Walka
Pierwszym i najprostszym sposobem na zaskakujące rozpoczęcie sesji jest wrzucenie graczy w sam środek walki. Podaj bardzo krótki wstęp a następnie zwróć się do każdego gracza z osobna, możliwie krótkimi i energicznie wypowiedzianymi zdaniami, zarysowując sytuację w jakiej każda znajduje się każda z postaci graczy. Słowem kluczowym będzie tu sytuacja, a nie tylko walka.
Przykład 1. Wiedźmin: Gra Wyobraźni
[MG do Graczy]: Cintra płonie. Blask płonących wokół kamienic zamienił noc w jasny dzień, krzyki uciekających mieszczan niemal zagłuszają odgłosy walki. Miasto kona i zaraz padnie ofiarą Nilfgaardczyków.
[MG do Gracza 1]: Dopadło do ciebie dwóch czarno odzianych rycerzy z pióropuszami na hełmach. Stoisz naprzeciwko jednego z nich a drugi zaczyna zachodzić cię z boku.
[MG do Gracza 2]: Dwóch rycerzy atakuje twojego towarzysza. Już masz ruszyć w jego stronę gdy słyszysz krzyk kobiety. Spadła na nią bela z konstrukcji płonącej kamienicy. Nie może się podnieść. Zaraz osunie się na nią reszta budynku.
[MG do Gracza 3]: Wypadłeś zza rogu aby dołączyć do kompanów i wybiegłeś prosto naprzeciw nilfgaardzkiego kusznika. Właśnie podnosi kuszę i celuje w ciebie.
[MG do Gracza 4]: Wśród tłumu uciekających mieszczan nareszcie go dostrzegasz. Szpieg, którego próbowaliście zidentyfikować od tygodni zaraz zniknie za rogiem kamienicy.
[MG do wszystkich]: Co robicie?
Dopiero teraz przychodzi czas na deklaracje, doprecyzowanie elementów sceny. Kim jest szpieg i dlaczego go ścigają? – to wyjaśni się po walce, kiedy bohaterowie zadbają o własne życie.
Wariantem rozpoczęcia sesji walką jest ucieczka graczy z nierównej walki. Może BG, przemytnicy z uniwersum Gwiezdnych Wojen, zostali wystawieni przez podejrzanego kontrahenta i zaczynają przygodę, próbując uruchomić swój statek i uciec przed imperialnymi oddziałami? Jeden z graczy uruchomia silniki, które odmawiają posłuszeństwa, inny w pośpiechu odpina pompy uzupełniające paliwo, a trzeci zapewnia osłonę ogniową. To wszystko pod ciężkim ostrzałem blasterów szturmowców i z kolejnymi oddziałami żołnierzy docierającymi na miejsce starcia w kolejnych turach.
Pościg
Rozpoczęcie sceny pościgiem – czy to graczy ścigających kogoś czy też wrzucenie ich w rolę łownej zwierzyny – nada szybkie tempo sesji od samego początku. Obok takich pomysłów jak pościg samochodowy czy konny pozwolę sobie przytoczyć mniej oczywisty przykład rozpoczęcie z sesji post-apo przeprowadzonej kilka lat temu:
Przykład 2. Tuma – autorskie post-apo RPG w Europie
Mieliście za zadanie udać się do osady Moskali i odebrać od nich klucze do mikroreaktora a potem odnieść je do Gardzieli, gdzie lokalny reaktor miał posłużyć za źródło energii dla osady. Negocjacje poszły dobrze i odebraliście od Rosjan przesyłkę, ale sytuacja zmieniła się diametralnie gdy tylko weszliście na polanę zarośniętą dwumetrową trzcino-podobną roślinnością. Za Wami słychać zbliżających się Moskali – pokrzykiwania nawołujących się Rosjan, pojedyncze wystrzały. Ktoś właśnie spuścił ogary i słychać ich coraz bliższe ujadanie. Są tuż za Wami. Jedyne punkty orientacyjne to kominy po byłych fabrykach na północy oraz wystający sponad roślinności ogon wraku samolotu transportowego na zachodzie. Czas ucieka. Co robicie?
Perspektywa pościgu tak samo jak zbliżająca się konfrontacja zwiększą tempo akcji a umieszczenie drużyny w nierozpoznanym terenie, zbuduje napięcie wokół podejmowanych decyzji. Iść w stronę kominów czy wraku, uciekać czy spróbować zorganizować zasadzkę? Gdyby na te i podobne wątpliwości gracze poświęcili zbyt dużo czasu, ponagliłbym ich do działania poprzez rzucenie na nich pierwszych ogarów spuszczonych przez Moskali.
W oficjalnej przygodzie wprowadzającej do systemu Star Wars: Edge of the Empire, Beginner Game gracze grają grupą bohaterów, którzy uciekają przed patrolem szturmowców. Sesja zaczyna się dokładnie w momencie, gdy wpadają do baru i chowają się przed patrolem. Zaraz za nimi wkraczają stormtroopers i zaczynają systematycznie przeszukiwać pomieszczenie. Z jednej perspektywy można powiedzieć, że gra zaczyna się na końcówce pościgu. Z innej, możemy powiedzieć, że gracze znaleźli się w samym środku sytuacji zagrożenia. Te omówimy poniżej.
W pokoju z Tarantino
Przywołam sesję Neuroshimy którą poprowadził mi kilkanaście lat temu jeden z olsztyńskich mistrzów. Rozpoczął opisując naszą sytuację na chwilę przed rozpoczęciem konfliktu – nasza drużyna znalazła się w nieodpowiednim barze w nieodpowiednim czasie. MG roztaczał spokojnie opis jak to wszyscy tutejsi bywalcy są uzbrojeni po zęby i patrzą na nas jak stado wygłodniałych wilków na osaczoną sarnę. Po kilku szczegółach opisu można było domyśleć się, że większość z nich należy do lokalnego gangu o bardzo złej reputacji. Co więcej, nasze położenie nie pozostawiało wiele możliwości manewru – siedzieliśmy daleko od drzwi, okna były zakratowane a barowe stoliki, których moglibyśmy użyć w razie strzelaniny jako zasłony, były plastikowe.
Do tej pory pamiętam uczucie napięcia jakie towarzyszyło graczom już od samego początku rozgrywki. Niekwestionowanym mistrzem budowania takich scen jest Quentin Tarantino. Wiele z jego scen to tak zwane gunpoint situations gdzie barwna postać kryminalisty wymachuje bronią podczas napadu czy też negocjacji, które idą jak po grudzie. W innym filmie alianccy bohaterowie działają pod przykrywką w okupowanej przez nazistów Europie i są wypytywani podczas balu przez bardzo ekscentrycznego niemieckiego oficera. W kolejnym, protagoniści są przestępcami, którzy ukrywają się po napadzie w magazynie aż wszystko przycichnie. Wszystko idzie zgodnie z planem gdy nagle dowiadują się, że jeden z nich to policjant działający pod przykrywką. Podobnych przykładów znajdziemy w twórczości Tarantino wiele i łączy ich rosnące napięcie w sytuacjach które dążą w stronę konfrontacji, a bohaterowie znajdują się w niekorzystnej pozycji. Część z takich scen, po odpowiednich przeróbkach, posłużyłaby świetnie za nietypowe początki sesji.
Uwięzieni
Spotkałem się z sesjami, które zaczynają się od tego, że bohaterowie są uwiezieni i pozbawieni ekwipunku. Osobiście jestem bardzo ostrożny z takim rozpoczynaniem sesji i upewniam się co do dwóch rzeczy. Po pierwsze, znam graczy z którymi będę grał i wiem, że nie będą mieli nic przeciwko takiemu początkowi. Doświadczenie podpowiada, że dla wielu osób sytuacja w której ich dumny bohater jest uwięziony, pozbawiony sprzętu oraz na łasce gburowatych strażników jest po prostu niekomfortowa i sprzeczna z ich wizją wspólnej gry. Po drugie, należy się upewnić, czy nie gramy aby w system, który definiuje postacie poprzez ich ekwipunek. Uwięzienie maga, który potrafi czarować tylko gdy ma przy sobie swoją księgę, różdżkę i komponenty, może zostać odebrane jako zniszczenie postaci i gnębienie gracza. Wyobraźcie sobie dysonans jaki powstaje w głowie gracze, który włożył wiele wysiłku w stworzenie postaci tylko po to, aby dowiedzieć się na początku sesji, że nie może używać umiejętności, które definiują jego bohatera.
Istnieją scenariusze, które używają takiego wprowadzenia w sposób naprawdę dobry. Świetnym przykład stanowi jest Graveyard Shift do systemu Wrath & Glory. Motyw uwięzienia jest tu nie tylko zagadkowy, klimatyczny ale i gracze, z dużą dozą prawdopodobieństwa, mogą naprawdę szybko odzyskać cały ekwipunek. Polecam zapoznanie się z tą przygodą, zwłaszcza, że jest dostępna za darmo.
Każdy posiada element układanki
Kolejny sposób na ciekawe rozpoczęcie sesji pochodzi także z darmowego scenariusza do Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. W przygodzie Reap and Sow bohaterom przyjdzie bronić miasta Sigmara, które niedawno zostało założone w Krainie Śmierci. Zanim jednak dowiedzą się o zagrożeniu ze strony armii nieumarłych, każdy z graczy zostanie osobno postawiony przed dość zagadkowym problemem. Wyzwania te mogą być rozwiązane w trakcie kilku do kilkunastu minut czasu gry i zwykle będą potrzebowały jednego testu umiejętności aby im sprostać. Po odegraniu tych krótkich scenek z każdym z graczy, następuje spotkanie bohaterów Sigmara, którzy omawiają wspólnie tajemnicze wydarzenia i próbują zrozumieć, co mogą one oznaczać. W ten sposób każdy z graczy aktywnie wnosi jakieś informacje do rozmowy, a postawiona przed nimi zagadka na pewno ich zaangażuje.
Choć zdążyliśmy przyzwyczaić się do spokojnego rozpoczynania sesji, i nie ma w tym nic złego, warto czasami zaskoczyć graczy czymś nowym. Walka, pościg, sceny w duchu filmów Tarantino, uwięzienie czy układanka to pomysły na zapewnienie wysokich emocji zanim jeszcze padnie pierwsze "to co robicie?". Jeżeli znacie jeszcze jakieś inne sposoby na niestandardowe rozpoczęcie sesji, podzielcie się nimi, proszę, w komentarzach.
Pierwsza ilustracja pochodzi z podręcznika Forged in Battle do Star Wars: Age of Rebellion. Druga – ze scenariusza Graveyard Shift.