócić na siebie uwagę), a muszkiet posiadają tylko jeden – ukryty w domu, który zabierają ze sobą jedynie na akcje z użyciem powozu.

Daniel Estebaro
Współczynniki:
Budowa: 10; Zręczność: 14; Spryt: 13; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 13; Wytrwałość: 10; Opanowanie: 11; Wiara: 8;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 13; Autorytet: 11; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 13; Strzelanie: 11; Dusza: 40;
Umiejętności:
Rapier: 2; Pistolet:2; Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 2; Wysportowanie: 1; Blef: 2; Czytanie emocji: 2;
Akcje szermiercze:

Ruch
Kroki: 4
Praca nóg: 4
Unik: 1
Odskok: 9
Rapier – atak:
Pchnięcie proste: 4
Pchnięcie ze zwodem: -2
Ponowienie: 0
Wypad: 1
Pchnięcie pozorne: 5
Zbicie: 4
Rapier – obrona
Zasłona I: 7
Zasłona II: 8
Riposta: 2
Wyprzedzenie: -5
Walka w zwarciu:
Akcje w ataku: 2
Akcje w obronie: 4


Zbiry Estebaro
Nie zadają pytań. Nie kwestionują rozkazów. Działają szybko, sprawnie i skutecznie.
Współczynniki:
Budowa: 14; Zręczność: 12; Spryt: 8; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 6; Wytrwałość: 12; Opanowanie: 12; Wiara: 8;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 12; Autorytet: 10; Wiedza ogólna: 4; Fechtunek: 12; Strzelanie: 13; Dusza: 40; Umiejętności: Rapier: 1; Nóż : 4; Pistolet: 2; Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 2; Wysportowanie: 2; Atletyka: 2;
Akcje szermiercze:

Ruch
Kroki: 2
Praca nóg: 4
Unik: 1
Odskok: 8
Rapier – atak:
Pchnięcie proste: 2
Pchnięcie ze zwodem: -3
Ponowienie: -1
Wypad: 0
Pchnięcie pozorne: 4
Zbicie: 3
Rapier – obrona
Zasłona I: 5
Zasłona II: 6
Riposta: 1
Wyprzedzenie: -6
Walka w zwarciu (Nóż zamiast Atletyki)
Akcje w ataku: 2
Akcje w obronie: 4
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Lokacja do Monastyru
Lokacja ołożona w Kindle stolicy Cynazji
Lokacja położona w stolicy Kartiny

Komentarze


~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Poprawny scenariusz, nieźle.
I widzę, że nawet część moich uwag została uwzględniona. :-)
28-08-2005 16:27
Masssło
    Na gorąco...
Ocena:
0
... jest dobrze. Jak na pierwsze "przewertowanie" to nawet bardzo. Zobaczymy jeszcze jak Porwanie sprawdzi sie w praktyce. Póki co gratulacje dla autora za udany scenariusz. Winszuję
28-08-2005 17:30
~Albert

Użytkownik niezarejestrowany
    good
Ocena:
0
Dobry scenariusz, do tego ładnie napisany. Gratuluję.
28-08-2005 19:25
Władysław Tandej
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy scenariusz, z wieloma możliwymi ścieżkami rozwiązania.
Gruszczy, kiedy następna przygoda?
Gratuluję!
29-08-2005 10:29
Gorath
    Rzeczywiście...
Ocena:
+1
... przygoda jest bardzo fajna, zakradł się do niej jednak pewien błąd.

Chodzi o Gaspara na twarzy którego "zastygł wyraz ogromnego zaskoczenia". Jest to bzdurka z którą spotykam się nie po raz pierwszy w scenariuszach RPG. Otóż, tak się dziać nie może, gdyż bezpośrednio po zgonie zwiotczeniu ulegają wszystkie mięśnie - żaden "wyraz twarzy" nie może zatem "zastygnąć" na obliczu zmarłego. W jakiś czas po tym mięśnie kurczą się, ale jest to już stężenie pośmiertne. Grymas twarzy powstały pod wpływem rigor mortis brano właśnie kiedyś za oznakę tego, iż ktoś umarł bedąc śmiertelnie przerażonym, gdyż na jego twarzy "zastygł wyraz przerażenia". Ten mit przejęła później literatura kryminalna i tak jest kopiowany po dzień dzisiejszy. Jeśli na sesji trafi się gracz, który zna się na medycynie lub kryminalistyce może ten błąd wykpić bez litości.

(Podręczniki wspominają o czymś takim jak stężenie kataleptyczne, które następuje tuż po śmierci, lecz to zjawisko zachodzi bardzo rzadko i w bardzo szczególnych warunkach).

Poza tą jedną rzeczą, musze stwierdzić że przygoda jest doprawdy znakomita. Gratuluję szczerze autorowi!
06-09-2005 14:57
Gruszczy
    Gorath
Ocena:
+1
Na literaturze kryminalnej zbudowalem wlasnie moja wszelka wiedze na tenze temat, wiec nie mialem pojecia o tym, jaka jest prawda. Dziekuje za uwage, nastepnym razem tego bledu nie popelnie;-)

A swoja droga - przydalby sie dobry tekst o zagadkach kryminalnych, podajacy najwazniejsze metody badania zwlok, miejsca zbrodni i tak dalej. Sprawiloby to, ze przygody moglyby byc realistyczniejsze i nie byloby takich bledow.
16-09-2005 13:20
~Gbur-z-Gór

Użytkownik niezarejestrowany
    Krytyka ;)
Ocena:
0
Witam, scenariusz jako taki nie najgorszy, razi mnie tylko ciagle wspominanie o tym zeby dostosowywac przeciwnikow do graczy... i pewien railroading (zeby bron boze nie odbili Teresy z powozu hrabiego (w jednym z alt. zakonczen). No i jest jeden razacy zwrot - 'pannisko' - brrr.... :) Ale ogolnie calkiem ciekawy pomysl na przygode z mozliwoscia naprawde niezlego rozwiniecia :)
21-09-2005 13:42
Gorath
    Gruszczy
Ocena:
0
Z czystym sumieniem mogę Ci tylko polecić podręczniki akademickie, bo głównie je czytałem ;-)

No dobra, nie jest tak tragicznie. Polecano mi kiedyś książki Jurgena Thorwalda "Stulecie detektywów" i "Godzina detektywów". Ponoć dobre. Miałem je zdobyć i przeczytać, ale jak na razie braknie mi na to czasu. Więc co w nich dokładnie znajdziesz, to nie wiem. Ale spróbuj, a nuż coś ciekawego w nich będzie ;)
03-10-2005 23:35
~jeszua

Użytkownik niezarejestrowany
    podręczniki akademickie...
Ocena:
0
to ja nie wiem, ale thorwalda - z czystym sumieniem każdemu, kogo rozważania i historia zagadek kryminalnych interesuje - mogę polecić ;)
stulecie IMHO ciekawsze, bardziej przekrojowe i bliższe czasom prezentowanym w monku. godzina detektywów - już krótszy okres, a przez to również większa szczegółowość informacji, co dla mnie przekładało się na większe znużenie tekstem

no, to polecam ;)
18-10-2005 12:57
    Gorath
Ocena:
-1
Toć przecie i w GZK płaczkę zastają nieżywą z zastygłym przerażeniem na twarzy.

Ja tam się na medycynie nie znam, moi gracze też nie (mam nadzieję), więc mi tam jedno ;O)
19-11-2006 19:35
   
Ocena:
0
przyjemne... calkiem przyjemne...
24-11-2006 20:48
~zaneta

Użytkownik niezarejestrowany
    por
Ocena:
-1
you tfas
]
10-06-2007 12:32
~ger

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
bko jaja shhs
10-06-2007 12:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.