string(15) ""
» Blog » Pogańskie RPG
01-11-2011 23:33

Pogańskie RPG

W działach: RPG | Odsłony: 482

Pogańskie RPG
Watek częściowo skopiowany z innego forum. Ponieważ jestem jego założycielem, więc nie czuję się winny.
Tekst pisany dla osób spoza fandomu, stąd pewne uproszczenia w opisie poszczególnych gier.

Jak zapewne czesc z Was wie, zajmuje sie hobbystycznie zbieraniem gier fabularnych. Postanowilem zrobic maly przeglad systemow, w ktorym wyrazne sa watki poganskie lub tez czarownicze. Oczywiscie moja skromna wiedza nie pozwola mi na zrobienie pelnej listy, nie znam wszystkich istniejacych na swiecie systemow, ogranicze sie wiec do RPGow wydanych w Polsce oraz paru zachodnich systemow, ktore szczesliwie udalo mi sie zdobyc lub poznac.
Lista nie obejmuje wiekszosci systemow stricte fantasy, gdyz wiadomo, ze watkow poganskich mozna znalezc tam bez liku, ale najczesciej w bardzo przetworzonej formie, a nie o to mi chodzilo, przy ukladaniu tej listy.

Zaczne od systemow wydanych w naszym pieknym, aczkolwiek nieco zacofanym, o ile chodzi o rynek gier fabularnych, kraju:

- Gasnace Slonca, a szczegolnie Podrecznik Gracza do tego systemu, w ktorym opisana jest religia Gjarti, bedaca polaczeniem eklektycznego wicca, kultu Matki Ziemi oraz szamanizmu oraz kult Mandża, bedacy kultem przodkow, troche na modle azjatycka.
Ogolna charakterystyka systemu: Gasnace Slonca to dark SF. Struktura spoleczna i mentalnosc bardzo przypomina nasze sredniowiecze (nie musze juz chyba dodawac, ze wymienione kulty sa scigane przez Inkwizycje), aczkolwiek ludzkosc zna technike pozwalajaca na podroze kosmiczne. Taka Diuna, tylko jeszcze bardziej sredniowieczna

- Mag: Wstapienie. Co tu duzo mowic, cala gra opiera sie na byciu Magyem. System Magyi jest bardzo elastyczny i przemawiajacy do wyobrazni, a Tradycje, do ktorych moga nalezec Gracze sa czesciowo wzorowane na istniejacych podzialach (np. Mowcy Marzen na roznych odmianach szamanizmu, Verbena na zachodnioeuropejskim czarostwie oraz kultach poganskich, Bracia Akaszy na dalekowschodnich mistykach itd itp).
Ogolna charakterystyka: Gracze, jako Magyowie Tradycji (najczesciej) walcza z Technokracja (ktora uwaza magow, faerie, mityczne stworzenia itp. za dewiacje rzeczywistosci), ktora probuje stworzyc idealnie sterylny, przewidywalny i bezpieczny dla mas swiat (przy czym juz dawno sama sie zagubila w tym co robi i dzis przypomina bardziej straznikow wieziennych niz obroncow), Nephandi, ktorzy sluza czystej destrukcji i entropii, oraz z Maruderami, czyli oszalalymi Magami, ktorzy zagubili sie w zmiennosci i plynnosci wszechswiata.

- Wilkolak: Apokalipsa. Bardzo wyrazne watki kultu Matki Ziemi oraz szamanistyczne.
Ogolna charakterystyka: Gracze wcielaja sie w wilkolaki, obroncow Gaji, ktorzy walcza ze Zmijem uosabiajacym zepsucie. Mocno ekologiczna gra, w teorii kladaca nacisk na duchowosc, w praktyce promujaca jednak wygrzew.

- Arkona, system polski. Pomysl opiera sie na historii alternatywnej - Mieszko odrzuca chrzest, slowianszczyzna pozostaje poganska, wybucha wojna miedzy chrzescijanskim zachodem a panstwem Lechitow, wspomaganym przez reszte Slowian. Naiwne, naciagane, ale majace swoj urok

- Dzikie Pola, szczegolnie I edycja. Kolejny polski produkt, jest caly rozdzial o magii z bardzo fajnymi (nawet chyba autentycznymi) przepisami na czary. Wiecie, "wez czarno kure itd"
Ogolna charakterystyka: XVI-XVII wiek, Rzeczpospolita. Kto czytal Trylogie ten wie

- 7th Sea - chociaz swiat jest mocno wzorowany na swiecie rzeczywistym w XVII - XVIII wieku, to ma pare zmian. Przede wszystkim istnieje magia, zreszta bardzo ciekawie zarysowana. Po drugie w takim Avalonie (odpowiednik realnej Anglii) wyznawcy starej wiary trzymaja sie niezle, a sidhe biegaja sobie po owianych mgla wrzosowiskach
Ogolna charakterystyka: Gra w konwencji plaszcza i szpady, silnie akcentujaca watki morskie.

- Poza Czasem. Kolejny polski produkt. Gracze wcielaja sie w wybrancow Bogini w pseudoceltyckim swiecie. Bardzo przyjemne, sama Bogini wyraznie wzorowana na Potrojnej. Kto lubil Slaine'a pokocha tez te gre.

- Shadowrun. Cyberpunk z elementami fantasy, magia powrocila na swiat. Gracz chcacy grac postacia czarujaca ma do wyboru sciezke maga hermetycznego lub szamana (istnieje wariant miejski lub dziki). W dodatku Grimoire dochodza jeszcze Druidzi, bedacy pewna odmiana szamana. Jako ciekawostka - w tym samym dodatku, jako przyklad grupy magicznej wystepuje Siostrzenstwo Ariadny, wicca dianiczne

- Zly Cien. Kruki Urojenia to pierwszy polski system. Wydany bardzo amatorsko, ale zawsze . Do wyboru kupa czarowniczych profesji, w tym wiedzma, guslarka itd itp.
Ogolna charakterystyka: swiat slowianski z nieznacznymi modyfikacjami, mozliwosc gry w roznych okresach historycznych (od struktur praplemiennych, poprzez demokracje rodowa az do Boleslawa Chrobrego). Dla koneserow, aczkolwiek dzis raczej nie do zdobycia.

To tyle o ile chodzi o podreczniki wydane w Polsce. Przejde do zachodnich produktow.

- Mythic Russia. Mozna czcic poganskich bogow, ktorych opis znajduje sie w podreczniku (naprawde dosc dlugi). Przy okazji - kupa zabawy przy odczytywaniu transliteracji (np. Mat-Syra-Zemlya, The Mother ). Dodatkowo szamanizm (przy grze tubylcem z Syberii), kult przodkow (przy grze Mongolem).
Ogolna charakterystyka: gra na Rusi po bitwie na Kulikowym Polu. Bardzo szerokie spektrum nacji (Moskwa, Kijow, Nowogrod, kilka plemion syberyjskich, Mongolowie, kilka nacji zachodnich, w tym Polacy, Litwini (z romuwa), Krzyzacy (no, ci to juz wyboru religii nie maja ), mieszkancy Bizancjum).

- Ars Magica. Magowie w sredniowieczu. Raczej magia hermetyczna, ale mozna odnalezc watki bardziej czarownicze.

- Kult. W zasadzie to gra gnostycka, a nie poganska. Gracze odkrywaja, ze swiat ktory ich otacza to klamstwo stworzone przez Demiurga.

- Pendragon. Milosnicy tworczosci Marion Bradley beda gra zachwyceni, gdyz jak latwo sie domyslic, gra toczy sie w czasach arturianskich. Wyszlo pare dodatkow opisujacych "sasiednie" krainy oraz nacje, takie jak Pagan Shore o Irlandii, Beyond the Wall o krainie Piktow, Land of Giants opisujacy Wikingow i Skandynawie czy Saxons! o ulubionych sasiadach Celtow.

- Scion, seria skladajaca sie z 3 podrecznikow Hero, Demigod, God. Znam tylko Hero, w ktorym wcielamy sie we wspolczesnego potomka jakiegos boga (do wyboru pare panteonow, miedzy innymi egipski, nordycki, grecki, japonski i voodoo). System nastawiony raczej na wygrzew.

- Vampire: the Requiem. Wsrod kilku polityczno-spolecznych Przymierz wampirow jest Circle of the Crone, ktorego czlonkowie wierza, ze sa potomkami Prawiedzmy. Dodatek opisujacy to Przymierze dosc mocno nawiazuje do wicca (oczywiscie bardzo zmienionego na potrzeby gry o wampirach).

- Unknown Armies, gdzie wcielamy sie w kultystow jakiegos boga/idei i staramy sie, zdobyc dominacje oraz pokazac kto ma prawdziwa moc. Ewentulanie żyć.

- WitchCraft, jak sama nazwa wskazuje traktuje o grze wiedzma lub okultysta. Niestety, nic wiecej nie moge powiedziec, gdyz tylko przegladalem ten podrecznik.

- Slaine RPG, oparty na serii komiksow o tytulowym Slaine'u, wybrancu Bogini ratujacym celtycki swiat przed Sasami, chrzescijanami, Wikingami itp.

- Changelling: the Dreaming, gdzie Gracze wcielaja sie w tytulowe Podmience i probuja zachowac swoja bajkowosc w szarej rzeczywistosci, walczac z Banalnoscia, ktora dopada ich na kazdym kroku

- Changelling: the Lost, gdzie role sie odwracaja i Gracze wcielaja sie w ludzi porwanych przez Faerie (ktore wcale nie sa takie slodziutkie jak w bajkach dla dzieci), ktorym udalo sie uciec z ich krolestwa do naszego swiata i teraz egzystuja w strachu przed odnalezieniem ich przez dawnych panow.

- Bacchanal, system narratywistyczny (czyli skupiajacy sie na opowiesci, a nie na swiecie czy bohaterach - to sa tylko dodatki tworzace opowiesc), bez udzialu Mistrza Gry.
Akcja gry toczy sie w ciagu jednej nocy w rzymskim miasteczku. Gracze wcialeja sie w uczestnikow orgii i wspolnie, korzystajac z roznych kostek (kazdy rzut oraz kazdy typ kostki dodaje jakis specyficzny element - seks, zmiane lokacji, zbrodnie itd - do opowiesci) tworza opowiesc, ktora dzieki takim a nie innym zasadom prowadzi ich coraz bardziej w glab dekadencji i rozpusty.

Darmowa wersja do pobrania: http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal

- Wyrd, kolejny system narratywistyczny, tym razem emuluje skandynawskie sagi. Grywalne demo do pobrania: http://web.archive.org/web/200504051654 ... s/wyrd.pdf

- Deliria opowiada o zwykłych ludziach, którzy wiodą niezwykłe życia. Kryje w sobie wspaniałą grafikę, opowiadania, opis świata, zasady gry i wiele więcej. Odsłania magiczny świat ukryty przed wzrokiem codzienności. Sklepy goblinów, zamaskowani przybysze z innej krainy, podróżnicy i tajemniczy Stary Lud współtworzą baśniowy świat. Będziesz stał z boku, czy weźmiesz Delirię i zawirujesz w tańcu z elfami?
Deliria to system napisany przez Phila Brucato, twórcę Maga: Wstąpienie, który założył własne wydawnictwo, żeby wydać grę, która odda w pełni jego wizję współczesnej fantasy.
Ukryta przed zwykłymi ludźmi kraina elfów wciąż żyje blisko naszego świata. Czasem przechodzi do naszej rzeczywistości, czasem ludzie trafiają do niej. Możesz odwiedzić zaczarowane sklepy, zaklęte kluby lub wyruszyć w podróż do rozległej krainy elfów.
Świat w którym złamane serca znaczą więcej niż połamane kości.
System jest prosty i elastyczny. Standartowo gra wymaga do rozliczeń zwykłej talii 52 kart, które mogą być zastąpione przez dwie kości dziesięciościenne.
Zasady obejmują tradycyjną grę, LARPa i grę przez internet.
Książka zawiera także informacje o baśniach (faerie tales), ich budowie i lekcjach, których uczą wraz z radami jak przełożyć to na scenariusz rpg.
Jeden z najbardziej kontrowersyjnych systemów rpg. Jednym odpowiada elastyczny i otwarty system rozliczeń inni nie mogą się odnaleźć wśród narracyjnych zasad gry. Jednak wszyscy zgadzają się, że jeśli chodzi o koncepcję i opis świata Faerie, to jeden z najlepszych i najbardziej nowatorskich systemów na rynku. Wszyscy też zgadzają się, że to jedna z najładniej wydanych gier rpg. (opis ze sklepu internetowego Rebel).

- Wyrd is bond - gracze wcielaja sie w magow, ale zarazem czlonkow kultury hip-hopowej i czlonkow gangow. Poszczegolny gang ciazy ku innej sciezce magicznej - z tego co przegladalem sa zafascynowani Crowleyem, sa latynosi ze swoja magia, sa satanisci, sa zolci z calym bagazem magii azjatyckiej, sa wyznawcy voodoo, sa hermetycy, jest gang kobiet pozerajacych mezczyzn... a wszyscy to ziomale i wykorzystuja magie w swoim ziomalskim zyciu - wyswabadzaja sie z kajdanek policyjnych, wspomagaja sie podczas wojen o terytorium i wplywy. Hard core, bede meczyl znajomego, aby w to zagrac.
Gra pisana niestety (a moze i stety) przez bialasa, a wiec wszystko z mocnym przymruzeniem oka i lekka nabijka.
Edit: nie zagram w tę gre, gdyż swego czasu po pijaku straciłem ją razem z przednimi zębami oraz wszystkimi wartościowymi przedmiotami. Być może cieszy teraz obywateli Estonii pochodzenia rosyjskiego. Miłej gry, chłopaki, всего хорошего!

- How we came to live here - gra się Indianami kultury Pueblo, ale w czasie legendarnym (pojawia się magia, potwory itp). Silny dualizm i role płciowe - wykroczenie poza role płciowe skutkuje korupcją. Gra indie (niezależnego autora). Ciekawostka: dwóch mistrzów gry, jeden odpowiedzialny za strefę "żeńską" (zagrożenia wewnątrz wioski), a drugi za "męską" (zagrożenia poza wioską).

- Nephilim - gra się żywiołakiem reinkarnującym w ludzkich ciałach od początku powstania świata, dążącym do oświecenia. Bardzo realistycznie opisana magia. Przy konsultacjach brał znaczny udział znany Arcykapłan wiccański Donald Frew. Gra ma wiele francuskich wydań, ale po angielsku chyba tylko jedno, od Chaosium.

- Geasa - trochę podobna do oWoDowego Wraitha - każdy gracz odgrywa człowieka, ale również wróżkę (faerie). Ludzie, jak to ludzie, mają swoje dramaty życia codziennego. Wróżki nie są wcale dobrotliwe, są raczej żywiołami (w przenośni). Każda ma własny cel i jest w stanie okrutnie manipulować ludźmi, którzy zaprzedali się jej w służbę w zamian za czary, które rozwiązują ich problemy. Gra indie, narratywistyczna (nacisk leży na tworzeniu historii, nie wczuwaniu się w postać) oraz o ile pamiętam GM-full (każdy jest mistrzem gry/nie ma mistrza gry).

- Ganakagok - fantasy w świecie mitów eskimoskich. Mechanika używa talii Tarota.

- Love in the Time of Seið - fantasy w świecie nordyckim. Jedną z postaci jest wiedźma/wieszczka. Brak mistrza gry. (Jest to dramat na pięć gotowych postaci).

- Montsegur 1244 to gra o heretykach chrześcijańskich (katarach), którzy giną za swoją wiarę na stosie. Brak mistrza gry. (Postacie są również gotowe, ale to gracze dookreślają ich historię i osobowość, odpowiadając w grze na pytania w rodzaju "Dlaczego co rano wyglądasz z zamku na wschód?" czy "Kto jest ojcem twojego dziecka?"). Z jednej strony nie jest to gra pogańska, ale z drugiej...


Ostatnie sześć pozycji wyszukała i podrzuciła moja nieoceniona znajoma 3Jane.

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
+1
W Islamie Jezus też pełni pozytywną rolę.

Jako że wydaje mi się, że masz zupełnie odmienne rozumienie chrześcijaństwa niż ja, pozwolę się wycofać. Musiałbym się powołać na autorytet Biblii, którego nie uznajesz.

Kilka jednak wycinków od Tomasza do rozważenia. Kopiuję z polskiej Wiki.

"Szczęśliwy lew, którego zje człowiek. I lew stanie się człowiekiem. Przeklęty człowiek, którego zje lew. I człowiek stanie się lwem" (Logion 7).
"Kto poznał świat, znalazł trupa, a kto znalazł trupa, świat nie jest go wart" (Logion 57).
"Rzekł Jezus: Oto poprowadzę ją, aby uczynić ją mężczyzną, aby stała się sama duchem żywym, podobnym do was, mężczyzn. Każda kobieta, która uczyni siebie mężczyzną, wejdzie do królestwa niebios" (Logion 114).

Powodzenia w chrystiańskich interpretacjach powyższych fragmentów. ; )

EDIT: Widzę cytat na temat Ojców Kościoła. Szkoda trochę, że sam nie uznaję ich, heh, wszechzrozumienia spraw duchowych.
04-11-2011 18:53
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Gdyby gnostycyzm przetrwal i sie rozwinal na pewno ktos by sie o to pokusil (mozna poszukac u Prokopiuka, niestety, nie czytalem nic tego pana). Podobnie, jak trwa spor o kult swietych czy Matki Boskiej (zdaje sie, ze jestes protestantem?).

Autorytet Biblii ma to do siebie, ze jest strasznie zmienny. Inaczej nie powstalaby zadna herezja, a jak obaj wiemy powstaly ich tysiace (z punktu widzenia KK np. taki protestantyzm ze wszystkimi swoimi odmianami).

PS: Gdybys chcial mi udowadniac, ze Biblia wspiera racje protestantow, a nie katolikow to niestety, ale nie ze mna. Na takie tematy dyskutuj z Vukodlakiem czy Indoctrine ;)
04-11-2011 18:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.