25-03-2013 11:30
Pogranicze Swaroga
W działach: rpg, science fiction, SF, światotworzenie | Odsłony: 32Przedstawiam kolejny zbiór pomysłów do settingu o roboczej nazwie Swaróg. Chciałbym pokazać jedną ze scenerii, jaką będzie on oferował graczom i prowadzącym. Pogranicze to nieco eklektyczna mieszanka wschodnio- i środkowoeuropejskiej fantastyki naukowej, pewnych elementów słowiańskich baśni oraz sybirackiego westernu. Niektóre z tym elementów zostaną pewnie jeszcze w przyszłości rozbudowane – obecnie stanowią raczej wzmiankę albo sugestię. Z góry przepraszam Zigzaka, jeśli gdzieś nadmiernie zainspirowałem się jego ostatnią notką (acz nie sądzę, aby tak było).
Pograniczem nazywa się światy pierwszego i drugiego okręgu – te położone najbliżej Limbo. Tutaj ludzkość zaczęła się osiedlać najpóźniej, już po Wojnach Kolonizacyjnych, kiedy eksplozja demograficzna doprowadziła do przeludnienia Światów Centralnych. Na Pograniczu żyje spora, acz bardzo rozproszona populacja – brak tu jakiejkolwiek centralnej władzy, lecz obecne są ważniejsze instytucje Kolektywu Zjednoczonych Planet. Poszczególne kolonie są rządzone zwykle przez rady osadnicze albo miejscowych watażków. To dzikie miejsca w których kwitnie przestępczość, a poziom życia jest wyjątkowo niski. Brak tu rozwiniętych przemysłowo i technologicznie światów, więc popularniejsze od wszelkiego rodzaju pojazdów są często konie i wozy. Niezwykłym widokiem dla przybyszów z bardziej cywilizowanych okręgów układu będą z pewnością stada bydła wypasane w pobliżu niewielkich portów kosmicznych albo ubrania szyte z (o zgrozo!) naturalnego lnu albo wełny. Sprzęt mechaniczny jest zwykle stary i zniszczony – czymś zwyczajnym są tu wykorzystywane jako kurniki lub domy zardzewiałe pojazdy latające, które ze względu na brak zasilania lub części zamiennych stały się bezużyteczne.
Klimat światów pierwszego okręgu jest zwykle bardzo suchy – leżą w wewnętrznej części ekosfery. Mała ilość wody w atmosferze i ogromne lądy sprawiają, że tutejsze lata są wyjątkowo gorące, zimy zaś – lodowate. Występowały tu jedynie bardzo proste, pokryte roślinnością „trawiastą”, stepowe ekosystemy i niewiele rodzimych gatunków, z których część jednak mimo wszystko ciągle stanowi zagrożenie dla osadników. Początkowo nikt nie rozważał nawet pierwszego okręgu jako celu masowej kolonizacji. Dopiero gdy odkryto tutejsze ogromne zasoby mineralne, wyjątkowo żyzne gleby oraz złoża ropy zaczęto prowadzić nastawione na eksploatacje osadnictwo. W pierwszej kolejności, jakieś pięćdziesiąt lat temu powstały kolonie karne, do których kryminalistów i więźniów politycznych zsyłał głównie Kolektyw. Obecnie część z nich przerodziła się wolne miasteczka, a wpływ KZP w okręgu zelżał. Niektóre ze światów borykają się z konsekwencjami bliskości Limbo. Nie chodzi jedynie o potężne burze elektromagnetyczne, które regularnie niszczą wszelką elektronikę albo spadające z nieba kawały żelastwa i skał. Zdarza się, ze niektóre z orbitujących na granicy energetycznego chaosu artefakty rozbiją się o powierzchnie planet lub z niewiadomych powodów po prostu na nich lądują. Zwykle są to jedynie sterty złomu – czasem jednak przynoszą znacznie gorsze rzeczy: niebezpieczne, obce wirusy i pasożyty, promieniowanie, anomalie czasoprzestrzenne albo to, czego ludzie boją się najbardziej – zjadliwą nanotechnologię.
Światy drugiego okręgu są chłodniejsze, dominuje na nich klimat śródziemnomorski i umiarkowany – wiele z nich obfituje w wodę – są pokryte rozległymi bagnami i dużymi, płytkimi oraz ciepłymi morzami. Drugi okrąg byłby prawdopodobnie pierwszym celem kolonizacji, gdyby nie rozpowszechniona na większości światów owadokszałtna fauna przenosząca wiele groźnych dla człowieka chorób. Był też inny powód niechęci osadników – inteligentni tubylcy. Ich w zasadzie identyczne populacje odkryto na kilku bardziej urodzajnych światach. Mimo iż stały na niskim poziomie rozwoju, Mamuny, jak nazwano obcych, były wyjątkowo agresywne. Te szpetne dla ludzkiego oka, drapieżne humanoidy urządzały początkowo zorganizowane polowania na kolonistów – w tej kwestii wykazywały się niezwykłym sprytem i sprawnością. Do tej pory, mimo przewagi cywilizacyjnej Homo sapiens, zamieszkiwane przez nie mokradła są niebezpieczne dla nieprzygotowanych podróżnych. Mamuny to stworzenia ziemnowodne – swoje domostwa budują w ten sposób, że zwykle są dostępne jedynie poprzez podwodne tunele. Mimo antropoidalnej sylwetki posiadają szkielet zewnętrzny z heteroglikanu podobnego do chityny. Słyną z niezwykłych zdolności do naśladowania dźwięków i ludzkiej mowy – którą jednak uczą się rozumieć bardzo powoli. Mają złożona kulturę i wierzenia, w których wielką rolę odgrywa astrologia (ruchy ciał niebieskich w Układzie Swaroga to prawdziwe szaleństwo) oraz rozbudowany panteon.
Interesująco na sesjach może wypaść motyw podróżowania graczy przez obszary zamieszkane przez szkieletowate Mamuny – bagna wypełnione zjadliwym robactwem i upiornymi odgłosami wydawanymi przez obcych w cuchnących ciemnościach. Same Mamuny mogą stanowić zarówno wrogów jakiejś prymitywnej ludzkich osady jak i być tępionymi przez człowieka aborygenami, którzy kurczowo trzymają się dawnego, dość brutalnego i dzikiego trybu życia. Docelowo mają stanowić upiorny odpowiednik Indian ze słowiańskimi wtrętami kulturowymi.
Drugi i pierwszy okręg układu Swaroga to miejsce gdzie Mistrz Gry będzie mógł wcisnąć prawie wszystko. Każda dziwaczna sekta ideowa albo religijna znajdzie dla siebie miejsce na jednym z niewielkich księżyców albo dzikich planet. Każda utopia i antyutopia mogła dostąpić realizacji w jakiejś zaściankowej, niezależnej od Kolektywu kolonii. Każda forma kosmicznego kataklizmu – od STALKER-owskich Zon po burze nanorobotów rodem z Niezwyciężonego Lema może stać się tu wyzwaniem dla graczy. Pogranicze to Dziki Zachód ze słowiańską duszą. Nic nie stoi na przeszkodzie wplatać legendy i mitologie w bardziej futurystyczne scenerie – Popiel zjedzony przez zmodyfikowane genetycznie, kosmiczne gryzonie, lokalne formy życia przypominające południce, strzygi czy żmije, neopogańskie kulty, które w swoich chramach składają ofiary ze zwierząt... i nie tylko.
Pogranicze stanowi scenerię, w której można prowadzić w konwencji westernu albo postmodernistycznej baśni. Podobnie jak w serialu Firefly gracze mogliby latać własnym statkiem od kolonii do kolonii wykonując różne zlecenia – polując na poszukiwanych listami gończymi, przemycając żywność, zwierzęta oraz leki (Zjednoczone Planety nakładają niesamowite cła na transport do pierwszego i drugiego okręgu), a także np. napadając na banki. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, aby opowiedzieć odmienioną i „zmodernizowaną” historię Balladyny, Piasta Kołodzieja albo Sediny. W obu wypadkach w kampaniach mogą dominować lżejsze tony, a fabuła powinna być skupiona przede wszystkim na postaciach. Zarówno tych prowadzonych przez graczy jak i napotykanych przez nich podczas przygód. Fabuły powinny być kameralne – to świetne miejsce na rozpoczęcie gry w tym settingu. Gdy gracze dorobią się lub wpakują w dostatecznie duże tarapaty, będą mogli wyruszyć w inne, bardziej „cywilizowane” rejony Układu.
Pozdrawiam i dziękuję za lekturę,
B."A".D.