Portal #12

Autor: bjorn

   Disclaimer: Na początek, miły Czytelniku, parę słów drogą wyjaśnienia. Jestem osobnikiem złośliwym i dość kontrowersyjnym. W poniższej recenzji znajdziesz kilka elementów, na widok których każdy profesor z katedry dziennikarstwa dostałby zawału serca: będzie trochę absurdalnego humoru, ciętego języka, didaskalia.. Słowem- to, co w porządnej, konserwatywnej recenzji nie ma prawa bytu. Mam nadzieję, że, drogi Czytelniku, jakoś to przeżyjesz . Proszę zapiąć pasy, zgasić papierosy, zapraszam do właściwej części recenzji. Maski tlenowe znajdziesz po siedzeniem.

   Portal, numer 12. 136 stron, format A4, cena- 15 zł

   Muszę się przyznać, że dawno Portalu nie kupowałem. 10 i 11 numer przeleciał mi obok nosa. Tak się nieszczęśliwie składa, że cierpię na chroniczny brak czasu, a na dodatek sklep, gdzie mogę wymieniony magazyn kupić, jest mi wybitnie nie po drodze. Dlatego wszelkie zmiany, jakie zaszły w czasopiśmie, będę opisywał w odniesieniu do numeru 9.

   Po pierwsze - okładka. Dużo się pod tym względem zmieniło.. Samemu rysunkowi, autorstwa Tomasza Oracza, nie mam nic do zarzucenia - jest on doskonale wykonany; jak zawsze trzyma bardzo przyzwoity poziom.. Natomiast przy logo Portalu wyrósł, nie wiedzieć po co, napis "rpg". Jest on zrobiony inną czcionką, innym kolorem, a jakby tego było mało, jest zdecydowanie za duży. Pasuje tam mniej więcej tak, pieczarka rosnąca na dnie basenu. Obok, rzecz jasna, numerek 12. Niestety, i jego ktoś postanowił udziwnić, wrzuciwszy nań dziwaczny filtr.. Ogólnie rzecz biorąc, za okładkę wziął się ktoś albo pozbawiony gustu i zmysłu estetyki, albo nie do końca trzeźwy.

   Zaniepokojony szybko zajrzałem do środka (może ów osobnik jest odpowiedzialny za całe pismo?!). I tu pierwsza niespodzianka- Portal zyskał kredowy papier. Nie jestem do końca przekonany co do słuszności tej zmiany, bo cena znacznie wzrosła, a atrakcyjność pisma jest, przynajmniej dla mnie, taka sama.. Niestety, w 12 numerze Portalu jak na lekarstwo jest wyśmienitych rysunków Gruszewicza, Oracza, a bluźnierczych grafik Abrakadabry nie uświadczycie prawie wcale.. Szkoda, szkoda..

   Następnie wziąłem się, jak nietrudno zgadnąć, za wstępniak. Tu przynajmniej nic się nie zmieniło. Ignacy pisze ciągle w tym samym stylu, który, niestety, nie trafia w moje gusta. Rozumiem- jak pisze się artykuł, felieton, to użycie anafor, pytań retorycznych, wielokropków, przerzutni, etc. jest jak najbardziej wskazane.. Ale używanie tych środków we wstępniaku gra mi na nerwach i jest nieco pretensjonalne..

   Ignacy we wstępniaku podsumowuje trzyletnią działalność Portalu, wymienia wszystkie swoje i jego kolegów sukcesy, zapowiada rychła detronizację Warhammera.. Oczywiście, o tym, co się nie udało, nie ma ani słowa.. Ale to jest chyba najzupełniej zrozumiałe. Panowie z Hogshead, Pinnacle, pora się pakować i rozglądać za kursami przekwalifikowującymi. Portal nadchodzi!

   Uśmiechając się złośliwie pod nosem, przeszedłem do tekścioru numeru. Tym razem panowie z redakcji Portalu dyskutują na temat kostek w grach rpg- używać, czy nie używać? Czy potrzebna jest karta postaci, mechanika, tabele, słowem- cała mechanika? Jako pierwszy głos zabrał Nurglitch, który namawia nas do zrezygnowania z kostek, całej mechaniki, wyrzucenia kart postaci... Spytacie zapewne: co zamiast? Autor prezentuje kilka, rzekłbym, dość oryginalnych pomysłów. Zamiast kart postaci- długi opis i historia, który pozwoli misiowi na dobranie właściwych umiejętności (dla przykładu - gracz mówi, że jego postać mieszkała nad rzeką, więc będzie potrafiła łowić ryby), zamiast rzutów przy walce, Nurglitch radzi skoczyć z wrzaskiem na ustach na gracza (!). Jeśli się zasłoni- udało się. A jeśli nie- trudno się mówi... Takie rozwiązanie ma jeden, niewątpliwie duży plus- gracze nie zasną na sesji. Ale poza tym, pomysł uważam za całkowicie chybiony...

   I jeszcze jedna ciekawostka- Nurglitch nie używa kostek przy zdarzeniach losowych. Rzuca okiem na szafę- jeśli leży tam poroże łosia, gracz nie żyje. Patrzy na dywan- jeśli jest perski, gracze nie złapią złodzieja. To już jest, moim skromnym zdaniem, całkowity bezsens. Wcale nie eliminuje to losowości ( a taki był chyba zamiar?), a znacznie komplikuje rozgrywkę.

   Z odsieczą na pomoc turlaczom przybywa Ignacy Trzewiczek, który ciętym językiem sprawnie odbija wszelkie zarzuty. I trzeba przyznać- robi to dobrze, po przeczytaniu obu tekstów zdecydowanie bardziej skłaniałem się ku opinii RedNacza. Na dodatek z tekstu dowiedziałem się wielu ciekawych rzeczy, jak na przykład to, że Walentynki mają miejsce 22 lutego. Całą dyskusje stara się podsumować Michał Oracz, bowiem prawda, jak zwykle, leży pośrodku. Wszystkie trzy teksty czyta się z zaciekawieniem- duży plus.

   Następnie- opowiadanie "Potwór osobisty" Michała J. Gacka. Tekst jest ciekawy, dobrze napisany, daje do myślenia. Jedyne, co mógłbym zarzucić, to nieco zbyt ubogie opisy i drobne kłopoty z oddawaniem emocji bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc- plus. Tuż po opowiadaniu znajdziemy dwa felietony, autorstwa wspomnianego już wyżej Nurglitcha i Joe'go. Obydwa traktują o chorobie trawiącej społeczeństwo graczy- sceptycyzmie, bezsensownym krytycyzmie, iście nihilistycznym i katastroficznym nastawieniu. Wiecie, o co chodzi.. To co dobre, zostało już wydane, wczoraj wszystko było lepsze, etc, etc. Obydwa teksty są dobre, choć język użyty przez Nurglitcha jest zdecydowanie zbyt podwórkowy.

   Część o Dzikich Polach znacznie zmalała; zawiera w sobie jedynie tekst Michała Mochockiego o historii Ukrainy i artykuł Adriana Boreyko zawierający mnóstwo pomysłów na przeprowadzenie "rzecznych" przygód. Tekst ów jest uniwersalny, przy odrobinie wysiłku (czasem wystarczy tylko zmienić nomenklaturę) zawarte w tym artykule pomysły można przenieść do dowolnego świata fantasy. Na szczególna uwagę zasługuje pomysł na przeprowadzenie sesji "wspominkowej", kiedy to obok głównej akcji pojawiają się krótkie scenariusze retrospekcyjne opowiadające o przeszłości bohaterów. Świetny pomysł!

   Kolejny dział Portalu to Cyberpunk. Od razu na wstępie powiem, że jestem całkowicie nim zawiedziony. "Rewolucja" Andrzeja Stója nic praktycznie nie wnosi, autor na trzech stronach rozwodzi się nad cyberpunkową przewrotem; nad tym, że wszystko zmienia się w oku mgnienia, że trzeba ciągle inwestować w nowe wszczepy, broń, etc, etc. I to zajmuje trzy strony. Ech.. żeby było śmieszniej, autor pisze tak wzniosłym i pompatycznym językiem, że...
   Wczoraj widziałem porcelanowego pingwina.
   Moje życie przewróciło się do góry nogami.
   Tak, przewróciło się...
   Niektórzy twierdzą, że wiedzą, po co są porcelanowe pingwiny.
   Ale ja im nie wierzę. Tak. Nie wierzę.
   Nie wiem, czy to w ogóle możliwe.
   Nie wiem, jak je odnaleźć..
   Porcelanowe pingwiny...
   Porcelanowe pingwiny..
   Czy to się kiedyś skończy?!

   Drugi tekst, "Homo Cyberneticus" autorstwa Przemysława Wenio, jest już zdecydowanie lepszy. Co prawda, oznaczono go znaczkiem "dla gracza", co bynajmniej nie jest zgodne z prawdą.. Tekst traktuje o wszczepach i niebezpieczeństwach z nimi związanymi. Dla przykładu- co stanie się, gdy w krytycznym momencie wysiądzie graczowi cyberręka? Co stanie się, gdy organizm odrzuci sztuczne oko?

   Kolejny tekst dotyczący jest autorstwa niejakiego Tomasza !Blob! Dzierżka. Hmm.. Tomek, przeskocz ten akapit. Mi się naprawdę dobrze z Tobą pracuje..

   Pierwsza część tekstu ma formę gazety (coś jak dobrze nam znany Middenhaimer ). Po przeczytaniu tekstu rzuca się od razu niekonsekwencja autora- informator sprawia wrażenie formalnego i jak najbardziej legalnego (informacje o wyborach, wypadkach; użyty język jest typowy dla oficjalnych gazet). Nagle, pod koniec tekstu, wyskakuje nam taka notka:

   "Najnowszy program antypersonalny sieje spustoszenie w sieci(...)Cena czarnorynkowa wynosi 25.000e$!"

   Hurra! W promocji dorzucam jeszcze granat i 10% rabat na płatnego zabójcę! Cóż.. trzeba się zdecydować- albo informator jest nielegalny (wtedy język będzie znacznie mniej formalny), albo wydawany zgodnie z prawem... W gazecie NIGDY nie znajdzie się cena czarnorynkowa!

   Dalsza część artykułu to, jak zapewne się domyślasz, drogi Czytelniku, rozwinięcie wątków z informatora. Wybuch reaktora, wypadek cysterny przewożącej materiały chemiczne, porwanie autobusu, śmierć szefa Yakuzy, burmistrza.. Świat Cyberpunka jest jednak straszny... Niektóre pomysły są całkiem ciekawe, ale, niestety, użyty język pozostawia wiele do życzenia..

   Kiedy wreszcie wybrnąłem z działu o Cyberpunku, mój wzrok spoczął na artykule do Zewu Cthulhu... Nosi tytuł "Neokultyści", a jego autorem jest Tomasz "Yubi" Barański. Tekst opisuje pięciu kultystów, ich historię, motywy.. Pomysły są niezbyt oryginalne (szalony artysta, policjant, żebrak, fizyk, etc.), ale przynajmniej zostały opisane porządnym językiem. Ale... Ten trzystronicowy tekst jest jedynym traktującym o Zewie Cthulhu! O zgrozo!

   Następny w kolejce jest artykuł do Wampira: Mrocznych Wieków autorstwa Marcina Mortki. Od razu przyznam się, że Świat Mroku to nie moja dziedzina, więc nie podchodziłem do tego tekstu ze zbytnim entuzjazmem. Spotkała mnie miła niespodzianka- mimo, że jestem kompletnym laikiem jeśli chodzi o Wampira, artykuł czytałem z niekłamaną przyjemnością. Dotyczy on historii zakonu Templariuszy, która została w pewnym stopniu przetworzona dla potrzeb systemu. Nie jestem zbytnim entuzjastą takich rozwiązań (Mieszko jest wampirem, Chrobry wilkołakiem, a Dobrawa mumią), ale to już jest kwestia gustu.. Jakby nie było, tekst napisany został w ciekawy sposób i przy użyciu naprawdę przyzwoitego języka. Jedyną rzeczą, do której mogę się przyczepić, jest przedstawienie klątwy mistrza ostatniego mistrza zakonu, Jakuba de Molay . Autor nie wspomniał o tym, że oprócz papieża Klemensa i Filipa Pieknego, zostali przeklęci wszyscy obecni w loży królewskiej- urzędnik królewski Nogaret, który podsunął pomysł skasowania zakonu (zmarł w miesiąc przed królem), synowie Filipa: Ludwik Nawarry zwany Kłótliwym ( został zatruty w rok po objęciu tronu, to samo spotkało jego syna), Filip de Poitiers zwany Długim (umarł w niewyjaśnionych okolicznościach), Karol Dobry (umarł w wieku dwudziestu kilku lat). Taki koniec spotkał dynastię Kapetyngów...

   Kolejny artykuł, Middenheimer Łukasza Fiemy, rozpoczyna dział Warhammerowy. Forma tego tekstu pozostała niezmieniona: najpierw czytamy gazetę miasta Białego Wilka, a potem zapoznajemy się z rozwinięciami opisanych pokrótce wydarzeń. Wszystkie te mini- przygody zostały w numerze 12 opracowane wyśmienicie- pomysły są naprawdę ciekawe i zaskakujące. Następny tekst to "Magazyn" Andrzeja Stója. Tutaj autor prezentuje zdecydowanie lepszą formę niż w dziale cyberpunkowym- tekst jest napisany poprawnym, ładnym językiem, a pomysł zajmujący, rzekłbym, zupełnie nie-warhammerowy.

   Kolejny tekst jest autorstwa Ignacego Trzewiczka. RedNacz Portalu zajął się problemem prowadzenia postaci magów. Rzeczywiście, jest to sprawa przysparzająca wielu kłopotów- trudno bowiem wymagać, by czarodziej spędzał cały swój czas na przesiadywaniu w gospodach czy na uganianiu się za złodziejami z resztą drużyny.. Rozwiązanie proponowane przez Ignacego (mag pisze na kartkach pytania dotyczące miasta, bibliotek, etc. a MG, nie przerywając opisu dla reszty drużyny, odpowiada na pytania skinięciem głowy) jest bardzo ciekawe, ale może sprawiać problemy- mnie na przykład takie podwójne prowadzenie by rozpraszało...

   Następny tekst to "czas ognia, czas wichrów" Marka Nogi. Bardzo mi przykro, ale nic o nim nie napisze. Czemu? Po prostu nie byłem w stanie go przeczytać; po przebrnięciu przez pierwszą stronę czułem, że niebezpiecznie zbliżam się ku krainom Hypnosa, więc dałem sobie spokój. Może Ty, Czytelniku, gustujesz w takich pseudo- historycznych tekstach, ale mnie to zupełnie nie bawi.

   Po przewróceniu kartki moje oko spoczęło na dziale o grach bitewnych. I tu nie mogę się popisać znajomością tematu- gry bitewne to dla mnie czarna magia.. Ale, tak czy inaczej, artykuł Marina Chałubca przeczytałem- jest to po prostu ciekawy scenariusz walki.. Poligon zawiera jeszcze jeden tekst, autorstwa A. Malcolma , który zaznajamia nas z różnego rodzaju historycznym grami bitewnymi.

   Na końcu pisma, jak zwykle, znajdują się trzy scenariusze. Pierwszy z nich, to "Detektyw" , spisany przez nie- wiadomo - kogo (!). Przygoda podobnież ma coś wspólnego z Zewem Cthulhu (tak przynajmniej głosi napis na u góry strony), ale owego powinowactwa nie stwierdziłem- jest to po prostu normalny scenariusz detektywistyczny, tyle, że raz czy dwa występują w nim duchy. Sam pomysł, zaprezentowany nam przez Galla Anonima, jest bardzo ciekawy, ale, nie wiedzieć czemu, tekst ciągnie się przez 10 stron, kiedy, nic nie tracąc, zmieściłby się na trzech..

   Kolejne dwa scenariusze, "Psy Gończe" Oni no Mikael'a i "Na służbie jaśnie Pani" Otto Cybuhla to zdecydowanie najmocniejsze punkty 12 numeru Portalu. Obydwa napisano pięknym, poprawnym językiem, w obydwu zawarto wspaniałe pomysły, obydwa, można by rzec, czyta się z wypiekami na twarzy, obydwu nie mam absolutnie nic do zarzucenia.

   Podsumowując- numer 12 Portalu uważam za udany, zawiera dużo wartościowych tekstów, choć trafiają się i słabsze elementy, jak np. cały dział cyberpunkowy...I, na Sigmara, żądam powrotu porządnego działu Cthulhu!

   Mam jeszcze jedną sugestię do Ignacego- zainwestuj, proszę, w korektę. Połkniętymi przecinkami można by zapełnić dodatkową stronę, w kilku tekstach znalazłem ortografy, błędy logiczne..

   Końcowa ocena: 5=.