Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North

Innowacyjna mechanika tworzenia opowieści

Autor: Jan 'vh' Laszczak

Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North
Słowo o dekoracjach

Dawno temu, o czym nikt już dzisiaj nie pamięta, biegun północny zamieszkiwał dumny i potężny lud. Ich wyrzeźbione z lodu miasta zajmowały cały kontynent, kunszt ich artystów i rzemieślników, jak również męstwo ich rycerzy nie miały sobie równych. Długie stulecia żyli pod gwiazdami, nie znając trwogi, cierpienia i brzydoty. Aż kiedyś wzeszło słońce. Powoli wzniosło się nad horyzont i zostało nad nim przez pewien czas. W przerażeniu, część ludu skryła się w najgłębsze podziemia swoich zamków, część zaś zamknęła się w najwyższych wieżach, odprawiając obrzędy ku czci Słońca, swojego nowego boga.

Po wiekach nie wiadomo już, czy do upadku doprowadziła lud pycha i bluźnierstwa czcicieli słońca, czy może zawiść tych, którzy kochali gwiazdy. Tak, czy inaczej, wraz z polarnym latem przyszła zagłada. Lud popełnił Błąd, uwalniając demony. Długo by mówić o jego przyczynie, każdy zresztą opowie tu inną historię. Czy trzeba wiedzieć więcej nad to, że całe miasta zapadły się pod ziemię, uwalniając to, co powinno zostać zakryte?

Powstała Zguba - kłębowisko dymu, ognia, żelaza i siarki, z którego każdej wiosny hordy demonów wyruszają przeciwko coraz mniejszym pozostałościom dawnej cywilizacji. Każdego roku Zguba się powiększa - nie tylko na mapie, obejmując swoimi mgłami coraz większy obszar, ale i w sercach ludzi. Stawia braci przeciwko braciom, szerzy zwątpienie i chaos.

Między ludem a demonami stoi Zakon. Rycerze Gwiazd przysięgli zemstę słońcu i śmierć wszystkim jego dzieciom, płacąc każdego dnia srogą cenę za swoje śluby.

Oto przed nami świat Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North. Dostajemy do rąk grę na pograniczu tragedii i baśni. Gracze prowadzą postaci rycerzy, broniących ostatnich osiedli swego ludu przed hordami demonów. Mieszkańcy Północy sami sprowadzili na siebie swoje nieszczęścia, a ich los jest już przesądzony. Walka jedynie odwleka nieuniknione. Pałace wyrzeźbione w lodzie, słońce jako zwiastun zagłady, świadomość nadchodzącego końca. Całe tło podkreśla zawarty w tytule temat. Jest to gra o upadku rycerza.

Rzut oka na kartę postaci

Wiele osób, chcąc poznać możliwości systemu, jego lekturę rozpoczyna od karty postaci. W Polaris nie służy ona jednak do pokazania, czego bohater jest w stanie dokonać. Można śmiało założyć, że jest on w stanie zrobić wszystko to, co mieści się w temacie gry, co jest dobre dla fabuły i czemu nie sprzeciwią się pozostali gracze (choć skuteczność takiego sprzeciwu bywa różna). Do czego zatem przydaje się ów skrawek papieru? Pokazuje, co też będzie się w scenach z udziałem naszego bohatera pojawiać.

Widzimy na niej Kosmos, szumnie nazwaną przestrzeń (do szumnych nazw trzeba się w wypadku Polaris, stety lub nie, przyzwyczaić), w której zapisujemy, jakie to postaci będą pojawiać się w scenach danego bohatera. Kosmos podzielony jest między czwórkę uczestników gry. W grze nie pojawia się klasyczny podział MG – gracze. Zamiast tego każdy z grających uzyskuję kontrolę nad jedną sferą opowieści i związanymi z nią bohaterami.

Osobie zwanej Zgubą przypadnie prowadzenie demonów i wszystkiego, z czym rycerz znajduje się w konflikcie. Pełnia posiada kontrolę nad przełożonymi i podwładnymi rycerza, Nów zaś nad osobami, które protagonista darzy uczuciem. Wreszcie Serce - kontroluje głównego protagonistę oraz, kiedy potrzebuje, uzupełnia kartę postaci o nowe elementy lub odrzuca z niej elementy stare.

W prowadzeniu scen mają też pomagać Aspekty rycerza. Przyporządkowane pod cztery Tematy - Powinność, Los, Zdolność i Błogosławieństwo - stanowią o pewnych cechach przynależnych protagoniście. Pokazują też na co prowadzący go gracz (Serce) chce szczególnie zwrócić uwagę, na czym chce oprzeć historię. Coś wiąże rycerza z konkretnym demonem? W sekcji Losu zapisujemy Relację: Auriga, Woźnica Słońca. Chcemy bawić się astrologią? Zapisujemy Wiedzę o Gwiazdach pod Zdolnością, ewentualnie czynimy Obowiązkiem stanowisko Pierwszego Astrologa przy Senacie Tallstar.

Na karcie postaci znajdziemy też trzy cechy, które przyjdzie nam testować w trakcie rozgrywki. Odpowiadają za łączność rycerza ze społeczeństwem, za jego wewnętrzną siłę i wreszcie za wiarę w swoje posłannictwo. Trzeba przyznać, że rzuty wykonuje się tutaj rzadko. Większość konfliktów rozstrzyga się bez kości, co jednak wcale nie znaczy "bez użycia mechaniki". Jeśli już przyjdzie nam rzucić, raczej nie będzie to szczególnie interesujący proces. Bierzemy w dłoń jedną k6 i sprawdzamy, jak ma się nasz wynik do progu współczynnika.

Ustawiamy scenę

Choć podręcznik podaje retusz zasad dla trzech czy też pięciu osób, grę wyraźnie przeznaczono dla czterech graczy, zmieniających w kolejnych scenach swoje role. Gdy jesteś Sercem dla swojej postaci, gracz naprzeciwko ciebie jest Zgubą, po obu twoich rękach siedzą Księżyce. Osią fabuły jest walka między rycerzem a demonami, stąd też system na pierwszy plan wynosi role Serca i Zguby. Oni rozpoczynają sceny i oni mają w nich najwięcej do powiedzenia. Księżyce podrzucają pomysły i wydarzenia (każdy w swoim zakresie), dbając o kierunek fabuły. Bez silnie zarysowanych wątków uczuć i obowiązku dobrej tragedii raczej nie uda się zbudować. Księżyce uczestniczą w rozgrywce, żeby zapewnić pojawianie się owych wątków.

Polaris świetnie radzi sobie bez żadnej roli na kształt Mistrza Gry. Wszyscy prowadzą swoje postaci, improwizują, tworzą sobie nawzajem sytuacje, reagują na nie, dążą do konfliktu - słowem grają. Z poszczególnych scen dość szybko wyłania się jedna opowieść. Wydawałoby się to dziwne, więc rzecz wymaga wyjaśnienia. Są dwa powody. Pierwszy to zwyczajne lenistwo - łatwiej użyć postaci, która przewinęła się już w cudzej scenie niż tworzyć nową. Drugi to forma całego systemu. Polaris zostało napisane tak, że jeśli chociaż jeden gracz będzie chciał połączyć historie protagonistów, to owa sztuka powinna mu się bez większych problemów udać .

Przy całym otaczaniu protagonisty przez wydarzenia podrzucane mu przez Zgubę, czy Księżyce, udało się jednak zażegnać niebezpieczeństwa, że rola Serca sprowadzi się wyłącznie do reagowania na działanie współgraczy. Owszem, czasem trzeba będzie oddać im inicjatywę, jednak gra wspiera też model, w którym to protagonista podejmuje decyzje a świat "jedynie" wymusza na nim przyjęcie ich konsekwencji.

Liberum veto!

Konflikt w Polaris rozpoczyna się, kiedy Serce lub Zguba stwierdzi, że druga strona poszła w swej narracji za daleko i zażąda pewnej rekompensaty (lub kiedy jeden z graczy poprze stwierdzenie Księżyca, a drugi się mu sprzeciwi). Księżyce nie mogą uczestniczyć w konfliktach. Zamiast tego pilnują, by pozostający w sporze gracze grali fair. Warto w tym momencie podkreślić, że spór o przebieg fabuły rozgrywa się pomiędzy graczami, nie między postaciami czy innymi elementami świata gry. Rzecz sprowadza się do negocjacji, w których obie strony za pomocą odpowiednich kluczowych fraz kolejno wprowadzają nowe okoliczności, pozwalające im zaakceptować poprzednie stwierdzenie oponenta. Takie wymiany przyśpieszają grę i nadają jej rozmach, równocześnie zabezpieczając interesy każdej ze stron.

Opisywane przez mechanikę ruchy, które można wykonać podczas negocjacji kształtu fabuły, nie ograniczają się oczywiście do jednej, jedynej kluczowej sprawy. Nie ma ich zbyt wiele, ale z drugiej strony te, które są powinny wystarczyć. Gra nagradza poruszanie się w ramach narzuconych przez kartę postaci Tematów. Jeśli z konfliktem związany jest jakiś Aspekt, gracz może skorzystać z dodatkowych możliwości. Może na przykład prosić o zmianę stwierdzenia, z którym występuje jego przeciwnik. Jeśli komuś szczególnie zależy na ochronie jakiegoś aspektu swojej historii, powinien przypisać go pod odpowiedni Temat.

Już pierwsza rozgrywka pokazuje, że z jednego konfliktu w Polaris nierzadko wynika dla fabuły więcej, niż z tuzina konfliktów w innych grach. Nie jest tak, że ustalamy, co chcemy osiągnąć, a późniejsze deklaracje mają przybliżać nas do tego celu. Każda z deklaracji powinna być już sama w sobie dobrą stawką. Nie "wyciągam miecz", a "ucinam mu łeb"; nie "próbuję wywrzeć na niej wrażenie", a "kocha mnie".

Wszystko to przyspiesza grę, jest przyjemne, świeże i agresywne - ma jednak też i złe strony. Choć system ten bez problemu i z odpowiednim rozmachem rozstrzygnie, dajmy na to, negocjacje między dwoma zwaśnionymi domami, to jednak nie pomoże odegrać tego rozstrzygnięcia. Czasem dochodzi do sytuacji, w których albo poprzestaniemy na suchym fakcie, albo będziemy po konflikcie "cofać się", by pokazać jak doszło do takiego, a nie innego wyniku.

Przykład krótkiego a znaczącego konfliktuW czasie krucjaty lady Kerhah odkryła w swoim hufcu zdrajcę. Musiała działać szybko. Gracz-Zguba nie był specjalnie przywiązany do tej postaci, jednak nie chciał, aby działania bohaterki pozostały bez konsekwencji. Pogrubieniem zaznaczono kluczowe frazy, zapisane w mechanice jako narzędzia prowadzenia konfliktu.

Serce: - Zabijam go.
Zguba: - Dobrze, ale tylko, jeśli staniesz za to przed sądem wojennym.
Serce: - Ej, co ty? Tylko, jeśli zostanę uniewinniona.
Zguba: - Hmm. Niech będzie, ale tylko, jeżeli będziesz musiała przekupić przysięgłych.
Serce: - Nie zgadzam się, to się nie stanie. Rzucam kością.

Stawką rzutu kością jest jedynie ostatnie stwierdzenie (przekupienie przysięgłych), poprzednie (śmierć zdrajcy, sąd, uniewinnienie) zostały już zaakceptowane. Jeśli rzut się powiedzie, bohaterka zostanie uniewinniona w uczciwym procesie; jeśli nie - oznacza to, że będzie musiała uciec się do przekupstwa. Szansa na powodzenie w takim rzucie nigdy nie jest wysoka, tak też w większości wypadków konflikty kończą się bez odwołania do kości.


Ale o co tu chodzi?

Losem każdego z rycerzy jest umrzeć w wojnie z demonami albo zdradzić i przyłączyć się do wroga. Okładka wita nas słowami "Chivalric Tragedy" i gra nam ową rycerską tragedię zapewnia. Dba o to prosty mechanizm. Niepomyślne rozwiązania konfliktów i sytuacje, w których protagonista oddala się od ideału rycerza prowadzą do rzutów na doświadczenie. Wraz z rosnącymi umiejętnościami rycerz powoli traci złudzenia i młodzieńczy zapał, przekonując się o beznadziejności swojej walki, a gra zbliża się do momentu, w którym prowadzący go gracz (i tylko on) może zażądać w konflikcie śmierci swojej postaci. Możliwe, że nie zdąży tego zrobić - kolejne rzuty będą prowadzić protagonistę do zdrady.

Warto tutaj zwrócić uwagę, że nikt nie uratuje swojej postaci, nikt też nie uratuje świata. Gra toczy się o to, w jaki sposób postać przegra i w jaki sposób przegra świat. Co postaci poświęcą, a co będą starały się zachować. Śmierć w służbie ideałów jest tutaj przywilejem. Krótko mówiąc - heroizm, z tym jednym założeniem, że herosa czyni heroiczna śmierć.

Najważniejsze jest jednak to, że pomimo nastawienia na agresywną grę, Polaris dobrze radzi sobie z dłuższymi historiami. Więcej nawet - to właśnie na nie jest ta gra nastawiona. W zależności od stylu gry zanim protagoniści zaczną umierać może minąć od trzech do pięciu sesji. Można w tym momencie przerwać grę, można też bawić się dalej. Na ogół powinno pozostać jeszcze kilka wątków do zamknięcia - nawet jeśli martwych protagonistów nie będą zastępować nowe postaci, opowieść może snuć się przez w sumie osiem czy dziesięć spotkań.

Przykład ostatniej sceny, skrócony o nieistotne dla fabuły opisy.Pogrubieniem oznaczono odpowiednio kluczową frazą otwierającą scenę, zamykającą konflikt oraz kończącą scenę i sesję.

Serce: - I stało się, że sir Mirzam stanął przed Senatem, by wyznać swoje winy. Opowieść ciągnęła się długimi godzinami. Nie oszczędził żadnego szczegółu swojej ostatniej wyprawy, jednak gdzie zawiedli jego towarzysze, tam brał odpowiedzialność na siebie.
Nów: - Nie mogąc znieść twoich kłamstw, lady Arrakis wpada na mównicę, domagając się głosu.
Serce: - "Mnie już nie uratujesz. Żyj dla siebie."
Pełnia: - Konsul podniósł groźnie brew, zwracając się do kobiety. "Mów, Senat cię wysłucha".
Nów: - "Sir Mirzam kłamie, chcąc mnie chronić. Jest dobrym rycerzem i nie pozwolę, by zginął za moje winy."
Zguba: - Zapadła cisza. Wstał Al Giedi, senator, który nigdy nie był ci przychylny. "Zatem ta kobieta sprowadziła na siebie śmierć. Taka jest wola senatu."
Serce: – Konflikt. Tylko, jeżeli zginę wraz z nią.
Zguba: - Tylko, jeżeli stanie się to w walce ze zgromadzonymi tu rycerzami.
Serce: - Tylko, jeżeli ściągnie to podejrzenia z pozostałych członków mojej wyprawy.
Zguba: - Tak właśnie było.
Serce: - Nie mogąc przyjąć takiego wyroku, sir Mirzam wyciągnął miecz i ruszył przeciwko swojemu ludowi, umierając na szablach swych dawnych towarzyszy. I stało się.
Zguba: - Ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta.


Słowo o podręczniku

Niewielka, licząca sobie sto czterdzieści stron książeczka zadziwiająco dobrze przekazuje, czym jest Polaris i jak należy w nie grać. Nie dość, że zasady są jasno wyłożone, to jeszcze opatrzone porządnymi przykładami ich zastosowania. Pełny i uczciwy obraz całej zabawy, począwszy od przygotowań, przez samą rozgrywkę, aż po fakt, że dobrze jest, kiedy ktoś ma samochód i może rozwieść pozostałe osoby po domach.

Ponadto, już sama oprawa Polaris zasługuje już na wyróżnienie. Udało się uniknąć czysto edytorskich zgrzytów, a ilustracji nie mogę określić innym słowem niż piękne (okładka jest tu dobrą próbą stylu) . Język również stoi wysoko. Rzeczowy, kiedy objaśnia reguły gry, zgrabny, kiedy autorowi przychodzi pobawić się słowem w opisie świata. Cóż, gdyby tylko nie zapomniano o indeksie, mógłbym postawić Polaris za wzór dobrze wydanej gry.

Nie jest to jednak gra idealna.

Co gryzie recenzenta?

Przede wszystkim, Polaris nie zagra za gracza. Może pomóc mu zrealizować jego pomysły, czy zainspirować do podjęcia pewnych tematów, jednak nie ubierze tego wszystkiego w wydarzenia. Owszem, podręcznik opisuje różne sztuczki narracyjne, są też elementy świata i systemu gry, których można i warto się uczepić. W niczym to jednak nie zmienia faktu, że gra wymaga silnego skupienia uwagi. Wydawałoby się, że w scenach, w których jest się Księżycem można nieco odpocząć, ale choć jest się wtedy na drugim planie, to przecież trzeba łączyć kontrolę nad swoim kawałkiem fabuły z moderacją konfliktu między Sercem a Zgubą. Jest szybko, agresywnie i męcząco - albo więc sesja będzie względnie krótka, albo dosyć szybko zacznie brakować pomysłów, pojawią się potknięcia i zgrzyty.

Od gry może także odstraszyć pewne jej zrytualizowanie. To pojęcie brzmi cokolwiek groźnie, więc spieszę z wyjaśnieniem. Można to zobaczyć już w przedstawionych wyżej przykładach, a jest to ledwie wierzchołkiem góry lodowej. Otóż każda opcja rozwoju konfliktu, początek i koniec sceny, początek i koniec sesji - wszystko to jest wprowadzane do gry pewnymi określonymi zdaniami. Powtarzają się one, łączą w specyficzne kombinacje i sprawiają, że dla postronnego obserwatora sesja może wyglądać zgoła nienaturalnie. Oczywiście nie przeszkadza to w podniesieniu pomiędzy scenami zwyczajowego (w pewnych kręgach) "Hej, to co teraz zrobimy?", ale maniera może denerwować. Nie chciałbym użyć słowa "pretensjonalne", ale komuś z pewnością mogłoby ono po lekturze podręcznika przyjść do głowy.

Kolejną sprawą jest to, że Polaris jest grą lekką. Kruczków mechanicznych nie ma zbyt wiele; wszystkie są mocno sytuacyjne. Może uwierać fakt, że systemu nie da się tutaj rozdzielić od fabuły. Jeśli ktoś chce pobawić się systemem, prawdopodobnie spotka go zawód. Owszem, można czerpać satysfakcję z dobrego wyboru Aspektów czy sprytnego wymanewrowania oponenta w konflikcie, jednak nijak nie będzie się to równać próbom optymalizacji samej postaci i jej działań w takich Dungeons and Dragons czy Burning Empires.

Słowo na koniec

Jak ocenić Polaris? Wpierw - dlaczego nie 6? Otóż system jest za prosty. Chciało by się większej ilości opcji. Mechanicznych zaczepień dla fabuły ale i odrobiny systemu dla systemu - czystej, niezakłóconej fabułą taktyki. Może jeszcze jakieś małe narzędzie do wypalania sytuacji, czy też ładne ujęcie w system przygotowań do sesji. Idąc dalej, dlaczego nie 5? Są drobne zgrzyty, których być tu nie powinno. Głównie problem z brakiem należytego wsparcia dla odegrania konsekwencji co szerzej zakrojonych konfliktów.

Więcej grzechów nie spamiętałem, wystawiam zatem w pełni zasłużone 4,5 . Wspaniały świat, nowatorskie a jasno przedstawione zasady. Silnie sprofilowana gra, która działa dokładnie tak, jak powinna to rzadkie i warte uznania połączenie. Tak też, jeśli ktoś ma ochotę pobawić się konsekwentną tragedią w baśniowych dekoracjach, a przy okazji lubi aktywną grę i opis traktuje jako pewien dodatek do samego wydarzenia – Polaris jest grą dla niego. Polecam bez wahania.