» Artykuły » Pozostałe materiały » Pogłębiony Raport z Sesji

Pogłębiony Raport z Sesji


wersja do druku

Pogłębiony Raport z Sesji
Zaplanowali, przeprowadzili, sfotografowali i opisali: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska, Juliusz 'nid' Doboszewski, Tomasz 'kaduceusz' Pudło, Maciej 'repek' Reputakowski Współpraca: Baileys, Furry But Furious Cat Pobierz w formacie PDF (1,91 MB) Jeśli chcesz coś zrozumieć, opisz to. A potem rzuć kością i zdaj się na ślepy los. - Jayus Lyttus, Szczurołap-filozof z Altdorfu Spis treści 1. Wstęp 2. Czego oczekujemy od Raportu z Sesji 3. Eksperyment i jego założenia 4. Skrót fabuły 5. Dodatek od MG dla MG 6. Raport z Sesji (MG): repek 7. Raport z Sesji: Kadu 8. Raport z Sesji: Magda 9. Raport z Sesji: nid 10. Opinie o Raportach Wstęp Pomysł na przygotowanie niniejszego artykułu powstał w wyniku prawdziwego erpegowego combosa godnego Trzeciej Edycji Warhammera. Kadu stwierdził, że większość Raportów z Sesji, które czyta, nie spełnia jego oczekiwań. Zaczęliśmy wymieniać spostrzeżenia na ten temat i doszliśmy do paru wspólnych wniosków. Repek rzucił, że możemy przeprowadzić eksperyment, by zaproponować innym graczom, jak mogłoby to wyglądać "po naszemu". Magda zatwierdziła propozycję, a nid dowiedział się o wszystkim z maila. Zapraszamy do zapoznania się z efektami naszego combo.
Gracze przed sesją
Czego oczekujemy od Raportu z Sesji Jest takie dobre powiedzenie, że od słuchania o cudzych snach nudniejsze jest tylko słuchanie o cudzej sesji. Twarda prawda, ale (zazwyczaj) prawda. Na sesjach przymykamy często oko na różne naciągane motywy i nielogiczności fabuły. Dobra zabawa bierze górę – i tak też powinno być. Później jednak przychodzi czas, gdy przygoda zaczyna żyć już jako fakt dokonany i podlega opisowi oraz ocenie. Czasem kończy się to Raportem z Sesji. Zazwyczaj Raport pisze Mistrz Gry. Przybiera on formę streszczenia fabuły z jego punktu widzenia, a tekst opatrzony jest często komentarzem i krótką oceną sesji. Taki Raport spełnia jedną ważną funkcję: uwiecznia sesję, pozwala do niej wracać po miesiącach i latach, przypominać sobie dawne przygody. Wspomnienia z czasem blakną, a Raporty ocalają je przepadnięcia w pomroce dziejów. Raport z Sesji może nam jednak dać znacznie więcej. Raport pisany z punktu widzenia MG jest częściowo zafałszowany. Przede wszystkim MG często opisuje wydarzenia z sesji fabularyzując je i układając w całość na podstawie swoich wcześniejszych założeń. To proces naturalny, nie ma się co zżymać, ale prowadzący mimowolnie pomija elementy, które nie pasują do formuły zwięzłego opisu. Dlatego warto spisać przed sesją planowany zarys fabuły, nawet w najbardziej skrótowej lub fragmentarycznej postaci. Wielu MG może się to wydawać stratą czasu. Szczególnie wtedy, gdy okazuje się, że na potrzeby Raportu powinni po zakończonej sesji zrelacjonować fabułę jeszcze raz. Tym razem jednak elementy zaplanowane są uzupełniane o nieprzewidziane wcześniej działania BG, a część z nich po prostu w ogóle się nie pojawia. Porównanie skrótu zaplanowanej fabuły z opisem jej realizacji na sesji może pokazać, jak bardzo w trakcie gry pod wpływem graczy zmienia się sens opowieści. Z tymi dwoma wersjami fabuły – potencjalną i dokonaną – można teraz skonfrontować relacje poszczególnych graczy. Każdy z uczestników sesji powinien opisać wydarzenia na sesji ze swojego punktu widzenia. W ten sposób będziemy mogli porównać, na jakie elementy fabuły zwraca uwagę każdy z nas, a także ocenić, które motywy nie zostały wystarczająco wyeksponowane, by zapaść w pamięć uczestnikom zabawy. Po porównaniu wrażeń z przebiegu fabuły przychodzi czas na odczucia bardziej ogólnej natury. O ile opis wydarzeń fabularnych odnosi się przeważnie do tych samych sytuacji z sesji, o tyle luźne opinie mogą dotyczyć spraw zupełnie niezwiązanych z przebiegiem akcji. Uczestnicy sesji piszą o mechanice, klimacie, spójności fabuły, zabawnych sytuacjach, błędach MG i innych graczy, swoich błędach, oczekiwaniach, plusach i minusach zakończonej sesji. Zagadnień jest tyle, co ludzi bawiących się w RPG, ale to właśnie porównanie opinii pozwala się zorientować, co każdy z nas lubi w grach fabularnych. Czego w nich szuka, a co mu przeszkadza. Ostatni etap Raportu nie odbywa się na piśmie. Gracze powinni obgadać swoje stanowiska i wyjaśnić sobie wszelkie nieporozumienia i wątpliwości twarzą w twarz. Słowo pisane ma bowiem to do siebie, że zdumiewająco często wywołuje nieprzyjemne sytuacje. Złota zasada brzmi zatem: nie pisz niczego, czego potem nie będziesz potrafił powiedzieć współgraczowi prosto w oczy.
Stół przed i po sesji
Ile Raportu w Raporcie? Czy rzeczywiście zawsze powinniśmy spisywać tak wyczerpujące Raporty z Sesji? Oczywiście... to zależy. Zależy od tego, czy się nam chce i czemu mają one służyć. Jeśli ocaleniu wspólnej przygody od zapomnienia – nie trzeba się nadmiernie rozwlekać. Jeśli ustaleniu na przyszłość tego, na czym nam zależy na sesji RPG – warto napisać nieco więcej. Jeżeli zaś wpadniemy na szalony/ryzykowny/lansiarski pomysł podzielenia się swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z gronem szerszym niż drużyna – musimy zainwestować trochę czasu w PRzS, czyli Pogłębiony Raport z Sesji. Podsumowując, naszym zdaniem Pogłębiony Raport z Sesji powinien zawierać:
  • Spisany przed sesją planowany zarys fabuły.
  • Opis przebiegu fabuły na sesji z punktu widzenia MG.
  • Opis przebiegu fabuły na sesji z punktu widzenia wszystkich graczy.
  • Uwagi o dowolnych aspektach sesji z punktu widzenia wszystkich jej uczestników.
Nie ulega przy tym wątpliwości, że im szybciej po zakończonej sesji spiszemy swoje Raporty, tym mniej rzeczy nam umknie. Zatem, jeśli skończyłeś sesję: odeśpij i do klawiatury!
Warto rozmawiaćRaporty z Sesji dają nam bardzo dużo, Stanowią dobry sposób na sprecyzowanie swoich przemyśleń i uwiecznienie wspólnej zabawy. Nigdy nie powinny jednak zastępować szczerej rozmowy między graczami.
Eksperyment i jego założenia Chcąc przetestować, czy nasz pomysł sprawdzi się w praktyce, postanowiliśmy zorganizować sesję. Przed grą przyjęliśmy następujące zasady: 1. Gramy standardową, pełną sesję. 2. Scenariusz przygody oparty jest na gotowym materiale (Eye for an Eye z Tome of Adventure). Zostaje oczywiście mocno przerobiony pod preferencje uczestników sesji i skład drużyny. Chodzi o to, by przygoda była prosta, a część czytających ten artykuł MG mogła mieć do niej dostęp. 3. Gracze grają postaciami stworzonymi przed poprzednią sesją. Znają mechanikę, choć jeszcze nie na wyrywki. 4. Po sesji, żeby niczego sobie nie sugerować – wyjątkowo! – nie komentujemy zakończonej sesji. Nawet rzeczy, które nam się podobały lub nas bawiły. 5. Staramy się napisać Raporty jak najszybciej (w miarę wolnego czasu). 6. Po napisaniu Raportu oczywiście można już czytać opinie pozostałych graczy. 7. Po ich przeczytaniu wybieramy od każdego z pozostałych uczestników sesji jeden komentarz, który wydaje nam się szczególnie istotny. Normalnie omówilibyśmy to między sobą. Tutaj chodzi tylko o zasymulowanie dochodzenia do wspólnych wniosków. 8. Umawiamy się, że po spisaniu Raportów i przygotowaniu artykułu do publikacji obgadamy sobie sesję w ośmioro oczu albo na GG. Tyle teorii. Zapraszamy do pogłębionej lektury.
repek Oko za oko – skrót scenariusza Spisany dzień przed sesją Scenariusz sesji oparty jest o Eye for an Eye z Tome of Adventure. Został on bardzo mocno przerobiony pod moje preferencje oraz drużynę, której miał być prowadzony. Poniżej przedstawiam szkic prawdopodobnego kształtu fabuły. Spisuję go na mniej więcej dobę przed grą, żeby późniejszą sesją nie zafałszować wcześniejszego planu. Poniższy skrót uwzględnia wyłącznie rzeczy, ramowe założenia. Powinno to pomóc czytelnikowi artykułu podczas lektury Raportów graczy oraz MG. Na poprzedniej sesji graliśmy w przygodę testową ze strony FFG, podczas której BG walczyli przez dwie godziny ze zwierzoludźmi i odzyskali pewien kuferek. Zleceniodawca się nie zmienił. Wstęp: Podróż do Strażnicy Grunewald BG pozostają na usługach Hendricka Verna, służącego Lorda Rickarda von Aschaffenberga. Mają przewieźć część jego bagaży do Strażnicy. Po drodze Hendrick opowiada historię Strażnicy – tę dawną i tę nowszą. BG dowiadują się, że poprzedni zarządca, Andreas von Bruner, zniknął w nieznanych okolicznościach. Lord Rickard objął placówkę, gdy wżenił się w rodzinę von Brunerów. Epizod I: Powitanie BG przybywają do położonej w głębi Reikwaldu Strażnicy. Zatknięte na murach głowy zwierzoludzi świadczą o tym, że toczono tu walki. Nikt nie wita ich zbyt entuzjastycznie, strażnica wygląda niemal na wymarłą. Lord Rickard dziękuje im za eskortę sługi i bagaży oraz odzyskanie kufra. W poufnej rozmowie prosi BG o dyskretne śledztwo na terenie Strażnicy. Jego niepokój budzą trzy rzeczy: niewyjaśnione zniknięcie Andreasa, zły stan zdrowia służby i ataki zwierzoludzi, które nasiliły się w ostatnim czasie. Zaprasza BG na późny obiad – do tej pory mają czas, by się rozejrzeć. Epizod II: Śledztwo W ciągu dnia BG spotykają kilku BNów i mają możliwość poznania obrazu sytuacji. Każdy BN – przyjaciel czy wróg – pozwala odkryć część tajemnicy. Najważniejsze postać to Gregor Piersson – majordomus Andreasa. Udaje, że jest ranny, nosi na głowie bandaż zasłaniający zmutowane oko. Mózg intrygi. Zbiegły z Altdorfu wyznawca Chaosu z kultu Rozwartego Oka, którego proces prowadził ojciec Andreasa, zajadły wróg Chaosu. Aby się zemścić na rodzinie von Brunerów, wkradł się w łaski Andreasa i doprowadził do jego zguby. Teraz chce, by ten sam los spotkał Lorda Rickarda i wszystkich przebywających w Strażnicy. W intrydze pomaga mu skaptowany na miejscu medyk, Stefan Sieger, który powoli zatruwa ludzi powodującym senność narkotykiem. Informacji o wydarzeniach z przeszłości, które mogą pomóc zdemaskować Pierssona oraz narzędzi do walki z nim dostarczają:
  • siostra Sonja, niewidoma kapłanka Sigmara;
  • Korden, wpędzony przez Pierssona w szaleństwo krasnolud;
  • Olver Gand, opiekujący się psami były żołnierz, który był kiedyś bliskim druhem Andreasa;
  • Karla, kucharka, która przybyła do strażnicy z lordem Rickardem.
Dodatkowym śladem, który może wiele wyjaśnić, jest zawartość kufra, który eskortowali BG. Znajdują się w nim dokumenty ze śledztwa i procesu, w którym zniszczono kult Pierssona. Ważnymi postaciami tła są również Kapitan Blucher i jego pięciu ludzi, którzy nie są zachwyceni służbą w Strażnicy. Jednak bez nich obrona przed mającym nastąpić atakiem zwierzoludzi będzie praktycznie niemożliwa. Reszta mieszkańców Strażnicy niemal bez wyjątku znajduje się w prowizorycznym szpitalu. Wielu jest rannych w wyniku starcia ze zwierzoludźmi, ale "lekarstwa" Siegera dodatkowo pogarszają ich stan. Finał epizodu odbywa się podczas późnego obiadu. To jeszcze jedna i prawie ostatnia możliwość zebrania informacji. Główne danie jest zaprawione narkotykiem. Piersson chce się upewnić, że nikt nie zakłóci jego planu. Lord Rickard opuszcza wszystkich przed końcem posiłku. Epizod III: Finał BG powinni mieć już w miarę pełny obraz sytuacji w Strażnicy. Nikt z jej mieszkańców nie przebywa tu z własnej woli lub ma na sumieniu jakiś grzech. Jedni potrafią z tym żyć, inni nie. Ci słabsi stali się ofiarami Pierssona, który – za pomocą magicznego artefaktu – potrafił doprowadzić ich do zguby lub zmusić do współpracy. Artefaktem tym jest przedstawiający upiorne oko spaczony obraz, który mami patrzącego obietnicami tego, czego ten pożąda. Płótno stanowi zarazem przejście do domeny Chaosu. Jeżeli ktoś zwabiony urokiem, sam zdecyduje się na ten krok – przepada. Taki los spotkał Andreasa, taki sam może już za chwilę stać się udziałem Lorda Rickarda. Jeśli tak się stanie, Lord zniknie, a jego siła pozwoli wkroczyć do materialnego świata demonowi Tzeentcha. W finale BG muszą więc powstrzymać Lorda lub stawić czoła demonowi, a także odeprzeć skoordynowany z tym wydarzeniem atak zwierzoludzi. Istnieje również szansa, że sami będą musieli oprzeć się urokowi demonicznego obrazu. Jego zniszczenie nie jest łatwe, ale też nie niemożliwe... Drużyna W skład drużyny, która wybrała wspólną drogę Sług Sprawiedliwości (Servants of Justice), wchodzą:
  • Deidre (Magda) – uczennica czarodzieja, przygarnięta przez krasnoluda Cormaca, którego traktuje jak ojca.
  • Cormac (nid) – zabójca trolli w wydaniu klasycznym.
  • Delbeth Moonspell (Kaduceusz) – elfi zwiadowca (Waywatcher), który podróżuje z powyższą parą z rozkazu swojej królowej.
Dodatek od MG dla MG Podstawowy cel niniejszego artykułu to pokazanie, jak naszym zdaniem powinny wyglądać raporty z sesji, by konfrontować wrażenia i spostrzeżenia jej uczestników. Osobnym zagadnieniem, ciekawym bardziej dla prowadzących, może być relacja zaplanowanego scenariusza do faktycznego przebiegu sesji. Z tego powodu, dla zainteresowanych w osobnym pliku zamieszczam konspekt scenariusza i plan jego realizacji. To tekst, którego używałem na sesji. Znajdziecie w nim wszystkie akty i epizody, wraz z informacjami, które chciałem w nich przekazać. Zapisałem w nim również wskazówki dla BG, ale także przypomnienia dla siebie, by o czymś pamiętać w trakcie sesji. Po sesji do tego pliku dodałem komentarze informujące, które elementy się pojawiły, a które nie i jak zadziałały. Jeżeli chcecie mieć pełny obraz założeń sprzed sesji skonfrontowany z praktyczną realizacją – powinniście zapoznać się z tym konspektem (format .rtf, 91 kB).
Raport z Sesji (MG): repek Spisany dzień po sesji Przebieg fabuły Wprowadzenie Siedząca przy kominku babcia opowiada zgromadzonym wokoło dzieciom historię o "Loldzie z Glunewaldu"... Wraz z jej wspomnieniami przenosimy się do podskakującego na wybojach wozu, w którym jedzie drużyna wraz z Hendrickiem Vernem, służącym Lorda Rickarda. BG dowiadują się trochę o Strażnicy, do której podróżują i momentami dość ostro "żartują" z przestraszonego sługi. Nie zaskarbiają sobie jego sympatii. W Strażnicy BG witają nabite na murze głowy zwierzoludzi oraz sam Lord Rickard, który prowadzi ich do swojego pokoju. Okazuje drużynie sporo sympatii nawet wtedy, gdy Cormac odziera go ze złudzeń w kwestii przebiegu różnych historycznych wydarzeń. Lord Rickard prosi o dyskretną pomoc w śledztwie. Chciałby dowiedzieć się, co się stało z jego poprzednikiem. Sugeruje również, że to może również pozwolić wyjaśnić sprawę złego stanu zdrowia wielu mieszkańców Strażnicy. Hendrick zabiera skrzynię – którą BG odzyskali w czasie poprzedniej, krótkiej przygody – do swojego pokoju, gdzie z polecenia Lorda ma zapoznać się z dokumentami. Lord zaprasza BG na kolację. Śledztwo BG zaczynają, całkiem rozsądnie, od posilenia się po podróży. W kuchni poznają uroczą Karlę i szybko orientują się, że między nią a Hendrickiem unosi się miętowy aromat (i nie są to przyprawy). Tradycyjnie robią nieco zamieszania i popełniają kilka gaf. Wypytują o obu Lordów i Strażnicę. Po posiłku rozdzielają się. Cormac udaje się do bramy i jest świadkiem bójki pomiędzy Kapitanem Blucherem, a jednym z żołnierzy – Małym Jayem. Spędza z nimi parę dłuższych chwil i orientuje się, że z ich dyscypliną nie jest najlepiej. Deidre i Delbeth odwiedzają szpital, w którym rozmawiają z doktorem Siegerem. Dowiadują się, że część mieszkańców Strażnicy została ranna w ataku zwierzoludzi, a część zapadła na nieokreśloną chorobę (objawy to senność i apatia). Doktor, utrzymujący, że posiada dyplom uniwersytetu z Nuln, czuje się urażony sugestią, by skonsultować się z kimś bardziej doświadczonym. Delbeth pomaga w powstrzymaniu ataku szaleństwa Kordena, którzy rzuca się na posłaniu i uspokaja się dopiero wtedy, gdy doktor podaje mu lekarstwo. Gdy BG opuszczają szpital, "przypadkiem" wpada na nich majordomus poprzedniego Lorda, który przedstawia się jako Gregor. Na głowie ma bandaż zasłaniający oko, podobny nosi też na ręce (utrzymuje, że został ranny podczas ataku). Z chęcią opowiada BG o swoim zaginionym panu i dzieli się sugestią, że Lord Andreas po prostu odszedł. Jego zdaniem młody człowiek był tutaj nieszczęśliwy. Rozmowę przerywa krzyk Kordena, który wybiega ze szpitala, skacze przez okno i puszcza się pędem przez dziedziniec. Pościg kończy się w błocie. Szalony krasnolud wrzeszczy o "Oku, które widzi wszystko" i "Pięści przodków, której oni się boją". Zarówno Delbeth jak i Cormac nie do końca wykazują się taktem, ale ten drugi ma przynajmniej dobry trunek. Po nim Korden robi się spokojniejszy. Zajście zwraca uwagę Olvera, który z początku nie darzy BG zbytnim szacunkiem (uważa, że kpią z Kordena). W prostych, żołnierskich słowach nisko ocenia szanse na przeżycie podczas kolejnego ataku zwierzoludzi. Deidre odprowadza Kordena do szpitala. Krasnolud w zaufania szepcze jej jeszcze, że „oko nie może zobaczyć tego, czego nie widzą ślepe oczy”. Wychodząc ze szpitala, Deidre wpada na Gregora i doktora Siegera, dochodzi do krótkiej sprzeczki na tle zasług w obronie Straźnicy i odniesionych ran. Cormac i Delbeth szperają w kuźni, która przed atakiem zwierzoludzi była królestwem Kordena. W roztrzaskanej skrzyni znajdują futerał, w którym leżał młot bojowy. Olver przypomina sobie ten oręż, lecz nie wie, co się z nim stało. Czarodziejka postanawia porozmawiać z Lordem Rickardem. Drzwi są jednak zamknięte, więc awanturniczka próbuje wykorzystać swój dar magicznego wzroku i wyczuć, co znajduje się w pomieszczeniu. Cormac i Delbeth odwiedzają przedostatnią nieodkrytą lokację na terenie Strażnicy. W rozlatującej się szopie mieści się niewielka świątyni Sigmara. W skład dewocjonaliów wchodzą ołtarzyk i replika Ghal Maraza oraz mnóstwo pajęczyn. BG ucinają sobie tam krótką rozmowę z siostrą Sonją, niewidomą kapłanką. Znów kilkakrotnie, chcąc dowiedzieć się, gdzie znajduje się broń Kordena, wykazują się całkowitym brakiem taktu. Znak firmowy, można by powiedzieć. Wtedy słyszą krzyk. Krzyk wydany przez Deidre, na którą spojrzało złe oko i nieprzyjemnie połaskotało mocą Chaosu. Na korytarzu przed komnatą Lorda dochodzi do nieprzyjemnej utarczki z Gregorem. Uderzony służący przewraca się i rozcina sobie rękę. Deidre odkrywa, że bandaż maskował pozorowane rany. Tuż przed zbliżającą się kolacją BG jeszcze raz się rozdzielają. Deidre dowiaduje się, że Karla i Hendrick zostali przygarnięci przez Lorda Rickarda, choć mieli za sobą skandale obyczajowe. Cormac poznaje Ślicznotki Olvara – trzy tileańskie ogary. Delbeth "zalicza" ostatnią lokację – rachityczny, położony nad mulistym stawem, zapuszczony ogród. Znajduje w nim kwaśno pachnący składnik Schlafa, który Sieger w miksturze podawał chorym. Finał Kolacja jest wstępem do ostatecznej rozgrywki. Dziczyzna jest zaprawiona Schlafem. Kapitan Blucher szybko mu ulega. Deidre korzysta z okazji i wymyka się do pokoju Hendricka, który zasnął nad dokumentami. Zaczyna je czytać i powoli odkrywa tajemnicę Gregora Pierssona, kultysty Rozwartego Oka, którego organizację rozbił ojciec Lorda Andreasa. Tylko Gregor uniknął stosu. W tym czasie Delbeth rusza za Lordem Rickardem i przekonuje go (udanie), że powinien oddalić Gregora i doktora Siegera. Zostawia Lorda w jego sypialni. Cormac jako jedyny je dziczyznę. Od tej pory musi się zmagać z poważnym zmęczeniem. I wtedy atakują zwierzoludzie. Cormac i Delbeth stawiają im czoła na murach i na terenie strażnicy. Jest srogo i krwawo. Delbeth i Cormac walczą ramię w ramię, wspierani przez Olvera i jego Ślicznotki. Przestraszeni żołnierze są niemal bezużyteczni. W tym czasie Deidre wdziera się – przy wsparciu Sonji i Kordena – do komnaty Lorda. Patrzy prosto w hipnotyzujący obraz, przedstawiający wielkie oko. Spaczone malowidło mami patrzącego tym, co ten chce zobaczyć (wizja Deidre: patrz niżej). Czarodziejce udaje się powstrzymać Lorda przed dotknięciem płótna i przepadnięciem w Domenie Chaosu. Niestety, potężny czar ognia stapia złote ramy, lecz nie czyni obrazowi żadnej szkody. Korden, który spojrzał w obraz, domaga się swojego młota. Siostra Sonja wyjawia, że wrzuciła go do stawu. Deidre zapewnia bezpieczeństwo Lordowi i stawia czoła Gregorowi. Tuż przed omdleniem, ostatkiem sił rzuca czar i rani kultystę w twarz. Pod płonący bandażem widać zmutowane oko. Cormac dwoma masakrującymi ciosami obala wodza zwierzoludzi, a Delbeth – widząc, że walka w Strażnicy skończona – pędzi do Deidre. Gdy dociera na miejsce musi stawić czoła oku i wizji swojego skrywanego pragnienia (patrz niżej). Pokonuje tę próbę i widzi, jak Gregor Piersson pogrąża się w obrazie. Po chwili jego powierzchnia zaczyna drgać i oko oddala się, a płaszczyznę płótna wypełnia wielka paszcza demona. Nim demon zdążył przejść do realnego świata, do obrazu przypadł Korden i swoim magicznym młotem zadał dwa ciosy. Spaczone płótno rozsypało się w pył. Krasnolud odzyskał swój honor, a nade wszystko zmysły. I tak kończy się opowieść o Lordzie z Grunewaldu. Ogień na kominku się dopala, dzieci śpią, babcia Deidre zamyka oczy.
FFG nas obserwuje! A co stało się z ocalonym Lordem? Pięć dni po naszej sesji na stronie wydawcy systemu ukazał się materiał Jaya Little o nadchodzącym dodatku The Edge of Night, w którym kluczową rolę odgrywa ród von Aschaffenbergów. Więcej tutaj.
Wrażenia różne Uwagi natury ogólnej:
  • Spisanie fabuły w formie APka obnaża, jak wiele pretekstowych elementów pojawia się w grach fabularnych. Szczególnie, gdy są to scenariusze genericowe, przeznaczone dla "każdego i nikogo", które trzeba gruntownie przerobić pod swoją drużynę. Gdy przed chwilą spisywałem to, co działo się w czasie sesji, momentami bolały mnie zęby. Na szczęście na sesji aż tak bardzo to nie przeszkadza – konwencja zabawy bierze górę.
  • Zastanawiam się też, czy w Raportach fabuły nie należałoby opisywać w telegraficznym skrócie. Z drugiej strony ma się pokusę, by opisać wszystkie elementy, które były istotne przy rozwiązywaniu śledztwa. Spisywać wszystko, żeby mieć pamiątkę po latach? Pisać skrót, żeby nie przynudzać? Może jakiś złoty środek? To chyba pytanie o to, po co potrzebujemy Raportu i każdy musi sam sobie na nie odpowiedzieć.
Uwagi na temat fabuły:
  • Walka trwała realne dwie godziny, więc zrezygnowałem z opcji pojawienia się demona w realnym świecie. Wydaje mi się, że słusznie.
  • Chyba największy zawód fabularny: ostateczny cios obrazowi zadaje BN. Niby kierowany przez nida, ale to było zbyt łopatologiczne. Niestety, w trakcie przygody graczom nie udało się wejść w posiadanie tego magicznego oręża.
  • Moja porażka: brak zakończenia wątku Siegera (po prostu zniknął).
  • Brakowało też jakiegoś lepszego zakończenia fabularnego w samej Strażnicy (zamknąłem tylko fabularnie klamrą sesję). Po sześciu godzinach grania nie miałem żadnego pomysłu, gracze również. Tak czy siak, to mój błąd. Dwie sceny trzeba mieć zawsze wymyślone na wszelki wypadek, by historia trzymała dramaturgię: początek i koniec.
  • Mój błąd: BG nie udało się odkryć – po prostu z braku scen – powodów, dla których część BNów znalazła się w strażnicy. I dlaczego jedni z nich czują się tu dobrze, a inni wręcz przeciwnie. Dla śledztwa, gdzie najważniejsza jest właśnie odpowiedź na pyranie "dlaczego", to mała porażka. Miałem tylko nadzieję, że sami gracze domyślają się więcej, niż odkryły ich postaci.
  • Wniosek z powyższego: w przypadku śledztwa na każdego BNa potrzeba przynajmniej dwóch scen. Jednej na rozpoznanie go, a drugiej na dopytanie o detale w oparciu o wiedzę zdobytą u innych BNów.
  • W finałowej walce każdemu z graczy oddałem pod dowodzenie jednego BNa (Sonję, Kordena, Olvara). Niespecjalnie się to sprawdziło. Powody widzę dwa: sporo się działo, a gracze sami mieli sporo roboty i gracze słabo poznali tych bohaterów (byli bardzo pretekstowi). W efekcie, niestety, to rękami BNa musiałem zniszczyć przeklęty obraz.
  • Wniosek z powyższych: odchudzenie scenariusza o bodajże dwudziestu BNów i zmniejszenie liczby spiskowców do dwóch było bardzo dobrym posunięciem. Ale jakby ktoś szukał scenariusza na LARPa, to polecam Oko za oko.
  • Chciałem w finale skorzystać z trackera i po konkretnej ilości tur pozwolić Lordowi dotknąć obrazu. Gracze (czytaj: pewna uczennica czarodzieja) tak się guzdrali, że z tego zrezygnowałem, by nie stracić sceny, w której widzą, jak działa obraz.
Uwagi na temat mechaniki:
  • Mechanika Trzeciej Edycji daje sporo frajdy, choć co pewien czas pojawiają się jakieś niuanse, które nie są jasne. Z punktu widzenia MG żałuję, że nie mam takich fajnych gadżetów jak gracze, ale równocześnie sporo emocji daje mi samo obserwowanie rzutów graczy.
  • Z tego powodu próbowałem trochę pobawić się efektami. Do tematu sesji najlepiej pasowały mi różne Szaleństwa (Insanities). Część z nich dobrze pasowała do sytuacji, a Magdzie na koniec sesji nie udał się test Siły Woli i jedną dostała na stałe. Yeah!
  • Punkty Stresu (Stress) i Zmęczenia (Fatigue) dały się graczom we znaki na sesji testowej. Tym razem pilnowali się bardziej i korzystali z karty Oceny Sytuacji (Assess the Situation). Również podczas rzutów ataku próbowali zachować wyrzucone Dary (Boon), by zdjąć trochę tokenów.
  • W czasie sesji nid stwierdził, że mogłem użyć dwa lub trzy razy karty drużyny i podnosić Napięcie (Tension). Sytuacje były uzasadnione i zgodnie z regułami były to dobre fabularnie momenty, by to zrobić. Oczywiście, po prostu o tym zapomniałem. Mam przy tym wrażenie, że nie zawsze warto – dla dobra panowania dla całością sesji – przejmować się wszystkimi zasadami w tak rozbudowanym systemie. Miernik napięcia jednak nie powinien do nich należeć: to przestrzeń drużyny, warto na nią oddziaływać (szczególnie, gdy krasnolud pobije się z elfem!).
Uwagi na temat sesji i graczy:
  • Z mojej strony: masa dobrej zabawy, mnóstwo śmiechu. Cała trójka graczy ma do siebie sporo dystansu i nadaje na podobnych falach. Dzięki temu większość Punktów Szczęścia w czasie sesji przyznałem za dobre tekściory. Nie jestem pewien, czy w ogóle jesteśmy w stanie i chcemy (!) grać inaczej w Warhammera. Bardzo kolorowa Tredycja na pewno pomaga. Również relacje w drużynie prowokują humorystyczne wstawki.
  • Kadu w zasadzie nie wchodził w postać. Może wynikało to z faktu, że ten konkretny bohater mu "nie leży", ale rzecz objawia się też w zachowaniu na sesji. Brak kontaktu wzrokowego z MG i rzucanie deklaracji "w bok" trochę zaburza relację z graczem.
  • Parę razy wszyscy gracze wpadli w tryb telepatii, gdy zastanawiali się, co robić i uzgadniali wersje. W krótkich dawkach nie jest to moim zdaniem złe, ale na dłuższą metę sprawia, że gracze mają mniej możliwości rzucania trafnych teksów "w postaci" oraz deklarowania zaskakujących akcji. Taka nadmierna kontrola nad stanem wspólnej wiedzy nie zawsze się sprawdza.
  • Parę razy zgubiłem się z tym, że teraz to moje potworki mają inicjatywę. Przydała się czujność nida.
  • Szkoda, że potwory nie mają własnych, osobnych kart. Korzystałoby się z nich łatwiej niż ze strony w podręczniku. Mimo tego – muszę się jeszcze paru rzeczy nauczyć na pamięć, by szybciej działać w walce. Przykładowo: pamiętać, czy obrona potworów (wartość w nawiasie po Zręczności) daje kości Pecha czy Wyzwania (Challenge).
  • Zupełnie tym razem nie korzystałem z puli A/C/E.
Rzeczy, które zapamiętam na dłużej:
  • Udany rzut z puli około piętnastu kości, gdzie połowę stanowią kości Pecha (Misfortune) – robi wrażenie.
  • Wizja Deidre jako królowej krasnoludów (opisana przez nida).
  • Wizja Delbetha, który zostaje przyjęty do "rodziny krasnoludów" (opisana przez Magdę).
  • Najlepszy numer na sesji: Delbeth (Kadu) przybijający "piątkę" z Deidre (Magda), gdy ta miała na dłoni rozpalony magiczny płomień.
  • Nieskromnie jestem też zadowolony ze swojego Małego Jaya, postaci czwartego planu, tchórzliwego żołnierza, który wymyśla takie fanaberie, jak łączenie gier karcianych z kościanymi. Tych, którzy nie zachwycają się jego pomysłami, ma za zacofanych tradycjonalistów.
  • Polecam też uwadze rysunek, który powstał w trakcie sesji. Znajdziecie go na końcu tego artykułu.
Raport z Sesji: Kadu Spisany dzień po sesji Kto i co? Graliśmy w trzecią edycję Warhammera, w zmodyfikowaną przygodę z podręcznika dla prowadzącego z podstawki. Rolę MG wziął na siebie repek, a drużynę graczy stworzyliśmy ja, Magda i nid. Zarys fabuły Fabułę sesji można z grubsza podzielić na cztery części. Pierwszą jest wprowadzenie, w którym jedziemy przez las na wozie i rozmawiamy ze sługą lorda von Aschefenberga. Dowiadujemy się, że zostaliśmy już wcześniej wynajęci i że lord objął właśnie strażnicę na skraju kniei, a zwierzoludzie stali się ostatnio niebezpiecznie aktywni. Chce wiedzieć, co stało się z jej poprzednim, zaginionym władcą. W drugiej części, chyba najdłuższej, przybywamy do strażnicy Grunewald, spotykamy lorda Aschafenberga i rozmawiamy z jego licznymi sługami – zarówno tymi, którzy służyli już pod poprzednim lordem, jak i tymi, którzy przybyli z obecnym. Ludzie zdają się wierzyć, że poprzedni lord zdezerterował i uciekł do innego życia z zapyziałej strażnicy na krańcu świata, lecz ataki zwierzoludzi, tajemnicza choroba i zeznania świadków wskazują, że coś mroczniejszego czai się w tle. Trzecia część, najkrótsza, to wieczorna uczta. Okazuje się, że nasi bohaterowie odkryli zbyt wiele i zmuszają tym samym swego przeciwnika do odkrycia się i frontalnego ataku. Co gorsza, drużyna rozdziela się, co będzie groźne w czwartej, ostatniej części. Czyli finalnej bitwie, która wyniknie, gdy z zewnątrz zaatakują zwierzoludzie, a od wewnątrz uderzy wewnętrzny wróg – kultyści, którzy zlikwidowali poprzedniego lorda Grunewaldu, a teraz chcą pozbyć się obecnego. Ostatecznie odpieramy atak zwierzoludzi, walczymy z kultem oraz demonem i zwyciężamy. Koniec, lord von Aschafenberg uratowany, możemy zgarnąć kasę i znów wyruszyć na szlak. Wrażenia ogólne Pierwsze dwie części sesji były przeciętne. Podczas jazdy do Grunewaldu rozmowa ze sługą von Aschafenberga średnio się kleiła. Nid bardzo ostro (moim zdaniem zbyt ostro) atakował biedaka werbalnie swoim krasnoludzkim zabójcą trolli i pomyślałem sobie wtedy, że trzeciemu Warhammerowi brakuje jakiegoś czytelnego systemu sygnalizacji statusów społecznych, który pokazywałby, co komu wobec kogo wolno. Druga część rozgrywki dłużyła mi się, bo niestety polegała głównie na przepytywaniu kolejnych bohaterów niezależnych i budowaniu zbioru informacji na temat Grunewaldu, jego przeszłości i zaginięcia poprzedniego władcy. Właściwie to spodziewałem się, że w którymś momencie udamy się na zewnątrz strażnicy, podczas gdy niemal cała sesja miała się rozegrać na jej terenie! Chodziliśmy od lokacji do lokacji, zdobywaliśmy tam kolejne elementy układanki i próbowaliśmy je do siebie dopasowywać; nic szczególnie owocnego ani porywającego, już prawie spisałem tę sesję na straty. Przełom przyszedł z niewidomą siostrą Sonią – zdaliśmy sobie sprawę z jej istnienia stosunkowo późno w fabule i wraz z jej pojawieniem się gromadzone wcześniej fragmenty układanki zaczęły do siebie pasować. Wkrótce po spotkaniu z siostrą miała miejsce złowieszcza wieczerza, na której kultyści uraczyli nas zatrutym mięsem, więc musieliśmy zacząć działać, zanim wszystko się do końca wyjaśniło (no, przynajmniej zanim ja wszystko pokojarzyłem). Ta scena była dla mnie bardzo pozytywnym skokiem napięcia i pomyślałem w jej trakcie, że jedna dobra scena jest w stanie odmienić zupełnie przeciętną sesję. Repek zaprezentował też sprawność w cięciu scenek – rozdzieliliśmy się w trakcie wieczerzy (postać Magdy wymknęła się na przeszpiegi, mój elf poszedł za lordem, który wyszedł wcześnie, a zabójca trolli nida obżerał się zatrutym mięsem), ale bynajmniej nie przełożyło się to na rozwleczenie sesji – wręcz przeciwnie – sprawne cliffhangery bardzo dynamizowały akcję. Wcześniej często pytałem o to swoich graczy po swoich sesjach, martwiąc się, czy taka sytuacja (każdy BG w innym miejscu) nie zamula sesji. Ale teraz widziałem to z drugiej strony i muszę zgodzić się ze zdaniem viagroma (mojego gracza) – obserwowanie tego, co dzieje się u innych BG, też potrafi być wciągające! Scena złowieszczej wieczerzy płynnie przeszła w atak zwierzoludzi. W ruch poszły wielokolorowe kości i stosy kart z mocami, a więc to, co jest wyróżnikiem nowego Warhammera. Muszę przyznać, że wyglądało to wszystko bardzo fajnie. Walki, choć niekrótkie, można uznać za mocną stronę tej gry. Więcej o tym poniżej; tutaj dodam tylko to, że ostateczne konfrontacje były odpowiednio dramatyczne, także ponad dwugodzinna młócka była bardzo fajną kontynuacją trzeciej części scenariusza. Ostateczny efekt był zupełnie pozytywny – sesję uznaję za udaną, a ponieważ generalnie jestem sporym malkontentem, to jest do duży sukces. Piąteczka, drużyno! Mechanika Na początku sesji trzeba rozłożyć ten cały majdan – kartę postaci, karty akcji, talentów, żetony i tym podobne. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to fakt, że karteczka postaci (jest formatu A6) z trzeciej edycji nie odstaje od kart postaci z edycji wcześniejszych – jest równie bezużyteczna, jeżeli chodzi o przypomnienie sobie, kim nasz bohater właściwie jest. Grałem nim ostatnio dwa miesiące temu i niestety, średnio pamiętam, jak sobie wtedy umyśliłem go odgrywać, czy ma jakieś motywacje i tak dalej. Za to jego specjalne ataki od razu sobie przypominam, bo wszystko jest czytelnie rozpisane na kartach. Mechanika walki jest bardzo eksponowana. Całość tego, co wykładamy na stół do gry, dotyczy walki! W związku z tym tworzy się dość zabawna sytuacja (przynajmniej z punktu widzenia moich ostatnich rozmyślań o istocie RPG), gdzie od początku sesji jako gracz czekam na okazję, by odpalić te moje specjalne akcje, wyborowe strzały etc. Grając w trzeciego Warhammera, wpatruję walki! To był pewnie jeden z powodów, dla których dłużyła mi się druga część i dla którego czekałem na wyprawę w głuszę (i w zasadzkę, oczywiście). Drugie spostrzeżenie jest takie, że poza walką ta cała mechanika w ogóle się nie przydaje, a przynajmniej nie przydawała się na naszej sesji. Hurtem ignorowaliśmy wyniki wskazujące na pozytywne i negatywne efekty uboczne i testy były używane tylko na zasadzie: udało się lub nie, bez jakiegoś zniuansowania wyników i niezapowiedzianych konsekwencji. Sama walka sprawia pozytywne wrażenie. Bajerancki system z kolorowymi kośćmi wygląda bardzo fajnie, a nawet początkujący bohaterowie są w stanie zgromadzić spore pule (w którymś momencie nid rzucał chyba z piętnastoma kośćmi na raz). Odczytywanie wyników nie należy do najszybszych na świecie, ale nie jest jakąś specjalną przeszkodą. Bardzo fajny, a jednocześnie intuicyjny wydaje mi się pomysł, by graczowi do testu dorzucać kości trudności (fioletowe), szczęścia (białe) lub nieszczęścia (czarne), ale nie podawać jako takiego stopnia trudności – wystarczy jeden sukces, ale wyniki na kościach negatywnych znoszą się z tymi na pozytywnych. Repek stosował to sprawnie, na przykład dorzucał zabójcy trolli kość czy dwie za walczące razem z nim psy. Super sprawdza się też akcja Perform a Stunt, obejmująca wszelkie nietypowe działania – używałem jej trzy raz i byłem z tych użyć bardzo zadowolony. Jednocześnie jednak odniosłem wrażenie, że przy ciut większej walce prowadzący musi ten system przyspieszać – tutaj uznać, że ktoś automatycznie schodzi i nie liczyć obrażeń, tam BNa potraktować fabularnie i nie rzucać za niego kośćmi. Wygląda to tak, jakby autorzy planowali, że walki będą się toczyć tylko i wyłącznie pomiędzy drużyną graczy i potworkami. Średnio jestem też przekonany do systemu zasięgów, który trzeba z jednowymiarowej linii zmienić szybko na dwuwymiarową planszę podzieloną na segmenty. System obrażeń jest skonstruowany ciekawie – właściwie łatwiej przegrać walkę ze zmęczenia czy stresu niż od ran. Krytyki są konkretne i mają swoje karteczki. Wszędzie jednak trzeba dokładać znaczniki i śledzić efekty – jest to dość kłopotliwe i w ferworze walki można przez przypadek (lub celowo, bardzo łatwo) oszukiwać/mylić się. Mocniejszy przeciąg, atak kota lub rozlanie coli może uniemożliwić sensowne ukończenie walki. Śledzenie counterków wybija też moim zdaniem z rytmu walki i odwraca uwagę od opisywania. Mogło się wydawać, że system z kolorami kości będzie fajnie się sprawdzał przy interpretacji wyników (wygrałeś dzięki żółtemu młotowi z kości umiejętności), ale w praktyce nie ma czasu, żeby się w to zagłębiać. Ponieważ walki są długie i rozbudowane, to automatycznie stają się centralnym elementem sesji. Ja to widzę tak, że wymuszana jest struktura fabuły, w której mamy wprowadzenie, rozwinięcie i walkę na koniec. Dwie walki na sesję? Zapomnijcie. Nasza sesja trwałą sześć i pół godziny, z czego dwie i pół zajęła walka. Oczywiście autorzy proponują co innego – walka, chwila na oddech (rally step), znów walka. Słaby pomysł, moim zdaniem. Nie wiem, co tam napisze o tym repek, ale z perspektywy MG walka wydaje mi się stosunkowo męcząca (trzeba wiele rzeczy śledzić naraz) i jednocześnie średnio emocjonująca (nie ma tych wszystkich kart akcji, które mają postacie graczy), tak że nie wyobrażam sobie prowadzenie tej gry zgodnie z podręcznikiem. Bohaterowie i akcje Na początek bohaterowie niezależni: było ich kilku i generalnie wypadli fajnie. Bardzo podobał mi się fakt, że mieli zróżnicowane podejście do bohaterów graczy – ktoś dawał się zastraszyć, ktoś był ironiczny, inny lekko pogardliwy, ostatni obłąkany. Najlepiej wypadł okłamujący nas kultysta, czyli stary sługa Gregor, oraz tajemnicza niewidoma siostra Sonia. Nasza drużyna na tym tle wypadła tak sobie – pisałem już, że brakuje mi tego systemu sygnalizowania statusu społecznego, więc my z kolei dla wszystkich byliśmy tak samo płascy, zgrywaliśmy cwaniaków, gburów i/lub grzecznie interesowaliśmy się podrzucanymi nam tropami. Postacie Magdy i nida są bezpośrednio połączone, ponieważ krasnolud nida wychowywał czarodziejkę Magdy (zanim posłano ją na nauki do kolegiów magii). Mi osobiście ta ich więź wydaje się taka... erpegowa, a pisząc to mam na myśli śmiszna-niepoważna-niewiarygodna. Magda i nid bardzo fajnie ją jednak rozgrywali, a mi takie rzeczy aż tak nie przeszkadzają. Mój wątek osobisty – fakt, że zostałem przez królową elfów wysłany, by z jakiegoś nieodgadnionego przeze mnie powodu towarzyszyć krasnoludzkiemu zabójcy trolli, prawie się nie pojawiał. Jeżeli chodzi o "trudną przyjaźń" postaci mojej i nida, to raz wypadała ona lepiej a raz gorzej. Słaba była scena mojej pogoni za szalonym krasnoludem – postać nida zaatakowała mojego elfa i wydało mi się, że lepiej by było, gdyby nid opisał, dlaczego właściwie to robi. Niby było to raczej oczywiste, ale znacznie lepiej by wyglądało z wytłumaczeniem. Bardzo podobała mi się za to nasza rozmowa w opuszczonej i zaniedbanej świątynce Sigmara, tuż przed napotkaniem siostry Sonii. Jeżeli chodzi o postać Magdy, to niewiele było między nami interakcji, jeżeli nie liczyć bardzo fajnej sceny, kiedy ja pędzę pomóc krasnoludowi na murach, ale najpierw pytam czarodziejki, czy sama poradzi sobie z zagrożeniami w budynku strażnicy. Był też między nami taki, że tak powiem, trudny moment metagry. Kult umieścił w pokojach lorda Aschafenberga malowidło przedstawiające wielkie oko – jak się miało potem okazać symbol jakiegoś złego bóstwa/demona. Oko to wpływało na lorda, a podczas finałowej potyczki także na tych nieszczęśników, którzy się doń zbliżyli. Zsyłało im wizje rzeczy, których najbardziej pragną, hipnotyzowało i pozostawiało bezbronnymi w przypadku ataku. W którymś momencie moja postać weszła w jego "pole rażenia" i wtedy repek zasugerował, by to Magda wymyśliła, czego pragnie najbardziej moja postać. Okazało się, ze najbardziej pragnę akceptacji ze strony moich towarzyszy, krasnoluda i jego przybranej córki. Jestem w stanie to łyknąć, no problem, ale ogólnie jestem silnie przywiązany do koncepcji, że to ja określam, co myśli moja postać. Co do akcji, to – oprócz tego co wymieniłem wyżej – z punktu widzenia mojej postaci najbardziej podobały mi się dwa momenty: pościg za szalonym krasnoludem, który wyskoczył przez okno (parkour a la Legolas po daszku) oraz rozmowa z lordem już po feralnej wieczerzy, kiedy próbuję go chronić, ale nie rozumiem jeszcze, dlaczego jest tak otumaniony. Tak więc – szybka reakcja na jakieś dynamiczne zdarzenie i własne przejęcie inicjatywy. Rozmowa z lordem to w sumie taka sytuacja, kiedy starasz się kogoś uratować, być może nawet wbrew niemu. To samo w sobie już brzmi fajnie. Luźne uwagi Jako gracz mam koszmarną tendencję do wrzucania komentarzy "z offu" podczas sesji i nie sygnalizowanie tego, że mówię to ja jako gracz, a nie ja jako postać. Był z tym raz drobny zgrzyt w stylu: "Ej, naprawdę powiedziałeś to w grze?" "No, na to wygląda." W sumie lubię też narzekać, że gracze nie tworzą klimatu, a potem sam nie potrafię się powstrzymać. Repek przygotował mapkę strażnicy i ten handout był kluczowy do wyobrażenia sobie, co i gdzie się dzieje. Mapka zagrała super i chyba powinienem przemyśleć swoje podejście ze szkicowaniem bazgrołów już w trakcie sesji. Drobną wpadką był tylko fakt, że mimo zaklejenia sekretnego pomieszczenia było je widać na kilometr. Ostatecznie i tak tam nie trafiliśmy. Fajne było też dopasowanie opisów BNów do żetonów, które ich reprezentowały. W ostatniej, czwartej części, podczas walki kontrolowaliśmy poczynania niektórych bohaterów niezależnych. Jako sposób na przyspieszenie walki brzmiało to O.K., ale w praktyce nie byliśmy pewnie motywacji niektórych BN i było to nieco sztuczne. Poza tym mam wrażenie, że BNów raz czy dwa razy w ferworze walki ominęła kolejka. Wart zaznaczenie było też zagranie Magdy – użycie niewidomej siostry Sonii przeciwko malowidłu z okiem. Nie wiem na ile repek to planował, ale wyglądało to jak kapitalne przejęcie inicjatywy przez graczkę. Repek wprowadził konstrukcję szkatułki (nasza historia jest opowiadana przez kogoś gdzieś w przyszłości), ale jeżeli o mnie chodzi, to jedynym tego efektem była jasna sygnalizacja, kiedy sesja się zaczęła, a kiedy się skończyła. Po sesji pomyślałem, że można by też sygnalizować w ten sposób przerwy w trakcie gry – tak samo jak frazami kluczowymi w Polaris. Ucięcie sesji pod koniec, tuż po walce koło trzeciej w nocy ,wydawało się oczywistym wyjściem, ale potem doszło do mnie, że w sumie to nie wiemy chociażby, co stało się z doktorem albo czy kucharka była wspólniczką złego Gregora. Jak zwykle mocnym punktem sesji były żarty słowne, sytuacyjne i kozackie gadki. Mnie w pamięć zapadła piąteczka, jaką przybija mój elf z czarodziejką... Tyle, że czarodziejka wcześniej rzuciła sobie na rękę czar w stylu "pochodnia". Auć. Jeżeli miałbym wymienić jeden najfajniejszy patent z sesji, to pewnie byłoby to malowidło z okiem. W pewnym momencie oko zaczęło się jakby zapadać w obraz... A po chwili zobaczyliśmy całego demona, do którego owe oko należało. Epic!
Raport z Sesji: Magda Spisany dzień po sesji Oko za oko, czyli bitwa pod Grunewaldem (!) Przygoda Kto? Dzielna drużyna w składzie Zabójca Trolii Cormac (nid), Łucznik Delbeth (Kaduceusz) i Uczennica Czarodzieja Deirdre (ja) przybyli do oddalonej od cywilizacji strażnicy. Zostali wynajęci przez Lorda von Aschaffenberg, który wysłał swego wiernego sługę Hendrika (albo Henryka, zawsze go przekręcałam), aby odnalazł zacną grupę awanturników. Po co? Strażnica okazała się bardzo przyjaznym dla poszukiwaczy przygód miejscem – powitały nas głowy zwierzoludzi nabite na pal i rychła obietnica szturmy armii Chaosu. Powitał nas sam Lord von Aschaffenberg, który – jak później się okazało – w młodości również włóczył się po gościńcach. W szybkich żołnierskich słowach zlecił nam zadanie: mieliśmy odszukać jego zaginionego poprzednika Andreasa von Brunera, a także dowiedzieć się, co za tajemnicza choroba zmogła mieszkańców strażnicy. Warto zaznaczyć, iż ziemie, na których znajdował się przyczółek, należą do rodu Jungefiord, któryż to pieczę na nim przydzielił rodowi Brunerów, zaś obecny dowódca wżenił się w rodzinę, poślubiając młodą pannę Bruner. Nie miały te informacje żadnego znaczenia dla naszych przygód, ale mocno się natrudziliśmy, aby je uzyskać i pojąć. Poszukiwania Lorda Andreasa W wyniku mniej lub bardziej przyjaznych rozmów z mieszkańcami strażnicy zdołaliśmy ustalić, że poprzedni lord zniknął w nocy ze swojej komnaty. Nawet gigantyczne psy Olvera (łowczego) nie zwęszyły jego tropu – oczywistym zatem było, że nigdy jej nie opuścił. Sługa Andreasa von Brunera zbyt ochoczo poinformował nas, że jego pan miał dość wygnania i postanowił porzucić swój obowiązek, aby zakosztować życia. Było pewne, że nie mówi prawdy, co potwierdziły rany na jego ręce. Gregor, szczurza szuja, sam dźgnął się kuchennym nożem, aby udawać, że brał udział w obronie twierdzy przed zwierzoludźmi. Podejrzana wydała mi się także jego rana na oku, którą ukrywał pod bandażem – jak się później okazało, przeczucie mnie nie myliło. Ma się tę krasnoludzką intuicję. Wyszkolony na uniwersytecie umysł szybko dodał do siebie kilka informacji: Andreas był zagorzałym kolekcjonerem obrazów, wszyscy, którzy mogli coś o nim powiedzieć (poza obślizgłym Gregorem), leżeli zmorzeni chorobą i ziołowym naparem Doktora Sigera, po zniknięciu lorda nasiliły się ataki sił Chaosu. Ostatecznie kluczem do tajemnicy okazały się papiery sądowe, które przywieźliśmy ze sobą. Z dokumentów rozprawy prowadzonej przez sędziego Haismana Brunera wynikało, że 8 lub 10 lat temu skazał na stos członków sekty Rozwartego Oka. Na liście widniało także imię Gregora. Sprawa stała się jasna – w akcie zemsty kultysta uwiódł młody umysł i duszę Andreasa, syna sędziego, który zniszczył kult, i poświęcił go dla swoich plugawych praktyk. Kult Rozwartego Oka Równocześnie z poszukiwaniami lorda Andreasa badaliśmy sprawę ataków legionów Chaosu i tajemniczej choroby. Ustaliliśmy, że plaga zaatakowała głównie starych mieszkańców strażnicy. Natomiast ci, którzy przybyli wraz z nowym lordem, nie odczuwali żadnych dolegliwości. Pacjenci doktora Sigera, który od razu wydał mi się niegodny zaufania, leżeli w jednej komnacie odurzeni naparem z ziół. Jednym z nich okazał się nasz daleki kuzyn, krasnolud pełniący szlachetną funkcję kowala. Siły jego ducha nie zmogła ani unosząca się nad strażnicą złowieszcza aura, ani napary doktora. Podczas jednego z ataków wizji nasz kuzyn przekazał nam bardzo cenne informacje – dowiedzieliśmy się, że "oko nigdy nie śpi, ciągle patrzy", a także, że "ukrył pięść przodków tak, żeby oko nie widziało". Słowa niebawem nabrały sensu i okazało się, że "pięść przodków" to artefaktyczny młot. Potężny oręż został ukryty przez naszego kuzyna, zanim jego umysł ostatecznie uległ mocy zła i naparu. Oczywistym było, że w twierdzy czai się chaotyczna moc, która wabi zwierzoludzi. Jedynie cios młota mógł na zawsze zamknąć powiekę Złego Oka. Finał W krwawym finale Cormac i Delbeth wyrzynali radośnie zwierzoludzi, zaś ja rozwiązałam ostatnie elementy zagadki i stawiłam czoła Złemu Oku. Podczas ataku sił Chaosu na twierdzę udałam się do pokoju lorda von Aschaffeberg. Po sforsowaniu drzwi, które uprzejmie wyważył przede mną nasz kuzyn, ujrzałam wiszący na ścianie OBRAZ. Z ram spojrzało na mnie demoniczne oko i opętało mój umysł słodką wizją – byłam królową krasnoludów. Niestety nadal nie miałam brody i nie mogłam liczyć na powodzenie wśród kawalerów. Ze szponów omamu wyrwała mnie kapłanka Sigmara, której litościwy i mądry bóg odebrał wzrok. Dzięki swej ślepocie nie mogła ulec potędze demona. Ujrzałam jasność i zrozumiałam. Ślepa kapłanka ukryła młot, gdyż tylko jej umysł był spowity mrokiem dla Złego Oka. Podczas gdy ja starłam się z Gregorem, nasz kuzyn udał się po swą świętą broń. Ostatecznie przywódca sekty pozwolił, aby potępieńczy obraz pożywił się jego siłą (jak zapewne wcześniej uczynił z lordem Andreasem). Demon ożył i zebrał wszystkie siły opuścić ramę malowidła. Na szczęście silny cios magicznego młota na zawsze przygwoździł go do magicznej sfery, w której się narodził.
Krasnoludy dwa
Wątki osobiste Cormac i Delbeth jak zawsze obrzucali się obelgami. Dla mojego papy przygoda w strażnicy nie była pierwszym starciem z Chaosem i zapewne niewiele zmieniła w jego twardej niczym stal i prostej jak cep psychice. Delbeth i ja przeżyliśmy to mocniej, ale to we mnie na zawsze zostanie strach przed demonicznymi siłami. Już nigdy nie zaufam żadnemu obrazowi. Sesja Sesja była bardzo udana! Pomimo że na moment pojawili się Ignacy Trzewiczek do spółki z Jay’em Little, nie było ani deszczowo, ani poważnie. Do wyzwania podchodziliśmy ze sporą nonszalancją i humorem. Zasugerowana awanturnicza i filmowa konwencja sprawia, że nie ma zbyt głębokiego zanurzenia w świecie i gracze mają spory dystans do swoich bohaterów. Myślę, że drugim powodem jest fakt, iż postaci zostały stworzone jako uniwersalne. Mam wrażenie, że osobiście nie umiem już tak grać. Ponieważ odgórnym założeniem była próba zagrania „drużyną do wszystkiego”, nie czuję przyzwolenia na wciskanie własnego wymyślonego wątku. Uwagi To doświadczenie po raz kolejny udowodniło mi, że najważniejsze są motywacje postaci. Ponieważ nasza genericowa drużyna – profesje wylosowaliśmy (!) – angażuje się w fabułę bo… jest genericową drużyną, mocno czuć sztuczność świata gry. Nie możemy ukryć chęci rozwiązania zagadki i wykonania zadania za osobistymi pobudkami. W momencie, gdy "wyklikamy" wszelkie opcje dialogowe i zaliczymy wszystkie lokacje, okazuje się, że nie za bardzo mamy co robić. Nawet odgrywanie postaci (tak zwane rzeźbienie) jest trochę na siłę, bo nie ma na celu ujawnienia ukrytych zamiarów oraz planów bohaterów. Tak, to tego mi zdecydowanie brakowało. Wolałabym, aby moja czarodziejka to be miała osobiście na pieńku z Chaosem. Przykładowo, chciała zawrzeć pakt z demonem i pozwolić mu przetrwać, po to, aby z jego pomocą poznać wroga. Oczywiście, chcąc niszczyć demoniczne siły, sama wplątałaby się w ich niebezpieczną grę. Na koniec ciekawe spostrzeżenie. Ja i nid to starzy WoDziarze ze skrętem do odgrywania postaci i silną więzią ze swoim bohaterem. Natomiast Kadu ma największy dystans do swojego „awatara” w świecie gry. Jestem jednak przekonana, że dobra motywacja postaci rzuciłaby go na samo dno immersji.
Raport z Sesji: nid Spisany cztery dni po sesji Fikcja Od strony fikcji, to nie była jakoś bardzo złożona sesja – o ile się dobrze orientuję, warhammerowy standard. Dziwacznie dopasowana grupa wynajęta przez któregoś z lordów, żeby rozwiązać tajemnicę zniknięcia jego poprzednika. Na miejscu, zaklęty w murach strażnicy demon, którego da się powstrzymać specjalnym młotem, który zaginął w niedawnym ataku, zwierzoludzie w lesie, służący poprzedniego lorda będący trucicielem i kultystą, kilka innych postaci. Scenowo, była krótka podróż lasem, parę scen śledztwa i rozmów z NPCami, pod koniec uczta, która gładko przeszła w walkę. System 1. Graliśmy 6 godzin i 20 minut, z chyba trzema pięciominutowymi przerwami. To bardzo długo, a mimo to nie byłem zmęczony po tej sesji. To znaczy: w takim tempie, mógłbym grać jeszcze całkiem długo. Może jestem przyzwyczajony do bardziej intensywnego grania, może do siedzenia po drugiej stronie stołu. 2. W zestawie podstawowym jest trochę za mało kości – przy kilku rzutach brakowało mi czarnych kostek, niebieskich też mogłoby być więcej. Jeśli chodzi o pozostałe kolory, jak dotąd ilość wydaje się OK. 3. Żart z małym Jay'em wymyślającym dziwne gry z kostkami i znikającym, kiedy jest potrzebny, jest przedni. 4. Fatigue jest w tej grze bardzo bolesne – jeśli coś eliminuje którąś z naszych postaci z walki, to jest to albo Stress albo Fatigue. Jak dotąd obrażenia nie zrobiły tego ani razu, Stress i Fatique kilka, w tej i w poprzedniej sesji. 5. Czy faktycznie zgodnie z zasadami można wykonywać testy Assess the Situation, żeby zmniejszać Stress i Fatigue, kiedy ma się dwukrotnie przekroczoną którąś z odpowiednich cech?
Zabójca trolli po sesji
6. Tension tracker na karcie drużyny. Repek nie używał go prawie w ogóle (chyba tylko wtedy, kiedy zwróciłem na to uwagę). Wydaje mi się że to jedno z podstawowych narzędzi MG w tej grze. Tak, jak dodawanie punktów do Fortune Pool sygnalizuje nam, co robimy dobrze, tak Tension tracker zaznacza wzrost napięcia i rozwój plotu. Sądzę, że gdybym był po drugiej stronie stołu, grupa miałaby trochę Stress i Fatigue więcej. Może to kwestia wprawy, nie wiem, jak wiele rzeczy MG ma do ogarnięcia w tej grze. 7. Figurki na mapie były przydatne, ale dość szybko zrobiło się to wszystko średnio czytelne. Nie wiem czy to kwestia skali mapy, wielkości podstawek czy po prostu mojego braku przyzwyczajenia. Prowadząc rzadko używam map taktycznych, a jeśli już, to postacie zaznaczam kostkami, co zajmuje znacznie mniej miejsca. 8. Podczas walki przydzielenie wolnych NPCów do kierowania graczom było dobre, lubię tego rodzaju techniki. 9. Mocno sformalizowana struktura tury gracza, kiedy już się do niej przyzwyczaić – darmowy manewr, karta akcji, ewentualne dodatkowe elementy, zdjęcie po żetonie recharge'u – jest całkiem zgrabna. Jeśli ktoś jej nie chwyta, walka na tych zasadach będzie dla niego udręką. 10. Scenariusz był dość prosty, ale graliśmy długo. Zastanawiam się, czy gdybym prowadził podobną rzecz na czymś innym, jak wiele czasu by to zajęło. Ładnie widziałem też różnice między różnymi grami: gdybym przepisał sobie strażnicę Grunewald i relacje między tamtymi postaciami na miasto do Dogs in the Vineyard, całość wydarzeń byłaby znacznie trudniejsza do przewidzenia, relacje między PC a NPC inne, kluczowe dla fabuły punkty zwrotne inaczej ułożone. 11. Jestem odzwyczajony od sposobu grania, w którym postacie graczy najpierw odhaczają NPCów, zbierając informacje, a potem działają. Chwilę zajęło mi przerzucenie się na ten tryb. 12. Jestem też odzwyczajony od sposobu, w jaki wielu graczy podejmuje decyzje. Często podstawowym kryterium jakby racjonalności wyboru jest najlepszy interes postaci (czasem uzasadniany pod kątem motywacji i wiedzy postaci, czasem nie; technicznie, in the Holy Land of Design, tj. na the Forge, mówi się tu o różnych stances). Zupełnie nie myślę w taki sposób. W sytuacji na samym początku, kiedy rozmawialiśmy z Hendrikiem, uznałem, że będzie fajniej jeśli zagram tak, żebyśmy nie dostali od niego informacji. 13. Może to kwestia postaci, jaka mi się trafiła, ale nie widzę jak na razie, żeby Warhammer 3 miał do zaoferowania jakieś fajne podsystemy mechaniki poza walką. W tym względzie, o ile pamiętam moje stare sesje w poprzednie edycje, te gry nie różnią się zanadto. OK, trackery mogą jakoś, o ile wiem, być używane do walki społecznej i chyba pościgów, ale są typy postaci, które ewidentnie nie będą miały wtedy nic do powiedzenia. Być może wielu graczy nie potrzebuje mechaniki do innych rzeczy, ja osobiście preferuję zasady, które nie odgraniczają ostro walki od całej reszty (jak robi to m.in. Warhammer 3). Dogs in the Vineyard czy Apocalypse World są pod tym względem bardziej eleganckie.
14. Nie wiem, na jakiej właściwie podstawie Magda zdecydowała, że młot jest schowany w jeziorze – czy po prostu zgadywała, czy decydowała na podstawie jakichś przesłanek. I jeśli tak, to jakich. 15. Chwyt "teraz powiedz mi, czego najbardziej pragnie postać gracza siedzącego po twojej lewej stronie" zadziałał bardzo dobrze – ciekawe jak dalej się to rozwinie. 16. Przez chwilę chciałem bardziej bawić się błotem, niegojącymi się ranami postaci i ciężkimi, pesymistycznymi tekstami, ale niezbyt mi to wychodzi, kiedy jednocześnie mam grać krasnoludzkim punkiem z taaakim toporem. Opinie o Raportach Poniższy akapit to dodatek, który ma tylko i wyłącznie symulować to, co musi nastąpić po sesji, czyli rozmowę. Umówiliśmy się na jej obgadanie i omówienie swoich spostrzeżeń. W tym miejscu postanowiliśmy jedynie pokazać, które opinie pozostałych uczestników sesji wydają nam się szczególnie istotne. Opinie: repek Kadu: W stu procentach zgadzam się, że część ze śledztwem (czyli przeważająca część fabuły) była średnio ciekawa. Ja mimo wszystko bawiłem się nieźle w tym czasie, ale na pewno nie z powodu napięcia czy zawiłości intrygi. Twoje odczucia utwierdzają mnie ostatecznie w przekonaniu, że systemy fantasy – zwłaszcza z genericowymi drużynami – fatalnie nadają się do śledztw. I dlatego nie mam już zamiaru takich sesji w luzacko-awanturniczo-heroicznym Warhammerze prowadzić. Magda: Cytuję: "To doświadczenie po raz kolejny udowodniło mi, że najważniejsze są motywacje postaci." Dla mnie to najważniejsza nauka wyciągnięta z tej sesji. Graczom jako motywacja do zabawy może wystarczyć... chęć zabawy. Aby jeszcze chcieli bawić się postaciami, przydałoby się coś więcej. nid: Mocno zastanawia mnie cały czas kwestia tego, że w Tredycji mechanika jest nastawiona tylko na walkę. Moim zdaniem nie graliśmy wystarczająco dużo, by do końca to sprawdzić. Nie jestem fanem używania trackera w konfliktach społecznych (to dla mnie zbyt sztuczne). Jednak faktem jest też, że nikt w naszej drużynie nie postanowił poświęcić choćby pedeka na talent lub akcję, która działałaby w sytuacjach tego typu. Nastawiliśmy drużynę na walkę, więc jest dobra w walce. Opinie: Kadu Magda i repek: Dla mnie istotne z komciów było to, że oboje zwróciliście uwagę na mój brak odgrywania, naturalnie. Cenna rzecz, której się nie widzi ze swojej perspektywy. nid: Z raportu nida najważniejszy był dla mnie fragment dotyczący pierwszej na sesji rozmowy z Hendrikiem. Później już szybciej chwytałem intencje nida (czemu gra tak, jak gra), ale wtedy to było dla mnie nieoczywiste. Komunikacja między grającymi, to chyba najważniejszy element sesji.
Gracze po sesji
Opinie: Magda repek: Nie widzę, jakichś drastycznych różnic między planem scenariusza a jego realizacją. Jak zawsze cześć elementów wypadła, a cześć została dodana – ale to wszystko same drobiazgi. Sens fabuły pozostał ten sam i dzielnie zrobiliśmy to, czego od nas oczekiwano. Kadu: Podobnie, jak Kadu i mnie BARDZO podobał się pomysł z obrazem oka, który później okazał się portretem demona. To była jedna z najlepszych scen w całej sesji. Zrobiłam wewnętrzne "wow". nid: Zawiodłam się zupełnie na nidzie, który obiecywał, że pokaże, jak nie umie grać w "normalne RPG". Umie i to naprawdę fajnie! Zaskoczyła mnie jedna jego uwaga. Zasugerował, że zarówno ja, jak i Kadu, negatywnie zareagowaliśmy na jego rozegranie sceny ze służącym Lorda Aschaffenberga – uciął dialog i intencjonalnie nie uzyskał informacji. Dla mnie to było super zagranie na piątkę z plusem. Bardzo mi się podobało, bo lubię, gdy moja bohaterka stąpa po grząskim fabularnie gruncie. Zatem dzięki papo! Opinie: nid Chyba jesteśmy dosyć zgodni co do tego, na co jest nastawiona ta gra: walka, walka, walka, encounter, rally step, encounter. Ciekawe też, na ile coś takiego jest w poprzednich edycjach Warhammera, tylko zostało zignorowane przez grających w tę grę, a na ile jest to wprowadzone przez trzecią edycję. *** Na koniec – dla tych, którzy przetrwali opowiadanie cudzych snów – zagadka! W co się gra po sesji o czwartej nad ranem, by zabić czas oczekiwania na poranny autobus?
W Dominiona!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Repek
   
Ocena:
0
O ile komp nie odmówi współpracy [jak to robił wczoraj], dorzucimy jeszcze wersję w pdfie.

Pozdrówka
05-07-2010 11:45
nid
   
Ocena:
+2
Kontynuujmy rozmowę, OK? ;-)
Moje wrażenia po przeczytaniu całości:

1. APeki. AP to bardzo fajne narzędzie, niestety niewykorzystywane przez ludzi. Przeważająca większość APeków jakie można znaleźć w sieci to opis wydarzeń w fikcji, bez komentarza o tym co było fajne a co nie, jakie reguły działały a jakie nie, co jest do poprawienia, i tak dalej. Naturalnie, to też trochę zależy od gry - np. w przypadku Houses of the Blooded, które proponuje sposób grania w którym każdy detal jest potencjalnie bardzo ważny, musiałem niestety bardzo dokładnie zapisywać fikcję.

Notabene: powyższa procedura spisywania fajnie działa dla gier w których prep MG obejmuje przygotowanie scen, ale widzę że w wielu innych sytuacjach trzebaby ją zmodyfikować.

2. Narzekanie na tryb encounter mode. To ciekawe, że przy grach takich jak Dust Devils czy In a Wicked Age, gdzie dość wyraźnie są jakby dwa tryby rozgrywki, "normalne" granie i konflikt, takie rozróżnienie mi nie zgrzytało. Nie bardzo wiem dlaczego.

Ale faktycznie, przyjmuję dobrą uwagę repka o konstrukcji drużyny pod walkę.

3. Moja dezinterpretacja tego w czym jest zaklęty demon jest zabawna! W zapiskach przed sesją dość wyraźnie widać że w płótnie, nie w strażnicy; myślę że zmyliły mnie dwie rzeczy, fraza że to część czegoś większego i wykute oko nad bramą.

4. Przy czytaniu dość mocno zaskoczyła mnie uwaga repka o tym że należy mieć wymyśloną scenę końcową. Zupełnie odzwyczaiłem się od sposobu grania w którym MG przed sesją ma zaprojektowane kolejne sceny (choć zarazem nie mam żadnego problemu z operowaniem ostro oddzielonymi scenami, więcej, jest to dla mnie bardzo intuicyjne). Nie myślałem o tym od tej strony, ale rzeczywiście pewną zaletą prowadzenia z wykorzystaniem scenariusza może być to że dostajemy ładne zakończenia (nawet jeśli może się to odbyć kosztem innych elementów, jak interaktywność). Por. nasza sesja w Apocalypse World, Hatchet City, gdzie końcówkę dość łatwo mogłem zrobić znacznie lepszą (dygresja: z drugiej strony, AW jest na tyle nieprzewidywalną grą że proste sposoby dorzucenia końcowej sceny nie będą działały [nie będę tego rozwijał teraz, musiałbym za dużo najpierw napisać o narzędziach dla MC w AW]).

5. Jak podręcznik do WH3ed wiąże narrację z wynikiem na kościach? Tj., rozważmy trzy sytuacje, w których jedyny uzyskany przeze mnie sukces (czy porażka, obojętne) na kościach będzie wynikiem na kostce (1) białej (szczęścia), (2) żółtej (umiejętności), (3) czerwonej (reckless stance). Czy kiedy MG opisuje powodzenie mojej akcji, zasady mówią mu żeby dopasowywał narrację do tego w jaki sposób działanie się powiodło, czy te czynniki to tylko czysto abstrakcyjne wyznaczniki sukcesu, które można sobie dowolnie interpretować w opowiadaniu?

6. Przydzielenie NPCów do kierowania graczom. Tutaj ponownie byłem w sytuacji w której nie byłem pewien czego gra ode mnie oczekuje. Zastanawiałem się czy posłać nowego krasnoluda nie do jeziora, ale do kaplicy Sigmara czy gdziekolwiek indziej. Zdecydowałem się potraktować sprawę w miarę taktycznie i wykorzystywać go w walce, chociaż chyba zabawniejsze byłoby dla mnie gdybym robił nim jakieś nieprzewidywalne rzeczy, poważnie atakował Aschaffenberga, dał w paszczę elfowi czy coś podobnego :P

7. Zapomniałem o tym napisać: b. dobrze działało cięcie scen i przeskakiwanie między nimi w finałowej walce. Ładnie zrobione.

8. Nie pisałem zbyt wiele o relacjach między naszymi postaciami, bo prawdę mówiąc - poza momentem "powiedz mi czego on/a tak naprawdę pragnie" - ich interakcje wydawały mi się dość pretekstowe. W ogóle nie widzę w tej grze jakiejś zachęty do grania na relacjach.

9. Bardzo zaskoczył mnie komentarz Magdy o WoDziarstwie! Pierwszoosobowo, wydaje mi się że byłem bardzo mocno zdystansowany do postaci. Naturalnie, to pierwszoosobowe wrażenie, więc pewnie błędne - muszę się poważnie zastanowić nad tą obserwacją ;-)

10. Technika "powiedz mi czego najbardziej pragnie postać gracza siedzącego po twojej lewej stronie" - nie jestem przywiązany do pomysłu że to nad czym gracz posiada pełną kontrolę to jego postać, nie mam więc problemów z tą techniką - odebrałem to jako możliwość wystawienia flagi pt. "to mnie najbardziej interesuje w tej postaci".
05-07-2010 12:18
Repek
   
Ocena:
0
@nid

Uwaga ogólna: dla mnie gra to tylko gra, zbiór zasad, wytycznych, propozycji. To, co dzieje się na sesji, proponują sobie gracze. Dlatego nie potrafię Ci odpowiedzieć na pytanie, czy gra zachęca do grania z npcami. Jak MG zrobi sesję pod to, by zachęcała, to będzie zachęcać. Jak oleje genericowy scenariusz, w którym zalicza się opcje dialogowe - też. To mainstream w końcu.

Przykładowo - dla mnie AW w ogóle nie zachęca do grania z npcami, choć opiera się na relacjach między nimi. Może po prostu co innego rozumiemy przez "granie z npcami" czy "interaktywność" w relacjach z nimi.


Ad. 4. Chodzi o ramowe założenie takie finałowej sceny. Nie: co dokładnie się wydarzy, ale co mniej więcej ma się dziać. Przynajmniej to. Cel: zachowanie dramaturgii i spójności fabuły. Dla mnie to najważniejsze umiejętności MG.

Ad. 5. Tak, teoretycznie tak powinno się robić. Jak zauważył Kadu, w szybkiej walce z masą kości jest to mało realne, by analizować każdą kość i sprawdzać, czy udało Ci się dzięki szczęściu czy dzięki cesze [expertise wchodzi rzadko].

Myślę, że: a/ wymagałoby to większej wprawy b/ można się skupić na tym, jak działają te efekciarskie wyniki czyli boon, bane, kometa, chaos star - ja na tym etapie opanowania systemu tego się trzymam. I te wyniki uważam za ważniejsze od liczenia tego, skąd pochodzą młotki, a skąd mieczyki.

Ad. 6. Gra niczego od Ciebie nie oczekiwała. To był czysto mój pomysł. Nie wypalił IMO do końca z powodów, które opisałem. Gdybyście mieli w przygodzie więcej styczności z tymi postaciami lub gdyby walka nie była tak absorbująca - może poszłoby lepiej.

Ad. 9. Może i jesteś zdystansowany, ale umiesz tego nie okazywać w momentach in character. Natomiast jasne jest, że na takiej sesji wczuwanie się w bohatera nie ma żadnego znaczenia. :)

Pozdrówka
05-07-2010 12:38
kaduceusz
   
Ocena:
0
> jest to mało realne, by analizować każdą kość i sprawdzać, czy udało Ci się dzięki szczęściu czy dzięki cesze [expertise wchodzi rzadko]

Tak sobie pomyślałem, że w momencie, kiedy pojawiają się kości z mieczami (zdejmują młoty, czyli sukcesy), to już zupełnie nie da się określić dzięki czemu ci się udało - musiałaby być dodatkowa zasada - np. miecze najpierw znoszą młoty ze szczęścia ;-)
05-07-2010 12:54
Repek
   
Ocena:
0
iecze najpierw znoszą młoty ze szczęścia ;-)

Takie są radosne bestie. :) A na serio: to już zbędna komplikacja.

Ogólnie: pewnie łatwiej to ogarnąć na testach poza walką, gdzie jeden rzut decyduje i można się na nim skupić.

Pozdro
05-07-2010 12:59
nid
   
Ocena:
0
Ad. "gra". To dość mocna różnica - ja jestem przekonany, że jest coś takiego jak sposoby grania, i że zasady jakie są napisane w podręcznikach albo zachęcają do jakiegoś sposobu gry albo nie.

Ad. 5. Może to działałoby w praktyce gdyby narrację po teście domyślnie dostawał gracz, a nie MG? Myślę że przynajmniej ja nie miałbym wtedy problemu z pamiętaniem o tym. Ale rzeczywiście, jak duce pisze wtedy kolejność może mieć znaczenie.
05-07-2010 13:00
Bajer
   
Ocena:
+3
Fajna rzecz. Miło było poczytać. Jako własne podsumowanie użyję cytatu jedynej kobiety na sesji: "To doświadczenie po raz kolejny udowodniło mi, że najważniejsze są motywacje postaci."

---edit----
Ten raport dodatkowo może być przykładem, jak dużą rolę w grze RPG odgrywa podejście (nastawienie) gracza do danego systemu (jego wyobrażenie o nim).
05-07-2010 13:26
neishin
   
Ocena:
0
Hm, napisze to pierwszy raz w życiu - TL;DR. Przebijanie się przez 1/3 tekstu całkowicie mnie zniechęciło, bardziej nadaje się to na bloga niż jako tekst na redakcyjną.

Nie mówiąc o tym, że takie APki zajmują pierdylion czasu, miejsca i chęci wszystkich uczestniczących. Wolę pozostać przy krótkim standardowym APku.
05-07-2010 14:56
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie rozumiem po co ktoś miałby pisać aż tak skomplikowany raport. Mnóstwo wg. mnie straconego niepotrzebnie czasu.

Wolę inna instytucje - zwykłej rozmowy, np przy piwku/herbacie po sesji, albo przy najbliższej okazji.

Poruszamy te same kwestie, a mniej to czasu zajmuje i mam wrażenie że to troszkę praktyczniejsze.

W sumie jednak co nieco dowiedziałem się o nowym WFRP.
05-07-2010 14:57
Shakaras
   
Ocena:
+1
nie podoba mi sie ta gadżetyzacja RPG
to juz powoli zwykla planszowka

05-07-2010 15:13
MEaDEA
    Sheol
Ocena:
+6
Jak napisaliśmy we wstępie Apeka to był eksperyment. Oczywiście, że pisanie takiej kobyły za każdym razem to strata czasu i jak jest to w ramce w tekście - lepiej porozmawiać.

Chcieliśmy zmierzyć się z formą Apeka i zobaczyć jak wyjdą nasze spostrzeżenia w formie spisanej. Chcieliśmy to zaprezentować bo może inna grupa grających skorzysta z takiej propozycji formy i również spróbuje spisać swoje refleksje.

Dla mnie było to bardzo ciekawe doświadczenie i sporo dowiedziałam się o np. stylu grania Kadu. Przecież wcześniej i grałam z nim i rozmawiałam na ten temat. Jednak w momencie spisania wyszły szczegóły, które wcześniej zostały pominięte.

Zatem nie było naszą intencją traktowanie tego artykułu, jako propozycji obowiązującego szablonu. Co zaznaczyliśmy w tekście :)

05-07-2010 15:22
nid
   
Ocena:
+3
Shakaras: to dość ciekawe co piszesz - mógłbyś jakoś rozwinąć? Moje "play experience" nie różniło się jakoś znacząco od tego z Wolsunga, starych sesji w Warhammera 2 ed. albo w stary WoD (np. Wilkołaka Apokalipsę), czy nawet REIGN. Z drugiej strony, zupełnie inaczej grało mi się w planszówki, powiedzmy Rice Wars, Grę o Tron albo takie jak Runebound. Nie wiem więc, gdzie szukać podobieństw.
05-07-2010 15:52
Repek
   
Ocena:
0
@sheol
Nie rozumiem po co ktoś miałby pisać aż tak skomplikowany raport. Mnóstwo wg. mnie straconego niepotrzebnie czasu.

Hobby polega na tym, że robi się coś dla własnej przyjemności. Dla Ciebie to strata czasu, dla nas bardzo fajna zabawa. Mówiąc za siebie: trochę przypominająca pisanie artykułu czy obszernej relacji z konwentu.

--

Ten tekst trzeba traktować IMO jako pisemną formę tego, co powinno się normalnie robić po sesji - czyli rozmawiać. Sam dla siebie w życiu bym czegoś takiego nie pisał. PRzS można bez problemu traktować modułowo - spisywać sobie fabułę po sesji dla uwiecznienia, a o reszcie rozmawiać.

W wyniku eksperymentu wyszedł nam tekst, który jest próbą pokazania różnic w odbiorze sesji i tego skąd się moga brać. Poszliśmy po bandzie, w totalną skrajność - nikt się tu chyba z tym nie kryje.

Pewnie chcieliśmy też pokazać, że "standardowy Apek" nie jest do końca tró apekiem :P. Jest zazwyczaj relacją z fabuły, czyli spełnia tylko jedno zadanie: pozwala zapamiętać fabułę przygody na dłużej. To - dla mnie - najważniejsze zadanie Raportu. To chyba w miarę jasne.

Ale bez konfrontacji z innymi tego typu sprawozdaniami niewielkie ma zastosowanie poznawcze.

Pozdrówka
05-07-2010 15:54
Darken
   
Ocena:
+3
Pytanie, po co pisze się raporty? Niby wyjaśniacie, że dla pamiętnikarstwa i może do innych rzeczy.

1. Dla innych (w celu promocji, chwalenia się?) - Wtedy raport powinien byc pełniejszy i bardziej wygładzony. W sumie rzadkość.

2. Dla swojej ekipy - Wtedy wystarczy stosonkowo krótka notka, bo przecież ekipa była uczestnikami. Nie obchodzi nas inni, bo nie dla nich to piszemy. Nie ma tu znaczenia, czy spisujemy fabułę albo/i rzeczy poza nią.

3. Dla rozwiązania problemu, którego nie potrafimy roztrzygnąć w grupie - Należy skupić się przede wszystkim na opisie ludzi, ich zachowań, sposobie w jaki gracie. Oczywiście, osoby któe będą chciały pomóc, pewnie dopytają się o szczegóły.

Ważną kwestią jest znaczenie terminu Actual Play, który roboczą przetłumaczył bym na "To, co faktycznie działo się przy stole". Bo fabułą powstała w wyniku gry może być zarąbista, ale co z tego, skoro podczas samej gry było badziewnie.

Co do uwag nad W3 - Same elementy które ludzie nazywają "planszówkowymi" nie są problemem, tylko sposób w jaki są używane. To gadżety, a gadżety są czymś fajnym ale ogólnie rzecz biorąc, zbędnym.
05-07-2010 15:54
Bajer
   
Ocena:
0
Mi ten raport pozwolił spojrzeć w końcu solidnie na czyjąś grę. Zeznania z każdej strony pozwalają dokładnie zbudować sobie wyobrażenie o stylu sesji, grających i prowadzącym. Można wyciągnąć własne wnioski czego nie robić, co się sprawdza. Dlatego nie przeszkadza mi, że tekst jest "ciężkostrawnie długi". Zawarte tu jest wg mnie wszystko, co powinien mieć raport z sesji dla osób postronnych.
05-07-2010 16:06
Ifryt
   
Ocena:
+2
Pomysł na takie opisanie własnej sesji bardzo mi się spodobał - oczywiście nie do regularnego stosowania, ale jako taka pojedyncza migawka określonego sposobu grania. Oparcie się na konkretnej sesji dużo lepiej, moim zdaniem, oddaje preferencje i styl grających od osobistych ogólnych felietonów czy silących się na obiektywizm artykułów. I to że jest taki długi to też jest w nim dobre. Myślę, że przy jakiejś próbie syntezy możnaby zgubić niuanse odbioru sesji, a one są tu najciekawsze.

W pełni popieram zdanie Bajera, że ten raport może być przykładem, jak dużą rolę w grze RPG odgrywa podejście (nastawienie) gracza do danego systemu (jego wyobrażenie o nim). Zresztą rozważania nida są tu dobrym przykładem, gdy rozważa jak ten scenariusz wyglądałby w innym systemie. System systemem, ale kolosalną rolę odgrywa własne podejście do systemu - co sobie o nim myślimy (może to być oparte np. na lekturze podręcznika, ale to nie jedyna potencjalna przyczyna).
05-07-2010 16:10
Repek
   
Ocena:
0
@Darken
Za sugestią Kadu celowo unikaliśmy określenia AP. :) IMO - nazwa jak nazwa, ważne, by się rozumieć, czemu ma służyć efekt.

2. Dla swojej ekipy - Wtedy wystarczy stosonkowo krótka notka, bo przecież ekipa była uczestnikami. Nie obchodzi nas inni, bo nie dla nich to piszemy. Nie ma tu znaczenia, czy spisujemy fabułę albo/i rzeczy poza nią.

To IMO zależy. Jeśli tekst ma służyć np. do refleksji po roku czy dwóch - skrótowość może być minusem.


Dla innych (w celu promocji, chwalenia się?) - Wtedy raport powinien byc pełniejszy i bardziej wygładzony. W sumie rzadkość.

A czym tu się chwalić? :) Żeby chociaż scenariusz był fajny. :D A, racja - kota mamy fajnego. :D

A jakiś przykład takiego "wygładzonego" raportu? Link?

Tutaj celowo - poza wstępem - przyjęliśmy zasadę, że nie "fabularyzujemy" tekstu i nie bawimy się pisanie wycezylowanego opowiadania. Miało to symulować normalne formułowanie zdań w rozmowie. To jest oczywiście nierealne do spełnienia - chodziło bardziej o wrażenie. :)

--
@nid
Ad. "gra". To dość mocna różnica - ja jestem przekonany, że jest coś takiego jak sposoby grania, i że zasady jakie są napisane w podręcznikach albo zachęcają do jakiegoś sposobu gry albo nie.

Oczywiście, że są sposoby grania czy też typy graczy. Zasady mogą zachęcać czy pomagać w jakimś graniu. IMO w WH3 jest tak samo. Co nie oznacza, że nie da się w WH3 grać bez walki i nastawić na odgrywanie postaci oraz pogłębioną interakcję z NPCami.

WH3 ma jednak dla osób stawiających na walkę coś fajnego do zaoferowania, więc z tego korzystaliśmy. Wydaje mi się naturalne, że drużynie, która ma postaci pod walkę, daje się walkę. I m.in. dlatego śledztwo w ogóle nie pasowało do tego składu profesji.

Co do oddawania narracji graczom: można spróbować, najlepiej elastycznie. MG jednak potrzebuje mieć tutaj słowo decydujące, czy to finisher czy dopiero powierzchowna rana.

Pozdro
05-07-2010 16:11
nid
   
Ocena:
+3
@Darken: kiedy 'na co dzień' spisuję APeki, służą mi głównie do:

4. wyrobieniu sobie opinii o grze - pomijam wtedy większość fikcji dopóki nie jest bezpośrednio związana z jakąś regułą i skupiam się na poszczególnych rozwiązaniach i technikach; zachowania graczy niekoniecznie są wtedy najważniejsze, dopóki coś się nie sypie;

5. komunikacji z autorem gry przy playtestowaniu;

więc właściwie nie jest to żaden z Twoich punktów.

@repek: yup, myślałem o czymś w rodzaju: "o, masz sukces? to opisz jak go trafiasz / poważnie ranisz / jak go kończysz" (i analogicznie dla porażek).
05-07-2010 16:17
MEaDEA
   
Ocena:
0
Chciałam przypomnieć nidow, że obiecał zmienić avatarka ;P
05-07-2010 17:18
Shakaras
   
Ocena:
0
@nid
Jak patrze na te stół ze zdjęć ;) to widzę planszowke
masa kolorków, paciorków itp. Nawet karty są jak rodem z Magi i Miecz.
W Wolsungu mamy karty i żetony, i to wystarcza.
Ja zaczynałem od Warhammera 1ed (to bylo jakos 16 lat temu). I często wtedy nie mieliśmy nawet kser kart, tylko zwykle kartki papieru, i grało się wyśmienicie, bez tych wszystkich paciorków ;)
06-07-2010 12:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.