WSPÓŁCZYNNIKI
Jest ich siedem. Każdy z nich (poza Szczęściem) ma przypisane umiejętności, których poziom zwiększa. Poza tym duża cześć profitów wymaga określonego poziomu współczynnika, aby można go było wziąć. Dodatkowo, każdy współczynnik oferuje coś więcej. Warto więc na początku gry ustalić je rozważnie.
Siła
Zwiększa umiejętność: Broń biała
Dodatkowo: Określa obrażenia w walce wręcz, udźwig postaci. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe.
Percepcja
Zwiększa umiejętności: Broń energetyczna, Otwieranie zamków, Ładunki wybuchowe,
Dodatkowo: Określa szanse na pojawienie się oznaczeń przeciwników na mapie. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe.
Wytrzymałość
Zwiększa umiejętności: Walka wręcz, Broń ciężka.
Dodatkowo: Określa ilość punktów życia, odporność na oddziaływania środowiskowe (radiacja, trucizna, obrażenia). Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe.
Charyzma
Zwiększa umiejętności: Handel, Retoryka.
Dodatkowo: Ustala stosunek postaci niezależnych do naszej postaci. Gwarantuje dodatkowe opcje dialogowe.
Inteligencja
Zwiększa umiejętności: Medycyna, Naprawa, Nauki ścisłe.
Dodatkowo: Określa liczbę punktów umiejętności, które otrzymujemy wraz z rozwojem postaci. Czasami oferuje dodatkowe opcje dialogowe.
Zwinność
Zwiększa umiejętności: Broń lekka, Skradanie się.
Dodatkowo: Ustala ilość punktów akcji w systemie V.A.T.S.
Szczęście
Nie zwiększa żadnej umiejętności, ale ma nieznaczny wpływ na każdą.
Dodatkowo: Określa szansę na trafienie krytyczne.
W czasie gry łatwo można zwiększyć każdy ze współczynników aż do 10 (którego poziomu przekroczyć się nie da). Jednak najrozsądniejszym wyjściem jest podnoszeni ich do 9, gdyż w grze znajdziemy figurki Vault-Tec, które podnoszą każdy współczynnik o 1.
Podczas tworzenia postaci dobrym rozwiązaniem jest określenie Inteligencji na 9 oraz jakiegoś innego współczynnika na 6. Dzięki temu otrzymujemy dużą ilość punktów umiejętności na poziom, a nie tracimy wiele. Pozostałe współczynniki i tak podniesiemy wraz z rozwojem gry. Aby osiągnąć 10 w Inteligencji wystarczy udać się do laboratorium w Rivet City po figurkę +1 do tego współczynnika.
UMIEJĘTNOŚCI
Rozwijajmy je na początku gry, wybierając specjalizacje oraz współczynniki, podnosimy wraz ze zwiększaniem poziomu. Na początku będziemy je mieli na dość niskim poziomie, jednak wraz z rozwojem postaci zwiększymy nawet do 100%. Ideałem byłoby osiągnięcie tego poziomu w każdej z nich, ale jest to bardzo trudne. Jednak przy wysokiej INT oraz odpowiednich perkach stać nas na naprawdę wiele.
Podczas awansów na nowe poziomy nie warto żadnej umiejętności podnosić powyżej 80%, gdyż pozostałe 20% z łatwością uzyskamy dzięki figurkom Vault-Tec oraz książkom.
Handel
Głównym działaniem tej umiejętności jest zwiększenie opłacalności handlu. Kupujemy dzięki niej taniej, a sprzedajemy drożej. Dodatkowo, w pojedynczych przypadkach, gwarantuje dodatkowe opcje dialogowe. Niestety, nie jest to zbyt wiele. Niewiele (względem szans uzyskania) jest powodów by wydawać kapsle, a podczas wykonywania misji otrzymamy ich naprawdę dużo. Można podnosić tę umiejętność, jednak jedynie gdy zwiększymy już ważniejsze.
Broń ciężka
Na tej umiejętności opiera się obsługa najcięższych i najbardziej niszczycielskich rodzajów uzbrojenia w grze. Dzięki niej obsłużymy laser gatlinga, miotacz ognia czy miotającego miniaturowymi bombami atomowymi grubasa (oraz kilka innych zabójczych kolosów). Niestety, duży dostęp do tej broni (oraz amunicji do niej) uzyskamy dopiero w zaawansowanej rozgrywce. Warto podnieść, ale w drugiej kolejności.
Broń energetyczna
Pozwala nam skutecznie obsługiwać broń laserową oraz plazmową (a także potężny, lecz unikalny, laser obcych). Broń laserowa jest dość słaba, natomiast plazmową otrzymamy dopiero w późniejszym etapie rozgrywki. Z tego też powodu warto podnosić tę umiejętność dopiero w drugiej kolejności.
Warto pamiętać, że perk Cyborg podnosi nam tę umiejętność o 10%, więc podnoszenie jej powyżej 70% mija się z celem.
Materiały wybuchowe
Coś dla miłośników wybuchów. Ta umiejętność działa na wiele sposobów. - Pozwala celniej miotać granatami i zwiększa ich siłę eksplozji. Granat EMP potrafi powalić nawet najcięższe roboty, celnie rzucony nuka granat to jedna z najbardziej spektakularnych sposobów na pozbycie się wroga. Niestety ten sposób walki ma kilka wad. Nawet jeśli podniesiemy umiejętność materiały wybuchowe na 100%, nasza celność przy użyciu V.A.T.S. nie jest zawsze idealna, a zdarza się, że bohater rzuca w wroga, który podbiega nawet bardzo blisko (samookaleczenie). Natomiast skuteczna obsługa grantów bez systemu V.A.T.S. jest niemal niemożliwa.
- Zwiększa skuteczność podłożonych min, a to już rozsądniejszy sposób na walkę z użyciem materiałów wybuchowych. Wymaga jednak sporo zachodu, a jej skuteczność nie równa się celnej serii z karabinu. Mimo to daje sporo satysfakcji.
- Pozwala skuteczniej rozbrajać pułapki i miny. Jednak omijanie tych przeszkód jest na tyle łatwe, że nie potrzebujemy do tego umiejętności.
PROFITY
Otrzymując nowy poziom dostajemy możliwość wzięcia jednego nowego profitu. Każdy z nich przynosi określone zyski, jednak ich przydatność waha się od niskiej do bardzo dużej.
Czarna wdowa (Kobieciarz)
Wymaga: poziom 2
Działanie: Premia +10 % do obrażeń przeciw płci przeciwnej, oraz dodatkowe opcje dialogowe (bardzo rzadko).
Przydatność: niska/średnia
Jest to jedynie smaczek. Premia do obrażeń jest niska, jak na wybiórcze działanie, a dodatkowe opcje dialogowe pojawiają się niezmiernie rzadko (dzięki dodatkom nieco częściej).
Intensywny trening
Wymaga: poziom 2
Działanie: Otrzymujemy +1 do wybranego współczynnika.
Przydatność: wysoka
Najprostszy sposób by podnieść współczynniki.
Pojętny uczeń
Wymaga: poziom 2, Inteligencja 4
Działanie: Otrzymujemy premie +10% do zdobywanego doświadczenia
Przydatność: niska
Przybliża tylko przykry moment, gdy dotrzemy do limitu poziomów. Strata profitu.
Wszystkie profity + 5 do dwóch umiejętności
Wymaga: różnie
Działanie: Dają premie +5 do dwóch umiejętności
Przydatność: niska
Premia otrzymana dzięki tym profitom jest zbyt niska, by zużywać cenny profit. To samo da się uzyskać w inny sposób.
Dusza dziecka
Wymaga: poziom 4, Charakter 4
Działanie: Dodaje dodatkowe opcje dialogowe w rozmowach z dziećmi
Przydatność: niska/średnia
Tylko do zagorzałych RPG-owców. Zbyt rzadko ta cecha jest użyteczna, by zużywać na nią cenny profit.
Entomolog
Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40
Działanie: Daje premie +50% do obrażeń zadawanych insektom (oraz pajęczakom)
Przydatność: niska/średnia
Jedynymi owadami, które mogą sprawiać kłopoty podczas wędrówek po stołecznych pustkowiach są mrówki oraz skorpiony (choć de facto to pajęczaki). Na pierwsze łatwo znaleźć metodę, drugich jest zbyt mało, by ten profit był bardzo opłacalny.
Erudycja
Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4
Działanie: Otrzymujemy trzy dodatkowe punkty umiejętności na poziom.
Przydatność: niezbędne (priorytet na poziomie 4)
Jak łatwo policzyć, do 20 poziomu dostaniemy dzięki niej 48 dodatkowych punktów.
Pojmowanie
Wymaga: poziom 4, Inteligencja 4
Działanie: Podwaja (do dwóch) punkty otrzymywane za przeczytanie książki.
Przydatność: bardzo wysoka (priorytet na 5 poziomie)
Znajdujemy książki z różnych dziedzin, niekoniecznie tych nas interesujących, ale zawsze warto z nich więcej wyciągnąć. Szczególnie, że podczas gry można ich znaleźć ponad 100.
Żelazna pięść
Wymaga: poziom 4, Siła 4
Działanie: Daje + 5 do obrażeń w walce wręcz.
Przydatność: Dla postaci walczących wręcz – niezbędne
Podstawowy profit do walki wręcz, można go wziąć trzy razy.
Bombowy gość
Wymaga: poziom 6, Materiały wybuchowe 60
Działanie: Zwiększa obrażenia od materiałów wybuchowych o 20%
Przydatność: niezbędne (dla miłośników materiałów wybuchowych)
Podstawowy profit dla miłośników materiałów wybuchowych, można go wziąć trzy razy.
Brzuch z ołowiu
Wymaga: poziom 6, Wytrzymałość 5
Działanie: Pijać napromieniowaną wodę postać otrzymuje o 50% mniej promieniowania
Przydatność: średnia/duża
Picie wody to darmowy i skuteczny sposobów regenerowania żywotności. Dzięki temu profitowi można to robić z mniejszymi skutkami ubocznymi.
Krwawa jatka
Wymaga: poziom 6,
Działanie: Premia +5% do obrażeń
Przydatność: wysoka
To bardzo dobry profit, który zwiększa obrażenia wszystkich ataków, niestety przeciwnicy od tej pory rozpryskują się, zamiast ginąć normalnie, a to może znudzić.
Poszukiwacz skarbów
Wymaga: poziom 6, Szczęście 6
Działanie: Zwiększa ilość znajdowanych kapsli (waluty)
Przydatność: niska/średnia
Jeśli brakuje nam gotówki, ten profit pozwoli nam znajdować jej więcej. W przeciwnym przypadku to strata cennego profitu.
Rewolwerowiec
Wymaga: poziom 6,
Działanie: Zwiększa celność w V.A.T.S. przy pistoletach.
Przydatność: wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Pistolety są zwykle mniej skuteczne niż ich dwuręczni kuzyni, jednak czasem warto ich użyć (choćby po to, by rozsądniej zużywać amunicję). Ten profit przyda się nam jeśli pragniemy używać ich, korzystając z systemu V.A.T.S.
Twardziel
Wymaga: poziom 6, Wytrzymałość 5
Działanie: Otrzymujemy +10% do odporności na obrażenia
Przydatność: wysoka
Obrażenia obniżone o 10% to już całkiem sporo. Jednak sumując premie do odporności z wielu profitów i wysokiej wytrzymałości zwiększa naszą przeżywalność wielokrotnie.
Komandos
Wymaga: poziom 8
Działanie: Zwiększa celność w V.A.T.S. przy użyciu broni oburęcznych.
Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Broń dwuręczna jest zwykle podstawowym rodzajem broni, której używa się, przemierzając stołeczne pustkowia. Jeśli pragniemy równocześnie korzystać z systemu V.A.T.S. ten profit przynosi nam wymierną korzyść, zwiększając celność.
Mocny grzbiet
Wymaga: poziom 8, Siła 5, Wytrzymałość 5
Działanie: Zwiększa udźwig o 22 kilogramy (40 jednostek)
Przydatność: średnia
Zwiększenie udźwigu to nie jest duża korzyść, lecz ten profit poprawia go znacznie. Jeśli pragniemy mieć spory udźwig, równocześnie otrzymując inne profity, lepiej zwiększać Siłę.
Ołowiany fartuch
Wymaga: poziom 8, Wytrzymałość 5
Działanie: +25% do odporności na promieniowanie
Przydatność: wysoka
Jest to jeden z najbardziej opłacalnych profitów, odporność na promieniowanie jest kluczowe do przeżycia na pustkowiach, a premia jest na tyle duża, że warto. W połączeniu z innymi profitami i wysoką Wytrzymałością jesteśmy w stanie przekroczyć 70% odporności (nie licząc sprzętu).
Rozmiar się liczy
Wymaga: poziom 8, Wytrzymałość 5
Działanie: +15% do broni ciężkiej
Przydatność: niska
Premia 15% to lepiej niż podstawowe profity zwiększające umiejętności, jednak nawet bez tego można osiągnąć wysoki poziom w każdej z nich. Szkoda profitu.
Towar z odzysku
Wymaga: poziom 8, Szczęście 5
Działanie: Zwiększa ilość znajdowanej amunicji
Przydatność: średnia
Z reguły nie powinno nam brakować amunicji, jednak każdy nabój może się przydać. Choćby jako substytut kapsli (też nic nie ważą). Przydatny, choć nie niezbędny profit.
Dziecko nocy
Wymaga: poziom 10
Działanie: W nocy zwiększa Inteligencję i Percepcję postaci o 2.
Przydatność: niska/średnia
Wykorzystując porady zawarte w tym poradniku otrzymamy postać z Inteligencją na poziomie 10. W takim wypadku premia +2 do Percepcji tylko w nocy to słabszy profit niż intensywny trening +1 do Percepcji. Jednak przy innych koncepcjach postaci może się przydać.
Finezja
Wymaga: poziom 10
Działanie: +5% do szansy trafienia krytycznego
Przydatność: bardzo wysoka
Potężny profit – 5% to ogromna premia jeśli chodzi o trafienie krytyczne.
Piaskowy dziadek
Wymaga: poziom 10, Skradanie 60
Działanie: W trybie skradania pozwala natychmiast zabić dowolnego śpiącego człowieka lub ghula. Takie ataki pozwalają zdobyć więcej doświadczenia.
Przydatność: Dla miłośników skradania się; Średnia
Jest to trudny do wykorzystania profit, jednak dający wiele satysfakcji. Bardziej smaczek niż poważna przewaga.
Przyjaciel zwierząt
Wymaga: poziom 10, Charakter 6
Działanie: Na pierwszym poziomie sprawia, że zwierzęta nie atakują Cię, na drugim pomagają w walce.
Przydatność: niska.
Neutralność zwierząt nie jest dużą przewagą, ich pomoc to już coś więcej. Jednak aby osiągnąć drugi efekt trzeba wziąć ten profit dwa razy. Mało opłacalne, lecz zabawne.
Szał kujona
Wymaga: poziom 10, Inteligencja 5, Nauki ścisłe 50
Działanie: Jeśli żywotność postaci spada poniżej 20%, otrzymuje ona +50% odporności na obrażenia i zwiększa swoją Siłę do 10
Przydatność: wysoka
Doskonały profit znacznie zwiększający przeżywalność postaci.
Tajemniczy nieznajomy
Wymaga: poziom 10, Szczęście 6
Działanie: Czasami podczas korzystania z systemy V.A.T.S. pojawia się tajemniczy nieznajomy który zabija jednego przeciwnika.
Przydatność: średnia
Tajemniczy nieznajomy bywa przydatny, lecz jego pojawienie się jest zbyt uzależnione od losu, by był poważną przewaga.
Tu i teraz
Wymaga: poziom 10
Działanie: Natychmiast zwiększa poziom postaci o 1.
Przydatność: niska/średnia
Natychmiastowe podniesienie poziomu na krótką metę może być przydatne, ale na dłuższą metę tracimy profit.
Cichobieg
Wymaga: poziom 12, Zręczność 6, Skradanie się 50
Działanie: +10 do umiejętności skradania się, anuluje karę do skradania się spowodowanego bieganiem
Przydatność: bardzo wysoka (dla postaci skradających się)
Ten profit umożliwia postaci szybsze skradanie się, co ma ogromne znaczenie, jeśli próbujemy zaskoczyć wroga. Dodatkowa premia +10 do umiejętności jeszcze bardziej zwiększa opłacalność tego profitu.
Ekspert robotyki
Wymaga: poziom 12, Nauki ścisłe 50
Działanie: +25% do obrażeń zadawanych robotom. Pozwala wyłączać roboty z bliska, podczas skradania się.
Przydatność: średnia
Zwiększenie obrażeń robotom jest dobrą premią, choć nie ma ich tak dużo, by było to bardzo opłacalne. Wyłączanie ich z bliska to raczej smaczek dodający kolorytu, niż prawdziwa przewaga.
Kanibal
Wymaga: poziom 12
Działanie: Pozwala zjadać ciała w trybie skradania się, powoduje to spadek karmy
Przydatność: średnia
Dobra umiejętność dla złych postaci, pozwala uzupełniać życie i oszczędzać stimpaki.
Piroman
Wymaga: poziom 12, Materiały wybuchowe 60
Działanie: + 50% do obrażeń zadawanych ogniem
Przydatność: średnia
Profit ten zwiększa przede wszystkim obrażenia zadawane miotaczem ognia, jest to bardzo wybiórcza, lecz wysoka przewaga.
Snajper
Wymaga: poziom 12, Zręczność 6, Szczęście 6
Działanie: Zwiększa szanse trafienia w głowę przy użyciu systemu V.A.T.S.
Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Często najlepszym wyjściem podczas walki w systemie V.A.T.S. jest ostrzeliwanie głowy przeciwnika, pozwala nam to szybko pozbyć się większości nawet bardzo odpornych wrogów. Dzięki temu profitowi będzie nam łatwiej.
Szybki metabolizm
Wymaga: poziom 12
Działanie: +20% do punktów życia przy korzystaniu ze stimpaków
Przydatność: średnia
Zwiększenie skuteczności stimpaków przyda się wszystkim graczom, którzy często narażają swoje postacie na rany, lecz premia jest na tyle niewysoka, by nie był to wybitnie opłacalny profit.
Życiodajna moc
Wymaga: poziom 12, Wytrzymałość 6
Działanie: +30 do punktów życia
Przydatność: niska/średnia
Ilość punktów życia, którą gwarantuje ten profit, nie jest wystarczająca. Bardziej opłaca się po prostu zwiększyć Wytrzymałość.
Chemik
Wymaga: poziom 14, Medycyna 60
Działanie: Podwaja czas działania wszystkich substancji chemicznych, które zażywa postać
Przydatność: niska/średnia
Z reguły substancje chemiczne działają na tyle długo, by nie było potrzeby przedłużania czasu ich działania. Jeśli jednak ktoś uznaje ten okres za zbyt krótki, może wziąć ten profit.
Cyborg
Wymaga: poziom 14
Działanie: +10% do odporności na obrażenia, truciznę i promieniowanie oraz premia +10% do broni energetycznej
Przydatność: bardzo wysoka
Wiele premii w jednym. Już sama odporność na obrażenia 10% jest dobrym powodem, by wziąć ten profit, lecz mamy tutaj dużo więcej efektów.
Mistrz kupiecki
Wymaga: poziom 14, Charakter 6, Handel 6
Działanie: Zmniejsza o 25% ceny kupowanych przedmiotów
Przydatność: niska/średnia
Dla handlarzy dodatkowa premia ułatwiająca handel, dla innych niezbyt potrzebny profit.
Na paluszkach
Wymaga: poziom 14, Percepcja 6, Zręczność 6
Działanie: Postać nie uruchamia pułapek i min
Przydatność: średnia
Likwiduje uciążliwość omijania min i pułapek, jednak jeśli już osiągnęliśmy 14 poziom, większość pułapek wyrządza nam jedynie niewielkie szkody.
Praworządca (Płatny zabójca)
Wymaga: poziom 14
Działanie: Pozwala kolekcjonować palce (uszy) złych (dobrych) postaci, aby wymieniać je na kapsle i premie (minusy) do karmy.
Przydatność: średnia
Ciekawy fabularny smaczek i dobre źródło pieniędzy.
Szkielet z adamentytu
Wymaga: poziom 14
Działanie: Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane kończynom
Przydatność: średnia/wysoka
Przyzwoity profit pozwalający przyjmować mniej obrażeń.
Biegłość
Wymaga: poziom 16
Działanie: +15 do wybranej umiejętności
Przydatność: niska
Premia 15% to lepiej niż podstawowe profity zwiększające umiejętności, jednak nawet bez tego można osiągnąć wysoki poziom w każdej z nich. Szkoda profitu.
Chemioodporność
Wymaga: poziom 16, Medycyna 60
Działanie: Zmniejsza szanse na uzależnienie o 50%
Przydatność: średnia
Zmniejsza uciążliwość przyjmowania substancji uzależniających.
Człowiek demolka
Wymaga: poziom 16, Percepcja 6, Szczęście 6
Działanie: Zwiększa obrażenia od trafień krytycznych o 50%
Przydatność: niska/średnia/wysoka
Jeśli stworzyliśmy postać, która posiada dużą szanse na trafienie krytyczne, to bardzo dobry profit. Jeśli nie, bardziej opłacalne okaże się zwiększenie szczęścia lub profit finezja.
Kobieta czynu (Człowiek czynu)
Wymaga: poziom 16, Zręcznosć 6
Działanie: +25 do punktów akcji w systemie V.A.T.S.
Przydatność: wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Zwiększa szybkostrzelność wszystkich broni podczas używania systemu V.A.T.S.
Infiltrator/komputerowiec
Wymaga: poziom 18, Otwieranie zamków (Nauki ścisłe) 70, Percepcja (Inteligencja) 7
Działanie: Pozwala na ponowną próbę otworzenia (zhakowania) zablokowanego zamka (komputera)
Przydatność: niska/wysoka
Są dwie metody na ponowienie próby otworzenia zamka (zhakowanie komputera): magia save/load oraz ten profit. Od przekonań gracza zależy, czy okaże się bezwzględnie potrzebny, czy bezużyteczny.
Paraliżująca dłoń
Wymaga: poziom 18, Bez broni 70
Działanie: Podczas używania systemu V.A.T.S. w walce wręcz, czasem wyzwala cios, paraliżując wroga na 30 sekund
Przydatność: niezbędne (dla walczący wręcz)
Najlepszy profit pozwalający walczącym wręcz mierzyć się z najsilniejszymi przeciwnikami.
Skoncentrowany ostrzał
Wymaga: poziom 18, Broń energetyczna 60, Broń lekka 60
Działanie: Każdy strzał zwiększa celność kolejnych w systemie V.A.T.S.
Przydatność: bardzo wysoka (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Skoncentrowany ostrzał sprawia, że nawet małe szanse na trafienie zwiększają swoja skuteczność z każdym kolejnym strzałem. Bezwzględnie potrzebny, oczywiście o ile zamierzasz używać V.A.T.S.
Ninja
Wymaga: poziom 20, Broń biała 80, Skradanie się 80
Działanie: 15% do szans na trafienie krytyczne podczas Walki wręcz i Bronią białą, +25% do obrażeń podczas trafień krytycznych przy skradaniu
Przydatność: niezbędny (dla postaci walczących w zwarciu)
Ukoronowanie drogi wojownika. Pozwala zwiększyć szanse na trafienie krytyczne podczas walki w zwarciu do niebotycznych rozmiarów, a ponadto poprawia skuteczność ataków z zaskoczenia.
Odkrywca
Wymaga: poziom 20
Działanie: Natychmiast odkrywa wszystkie lokacje na mapie stołecznych pustkowi (nie zawsze odkrywa lokacje z dodatków)
Przydatność: względna
Dla leniwych odkrywców to doskonała metoda by widzieć lokacje na całej mapie.
Pośpiech kostuchy
Wymaga: poziom 20
Działanie: Odnawia wszystkie punkty akcji w systemie V.A.T.S. jeśli zabijemy w nim przeciwnika
Przydatność: niezbędny (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Potężny profit umożliwiający niemal nieustanny ostrzał w systemie V.A.T.S. Wystarczy powalić jednego przeciwnika, by mieć możliwość obstrzelania kolejnego.
Zasilanie słoneczne
Wymaga: poziom 20, Wytrzymałość 7
Działanie: +2 do Siły i powolna regeneracja w słońcu
Przydatność: jako ostatni profit – niska, w innym przypadku – średnia
Nie jest to duża premia, zważywszy na warunek, który wymaga spełnienia. Jednak jeśli posiadamy dodatek Brooken Steel (umożliwiający podniesienie poziomu do 30) można go wziąć.
PROFITY Z DODATKU BROKEN STEEL
Dodatek ten rozszerza limit doświadczenia o 10 poziomów. Jest to jedyny dodatek pozwalający wybierać (inne pozwalają zdobyć) nowe profity.
Chemik kwantowy
Wymaga: poziom 22
Działanie: Zamienia zbieraną nuka cole na nuka cole quantum
Przydatność: średnia (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Profit pozwalający nam korzystać z właściwości coli quantum (+20 PA) częściej. Może służyć jako źródło gotówki – w jednym zadaniu otrzymujemy 40 kapsli za butelkę (zadanie: wyzwanie nuka coli)
Głęboki sen
Wymaga: poziom 22
Działanie: Spanie przez 8 godzin w dowolnym łóżku daje premie wypoczętego (+10% do zdobywanych punktów doświadczenia)
Przydatność: bardzo niska
Premia 10% uzależniona od warunków, ponadto możliwa do uzyskania w normalnych warunkach. Najbardziej nonsensowny bonus w grze, nawet profit pojętny uczeń z poziomu drugiego jest dużo lepszy.
Szczenięta
Wymaga: poziom 22
Działanie: Wskrzesza Ochłapa (fabularnie daje jedno z jego szczeniąt) koło krypty 101 jeśli psina zginie
Przydatność: Przyjaciół się nie wycenia.
Ochłap nie jest najsilniejszym sojusznikiem, a na 22 poziomie nasza postać jest już bardzo silna. Jednak Ochłap to Ochłap.
Brak słabości
Wymaga: poziom 24
Działanie: Podnosi wszystkie niskie współczynniki SPECIAL do poziomu 5.
Przydatność: niska/wysoka
Jeśli korzystamy z niskich współczynników, przydatny profit. Jeśli nie, zupełnie bezużyteczny. Dobra podstawa do powergamingu.
Karmiczna równowaga/schody do nieba/piekielna autostrada
Wymaga: poziom 24
Działanie: Ustala karmę na neutralną/dobrą/złą
Przydatność: niska
Po prostu ustala nasza karmę na określony poziom. Da się to zrobić bez profitu.
Odporność na promieniowanie
Wymaga: poziom 26, Wytrzymałość 7
Działanie: Postać nie odczuwa negatywnych skutków lekkiego napromieniowania
Przydatność: niska
Byłby to dobry profit, lecz na niższym poziomie. Na poziomie 26 mamy już sporą odporność na promieniowanie i duży zapas antyradów.
Orędownik wojny
Wymaga: poziom 26, Inteligencja 7
Działanie: Daje dostęp do wszystkich planów broni improwizowanych
Przydatność: średnia
Na tym poziomie raczej powinniśmy mieć już wszystkie schematy, jeśli ich nie mamy, może być to dobra alternatywa.
Stalowe nerwy
Wymaga: poziom 26, Zręczność 7
Działanie: Postać szybciej odzyskuje punkty akcji
Przydatność: średnia (tylko dla fanów V.A.T.S.)
Jeśli posiadamy już Pośpiech kostuchy, profit ten nie jest niezbędny, a jeśli nie posiadamy – lepiej wziąć Pośpiech. Mimo to w przypadkach, gdy nie powiedzie się nam atak V.A.T.S., szybsze odzyskiwanie punktów akcji to dobra przewaga.
Imprezowiczka (Imprezowicz)
Wymaga: poziom 28
Działanie: Przy uzależnieniu postać nie odczuwa skutków odstawienia alkoholu
Przydatność: niska
Na tak wysokim poziomie postaci alkohol nie jest już dobrą metoda na uzyskanie premii. Dlatego też odporność na efekty uzależnienia nie jest przydatną opcja.
Pochłanianie promieniowania
Wymaga: poziom 28, Wytrzymałość 7
Działanie: Poziom napromieniowania postaci zmniejsza się w niewielkim tempie.
Przydatność: wysoka
Ten profit pozwala uniezależnić się od antyradów. Od tej pory promieniowanie nam nie straszne (o ile mamy sensowną odporność).
Atomowa anomalia
Wymaga: poziom 30
Działanie: Gdy żywotność postaci spadnie do 20 punktów lub mniej, postać wybucha w eksplozji atomowej
Przydatność: wysoka
Zabawny i zabójczy profit. Niestety, będzie ostatnim naszej postaci. Z reguły bardziej opłaca się wziąć „niemal ideał”.
Niemal ideał
Wymaga: poziom 30
Działanie: Ustala wszystkie współczynniki postaci na 9
Przydatność: bardzo wysoka
Potężny profit, którego działania nie trzeba wyjaśniać. Jest to też doskonała droga, jeśli mamy dość cierpliwości, aby tworzyć postać idealną. Nie należy wtedy zwiększać żadnego współczynnika wcześniej, a wszystkie figurki zwiększające współczynniki wziąć dopiero po tym proficie. Otrzymamy wtedy ideał o dużej ilości rożnych profitów i poziomie współczynników na 10.
W części drugiej przedstawiamy koncepcje postaci.