string(15) ""
» Blog » Pogranicze Swaroga
25-03-2013 11:30

Pogranicze Swaroga

W działach: rpg, science fiction, SF, światotworzenie | Odsłony: 32

Przedstawiam kolejny zbiór pomysłów do settingu o roboczej nazwie Swaróg. Chciałbym pokazać jedną ze scenerii, jaką będzie on oferował graczom i prowadzącym. Pogranicze to nieco eklektyczna mieszanka wschodnio- i środkowoeuropejskiej fantastyki naukowej, pewnych elementów słowiańskich baśni oraz sybirackiego westernu. Niektóre z tym elementów zostaną pewnie jeszcze w przyszłości rozbudowane – obecnie stanowią raczej wzmiankę albo sugestię. Z góry przepraszam Zigzaka, jeśli gdzieś nadmiernie zainspirowałem się jego ostatnią notką (acz nie sądzę, aby tak było).

Pograniczem nazywa się światy pierwszego i drugiego okręgu – te położone najbliżej Limbo. Tutaj ludzkość zaczęła się osiedlać najpóźniej, już po Wojnach Kolonizacyjnych, kiedy eksplozja demograficzna doprowadziła do przeludnienia Światów Centralnych. Na Pograniczu żyje spora, acz bardzo rozproszona populacja – brak tu jakiejkolwiek centralnej władzy, lecz obecne są ważniejsze instytucje Kolektywu Zjednoczonych Planet. Poszczególne kolonie są rządzone zwykle przez rady osadnicze albo miejscowych watażków. To dzikie miejsca w których kwitnie przestępczość, a poziom życia jest wyjątkowo niski. Brak tu rozwiniętych przemysłowo i technologicznie światów, więc popularniejsze od wszelkiego rodzaju pojazdów są często konie i wozy. Niezwykłym widokiem dla przybyszów z bardziej cywilizowanych okręgów układu będą z pewnością stada bydła wypasane w pobliżu niewielkich portów kosmicznych albo ubrania szyte z (o zgrozo!) naturalnego lnu albo wełny. Sprzęt mechaniczny jest zwykle stary i zniszczony – czymś zwyczajnym są tu wykorzystywane jako kurniki lub domy zardzewiałe pojazdy latające, które ze względu na brak zasilania lub części zamiennych stały się bezużyteczne.

Klimat światów pierwszego okręgu jest zwykle bardzo suchy – leżą w wewnętrznej części ekosfery. Mała ilość wody w atmosferze i ogromne lądy sprawiają, że tutejsze lata są wyjątkowo gorące, zimy zaś – lodowate. Występowały tu jedynie bardzo proste, pokryte roślinnością „trawiastą”, stepowe ekosystemy i niewiele rodzimych gatunków, z których część jednak mimo wszystko ciągle stanowi zagrożenie dla osadników. Początkowo nikt nie rozważał nawet pierwszego okręgu jako celu masowej kolonizacji. Dopiero gdy odkryto tutejsze ogromne zasoby mineralne, wyjątkowo żyzne gleby oraz złoża ropy zaczęto prowadzić nastawione na eksploatacje osadnictwo. W pierwszej kolejności, jakieś pięćdziesiąt lat temu powstały kolonie karne, do których kryminalistów i więźniów politycznych zsyłał głównie Kolektyw. Obecnie część z nich przerodziła się wolne miasteczka, a wpływ KZP w okręgu zelżał. Niektóre ze światów borykają się z konsekwencjami bliskości Limbo. Nie chodzi jedynie o potężne burze elektromagnetyczne, które regularnie niszczą wszelką elektronikę albo spadające z nieba kawały żelastwa i skał. Zdarza się, ze niektóre z orbitujących na granicy energetycznego chaosu artefakty rozbiją się o powierzchnie planet lub z niewiadomych powodów po prostu na nich lądują. Zwykle są to jedynie sterty złomu – czasem jednak przynoszą znacznie gorsze rzeczy: niebezpieczne, obce wirusy i pasożyty, promieniowanie, anomalie czasoprzestrzenne albo to, czego ludzie boją się najbardziej – zjadliwą nanotechnologię.

Światy drugiego okręgu są chłodniejsze, dominuje na nich klimat śródziemnomorski i umiarkowany – wiele z nich obfituje w wodę – są pokryte rozległymi bagnami i dużymi, płytkimi oraz ciepłymi morzami. Drugi okrąg byłby prawdopodobnie pierwszym celem kolonizacji, gdyby nie rozpowszechniona na większości światów owadokszałtna fauna przenosząca wiele groźnych dla człowieka chorób. Był też inny powód niechęci osadników – inteligentni tubylcy. Ich w zasadzie identyczne populacje odkryto na kilku bardziej urodzajnych światach. Mimo iż stały na niskim poziomie rozwoju, Mamuny, jak nazwano obcych, były wyjątkowo agresywne. Te szpetne dla ludzkiego oka, drapieżne humanoidy urządzały początkowo zorganizowane polowania na kolonistów – w tej kwestii wykazywały się niezwykłym sprytem i sprawnością. Do tej pory, mimo przewagi cywilizacyjnej Homo sapiens, zamieszkiwane przez nie mokradła są niebezpieczne dla nieprzygotowanych podróżnych. Mamuny to stworzenia ziemnowodne – swoje domostwa budują w ten sposób, że zwykle są dostępne jedynie poprzez podwodne tunele. Mimo antropoidalnej sylwetki posiadają szkielet zewnętrzny z heteroglikanu podobnego do chityny. Słyną z niezwykłych zdolności do naśladowania dźwięków i ludzkiej mowy – którą jednak uczą się rozumieć bardzo powoli. Mają złożona kulturę i wierzenia, w których wielką rolę odgrywa astrologia (ruchy ciał niebieskich w Układzie Swaroga to prawdziwe szaleństwo) oraz rozbudowany panteon.

Interesująco na sesjach może wypaść motyw podróżowania graczy przez obszary zamieszkane przez szkieletowate Mamuny – bagna wypełnione zjadliwym robactwem i upiornymi odgłosami wydawanymi przez obcych w cuchnących ciemnościach. Same Mamuny mogą stanowić zarówno wrogów jakiejś prymitywnej ludzkich osady jak i być tępionymi przez człowieka aborygenami, którzy kurczowo trzymają się dawnego, dość brutalnego i dzikiego trybu życia. Docelowo mają stanowić upiorny odpowiednik Indian ze słowiańskimi wtrętami kulturowymi.

Drugi i pierwszy okręg układu Swaroga to miejsce gdzie Mistrz Gry będzie mógł wcisnąć prawie wszystko. Każda dziwaczna sekta ideowa albo religijna znajdzie dla siebie miejsce na jednym z niewielkich księżyców albo dzikich planet. Każda utopia i antyutopia mogła dostąpić realizacji w jakiejś zaściankowej, niezależnej od Kolektywu kolonii. Każda forma kosmicznego kataklizmu – od STALKER-owskich Zon po burze nanorobotów rodem z Niezwyciężonego Lema może stać się tu wyzwaniem dla graczy. Pogranicze to Dziki Zachód ze słowiańską duszą. Nic nie stoi na przeszkodzie wplatać legendy i mitologie w bardziej futurystyczne scenerie – Popiel zjedzony przez zmodyfikowane genetycznie, kosmiczne gryzonie, lokalne formy życia przypominające południce, strzygi czy żmije, neopogańskie kulty, które w swoich chramach składają ofiary ze zwierząt... i nie tylko.

Pogranicze stanowi scenerię, w której można prowadzić w konwencji westernu albo postmodernistycznej baśni. Podobnie jak w serialu Firefly gracze mogliby latać własnym statkiem od kolonii do kolonii wykonując różne zlecenia – polując na poszukiwanych listami gończymi, przemycając żywność, zwierzęta oraz leki (Zjednoczone Planety nakładają niesamowite cła na transport do pierwszego i drugiego okręgu), a także np. napadając na banki. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, aby opowiedzieć odmienioną i „zmodernizowaną” historię Balladyny, Piasta Kołodzieja albo Sediny. W obu wypadkach w kampaniach mogą dominować lżejsze tony, a fabuła powinna być skupiona przede wszystkim na postaciach. Zarówno tych prowadzonych przez graczy jak i napotykanych przez nich podczas przygód. Fabuły powinny być kameralne – to świetne miejsce na rozpoczęcie gry w tym settingu. Gdy gracze dorobią się lub wpakują w dostatecznie duże tarapaty, będą mogli wyruszyć w inne, bardziej „cywilizowane” rejony Układu.
 
Pozdrawiam i dziękuję za lekturę,
B."A".D. 

Komentarze


Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1
Hm... No to nieporozumienie, ja nie słyszałem za to twojego określenia. Wydaje mi się, jednak, że bardziej prawidłowym określeniem dla pojedyńczej planety jest "biosfera", ale jestem kiepski z ekologii.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Ekosf era

Co do Mamunów - wymyśliłem interesujące uzasadnienie dla antropomorfizacji, ale musze to jeszcze sobie domyśleć. Będzie to miało nieco wspólnego z Solaris.
27-03-2013 08:58
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Dobra, zwracam honor :)
Nieporozumienie leży po mojej stronie. Tak, pomieszałem biosferę z ekosferą, my bad. Ale jakoś tak utarła mi się ta strefa Złotowłosej (Goldielocks Zone) nazwana tak po bajce o tejże - weszła do domku trzech misiów, Dużego, Średniego i Małego, i próbowała się rozgościć. Ale talerzyki Dużego i Średniego misia były za duże, a łóżeczko Małego za małe. Musiała więc "dobierać parametry". No, mniej więcej o to chodzi. I z tym terminem spotkałem się też w astronomii, gdzie oznacza właśnie parametry w obrębie których można szukać życia na planetach. Nie za daleko, ale i nie za blisko od gwiazdy itd. Właściwie chodzi o to samo.

Ja mam taki pomysł na Mamuny.
Niech one się adaptują do ludzi stopniowo, np odbierając i naśladując sygnały z coraz bardziej rozwijającej się ludzkiej "myślni".
Np na początku mogły wyglądać jak kurczaki, ale im większy był ich kontakt z ludźmi, tym bardziej zaczęły ewoluować by się do nic upodobnić - intelektem i biologią.
Efekt końcowy może być taki, że zaczną coraz bardziej przypominać ludzi, aż w końcu staną się nimi i się z nimi połączą, równocześnie przekazując swój gen mimikry. A za parę milionów lat, gdy dotrą tu ośmiornice z Alfa Centauri, ludzie-mamuny zaczną wykształcać macki i upodabniać się do nich, by w końcu je asymilować i powtórzyć cykl z kolejnymi przybyszami. Co ty na to?

27-03-2013 09:25
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Myślałem nad czymś podobnym, z tym, ze ten proces byłby juz stosunkowo zaawansowany (stąd humanoidalność) i badacze ciągle kłóciliby sie czy na pewno o to chodzi. Chcę to powiązać z "myślącymi bagnami". Mimikra nie byłaby cechą gatunkowa Mamunów, a procesem kierowaną przez same bagna, albo jakiś artefakty pozostające ze sobą w stałym kontakcie, co wyjasniałoby ewolucj równoległą na poszczególnych planetach. Tak więc w wyjątkowym w skali ewolucyjnej tempie Mamuny upodamniałyby się do ludzi. Pytanie, jaki był stan wyjściowy? Trudno dotrzeć do skamieniałości, bo te nie zdązyły jeszcze powstać, zaś osady na bagnach nie zostały porządnie przebadane ze wzgledu na same Mamuny, choroby i brak środków.
27-03-2013 09:35
Z Enterprise
   
Ocena:
0
A ja bym sugerował jednak pójś drogą ewolucji "naturalnej" Mamun i ich zdolności do przekształcania wlasnego DNA.
Pomyśl, jakie zagadki czekałyby na archeologów - znalezione szczątki poprzednich generacji pozwolą dowiedzieć się czegoś o losie kolejnych fal osadniczych poprzednich ras.
Albo i w zapisie DNA zachowuje się jakas pamięć genetyczna.
Można tez strzelić motyw z "pamięcią gatunkową" Mamun i wchłanianiem wiedzy poprzednich mieszkańców, tak w podświadomości.
A same bagna uznałbym np za efekt terraformacji, która stworzyła idealne warunki bytowe dla poprzedników ziemian, a do ktorych mamuny się dostosowały.
I tu idziemy dalej - mamuny mogą być wszędzie. W bagnach (ziemnowodne) na pustyniach (jakieś analogi gadów albo insektów) czy w oceanach - w zależności od tego, jaka rasa gdzie rezydowała w odległej przeszłości. Dotyczy to oczywiście bardziej planet, nie poszczególnych terenów.
Naukowcy mieliby zagwozdkę - czemu człowiek - ryba z planety A ma podobne cechy do człowieka kaczki z planety B? Podobne DNA, ale jedna rasa ma 80 mln lat, a druga 3 mln, i obie coraz bardziej przypominają człowieka.
Dalej - mamuny "konserwatywne" mogły by wyganiać ludzi ze swoich terenów, by nie skazili ich genomu (np ryba przemieniająca się w człowieka to problem, bo może się utopić w swoim dotychczasowym habitacie).
Pokombinuj.
27-03-2013 09:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.