» Blog » Polterdrama 3000 cóż za osiągnięcie
01-02-2016 02:33

Polterdrama 3000 cóż za osiągnięcie

W działach: RPG, pomysły, MG | Odsłony: 637

Polterdrama 3000 cóż za osiągnięcie

Wyobraźcie sobie sytuację: w gronie znajomych i przyjaciół grywamy sobie w rpgi (z reguły mniej lub bardziej autorskie). Właściwie jest to storytelling z nikłym użyciem kości (ale być muszą). Jako że wywaliliśmy na zbity pysk wszelkie mechaniki wcześniej ogrywane - nie mamy obecnie żadnego systemu rozwoju postaci. W PDeki nie chcemy się bawić, a z drugiej strony sam loot i rozwój fabularny nie są wszystkim.
I tutaj pojawia się następująca notka: --->klik!ten_link<---- 
Sam od dłuższego czasu rozważałem wprowadzenie systemu osiągnięć do zdobycia oraz całkiem oddzielnie personalizowanego drzewka rozwoju. Po przeczytaniu powyższego nagle doznałem oświecenia: przecież mogę to połączyć! Plan jest więc taki: w porozumieniu z graczem tworzymy listę acziwmentów dostosowanych do jego postaci, które jednocześnie po zdobyciu dają konkretną umiejętność. Przykład. Mnich zdobywa osiągnięcie "Jak liść na wietrze" polegające na złamaniu przeciwnikowi karku przez spoliczkowanie go, razem z acziwmentem zdobywa umiejętność łamania karku przez spoliczkowanie. Oczywiście sama treść owych osiągnięć powinna generować najlepszej jakości "RPGowe mięcho", zaczem policzkowanie nie jest najfortunniejsze, ale dobrze obrazuje. Minimalnie całość podobna jest do "Sławy" czy jakoś tak z Wolsunga. Jestem ciekaw waszych opinii (zwłaszcza, że pomysłu nie przetestowałem jeszcze), z pewnością ktoś coś pożytecznego powie na ten temat:) Sam też opiszę jak poszło w praktyce, kiedy uda mi się użyć tegoż konceptu.

Tytuł notki jest oczywistym trollem mającym zwrócić uwagę na notkę, a następnie zaskoczyć WŁAŚCIWĄ DLA SERWISU zawartością:) Idąc dalej będę okrutnie kasował każdy komentarz o treściach "hurrdurrmoderacjacośtam" czy "hurrdurrużytkownicyklnojakpsy". Prosze o feedback RPGowy:) pozdro i miłej wiosny

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Hurrrrrrdurrrrmoderacjacośtam.... ;)

01-02-2016 07:02
Z Enterprise
   
Ocena:
0
"Wyobraźcie sobie sytuację: w gronie znajomych i przyjaciół grywamy sobie w rpgi"

Ciężko sobie wyobrazić ludzi grających w rpgi, ale chyba się udało :)
W kill billu był taki acziwment, a nawet dwa. Oba dotyczyły superciosów - jeden do wykopania się z trumny i drugi do zabicia billa.
W "Hero" też był taki motyw. I to jest nawet ciekawe - zaliczanie questow by się nauczyć czegoś potrzebnego do kolejnego questu.
Ale jakie inne oprócz ciosów przykłady widzisz?
01-02-2016 08:56
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Pokonanie kamulcem krwiopuszcza na pustkowiach chaosu będąc niziołkiem węglarzem.
 

01-02-2016 11:55
leto_ii
   
Ocena:
0

Od jakiegoś czasu "skręcam" w stronę luźniejszych mechanik, Fudge/FITS, Clockwork itp. I tak jak napisałeś, mimo wszystko fajnie aby postać się rozwijała. Nie mam wyrobionego zdania na ten temat, system osiągnięć brzmi sensownie, ale FITSowa podmiana atrybutów też jest ciekawa, może dodatkowa pula atrybutów rozwojowych, bardziej specjalistycznych niż te bazowe, które nie dadzą np. prawie zawsze w walce +1 do Ataku, ale właśnie, jak z liściem, specjalistyczny atak, do wykorzystania w konkretnych sytuacjach. W ten sposób można rozwijać postać zbierając bardziej wyspecjalizowane atrybuty, co nie zachwieje balansu, a będzie jakiś progres, nie tylko "sam loot i rozwój fabularny".

01-02-2016 12:17
Tyldodymomen
   
Ocena:
+5

Do skręcania polecam FATE 3.0 na mechanice age of arthur.

01-02-2016 12:38
leto_ii
   
Ocena:
0

Do skręcania jest też niezłe Ikea^2  na mechanice Imbus ;) Ew. Auto 1.8 lub Motor 1.1 z mechaniką Rondo - podobno rewelacja. Rondo pasuje też do systemu Rower, ale podobno na dłuższą metę jest to męczące połączenie. Dużo osób miało problemy łącząc Rondo i przyciężką mechanikę Kombajn, więc radzę uważać.

01-02-2016 14:42
jesykh
   
Ocena:
+2

@Z Enterprise
Oprócz ciosów mogą być jakieś chwyty społeczne (znajomości, techniki retoryczne, uwodzenie), mogą być jakieś skille bardziej złodziejskie (skradanie, kradzież etc), a najlepiej fabularne (nawracanie niewiernych, przewodzenie tłumowi, pamięć absolutna, wyczuwanie zapachu złota/krwi/ektoplazmy na wile kilometrów). Cokolwiek się zamarzy i będzie sensowne. Omówię to wkrótce z graczami i postaram się opublikować listę acziwków z krótkim opisem postaci.

Tak naprawdę chodzi mi o skille aktywne do wykorzystania zawsze/ raz na dzień/ raz na scenę/ raz na sesję (tutaj z kolei warto pomyśleć o uniknięciu syndromu "kiszenia bonusa"). Jest trochę podobnych rzeczy (Wolsung, Klanarchia, Neuroshima), ale nie widziałem jeszcze połączenia z acziwmentami, a odpowiednio zastosowane, może dać to sporo dodatkowej zabawy na sesji.

 

@ leto_ii 
Brzmi to sensownie, ale chcę możliwie zminimalizować aspekt mechaniczny całości, zaś podbić fabularny.

01-02-2016 15:09
leto_ii
   
Ocena:
+1

Acha, teraz rozumiem. Dla mnie skille aktywowane "raz na x" są bardziej mechaniczne niż dodatkowe umiejętności/atrybuty o których pisałem. Sam fakt, że można je użyć raz na x już mi się nie podoba, to jest sztuczne i fabularnie nie ma żadnego uzasadnienia, odciąga uwagę od gry/opowieści, trzeba pamiętać/notować co ile można użyć, kiedy ostatnio użyłem itd. Dlatego po pierwszym zachwycie odechciało mi się FATE, za dużo mechaniki jak dla mnie.

Jak znajdę czas to zbiorę w jedno miejsce różne swoje przemyślenia, czyli FITS/Clockwork plus drobne rzeczy z innych miejsc, może coś z Fudge/Lite, jakieś pomysły z wszelakich Fate/Lite. Przy czy na końcu nie wyjdzie, że jedyne co dla mnie się sprawdza to FITS + jako rozwój dodatkowe atrybuty wcześniej opisane ;) Ale nie zmienia to faktu, że aktualnie zbieram materiały i na własne potrzeby rozbudowuję "Comparison of different variants of FATE", jak skończę to może gdzieś wrzucę, może komuś się przyda. Ale tempo prac nie jest za duże, więc w najbliższym czasie to nie grozi ;)

 

EDIT

Jesykh, a możesz opisać zasady mechaniki na jakiej gracie? Czy macie tylko atrybuty (vide FITS), czy jakoś bardziej to jest rozbudowane.

01-02-2016 15:32
zzubaj
    Leniwy Gracz
Ocena:
0

Czołem, tu Leniwy Gracz, choć na Polterze jako Zzubaj. Dobrze wiedzieć, że moja notka o Acziwmentach do kogoś dotarła i wywołała dodatkowe przemyślenia.

Nad samymi acziwmentami pracuję raczej od niedawna, we wspomnianym tekście opisałem moje pierwsze spostrzeżenia. Na pewno będzie to ewoluowało, choć jeszcze nie wiem w jaką stronę. Tak czy inaczej zachęcam do dyskusji na blogu ;)
 

01-02-2016 16:59
leto_ii
   
Ocena:
0

W FITS itp podejściu można tak jak napisałem: gracz określa jeden (kilka?) celi jakie chce osiągnąć i przy każdym pisze umiejętność jaką chce zdobyć (dosyć wyspecjalizowaną, aby nie dawała zawsze i wszędzie +1, to nie atrybut). Następnie MG ustala i mówi (albo nie, ew. ogólnie? A co, niech gracz sam kombinuje i działa w stronę realizacji) graczowi co musi zrobić aby ociągnąć acziwment, jak się uda, skreślamy z listy, dodajemy umiejętność.

01-02-2016 17:15
KRed
   
Ocena:
+3

Moja rada: Przeczytaj TSoY. Zobacz tam czym są KLUCZE. W kategorii "narzędzie nagradzania za osiągnięcia, generujące najlepszej jakości mięcho" nie znam nic lepszego.

01-02-2016 18:03
leto_ii
   
Ocena:
0

@KRed

Faktycznie, fajnie to rozwiązali. 

01-02-2016 19:07
leto_ii
   
Ocena:
+1

W sumie to temat można poruszyć na http://rpgmanufacture.pl - może warto.

02-02-2016 18:58
jesykh
   
Ocena:
0

@ leto_II

gramy na bardzo prymitywnej mechanice autorskiej - gracze zawsze rzucają k12, zaś mistrz (ja) w locie dostosowuje rzuty przeciwstawne (rodzaj kości) albo ST rzutu, zależnie od dysproporcji między BG, a wyzwaniem/przeciwnikiem. W razie buffów/debuffów gracz rzuca stosownie mniejsza bądź większą kością. Atrybuty są jedynie określone na zasadzie wybitnych, ułomnych i przeciętnych. Ot.

dzięki za link do rpgmanufaktury, nawet nie widziałem, że takie coś istnieje:p

 

@KRed
hm, fakt - nieźle to działa. Podobny motyw zastosował J.Wick w Honorze i Krwi. Są tam przymusy, gdzie na szali stawiasz swój honor lub bezpieczeństwo/zdrowie. Ale mechanizm dobry, warto by coś z niego wyssać, chociaż może lepiej zerżnąć żywcem:D zobaczę

03-02-2016 02:16
KRed
   
Ocena:
+1

Może ktoś przegapił, więc podlinkuję świeżą kartę osiągnięć do Dark Heresy:

1. Film, w którym Baniak tłumaczy cóż to takiego.

2. Link do pliku pdf z tymiż kartami osiągnięć.

Podoba mi się techniczne wykonanie (wybieramy trzy opcje, drukujemy kolejno, gotowe). Same pomysły jak dla mnie zbyt gamistyczne (nagradzanie za świetne rzuty), albo jakieś takie słabe (konstruowanie prymitywnej broni). Ale nie znam gry, więc może się nie znam.

@jesykh

Plan jest więc taki: w porozumieniu z graczem tworzymy listę acziwmentów dostosowanych do jego postaci, które jednocześnie po zdobyciu dają konkretną umiejętność.

Czy dobrze rozumiem, że w zasadzie to rzecz sprowadza się do tego, że gracz odblokowuje kolejne bonusy. Np. gracz ma postać łotra. Wymyślasz mu osiągnięcie Kup pan cegłę. Bohater będzie się starał w czasie przygody sprzedawać cegły (bo oczywiście chce rozwinąć postać, a inaczej się nie da). W końcu mu się uda, i od tego czasu dostanie bonus przy sprzedawaniu cegieł. 

W tradycyjnym podejściu grający dostawałby punkty doświadczenia. Potem za te punkty mógłby kupić bonus do czego by tam chciał: do sprzedawania cegieł, do rzucania cegłami, ogłuszania cegłą, noszenia cegieł, albo do śpiewu i tańca.

Przy pierwszym podejściu zyskamy sceny "uczenia się nowej zdolności". Znaczy realizm. Może to nawet ubarwi sesję. Ale może też wyjść sztucznie, bo te sceny są tak naprawdę zaplanowane (powiedzieliśmy graczowi aby zrobił/odegrał coś kilka razy, aby uzyskać atut dla postaci).

Drugie podejście jest elastyczne. Gracz robi w czasie sesji to co go bawi i wybiera taką nagrodę na jaka ma aktualnie ochotę.

Uważasz, że warto iść w te osiągnięcia?

03-02-2016 23:06
jesykh
   
Ocena:
+1

@KRed

Hm, możesz mieć sporo racji. Faktycznie zamknięcie rozwoju w ramach tylko osiągnięć może być bardzo złe. Lepiej byłoby albo stworzyć osiągnięcia jako zabawę dla zabawy, albo jako dodatkową możliwość bonusików.
Muszę to poważnie przemyśleć, ale podejrzewam, że bieżącą wersję przetestuję w praktyce tak czy tak. W końcu testy zawsze dają feedback z rzeczy o jakich nawet się nie pomyśli na etapie projektowym:p Niemniej bardzo pomocny komentarz, dzięki:)

Z Dark Heresy najfajniejszy chyba ten acziwment z wypowiadaniem cytatu przed ostatecznym ciosem, przede wszystkim ubarwia, a nie "jeśli wyrzucisz 3+ razy 5 to będziesz miał 12 do aspektu cośtamcośtam"

04-02-2016 12:27
KRed
   
Ocena:
0

jesykh zerknij na Talenty w tym podręczniku:

http://polter.pl/Agonia-na-DTRPG-b19697

Zdobywanie ich w trakcie gry skojarzyło mi się trochę z twoim pomysłem Osiągnięć. Może coś z tego wyciągniesz.

06-02-2016 15:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.