» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Poradnik: Angażujące rozpoczynanie sesji

Poradnik: Angażujące rozpoczynanie sesji


wersja do druku

Nie zaczynacie w karczmie. Ani na trakcie. Zaczynacie w środku przygody.

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, AdamWaskiewicz

Poradnik: Angażujące rozpoczynanie sesji
Znudzony sesjami, które zaczynają się od przyjęcia zlecenia i stopniowego budowania napięcia? Zaplanujmy sesje, które ten porządek rzeczy wywracają do góry nogami, a akcja zaczyna się z przytupem. Jak to ujął Hitchcock – "Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć."

Walka

Pierwszym i najprostszym sposobem na zaskakujące rozpoczęcie sesji jest wrzucenie graczy w sam środek walki. Podaj bardzo krótki wstęp a następnie zwróć się do każdego gracza z osobna, możliwie krótkimi i energicznie wypowiedzianymi zdaniami, zarysowując sytuację w jakiej każda znajduje się każda z postaci graczy. Słowem kluczowym będzie tu sytuacja, a nie tylko walka.
  
Przykład 1. Wiedźmin: Gra Wyobraźni
[MG do Graczy]: Cintra płonie. Blask płonących wokół kamienic zamienił noc w jasny dzień, krzyki uciekających mieszczan niemal zagłuszają odgłosy walki. Miasto kona i zaraz padnie ofiarą Nilfgaardczyków.
[MG do Gracza 1]: Dopadło do ciebie dwóch czarno odzianych rycerzy z pióropuszami na hełmach. Stoisz naprzeciwko jednego z nich a drugi zaczyna zachodzić cię z boku.
[MG do Gracza 2]: Dwóch rycerzy atakuje twojego towarzysza. Już masz ruszyć w jego stronę gdy słyszysz krzyk kobiety. Spadła na nią bela z konstrukcji płonącej kamienicy. Nie może się podnieść. Zaraz osunie się na nią reszta budynku.
[MG do Gracza 3]: Wypadłeś zza rogu aby dołączyć do kompanów i wybiegłeś prosto naprzeciw nilfgaardzkiego kusznika. Właśnie podnosi kuszę i celuje w ciebie.
[MG do Gracza 4]: Wśród tłumu uciekających mieszczan nareszcie go dostrzegasz. Szpieg, którego próbowaliście zidentyfikować od tygodni zaraz zniknie za rogiem kamienicy.
[MG do wszystkich]: Co robicie?

Dopiero teraz przychodzi czas na deklaracje, doprecyzowanie elementów sceny. Kim jest szpieg i dlaczego go ścigają? – to wyjaśni się po walce, kiedy bohaterowie zadbają o własne życie.

Wariantem rozpoczęcia sesji walką jest ucieczka graczy z nierównej walki. Może BG, przemytnicy z uniwersum Gwiezdnych Wojen, zostali wystawieni przez podejrzanego kontrahenta i zaczynają przygodę, próbując uruchomić swój statek i uciec przed imperialnymi oddziałami? Jeden z graczy uruchomia silniki, które odmawiają posłuszeństwa, inny w pośpiechu odpina pompy uzupełniające paliwo, a trzeci zapewnia osłonę ogniową. To wszystko pod ciężkim ostrzałem blasterów szturmowców i z kolejnymi oddziałami żołnierzy docierającymi na miejsce starcia w kolejnych turach.

Ucieczka przed przeważającymi siłami wroga czy też osłona odwrotu to często wykorzystywane motywy w Star Wars. Takie sceny znajdziemy w choćby w The Empire Strikes Back czy scenariuszu RPG Onslaught at Arda I.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pościg

Rozpoczęcie sceny pościgiem – czy to graczy ścigających kogoś czy też wrzucenie ich w rolę łownej zwierzyny – nada szybkie tempo sesji od samego początku. Obok takich pomysłów jak pościg samochodowy czy konny pozwolę sobie przytoczyć mniej oczywisty przykład rozpoczęcie z sesji post-apo przeprowadzonej kilka lat temu:   

Przykład 2. Tumaautorskie post-apo RPG w Europie
Mieliście za zadanie udać się do osady Moskali i odebrać od nich klucze do mikroreaktora a potem odnieść je do Gardzieli, gdzie lokalny reaktor miał posłużyć za źródło energii dla osady. Negocjacje poszły dobrze i odebraliście od Rosjan przesyłkę, ale sytuacja zmieniła się diametralnie gdy tylko weszliście na polanę zarośniętą dwumetrową trzcino-podobną roślinnością. Za Wami słychać zbliżających się Moskali – pokrzykiwania nawołujących się Rosjan, pojedyncze wystrzały. Ktoś właśnie spuścił ogary i słychać ich coraz bliższe ujadanie. Są tuż za Wami. Jedyne punkty orientacyjne to kominy po byłych fabrykach na północy oraz wystający sponad roślinności ogon wraku samolotu transportowego na zachodzie. Czas ucieka. Co robicie?

Perspektywa pościgu tak samo jak zbliżająca się konfrontacja zwiększą tempo akcji a umieszczenie drużyny w nierozpoznanym terenie, zbuduje napięcie wokół podejmowanych decyzji. Iść w stronę kominów czy wraku, uciekać czy spróbować zorganizować zasadzkę? Gdyby na te i podobne wątpliwości gracze poświęcili zbyt dużo czasu, ponagliłbym ich do działania poprzez rzucenie na nich pierwszych ogarów spuszczonych przez Moskali.

W oficjalnej przygodzie wprowadzającej do systemu Star Wars: Edge of the Empire, Beginner Game gracze grają grupą bohaterów, którzy uciekają przed patrolem szturmowców. Sesja zaczyna się dokładnie w momencie, gdy wpadają do baru i chowają się przed patrolem. Zaraz za nimi wkraczają stormtroopers i zaczynają systematycznie przeszukiwać pomieszczenie. Z jednej perspektywy można powiedzieć, że gra zaczyna się na końcówce pościgu. Z innej, możemy powiedzieć, że gracze znaleźli się w samym środku sytuacji zagrożenia. Te omówimy poniżej.

W pokoju z Tarantino

Przywołam sesję  Neuroshimy którą poprowadził mi kilkanaście lat temu jeden z olsztyńskich mistrzów. Rozpoczął opisując naszą sytuację na chwilę przed rozpoczęciem konfliktu – nasza drużyna znalazła się w nieodpowiednim barze w nieodpowiednim czasie. MG roztaczał spokojnie opis jak to wszyscy tutejsi bywalcy są uzbrojeni po zęby i patrzą na nas jak stado wygłodniałych wilków na osaczoną sarnę. Po kilku szczegółach opisu można było domyśleć się, że większość z nich należy do lokalnego gangu o bardzo złej reputacji. Co więcej, nasze położenie nie pozostawiało wiele możliwości manewru – siedzieliśmy daleko od drzwi, okna były zakratowane a barowe stoliki, których moglibyśmy użyć w razie strzelaniny jako zasłony, były plastikowe.

Do tej pory pamiętam uczucie napięcia jakie towarzyszyło graczom już od samego początku rozgrywki. Niekwestionowanym mistrzem budowania takich scen jest Quentin Tarantino. Wiele z jego scen to tak zwane gunpoint situations gdzie barwna postać kryminalisty wymachuje bronią podczas napadu czy też negocjacji, które idą jak po grudzie. W innym filmie alianccy bohaterowie działają pod przykrywką w okupowanej przez nazistów Europie i są wypytywani podczas balu przez bardzo ekscentrycznego niemieckiego oficera. W kolejnym, protagoniści są przestępcami, którzy ukrywają się po napadzie w magazynie aż wszystko przycichnie. Wszystko idzie zgodnie z planem gdy nagle dowiadują się, że jeden z nich to policjant działający pod przykrywką. Podobnych przykładów znajdziemy w twórczości Tarantino wiele i łączy ich rosnące napięcie w sytuacjach które dążą w stronę konfrontacji, a bohaterowie znajdują się w niekorzystnej pozycji. Część z takich scen, po odpowiednich przeróbkach, posłużyłaby świetnie za nietypowe początki sesji.

Uwięzieni

Spotkałem się z sesjami, które zaczynają się od tego, że bohaterowie są uwiezieni i pozbawieni ekwipunku. Osobiście jestem bardzo ostrożny z takim rozpoczynaniem sesji i upewniam się co do dwóch rzeczy. Po pierwsze, znam graczy z którymi będę grał i wiem, że nie będą mieli nic przeciwko takiemu początkowi. Doświadczenie podpowiada, że dla wielu osób sytuacja w której ich dumny bohater jest uwięziony, pozbawiony sprzętu oraz na łasce gburowatych strażników jest po prostu niekomfortowa i sprzeczna z ich wizją wspólnej gry. Po drugie, należy się upewnić, czy nie gramy aby w system, który definiuje postacie poprzez ich ekwipunek. Uwięzienie maga, który potrafi czarować tylko gdy ma przy sobie swoją księgę, różdżkę i komponenty, może zostać odebrane jako zniszczenie postaci i gnębienie gracza. Wyobraźcie sobie dysonans jaki powstaje w głowie gracze, który włożył wiele wysiłku w stworzenie postaci tylko po to, aby dowiedzieć się na początku sesji, że nie może używać umiejętności, które definiują jego bohatera.

Istnieją scenariusze, które używają takiego wprowadzenia w sposób naprawdę dobry. Świetnym przykład stanowi jest Graveyard Shift do systemu Wrath & Glory. Motyw uwięzienia jest tu nie tylko zagadkowy, klimatyczny ale i gracze, z dużą dozą prawdopodobieństwa, mogą naprawdę szybko odzyskać cały ekwipunek. Polecam zapoznanie się z tą przygodą, zwłaszcza, że jest dostępna za darmo.

Graveyard Shift – scenariusz umiejętnie wykorzystuje motyw uwięzienia. Po przeczytaniu tej klimatycznej przygody od razu zakupiłem podręcznik główny do Warhammer Wraith & Glory co samo w sobie powinno wystarczyć za recenzję.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każdy posiada element układanki

Kolejny sposób na ciekawe rozpoczęcie sesji pochodzi także z darmowego scenariusza do Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. W przygodzie Reap and Sow bohaterom przyjdzie bronić miasta Sigmara, które niedawno zostało założone w Krainie Śmierci. Zanim jednak dowiedzą się o zagrożeniu ze strony armii nieumarłych, każdy z graczy zostanie osobno postawiony przed dość zagadkowym problemem. Wyzwania te mogą być rozwiązane w trakcie kilku do kilkunastu minut czasu gry i zwykle będą potrzebowały jednego testu umiejętności aby im sprostać. Po odegraniu tych krótkich scenek z każdym z graczy, następuje spotkanie bohaterów Sigmara, którzy omawiają wspólnie tajemnicze wydarzenia i próbują zrozumieć, co mogą one oznaczać. W ten sposób każdy z graczy aktywnie wnosi jakieś informacje do rozmowy, a postawiona przed nimi zagadka na pewno ich zaangażuje.

Choć zdążyliśmy przyzwyczaić się do spokojnego rozpoczynania sesji, i nie ma w tym nic złego, warto czasami zaskoczyć graczy czymś nowym. Walka, pościg, sceny w duchu filmów Tarantino, uwięzienie czy układanka to pomysły na zapewnienie wysokich emocji zanim jeszcze padnie pierwsze "to co robicie?". Jeżeli znacie jeszcze jakieś inne sposoby na niestandardowe rozpoczęcie sesji, podzielcie się nimi, proszę, w komentarzach.

Pierwsza ilustracja pochodzi z podręcznika Forged in Battle do Star Wars: Age of Rebellion. Druga – ze scenariusza Graveyard Shift.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Soulbound: Zestaw Startowy
Świetlista Włócznia Sigmara na start
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja
Wrath & Glory: Graveyard Shift
Śledztwo w krainie umarłych
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Star Wars: Edge of the Empire
Nowa nadzieja?
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2

Mój system właśnie upadł. Wiele, wiele lat temu, przez wiele, wiele lat, moje przygody, te wymyślane przeze mnie zaczynały się mniej więcej tak:

Jesteście w dużym mieście (pewnie Altdorfie, albo tym moim, rysowanym na kartce A3 w kratkę). Na targu jest dużo ludzi; szczególnym zainteresowaniem cieszy się oczywiście Drzewo Zadań, na którym każdy może powiesić swoje ogłoszenie, w którym szuka się pracowników. Podchodzicie i czytacie:

i tu lista zadań, które można przedsięwziąć.

 

A co do "uwięzionych" - też mi się zdażyło zacząć tak sesję - oczywiście gracze mieli kwaśne miny przez pierwsze sekundy, ale gdy już zostali przewiezieni w tych workach do celi, to zaczęło się dziać i uśmiechy na gęby wróciły. 

 

07-05-2023 06:24
WekT
    W
Ocena:
+1
Napisałem na ten sam temat artykuł do reaktywowanego mima:
https://polter.pl/rpg/Magia-i-Miecz-nr-12014-c27464

Nieźle to już prawie 10 lat temu.
07-05-2023 14:09
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ale mimo wszystko zaczynanie w karczmie tez ma swoj urok ;)
07-05-2023 19:24
Maruz
   
Ocena:
+2

Kiedyś trafiłem na radę, że sesja nie powinna zaczynać się od walki i osobiście uważam, że w większości przypadków taki początek jest rzeczywiście dość ryzykowny. 

Kości mają to do siebie, że potrafią być kapryśne. Kilka złych rzutów i postacie mogą mocno oberwać (lub nawet zginąć), a wszystko w wyniku starcia, które nie wynikało z decyzji graczy. 

Sporo tu początków, które stawiają graczy w niekorzystnej sytuacji już na starcie sesji. Może warto to odwrócić, zacząć od opisu bohatera dokonującego czegoś niezwykłego. Czegoś, o czym będzie głośno w mieście przez kilka następnych dni. Inny pomysł, można zarysować sytuację, w której gracze mają okazję nabyć jakiś niezwykle wartościowy przedmiot, szansa jedna na milion, już prawie mają to w rękach, a tu pojawia się ktoś składający handlarzowi bardzo intratną kontrpropozycję? Zarysowaliśmy stawkę i skłaniamy graczy do reakcji. Wymyślone na szybko :)

08-05-2023 00:57
Radnon
   
Ocena:
+4

Kilka razy próbowałem rozpoczynanie (samodzielnej) przygody w środku walki albo innej sceny akcji i jakoś nigdy się to nie sprawdzało zbyt dobrze. Z jednej strony mamy kwestię kości (wspomnianą przez Maruza), która potrafi "wywrócić" scenę otwierającą, a z drugiej gracze mogą narzekać na brak kontekstu (u mnie coś takiego się zdarzyło).

Odbieranie ekwipunku na starcie (nawet jeśli są tylko przydziałowe "pakiety") też fajniej wygląda na papierze niż w rzeczywistości. Parę lat temu takie otwarcie stosowała przygoda Souls for Smuggler's Shiv (gracze byli tam rozbitkami wyrzuconymi na brzeg po katastrofie statku) i pamiętam masę dyskusji jak to rozegrać, żeby nie wkurzyć graczy.

Osobiście jestem fanem szeroko rozumianej "karczmy", ale na przykład w systemach z grubsza współczesnych (ZewModern) stosowałem kilka razy numer z telefonem, czyli ktoś na początku przygody dzwoni do graczy i wzywa ich/zaprasza do jakiegoś miejsca, gdzie zleca im misję. W sumie dość banalne, ale na przykład w mojej zeszłorocznej przygodzie o rządowych agentach bardzo dobrze zagrało.

08-05-2023 09:18
Canis Majoris
   
Ocena:
+3

@Exar - "i tu lista zadań, które można przedsięwziąć."
Czy mam rozumieć, że za każdym razem prowadziłeś tylko sandboxa? Masz przygotowane zawsze klika wątków za którymi mogą podążać gracze?
Nam się jeszcze często zdarzało, że umawialiśmy się na zasadzie: "Gramy za tydzień i przygotujcie najemników, którzy mają taki a taki cel". Wtedy wszyscy przychodzili z gotowymi postaciami i nastawieniem na konkretny rodzaj przygody. 

@WekT - super! Mogę gdzieś ten artykuł znaleźć? Bardzo chętnie zobaczę, co tam opisałeś.

@Aesthevizzt - i nie jesteś odosobniony w tej opinii :)

@Maruz - niesamowicie ciekawy komentarz
Kości mogą pokazać pazur i gracze mogą zostać pokonani już na samym początku. Masz rację! Moim zdaniem MG powinien być przygotowany na taką ewentualność - przegrane starcie nie musi oznaczać końca gry (niewola, pozostawienie na śmierć, łaska przeciwnika, obdarcie z honoru itd. itp.). Dziękuję, dałeś mi pomysł na kolejny artykuł :)

Kolejny ciekawy pomysł - zacząć od opisu bohatera dokonującego czegoś niesamowitego. Tutaj użyję Twojego argumentu odnośnie walki - czy jeżeli opiszemy bohaterską akcję postaci graczy "która nie wynikała z decyzji graczy", to czy będą z tego zadowoleni :) Troszkę czepiam się na wyrost - pomysł przedni. Niech próbują kogoś ratować. W moim artykule jest może zalążek tego pomysłu ([MG do Gracza 2]: Dwóch rycerzy atakuje twojego towarzysza. Już masz ruszyć w jego stronę gdy słyszysz krzyk kobiety. Spadła na nią bela z konstrukcji płonącej kamienicy. Nie może się podnieść. Zaraz osunie się na nią reszta budynku.) ale dobrze to sformułowałeś i powinna to być osobna myśl. Kudos!

Szansa jeden na milion z zakupem - znam kilku graczy, którzy by polecieli na taki wątek jak muchy na lep, ale są oni, w mojej skromnej opinii, w mniejszości.

@Randon - fakt, jeżeli rozpoczynałem sesję od walki to z ekipami, które znałem już dłużej. Nie wszystkim może się to spodobać fakt. Z drugiej strony  nie wszystkim podoba się zaczynanie w karczmie ;)

Bohaterowie uwięzieni i pozbawieni ekwipunku - zgadzam się z Tobą. Sam też unikam tego rozpoczęcia ale spotkałem się z nim już kilka razy grając z różnymi ludźmi i dlatego myślę, że trzeba było o tym wspomnieć w tym artykule.

08-05-2023 18:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Ja akurat z sesjami zaczynającymi się od walki mam dobre doświadczenia - tak zaczyna się choćby bardzo wysoko przeze mnie oceniona i miło wspominana kampania Betrayer of Asgard do mongoosowego Conana. Ale i w samym systemie i w rzeczonej walce są zabezpieczenia, które chronią przed TPK w pierwszej scenie.

08-05-2023 21:02
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

@Maruz, @Radnon

Z tymi walkami jest coś na rzeczy - ludzie grajacy w przygodę ze startera do D&D 5e narzekali, że zasadzką goblinów na początku przygody moze okazać się naprawdę zabójcza.

Niemniej kojarzę, że WotC w pierwszej kampanii do 5e (Gniew Tiamat/Smoków/Złych latających jaszczurek czy jakoś tak) dali na początek dość groteskową potyczkę - najpierw nastraszyli graczy na 1 lvl wielkim złym smokiem, a potem zły napakowany drakon w odruchu łaski wyzwał na pojedynek honorowy jedną z postaci, żeby dla przykładu dać jej oklep i pójść sobie w siną dal tak szybko jak się pojawił. Po tym żenującym wstępie odechciało się nam into Tiamat i przeskoczyliśmy do Out of Abyss, które zakładało, że drużyna na starcie dostanie oklep od drowów i trafi niewoli (czyli z deszczu pod rynnę - ale tym razem ukończyliśmy kampanię ;) - dla postaci bez żadnych cennych fantów nie okazało się to dotkliwe).

PS: @Canis Majoris "ukradłem" Ci część artykułu - Deus Ex Machina.

08-05-2023 21:21
Canis Majoris
   
Ocena:
+1

@Aesthevizzt, pograliśmy w Out of Abyss ale MG uprzedził wszystkich, że kampania zaczyna się od niewoli u Drowów. Dobrze zrobił.
Fakt, "ukradłeś" mi artykuł i cieszy mnie to bardzo. A serce skradło mi: "za Imperium! - Kosmiczni Marines pod sztandarem Krwawych Kruków wybiegają wycinając w pień mieczami łańcuchowymi antagonistów, po czym znikają w drugim portalu;"

08-05-2023 21:35
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@ Canis Majoris

Swego czasu miałem jeszcze bardziej porąbany pomysł na przygodę do "dedeków", ale pewnie poza mną raczej nikomu nie przypadł by do gustu ;)

08-05-2023 22:25
Johny
   
Ocena:
+4

Raz zacząłem sesję od uwięzienia graczy - przyjęli to z bardzo mieszanymi uczuciami od totalnego wkurzenia, do spoczko zobaczymy co będzie, w zależności od członka drużyny. Generalnie wydaje mi się to bardzo ryzykowną metodą. Przynajmniej moi gracze nie lubią tracić kontroli nad postaciami.

Za to metoda Maruza, w której pozwalamy postaci zrobić coś niezwykłego u mnie świetnie się sprawdza. Jest bardzo przydatna zwłaszcza gdy zaczynamy kampanię. To nie musi być ratowanie świata w pierwszej sekundzie. Na przykład jak zaczynaliśmy naszą kampanię 7th Sea kolega grał prostym chłopkiem roztropkiem z Ussurii (Rosji z tamtej gry). Na karcie postaci miał takie zalety jak Gigant i Siła dziesięciu mężów. Nie był zbyt bystry ale bardzo silny. I rozgrywaliśmy scenę w której pracował fizycznie we wsi, nie robił nic niezwykłego, aż w pewnym momencie postanowił przenieść krowę. Opis tego jak ogromny Rusek ma taki power w łapie że bez problemu przenosi krowy rozbawił całą drużynę. 

Takie akcje sprawiają, że gracze bardziej lubią swoje postacie, łatwiej dostrzegają ich dobre strony. Chętniej się z nimi identyfikują i przez to później z większym zaangażowaniem walczą o to by tej postaci się powodziło.

09-05-2023 12:14
Kamulec
   
Ocena:
+1

Prowadzę bardzo nieliniowo, ale lubię liniowe początki np. gracze zaczynają wyruszając z miasta. Jako rzeczy, które wydarzyły się przed sesją, opowiadam gdzie ruszają i dlaczego (w pewnym scenariuszu każdy dostaje inną infomację) i pytam, czy jeszcze coś biorą ze sobą, poza tym, co pierwotnie planowali (z założeniem, że zaopatrzyli się w to jeszcze będąc w mieście). Blisko początku lubię postawić postacie w jakiejś sytuacji, która wymaga reakcji, a dopiero potem, gdy wczują się wstępnie w postać, dać ten moment, kiedy mają coraz więcej swobody.

Jednocześnie jednak nie zawsze musi być to dużo akcji na sam start. Np. w scenariuszu zdarzyło mi się, że gracze zaczynają w środku swojej dziennej rutyny. Mają chwilę wolnego, pytam ich, jak ją spędzają (dla uzupełnienia ich wyobrażenia o postaciach), a dopiero potem zaczyna się miejsce na zarysowanie pierwszego wyzwania.

13-05-2023 17:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.