string(15) ""
» Blog » Polska polityka, a tworzenie postaci
17-03-2015 12:30

Polska polityka, a tworzenie postaci

Odsłony: 586

Polska polityka, a tworzenie postaci

W swoich sesjach stawiam na bogatą warstwę fabularną, z uwzględnieniem wątków osobistych moich BG. Wymagam od graczy ciekawych historii, zawierających możliwe do wykorzystania przez MG „luźne wątki”, które później, tworząc scenariusz, staram się zapleść w jedną (najlepiej sensowną) całość. Co więcej, uwielbiam postacie przerysowane, uwypuklające jakiś detal i wpisujące się w styl „Pulp fantasy”. Stawiam na wyjątkowość bohaterów i ważkość roli, którą przyjdzie im odegrać. Moim zdaniem dobrze wykreowani BG to połowa sukcesu kampanii. Druga połowa zależy ode mnie, jako mistrza gry.

Aktualnie prowadzę jedną sesję „stołową” w 5-tych DeDekach oraz jedną przez forum internetowe, w 3,5 edycji tegoż samego systemu. Jako że problem który chce poruszyć pojawił się przy stole, ograniczę swoje rozważania właśnie do tej formy rozgrywki. Przygotowywałem świat przedstawiony, rys fabularny, przeciwników i intrygę od miesięcy - a ściślej mówiąc od listopada zeszłego roku, do marca bieżącego. Nadal uzupełniam zgromadzone materiały w oparciu o bieżące wydarzenia w świecie gry. Nie piszę tego żeby się pochwalić, ale żeby ukazać trud, który włożyłem w przygotowania i tym samym dotkliwość zachowania, które opiszę.

Moi gracze zaskoczyli mnie jakością i barwnością przygotowanych przez nich postaci. Otrzymałem ciekawych poszukiwaczy przygód, których z łatwością można sobie wyobrazić w akcji. Co więcej, każdy z nich został wsparty wspaniałym tłem fabularnym, pozostawiającym mistrzowi wielkie pole do popisu. Bez trudu uknułem intrygę, która mocno powiązała ich losy, a także umożliwiła współpracę z uzupełniającymi drużynę BN-ami.

Potem przyszła pierwsza sesja. Gracze odegrali swoich bohaterów wspaniale, punkty inspiracji sypały się na lewo i na prawo - byłem z nich naprawdę dumny. Powstała między nimi rozbieżność zdań i poglądów, jednak spodziewałem się takiego „pęknięcia”. Po cichu nawet na nie liczyłem, jako swego rodzaju pieprz, podkręcający smak zabawy. Po drugiej sesji, wspomniana „rozbieżność” ewoluowała - niestety w niepokojącym kierunku. Rozdźwięk w drużynie stał się na tyle duży, że musiałem na chwilę przerwać grę, żeby porozmawiać o tym z graczami. Nad pieczołowicie przygotowywanym scenariuszem zawisło niepokojące widmo rozpadu drużyny.

O co właściwie poszło?

O konsekwencję w odgrywaniu, a może raczej o jej nadmiar. Oczywiście konsekwencja w odgrywaniu to rzecz świetna i pożądana, ale jak się przekonałem, może prowadzić do niespodziewanych trudności.

Tutaj nawiązuje do tytułu mojego wpisu. Co ma wspólnego polska polityka, a tworzenie postaci?

Chodzi mi o następujące porównanie: z tworzeniem postaci jest jak ze startowaniem partii politycznej w wyborach - co z tego że uzyskała świetny wynik, jeżeli nie ma zdolności koalicyjnej i de facto nie jest w stanie objąć władzy. Przenosząc to na stół erpegowy - co z tego, że gracz stworzył postać ciekawą, barwą, świetnie i konsekwentnie odgrywaną, jak nie ma ona zdolności drużynowej. Ściślej mówiąc - odpychającą od siebie resztę drużyny. Poprosiłem swojego gracza o lekkie złagodzenie postaci - ukazanie jego brutalności w nieco mniej hardcorowy sposób. Wiem - wszedłem na jego poletko, i tak wiem - gracz mógł się poczuć sztucznie ograniczany. Pojawił się zarzut, iż dla dobra drużyny musi coś poświęcić, odjąć jakiś aspekt swojej wymarzonej postaci.

Cóż - moim zdaniem - tak.

Długo dyskutowaliśmy na ten temat - o dziwo, udało się utrzymać nerwy na wodzy i porozmawiać jak przystało na dorosłych chłopów (polujących na gnolle za pomocą k20).  

W świetle moich obserwacji postać jest na tyle dobra, na ile może zaistnieć jako element drużyny. Erpegi to zabawa drużynowa i dlatego nawet najlepsza postać nie posiadająca waloru „drużynowości”, w mojej ocenie będzie słabsza od tej przeciętnej, ale dającej popłynąć z prądem, konwencją gry. Odgrywanie postaci powinno być elastyczne - iść za duchem przygody. Nie bez znaczenia jest ogrom pracy, którą wkłada mistrz w przygotowania scenariusza, a także szacunek wobec pozostałej części graczy.

Słowem, gdybym miał położyć na szali indywidualność postaci, a utworzenie ciekawej drużyny kosztem drobnych ustępstw (np. w postaci przypiłowania pazurków), przeważyłoby to drugie.

Jestem ciekaw co wy sądzicie w powyższym temacie. Co powinno ostatecznie kształtować charakter postaci - czynnik wewnętrzny (wyobrażenie gracza), czy też zewnętrzny (wyobrażenie gracza ograniczone o niezbędną drużynowość).

 

Komentarze


amenarhi
   
Ocena:
+6

Dobrze znam ten ból. Wśród moich graczy przeważają indywidualiści, którzy nie chcą/nie potrafią grać drużynowo. Problem narasta od paru miesięcy, bo co drużyna, co kampania, kończy się tak samo. 
Każdy przyzwyczajony jest do gier komputerowych, gdzie bohaterem i "Chosen One" jest sam gracz, a reszta jest tłem. Usiłują odtwarzać ten wzorzec na sesjach, nie oglądając się na resztę. Doszło do paradoksu, gdzie drużyna walczy na śmierć i życie, a jeden z graczy stwierdza, że nie pomoże pozostałym, bo ma zacięcie broni i postanawia sześć tur ją naprawiać, pozwalając reszcie zginąć. Nie przejmuje się tym, nie myśli o tym. On stworzył strzelca, więc walczy tylko z dystansu, choćby się waliło i paliło. Przeraża mnie nieumiejętność grania z innymi, każdy awanturnik musi być bohaterem na pokaz i dla przyklasku, nawet za cenę utracenia przyjaciół z drużyny. Rozmawianie z graczami nic nie daje (w moim przypadku), bo jest to za głęboko zakorzenione i stanowi dla mnie nie lada problem, bo dochodzi do rozpadu drużyny prawie za każdym razem. Nagradzanie punktami za grę drużynową (i tracenie ich za egoizm gry) też nie zdaje egzaminu. Ciekawa jestem, czy ktoś zaproponuje dobry sposób na graczy-indywidualistów.

17-03-2015 12:51
Olórin
   
Ocena:
0

Myślę, że karanie to nienajlepsza ścieżka. Wprowadza jeszcze więcej napięcia i nie rozwiązuje problemu. Z drugiej strony, nagradzanie graczy idących bardziej z duchem drużyny - to bardzo dobra opcja. W sobotę będę trochę eksperymentował na ludziach i zobaczymy jak to wyjdzie. Cały szkopuł w tym, że nie chcę zrazić gracza, z wielu powodów - przede wszystkim dlatego, że dalej chcę jego i jego postać w drużynie.

17-03-2015 12:57
WekT
   
Ocena:
+7

Bo chodzi o kolejny level umiejetnosci odgrywania.

Postacie o skrajnych charakterach i motywacjach nalezy nauczyc sie odgrywac prowadzic w ten sposob aby ich wady dzialaly na korzysc calej gry/ druzyny.

Gracz musi nauczyc sie patrzyc na gre nieco spocza postaci i caly czas kombinowac jak odegrac postac aby bylo t oz korzyscia dla druzyny/ opowiesci co wcale nie musi sie klocic z jego charakterem/osobowoscia.

Bycie dobrym graczem nie jest tozsame z idealnym odgrywaniem postaci jesli to odgrywanie nie przeklada sie na dobro gry- kwestia bardziej eleastycznego bardziej kreatywnego spojrzenia na odgrywania postaci.

Od tego mamy rozne zawady, wady i tym podobne rzeczy.

Trzeba starac sie dzialac postaci aby angazowac cala druzyne i poprzez wspolne cele realizowac cele postaci.

17-03-2015 13:09
Petros
   
Ocena:
+7

Przede wszystkim, to wydaje mi się, że RPGi służą zabawie WSPÓLNEJ, więc nie tylko Gracze stanowią drużynę, ale również ich postacie, o czym warto z góry informować Graczy, zanim w ogóle rozpocznie się przymiarki do dowolnej kampanii/sesji, bo chociaż dla mnie jest to rzecz oczywista, nie dla wszystkich taka być musi, jak widać. Jeżeli cały Stół jest w pełni świadom, że postacie mają stanowić drużynę - nieważne, czy drużynę przyjaciół, czy współpracowników - to rozumie się samo przez się (a raczej powinno), że pewne "zapędy" trzeba sobie podarować, co zgodzę się, że jest pewnego rodzaju ograniczeniem, ale też nie o to chodzi w tej zabawie, żeby była hulaj dusza i wolna amerykanka, bo jakieś zasady być powinny. Dla mnie Twój problem jest abstrakcyjny o tyle, że ja ze swoimi Graczami czegoś takiego nie uświadczyłem: wszyscy wiedzą, że gra jest drużynowa, wszyscy tworzymy postacie wspólnie w ten, czy inny sposób, i nie ma tu miejsca na jakieś odpały, jakkolwiek fajne by się nie wydawały - nikogo ten fakt nie boli.

Kiedyś grałem przez krótki czas w ekipie (i dłuższy czas w poprzedniej ekipie, gdzie wystąpił podobny problem), w której zaczynaliśmy kampanię chyba ze trzy razy, bo każdy sobie postać sam tworzył, MG bał się dać pewne wytyczne, żeby nie ograniczać Graczy, tworzył sobie całą kampanię od A do Z i wyszło to bardzo słabo. Dlatego ważne jest stawianie sprawy jasno oraz feedback zarówno na linii Gracze-MG, jak i MG-Gracze oraz Gracze-Gracze. Jak wszyscy nie tylko mają tą świadomość grania drużynowego, ale też je czują, to ilość problemów na sesjach spada do minimum lub nawet do zera.

Trochę ukręciłeś sobie przysłowiowego bata na dvpę również z innego powodu. Napisałeś na początku, że włożyłeś ogrom pracy w stworzenie tej kampanii, że stworzyłeś świat, intrygę, przeciwników, a na Graczach wymogłeś porządną i konkretną historię postaci. Po co? Zmarnowałeś kupę czasu, sam sobie nałożyłeś dość sztywne ograniczenia i sam widzisz, że teraz jest problem. Żeby było jasne: absolutnie nic nie mam do ludzi, którzy w prep ładują kupę czasu, nie jestem też RPGowym mesjaszem, by mędrkować nad tym, jak trzeba prowadzić i jak grać. Ja przyswoiłem sobie nieco inny sposób prowadzenia, a mianowicie taki, że ustaliłem sobie jakiś luźny plot, przeciwników nie rozpisuję, świat współtworzę z Graczami, a do postaci wymagałem tylko krótkich, podstawowych informacji. Tym sposobem, Gracze mogą odgrywać swoje postacie, BG żyje się ze sobą bardzo dobrze, kampanię mogę zawsze dostosować do miliona zmiennych, jakie pojawiają się na sesjach, żadne z nas nie wchodzi drugiemu w paradę, a tak zwane "zahaczki" i "motywy postaci" powstają na bieżąco. Mi jest łatwiej, Graczom jest łatwiej, wszyscy dobrze się bawimy i nie ma u nas potrzeby robić "adult talk". Czy się chwalę? Tak i nie będę tego ukrywał, bo to, że wszyscy przy stole się dobrze bawią i że sesje są dla nas przyjemnym, satysfakcjonującym wypełniaczem czasu, to dobry powód do "przechwałek".

17-03-2015 14:06
Olórin
   
Ocena:
0

@Petros

Jak rozwiązałbyś przedstawiony przeze mnie problem?

17-03-2015 14:15
Petros
   
Ocena:
+1

Wszystko zależy od tego, jaki jest Gracz i jak dobrze się znacie, bo jeżeli dopiero się poznaliście albo jeśli Gracz lubi strzelać fochy, jak rozpuszczona 13-latka, to nie będzie łatwo. Założę zatem dosyć optymistycznie, że gracie już ze sobą jakiś czas i jakoś się znacie.

Przede wszystkim, wypadałoby sprawę rozwiązywać całą grupą, a nie jak na dywaniku u szefa. Wytłumaczcie Graczowi, czym dla Was jest drużyna, jakie macie oczekiwania względem rozgrywki i spróbujcie przekonać go, że niewielkie przytemperowanie postaci wcale nie jest próbą zepsucia owemu Graczowi zabawy, a koniecznym krokiem do tego, żebyście wszyscy się bawili, grając drużyną, która po prostu ma rację bytu. Pogadajcie ze sobą na temat Waszych postaci, jak z ich perspektywy ta felerna postać wygląda - może da radę nieco nagiąć całą drużynę, co z pewnością byłoby dla Twojego Gracza mniej odczuwalne, jako ograniczenie, bo tyczyłoby to wszystkich. Jeżeli jednak dalej będzie się upierał, że cały jego misterny plan wziął w pizdiot, to ja widzę wówczas tylko dwa wyjścia:

1. Zacząć od nowa, stworzyć wspólnie postacie i przyjąć taką formułę, jako standard dla wszystkich przyszłych kampanii, co powinno oszczędzić podobnych problemów;

2. Podziękować Graczowi. Kulturalnie, jak przystało na dojrzałych ludzi. Wasze oczekiwania i styl ewidentnie rozmijają się z jego oczekiwaniami i stylem i takie toksyczne związki trzeba rozwiązywać od razu, zanim staną się poważniejszym problemem.

17-03-2015 14:34
Ifryt
   
Ocena:
+3

Zwłaszcza do kampanii warto tworzyć najpierw drużynę, a dopiero potem do niej postaci. Zacząć od tego co postaci łączy, żeby potem móc się do tego odwołać gdy zaczynają się tarcia. Bo trochę tarć warto żeby było (wspomniany przez Ciebie, Olórin, pieprz) - dyskusje między graczami są ciekawsze niż z NPCami i na dłużej zapadają w pamięć. Tylko właśnie trzeba uważać, żeby nie przerodziło się w konflikt między graczami.

17-03-2015 14:37
Kamulec
   
Ocena:
+1

Warto, by MG nakreślił wymagania względem postaci oraz by gracze ustalili, kim grają. Warto następnie, by gracz tak kształtował postać w ramach tego, z czym zaczyna, aby pasowała do rozgrywki i drużyny. Natomiast kiedy po wielu sesjach okazuje się, że postać do grupy pasować przestała, to logicznym jest po prostu zakończenie grania nią i zrobienie nowej – lub wymyślenie/dogadanie z drużyną/MG powodu, który skłoni postać, aby współpracowała z pozostałymi mimo nie koniecznie najlepszych relacji.

Kiedyś przykładowo prowadziłem DeDeki. Jeden z graczy stworzył postać ignorując część moich zaleceń i nie uwzględniając, z kim ma współpracować. Po paru sesjach niechęć między postaciami była tak duża, że jedna z nich strzeliła do drugiej. Do walki nie doszło, ale uznaliśmy, że ich dalsza współpraca byłaby bardzo naciągana. Postać zmieniliśmy w BNa, a gracz zrobił w jej miejsce nową. Dalej rozgrywka toczyła się gładko.

17-03-2015 15:35
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

W FATE mechanizm Phase Trio (wiązane losów postaci na etapie ich tworzenia) + mechanizm wymuszania w zasadzie likwidują ten problem w zarodku. Tam to jest osadzone w całej mechanice i działa świetnie, ale nic (albo niewiele) nie stoi na przeszkodzie, żeby zaadoptować te mechanizmy do Waszej gry.

Jeżeli na etapie tworzenia postaci ustalicie, że Awruk uratował życie Bejowi i czeka na okazję do spłaty długu, to przynajmniej niektóre jego destrukcyjne z punktu widzenia drużyny działania będzie łatwo zastopować po prostu przypominając mu o tym. Ważne, żeby te relacje nie były nadane odgórnie przez MG, tylko były autonomiczną decyzją graczy (chociaż fajnie jak się wyłaniają w drodze dyskusji).

17-03-2015 15:53
Vukodlak
   
Ocena:
+3

Bo chodzi o kolejny level umiejetnosci odgrywania.

Postacie o skrajnych charakterach i motywacjach nalezy nauczyc sie odgrywac prowadzic w ten sposob aby ich wady dzialaly na korzysc calej gry/ druzyny.

O właśnie to, to. I 100 silnia okejek dla całego komcia WekTa i Petrosa.

Szczegółowe i głębokie opracowywanie backgroundu postaci przed kampanią niesie ten problem, że im więcej szczegółów i zahaczek w każdej postaci, tym trudniej dopasować te krawędzie żeby współgrały w harmonii. Kiedy postać jest "tylko" zarysowana, to wygląda jak (mniej lub bardziej) kształtna i plastyczna bryła, którą łatwiej dopasować do innych brył plasteliny, niż wyraźnie dopracowane i fikuśne kształty, które będą pasować tylko w odpowiednich warunkach i okolicznościach. Prawdę piszę amenarhi, twierdząc że to może wynikać z samolubnej chęci grania Główną Postacią, wybranym bohaterem, jak w cRPGach. Cały fejm i blask na mnie, a reszta niech się goni. Tylko że w klasycznym RPG The Chosen One to cała drużyna, nie jeden bazyl.

"Tak zrobiłaby moja postać", "ja tylko odgrywam swoją postać" to jedne z najstarszych i najgłupszych tłumaczeń ciulatych graczy, którzy zrobili coś na złość wszystkim innym przy stole. Gracz musi pamiętać, że jego postać z zawadą Krwiożerczy nie bierze jeńców i strzela w łeb każdemu balastowi, ale w odniesieniu do NPCtów, nie reszty drużyny. Ekipa z drużyny to ziomale, którym Krwiożerczy bohater nie utnie łba, gdy staną się problemem na pustyni. BG ciężko ranny, brakuje wody i jedzenia, spowalnia marsz, na ogonie siedzi zaś banda piaskowych goblinów - Krwiożerczy zaciska zęby i brnie z kumplami dalej, bo są Drużyną. BN staje się balastem - kosa w żebro, bo to nie jest ziomuś. Jest OK, wszyscy przy stole widzą, że to kawał badassa, ale nie rozwala zabawy głupimi akcjami. Gramy razem, nie w n+1 solówek jednocześnie.

@dzeme

Awruk i Bej. No po prostu rzeźnickie imiona dla pary koksiastych barbarzyńców w Beasts & Barbarians. Made my... night?

18-03-2015 00:08
Ifryt
    @Petros
Ocena:
+1

"Przede wszystkim, wypadałoby sprawę rozwiązywać całą grupą, a nie jak na dywaniku u szefa. "

Zasadniczo jak najbardziej się zgadzam z komentarzami Petrosa (innych osób zresztą też - całkiem sensowne rady), poza tym jednym punktem. Wydaje mi się, że lepiej rozmawiać indywidualnie, żeby uniknąć z kolei wrażenia że się urządza sąd kapturowy nad graczem. Ogólnie to zależy od relacji międzyludzkich między graczami - z kim "problematyczny" gracz najlepiej się dogaduje. To właśnie ta osoba powinna z nim porozmawiać. To nie musi być Mistrz Gry (ale może).

18-03-2015 08:53
Hangman
   
Ocena:
0

Tu, jak mniemam, wywiązuje się znowu dyskusja o gustach. Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. W obliczu takiej sytuacji, jaka miała miejsce u Orolina, niektórzy powiedzieliby, żę to wina gracza, a inni, że MG był niedobry...

18-03-2015 09:50
Ifryt
    @Hangman
Ocena:
0

Dlaczego MG niedobry? Że nie pozwala odgrywać postaci tak, jak chciałby gracz?

Jeśli pozostali gracze też tak uważają i podobają im się ostre konflikty w drużynie, to faktycznie MG jest niedopasowany. Ale na ogół wspólna zabawa jest w oczywisty sposób lepsza niż zadowolenie tylko jednego gracza.

18-03-2015 12:10
Petros
    @Ifryt
Ocena:
0

Nie zgodzę się. Problem dotyczy wszystkich, bo wpływa na wspólną rozrywkę całego Stołu (to skąd WYpływa już ma mniejsze znaczenie), więc IMO trzeba wszelkie tego typu zgrzyty rozwiązywać wspólnie, nie poprzez najeżdżanie grupą na "problematycznego" Gracza, ofkorz, a poprzez wspólną argumentację i propozycje polepszenia jakości sesji. Rozwiązanie 1x1 jest o tyle słabe, że ta jednostka, która przeprowadza "adult talk" z Graczem, wypowiada się w imieniu swoim i całej reszty, a wydaje mi się, że każdy za siebie powinien zabierać w takiej sprawie głos. Tym sposobem, "problematyczny" Gracz traktuje to odrobinę poważniej (w tym pozytywnym sensie), a jeśli rozmowa jest na poziomie, czyli bez żadnego wytykania palcami, pultania się, czy nacisku, to w 99% przypadków powinno pójść w miarę gładko.

Oczywiście, dyskutować na ten temat możemy jeszcze długo, ale nie znamy wspominanego przez Olórina Gracza, nie znamy jego grupy, więc nie sposób stwierdzić, czy aby na pewno rozwiązanie A, B lub C zadziała u niego.

18-03-2015 12:38
Hangman
   
Ocena:
+1

Chodziło mi o pewną ironię w kwestii dobierania się odnośnie gry. Przy wielu podobnych tematach często jedni twierdzą, że to wina graczy, a drudzy, ze MG, bo na to pozwala, bo nie umie zaradzić etc. Bo robi railroad i ma pretensje, że mu się sypie scenariusz...

 

Niemniej cały problem uważam za wydumany, bo to jest tylko i wyłącznie kwestia dopasowania się. Najbardziej prymitywne i najprostsze rozwiązanie, to rozmowa. Określenie preferencji i albo wszyscy się do nich dopasują, albo należy poszukać innych partnerów do gry.

Oczywiście rozmowa ze wszystkimi uczestnikami sesji, a nie pojedynczą osobą.

 

Jedni MG lubią konflikty w drużynie, inni nie zabraniają, inni nie tolerują, i tak samo jest z graczami. To wszystko zależy od preferencji i tego, jak chcemy grać.

Tutaj jednak trudno wymagać od gracza też odgrywania postaci niezgodnie z instynktem samozachowawczym. 

Jeżeli gra w D&D Paladynem albo kapłanem dobrego boga, to nie trudno się domyślić, że rzuci się na pomoc towarzyszom z okrzykiem na ustach i stanie naprzeciw demona, bo takie są dyrektywy światłej postaci.

Jeżeli jednak gramy w Neuroshimę, a postacie są zwykłymi ludźmi, to raczej trudno oczekiwać od nich heroizmu, a tym bardziej narażania własnego tyłka dla ratowania kolegi z drużyny, na co szansa jest bardzo mała. 

To samo tyczy się umiejętności. Jeżeli gracz zna swoją postać i wie że nie ma szans, to nie za bardzo słuszne są do niego pretensje, że łaskawie nie zechciał narazić swojej postaci na ryzyko niemal pewnej śmierci, bo inny gracz też postaci tracić nie chciał. Zauważcie że czasami takie pretensje o brak ratunku ze strony innego gracza wynikają z czystej zawiści. Bo skoro on stracił postać, to czemu inni mają swoje zachować?

 

Poza tym odgrywanie postaci powinno być elastyczne na tyle, na ile pozwala na to konwencja.

 

Jeżeli bawimy się w jakiegoś mniej klimatycznego erpega, to nic nie stoi na przeszkodzie żeby charaktery postaci naginać, i to mocno, ale jeżeli gramy klymatycznie i tak właśnie chcemy grać, to po prostu nie wypada chamsko zmieniać założeń postaci, żeby było drużynowo. Albo, albo. Nie można mieć ciastka i zjeść ciastka.

18-03-2015 13:22
Mirasek
   
Ocena:
+1

Prosta prawda, o której (niestety) mamy czasem w zwyczaju zapominać w pogoni za głęboką immersją czy innymi RPGowymi bajerami o mądrze brzmiących nazwach. Dlatego uważam, że tworzenie postaci nie jest zajęciem dla jednej osoby; na tym etapie ustala się pewne założenia odnośnie sesji, mówi o wzajemnych oczekiwaniach, idzie na kompromisy. Współtworzenie postaci razem z MG jest absolutną koniecznością, ale dobrze też wiedzieć jakimi postaciami planują zagrać inni. Wszystko po to by postacie były "kompatybilne" (ze sobą nawzajem, z zaplanowanymi wątkami fabuły i tak dalej). Graczowi korona z głowy nie spadnie jeśli wysłucha jakiś zastrzeżeń ze strony swojego MG. Reakcja w stylu "ja wymyśliłem świetną postać, a ty nie chcesz pozwolić mi nią grać" jest dziecinna. Jeśli gracz faktycznie jest tak kreatywny przy tworzeniu postaci jak sam twierdzi to powinien z łatwością stworzyć nową postać, która wpasuje się w przyjęte założenia sesji.

18-03-2015 14:22
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Klimat to takie słowo wydmuszka, które wiele znaczy dla wielu i w rzeczywistości nic nie wnosi, bo każdy je jakoś rozumie, ale definiuje inaczej i nikomu nie tłumaczy o co chodzi, bo "to przecież jasne i wiadome". Albo gracze przycinają charakter i założenia postaci pod drużynę, albo rozgrywa się przy stole x solówek k6 osób.

Konflikty wewnątrz drużyny albo są kolorem uwiarygadniającym historię przy stole, albo nie powinny zdarzać się w ogóle. Chyba że ktoś ma teraz tyle czasu, co za studenta, by go tracić na bezowocne wojenki i kłótnie "tak zachowałaby się moja postać, ma przecież instynkt samozachowawczy a my gramy na poważnie".

18-03-2015 15:33
Olórin
   
Ocena:
+1

Dziękuje za bardzo szeroki odzew w sprawie i cieszę się, że przynajmniej część polterowców podziela mój punkt widzenia. Poruszyliście ogrom kwestii, które nadają się na parę kolejnych wpisów blogowych (które pewnie zresztą gdzieś już wiszą). Dostarczyliście mi też sporo argumentów, które są bardzo zasadne i pewnie wiele zębów zjedzono przy ich formułowaniu. Szczególnie podobało mi się stwierdzenie, iż sesja nie jest zbiorem solówek - na pewno je sobie zapamiętam. Oczywiście zgadzam się z tym, że najlepszym rozwiązaniem jest rozmowa - i właśnie takie działanie od razu podjąłem. Rozmawiałem zarówno przy stole jak i na osobności - chociaż znalezienie wspólnego punktu widzenia nie okazało się tak łatwe. To co dla mnie było oczywiste, dla mojego gracza już sporne. Podejrzewam, że po 5 godzinach prowadzenia gry nie miałem zbyt dużej klarowności myślenia, a tym samym wysławiania się. Sam jestem ciekaw jak historia się potoczy. Coś podskórnie podpowiada mi, że jednak drużynowość zwycięży.

Oby.

18-03-2015 16:29
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

zawsze można rzucić z tabelki i winić kości.

18-03-2015 16:30
Hangman
   
Ocena:
0

sesja nie jest zbiorem solówek

 

To akurat bardzo zależne jest od sposobu prowadzenia i konstrukcji wyzwań jakie się w tej sesji zawierają.

18-03-2015 19:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.