string(15) ""
» Blog » Pogańskie RPG
01-11-2011 23:33

Pogańskie RPG

W działach: RPG | Odsłony: 483

Pogańskie RPG
Watek częściowo skopiowany z innego forum. Ponieważ jestem jego założycielem, więc nie czuję się winny.
Tekst pisany dla osób spoza fandomu, stąd pewne uproszczenia w opisie poszczególnych gier.

Jak zapewne czesc z Was wie, zajmuje sie hobbystycznie zbieraniem gier fabularnych. Postanowilem zrobic maly przeglad systemow, w ktorym wyrazne sa watki poganskie lub tez czarownicze. Oczywiscie moja skromna wiedza nie pozwola mi na zrobienie pelnej listy, nie znam wszystkich istniejacych na swiecie systemow, ogranicze sie wiec do RPGow wydanych w Polsce oraz paru zachodnich systemow, ktore szczesliwie udalo mi sie zdobyc lub poznac.
Lista nie obejmuje wiekszosci systemow stricte fantasy, gdyz wiadomo, ze watkow poganskich mozna znalezc tam bez liku, ale najczesciej w bardzo przetworzonej formie, a nie o to mi chodzilo, przy ukladaniu tej listy.

Zaczne od systemow wydanych w naszym pieknym, aczkolwiek nieco zacofanym, o ile chodzi o rynek gier fabularnych, kraju:

- Gasnace Slonca, a szczegolnie Podrecznik Gracza do tego systemu, w ktorym opisana jest religia Gjarti, bedaca polaczeniem eklektycznego wicca, kultu Matki Ziemi oraz szamanizmu oraz kult Mandża, bedacy kultem przodkow, troche na modle azjatycka.
Ogolna charakterystyka systemu: Gasnace Slonca to dark SF. Struktura spoleczna i mentalnosc bardzo przypomina nasze sredniowiecze (nie musze juz chyba dodawac, ze wymienione kulty sa scigane przez Inkwizycje), aczkolwiek ludzkosc zna technike pozwalajaca na podroze kosmiczne. Taka Diuna, tylko jeszcze bardziej sredniowieczna

- Mag: Wstapienie. Co tu duzo mowic, cala gra opiera sie na byciu Magyem. System Magyi jest bardzo elastyczny i przemawiajacy do wyobrazni, a Tradycje, do ktorych moga nalezec Gracze sa czesciowo wzorowane na istniejacych podzialach (np. Mowcy Marzen na roznych odmianach szamanizmu, Verbena na zachodnioeuropejskim czarostwie oraz kultach poganskich, Bracia Akaszy na dalekowschodnich mistykach itd itp).
Ogolna charakterystyka: Gracze, jako Magyowie Tradycji (najczesciej) walcza z Technokracja (ktora uwaza magow, faerie, mityczne stworzenia itp. za dewiacje rzeczywistosci), ktora probuje stworzyc idealnie sterylny, przewidywalny i bezpieczny dla mas swiat (przy czym juz dawno sama sie zagubila w tym co robi i dzis przypomina bardziej straznikow wieziennych niz obroncow), Nephandi, ktorzy sluza czystej destrukcji i entropii, oraz z Maruderami, czyli oszalalymi Magami, ktorzy zagubili sie w zmiennosci i plynnosci wszechswiata.

- Wilkolak: Apokalipsa. Bardzo wyrazne watki kultu Matki Ziemi oraz szamanistyczne.
Ogolna charakterystyka: Gracze wcielaja sie w wilkolaki, obroncow Gaji, ktorzy walcza ze Zmijem uosabiajacym zepsucie. Mocno ekologiczna gra, w teorii kladaca nacisk na duchowosc, w praktyce promujaca jednak wygrzew.

- Arkona, system polski. Pomysl opiera sie na historii alternatywnej - Mieszko odrzuca chrzest, slowianszczyzna pozostaje poganska, wybucha wojna miedzy chrzescijanskim zachodem a panstwem Lechitow, wspomaganym przez reszte Slowian. Naiwne, naciagane, ale majace swoj urok

- Dzikie Pola, szczegolnie I edycja. Kolejny polski produkt, jest caly rozdzial o magii z bardzo fajnymi (nawet chyba autentycznymi) przepisami na czary. Wiecie, "wez czarno kure itd"
Ogolna charakterystyka: XVI-XVII wiek, Rzeczpospolita. Kto czytal Trylogie ten wie

- 7th Sea - chociaz swiat jest mocno wzorowany na swiecie rzeczywistym w XVII - XVIII wieku, to ma pare zmian. Przede wszystkim istnieje magia, zreszta bardzo ciekawie zarysowana. Po drugie w takim Avalonie (odpowiednik realnej Anglii) wyznawcy starej wiary trzymaja sie niezle, a sidhe biegaja sobie po owianych mgla wrzosowiskach
Ogolna charakterystyka: Gra w konwencji plaszcza i szpady, silnie akcentujaca watki morskie.

- Poza Czasem. Kolejny polski produkt. Gracze wcielaja sie w wybrancow Bogini w pseudoceltyckim swiecie. Bardzo przyjemne, sama Bogini wyraznie wzorowana na Potrojnej. Kto lubil Slaine'a pokocha tez te gre.

- Shadowrun. Cyberpunk z elementami fantasy, magia powrocila na swiat. Gracz chcacy grac postacia czarujaca ma do wyboru sciezke maga hermetycznego lub szamana (istnieje wariant miejski lub dziki). W dodatku Grimoire dochodza jeszcze Druidzi, bedacy pewna odmiana szamana. Jako ciekawostka - w tym samym dodatku, jako przyklad grupy magicznej wystepuje Siostrzenstwo Ariadny, wicca dianiczne

- Zly Cien. Kruki Urojenia to pierwszy polski system. Wydany bardzo amatorsko, ale zawsze . Do wyboru kupa czarowniczych profesji, w tym wiedzma, guslarka itd itp.
Ogolna charakterystyka: swiat slowianski z nieznacznymi modyfikacjami, mozliwosc gry w roznych okresach historycznych (od struktur praplemiennych, poprzez demokracje rodowa az do Boleslawa Chrobrego). Dla koneserow, aczkolwiek dzis raczej nie do zdobycia.

To tyle o ile chodzi o podreczniki wydane w Polsce. Przejde do zachodnich produktow.

- Mythic Russia. Mozna czcic poganskich bogow, ktorych opis znajduje sie w podreczniku (naprawde dosc dlugi). Przy okazji - kupa zabawy przy odczytywaniu transliteracji (np. Mat-Syra-Zemlya, The Mother ). Dodatkowo szamanizm (przy grze tubylcem z Syberii), kult przodkow (przy grze Mongolem).
Ogolna charakterystyka: gra na Rusi po bitwie na Kulikowym Polu. Bardzo szerokie spektrum nacji (Moskwa, Kijow, Nowogrod, kilka plemion syberyjskich, Mongolowie, kilka nacji zachodnich, w tym Polacy, Litwini (z romuwa), Krzyzacy (no, ci to juz wyboru religii nie maja ), mieszkancy Bizancjum).

- Ars Magica. Magowie w sredniowieczu. Raczej magia hermetyczna, ale mozna odnalezc watki bardziej czarownicze.

- Kult. W zasadzie to gra gnostycka, a nie poganska. Gracze odkrywaja, ze swiat ktory ich otacza to klamstwo stworzone przez Demiurga.

- Pendragon. Milosnicy tworczosci Marion Bradley beda gra zachwyceni, gdyz jak latwo sie domyslic, gra toczy sie w czasach arturianskich. Wyszlo pare dodatkow opisujacych "sasiednie" krainy oraz nacje, takie jak Pagan Shore o Irlandii, Beyond the Wall o krainie Piktow, Land of Giants opisujacy Wikingow i Skandynawie czy Saxons! o ulubionych sasiadach Celtow.

- Scion, seria skladajaca sie z 3 podrecznikow Hero, Demigod, God. Znam tylko Hero, w ktorym wcielamy sie we wspolczesnego potomka jakiegos boga (do wyboru pare panteonow, miedzy innymi egipski, nordycki, grecki, japonski i voodoo). System nastawiony raczej na wygrzew.

- Vampire: the Requiem. Wsrod kilku polityczno-spolecznych Przymierz wampirow jest Circle of the Crone, ktorego czlonkowie wierza, ze sa potomkami Prawiedzmy. Dodatek opisujacy to Przymierze dosc mocno nawiazuje do wicca (oczywiscie bardzo zmienionego na potrzeby gry o wampirach).

- Unknown Armies, gdzie wcielamy sie w kultystow jakiegos boga/idei i staramy sie, zdobyc dominacje oraz pokazac kto ma prawdziwa moc. Ewentulanie żyć.

- WitchCraft, jak sama nazwa wskazuje traktuje o grze wiedzma lub okultysta. Niestety, nic wiecej nie moge powiedziec, gdyz tylko przegladalem ten podrecznik.

- Slaine RPG, oparty na serii komiksow o tytulowym Slaine'u, wybrancu Bogini ratujacym celtycki swiat przed Sasami, chrzescijanami, Wikingami itp.

- Changelling: the Dreaming, gdzie Gracze wcielaja sie w tytulowe Podmience i probuja zachowac swoja bajkowosc w szarej rzeczywistosci, walczac z Banalnoscia, ktora dopada ich na kazdym kroku

- Changelling: the Lost, gdzie role sie odwracaja i Gracze wcielaja sie w ludzi porwanych przez Faerie (ktore wcale nie sa takie slodziutkie jak w bajkach dla dzieci), ktorym udalo sie uciec z ich krolestwa do naszego swiata i teraz egzystuja w strachu przed odnalezieniem ich przez dawnych panow.

- Bacchanal, system narratywistyczny (czyli skupiajacy sie na opowiesci, a nie na swiecie czy bohaterach - to sa tylko dodatki tworzace opowiesc), bez udzialu Mistrza Gry.
Akcja gry toczy sie w ciagu jednej nocy w rzymskim miasteczku. Gracze wcialeja sie w uczestnikow orgii i wspolnie, korzystajac z roznych kostek (kazdy rzut oraz kazdy typ kostki dodaje jakis specyficzny element - seks, zmiane lokacji, zbrodnie itd - do opowiesci) tworza opowiesc, ktora dzieki takim a nie innym zasadom prowadzi ich coraz bardziej w glab dekadencji i rozpusty.

Darmowa wersja do pobrania: http://www.1km1kt.net/rpg/bacchanal

- Wyrd, kolejny system narratywistyczny, tym razem emuluje skandynawskie sagi. Grywalne demo do pobrania: http://web.archive.org/web/200504051654 ... s/wyrd.pdf

- Deliria opowiada o zwykłych ludziach, którzy wiodą niezwykłe życia. Kryje w sobie wspaniałą grafikę, opowiadania, opis świata, zasady gry i wiele więcej. Odsłania magiczny świat ukryty przed wzrokiem codzienności. Sklepy goblinów, zamaskowani przybysze z innej krainy, podróżnicy i tajemniczy Stary Lud współtworzą baśniowy świat. Będziesz stał z boku, czy weźmiesz Delirię i zawirujesz w tańcu z elfami?
Deliria to system napisany przez Phila Brucato, twórcę Maga: Wstąpienie, który założył własne wydawnictwo, żeby wydać grę, która odda w pełni jego wizję współczesnej fantasy.
Ukryta przed zwykłymi ludźmi kraina elfów wciąż żyje blisko naszego świata. Czasem przechodzi do naszej rzeczywistości, czasem ludzie trafiają do niej. Możesz odwiedzić zaczarowane sklepy, zaklęte kluby lub wyruszyć w podróż do rozległej krainy elfów.
Świat w którym złamane serca znaczą więcej niż połamane kości.
System jest prosty i elastyczny. Standartowo gra wymaga do rozliczeń zwykłej talii 52 kart, które mogą być zastąpione przez dwie kości dziesięciościenne.
Zasady obejmują tradycyjną grę, LARPa i grę przez internet.
Książka zawiera także informacje o baśniach (faerie tales), ich budowie i lekcjach, których uczą wraz z radami jak przełożyć to na scenariusz rpg.
Jeden z najbardziej kontrowersyjnych systemów rpg. Jednym odpowiada elastyczny i otwarty system rozliczeń inni nie mogą się odnaleźć wśród narracyjnych zasad gry. Jednak wszyscy zgadzają się, że jeśli chodzi o koncepcję i opis świata Faerie, to jeden z najlepszych i najbardziej nowatorskich systemów na rynku. Wszyscy też zgadzają się, że to jedna z najładniej wydanych gier rpg. (opis ze sklepu internetowego Rebel).

- Wyrd is bond - gracze wcielaja sie w magow, ale zarazem czlonkow kultury hip-hopowej i czlonkow gangow. Poszczegolny gang ciazy ku innej sciezce magicznej - z tego co przegladalem sa zafascynowani Crowleyem, sa latynosi ze swoja magia, sa satanisci, sa zolci z calym bagazem magii azjatyckiej, sa wyznawcy voodoo, sa hermetycy, jest gang kobiet pozerajacych mezczyzn... a wszyscy to ziomale i wykorzystuja magie w swoim ziomalskim zyciu - wyswabadzaja sie z kajdanek policyjnych, wspomagaja sie podczas wojen o terytorium i wplywy. Hard core, bede meczyl znajomego, aby w to zagrac.
Gra pisana niestety (a moze i stety) przez bialasa, a wiec wszystko z mocnym przymruzeniem oka i lekka nabijka.
Edit: nie zagram w tę gre, gdyż swego czasu po pijaku straciłem ją razem z przednimi zębami oraz wszystkimi wartościowymi przedmiotami. Być może cieszy teraz obywateli Estonii pochodzenia rosyjskiego. Miłej gry, chłopaki, всего хорошего!

- How we came to live here - gra się Indianami kultury Pueblo, ale w czasie legendarnym (pojawia się magia, potwory itp). Silny dualizm i role płciowe - wykroczenie poza role płciowe skutkuje korupcją. Gra indie (niezależnego autora). Ciekawostka: dwóch mistrzów gry, jeden odpowiedzialny za strefę "żeńską" (zagrożenia wewnątrz wioski), a drugi za "męską" (zagrożenia poza wioską).

- Nephilim - gra się żywiołakiem reinkarnującym w ludzkich ciałach od początku powstania świata, dążącym do oświecenia. Bardzo realistycznie opisana magia. Przy konsultacjach brał znaczny udział znany Arcykapłan wiccański Donald Frew. Gra ma wiele francuskich wydań, ale po angielsku chyba tylko jedno, od Chaosium.

- Geasa - trochę podobna do oWoDowego Wraitha - każdy gracz odgrywa człowieka, ale również wróżkę (faerie). Ludzie, jak to ludzie, mają swoje dramaty życia codziennego. Wróżki nie są wcale dobrotliwe, są raczej żywiołami (w przenośni). Każda ma własny cel i jest w stanie okrutnie manipulować ludźmi, którzy zaprzedali się jej w służbę w zamian za czary, które rozwiązują ich problemy. Gra indie, narratywistyczna (nacisk leży na tworzeniu historii, nie wczuwaniu się w postać) oraz o ile pamiętam GM-full (każdy jest mistrzem gry/nie ma mistrza gry).

- Ganakagok - fantasy w świecie mitów eskimoskich. Mechanika używa talii Tarota.

- Love in the Time of Seið - fantasy w świecie nordyckim. Jedną z postaci jest wiedźma/wieszczka. Brak mistrza gry. (Jest to dramat na pięć gotowych postaci).

- Montsegur 1244 to gra o heretykach chrześcijańskich (katarach), którzy giną za swoją wiarę na stosie. Brak mistrza gry. (Postacie są również gotowe, ale to gracze dookreślają ich historię i osobowość, odpowiadając w grze na pytania w rodzaju "Dlaczego co rano wyglądasz z zamku na wschód?" czy "Kto jest ojcem twojego dziecka?"). Z jednej strony nie jest to gra pogańska, ale z drugiej...


Ostatnie sześć pozycji wyszukała i podrzuciła moja nieoceniona znajoma 3Jane.

Komentarze


TPhaster
   
Ocena:
0
"Czarownik mocą demona wywołując deszcze i plagi to mag, ten co robi to mocą Boga to prorok..."

Sęk w tym, że prorok (w rozumieniu katolickim) niczego nie robi. Jakbyś dokładniej przeanalizował żywot któregoś z proroków Starego Testamentu, to zauważysz, że to nie wygląda tak, że gość sobie myśli "to teraz zrobię cud, bo tak mi się podoba" i bach, jest cud. To Bóg jest jedynym sprawcą i inicjatorem tegoż, a robi to przez człowieka, który jest otwarty na jego łaskę i mu na to pozwoli.

Nie jest łatwo wytłumaczyć tę różnicę, wszak nawet wielu chrześcijan ma problem ze zrozumieniem czym jest modlitwa i jak się modlić. Jednym z częstych błędów jest właśnie traktowanie modlitwy jako magicznego zaklęcia, czyli "jak pójdę i poproszę, to powinno się to spełnić". A to zupełnie nie o to chodzi.

@Headbanger
KKK to oczywiście Katechizm Kościoła Katolickiego. :P
03-11-2011 15:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"trudno by wytłumaczyć" - bo się nie da! :P

rożnica jest tylko w tym, że KK uznaje jeden rodzaj "magii" a inny nie.
Podam ci przyklad z rpga - masz czarodzieja, ktory rzuca czary. Masz kaplana ktory sie o nie modli do bogow.
Jak kaplan bedzie druidem, albo innym zwiazanym np z kultem przyrody, i bedziesz mial czarodzieja o specjalizacji "przyroda" (magia życia, lasu, elementalna jakaś roślinna) to jaka jest roznica?
Biorac jeszcze pod uwage, ze w wielu rpgach magia tez pochodzi od bogow, niekoniecznie odpowiednikow zlego Szejtana - roznicy nie ma.
03-11-2011 15:40
Headbanger
   
Ocena:
0
Da się, da się zig.

Mag rzuca czar z siebie i swojej ofiary, w swoim imieniu i swoją "mocą". Cud się dzieje, nikt go nie jest w stanie wywołać, czy samemu z siebie przywołać. Bóg ma kaprys i *pew*, w skrajnie rzadkich przypadkach znudzone bóstwo pochyla się nad śmiertelnikiem, często robiąc coś innego niż sam śmiertelnik prosił ale i tak pomocne. Plain and simple.


P.S. Przytaczanie erpegie jako przykładu w rozmowie teologicznej nie świadczy dobrze o aktualnym zasobie argumentów mówcy. :*
03-11-2011 16:38
Aesandill
   
Ocena:
+2
Czyli jak "magia" wydarzy się z inicjacji kapryśnego demona a nie z mocy maga, który wszak tylko prosi demona o łaskę, ewentualnie oferując mu swoją dusze (pobożność, ofiarę) to jest demoniczny cud.
Uff.
Całe szczęście :D
[troll mode off]
03-11-2011 16:51
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Oj Headbanger - lubię proste argumenty, które pokazują problem, bez owijania go w bawełnę semantyki :*
Chodzi o to, że (np w róznych kultach "demonicznych") kapłan może posiadac moce czarodziejskie (jeśli ktoś w to wierzy). Odprawia rytuały magiczne (naznacz drzwi krwią baranka) składa ofiary (Abraham też to robił, czyż nie?) itd. Np spójrz na Voodoo czy szamanizm.
i jak mówi Aes - jeśli ktoś przywołuje demona (który moze byc dla niego bogiem) to czym się rózni od kogoś kto "przywołuje" modłami pomoc boską?
Róznica leży chyba tylko w wielkości bóstwa.
Poza tym - czarna magia pochodzi od Szatana, tak? (jeśli ktoś w to wierzy)
Nie jest jakąś siłą natury jak grawitacja czy elektrycznośc.
Jest więc również nadana człowiekowi.
Kwestia tego, czy jest nadana od Jasnego, czy od Ciemnego, jest drugorzędna - ważna w dyskusjach teologicznych.
Ale róznice leżą w detalach (sposób przeprowadzenia rytuału, uzyte parafenalia).
Więc tak naprawdę, róznicy nie ma. Spójrz na egzorcystów - używają zaklęc przecież!

03-11-2011 17:11
Aure_Canis
    Magyi opysane
Ocena:
+5
Napisaliście tak wiele rzeczy, że naprawdę nie wiem, czy na nie odpowiadać. Jak mówi Hajda, część z nich zasługuje na rozmowę face2face.

Odniosę się do wypowiedzi dzema odnośnie magii, wykazującej całkowitą nieznajomość tematu i nieświadome obnoszenie się z tym brakiem.

Magia jest różnie rozumiana w różnych kontekstach i definicjach, które obejmują różne perspektywy.

W judaizmie i części wyznań chrześcijańskich, jak baptyzm i chyba większość wolnych kościołów:
- cud (też: znak) to ingerencja w świat przez Boga, aniołów lub demony Demony nie czarują, tylko robią cuda. Cud jest wynikiem woli takiej istoty, każdy z nich jest jednorazowy i nie tworzy zasad, jak go powtórzyć (wynika to z biblijnych nauczań).
- magia jest wpisanymi w świat zasadami oddziaływania nań bez relacji materialnej, bezpośredniej. Jeżeli taniec może przywołać deszcz, to nie istnieje tu relacja materialna, tylko relacja magiczna. Łatwo to skojarzyć z D&D czy WFRP - jak ktoś ma dar (albo i nie), to powtarzając pewne rytuały może oswoić magię (wynika to z interpretacji opisów czarów i zestawienia z cudami, nie jest bezpośrednio powiedziane w Biblii).
- magia została wielokrotnie potępiona w obu testamentach, jednak NIE podano powodu ku temu. Tak samo, jak nie powiedziano, dlaczego nie należy zabijać i kraść. Nie to nie. Wierzymy, że Bóg to wymyślił sensownie.

Według katolików:
- cuda są przede wszystkim wpływem boskim. Zależnie od interpretatora, albo diabły cuda wywołują, albo używają magii (zależy od interpretacji Biblii).
- magia bazuje na szatańskiej mocy przyznawanej zagubionym, którzy myślą, że to oni mają wpływ na świat, choć de facto jest to manipulacja diabelska. Magia więc jest nieświadomym (chociaż czy na pewno?) oddawaniem wpływu na życie swoje i ludzi wokół złu (wynika to z tradycji Kościoła).
- magia zawsze obraca się przeciw użytkownikowi i nawet, gdy jest lecznicza, po prawdzie ma doprowadzić do zwątpienia w skuteczność cudów, skoro człowiek potrafi sobie poradzić bez nich (tak podaje KKK).

ALE.

Chrześcijańska perspektywa jest nieprzekładalna na inne mitologie. Np. w mitach greckich istoty nadnaturalne (nimfy choćby) korzystały z magii. Gdyby Biblia dopuszczała istnienie takich postaci, raczej posługiwałyby się cudami. Nie ma tu po prostu punktów wspólnych.

Bardzo często mówi się o magii jako początku religijności. Szamanie mającym wpływ na życie doczesne, stwierdzającym, że jest coś poza Tym Światem. W niektórych religiach magia jest nacechowana pozytywnie - kamienie lecznicze ze swymi wibracjami są magiczne, ale jeżeli kultura nie zakłada, że magia jest zła, to nie ma powodu, by zakładać że one również.

Są to jednak rozważania antropologii kulturowej, nie mającej nic wspólnego z biblijnym postrzeganiem tematu.
03-11-2011 18:12
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Odniosę się do wypowiedzi dzema odnośnie magii, wykazującej całkowitą nieznajomość tematu i nieświadome obnoszenie się z tym brakiem.

Oj, Aure, Aure

Następnym razem dodam trzynaście razy ";)", żeby była jasność, że piszę z przymrużeniem oka.

Zwróć też uwagę na fragment, gdzie napisałem: "W każdym razie tu i tu używane techniki, czy źródło mocy, są nieco odmienne, ale cel i skutek może być ten sam." Zaprzeczysz? Powiesz mi, że skutki i cele rzucania czarów i czynienia cudów takich, jak np. przemiana wody w wino nie są identyczne?

Podkreślam: cele używania i skutki. Wiem, że wszystkim innym się różnią. A ponieważ to wiem, to nie będę rozkładał na czynniki pierwsze Twojej wypowiedzi, w której przyjmujesz pewną definicję magii, zakładasz jej przewidywalność i powtarzalność, choć przecież jest wiele ujęć magii, jako mocy kapryśnej, niestabilnej, niedającej się ujarzmić. A już w takim ujęciu znacznie bliżej jej do czynienia cudów poprzez gorącą wiarę w Boga.
03-11-2011 20:50
Aure_Canis
   
Ocena:
0
Pytasz, czy powiem. Powiem. Nie znam czarów potrafiących zamieniać wodę w wino, a znam kolesia, o którym mówi się, że zrobił to poprzez cud.

Zastanawianie się teraz "ale gdyby było można to zrobić czarem, to czy" jest równie sensowne, co zadanie pytania "a jeżeli jest kilku bogów, to czy Bóg jest jedynym". Jeżeli zamierza się tworzyć teorię, należy założyć, że rozmówca posiada ten sam dogmat i paradygmat.

Jeżeli przyjmiesz ode mnie paradygmat podany we wcześniejszym komentarzu, samodzielnie odpowiesz na pytanie: "czy magia przemieniająca wodę w wino jest tym samym, co cud przemieniający wodę w wino?" następująco: "mogę jedynie uwierzyć lub nie wierzyć, że ktoś dokonał takiego cudu, lecz dotychczas nikt mi nie pokazał, że jest możliwe stworzenie takiego efektu poprzez magię. Stąd pytanie o równoznaczność efektu jest pozbawione sensu, gdyż efekt ten nie nastąpił".

Podobnie jak pytanie "czy gdyby można było zapłodnić kobietę pocierając błoto na dnie studni łyżeczką uznalibyśmy to za seks?", tak podany przez Ciebie problem jest bez sensu.

Przypomnij mi też, jakie były wszystkie cele i wszystkie skutki wszystkich sytuacji, w których nastąpiła przemiana wody w wino (niezależnie - cuda czy magia). Mogę podpowiedzieć, że choć celem dla Jezusa było zrobienie dobrej popijawy, to istnieje szansa, że był w tym też ukazania tkwiącej w nim mocy (tu trzynaście uśmiechów).

Poza tym:

Niektórzy ludzie by zdobyć pieniądze idą do pracy.

Inni wsiadają na drakkar i napadają sąsiednią wioskę.

Czy powiesz mi, że skutki i cele nie są takie same?

Jeżeli spojrzeć na Twoją retorykę, wybierzemy tylko jeden punkt: czyniący zdobył pieniądze. Skutki te same!

Jeżeli wybierzemy tylko jeden cel, wybierzemy: zdobyć pieniądze. Cele te same!

Czy jednak zwrócimy uwagę, że pracownik mógł mieć na Celu pokój ducha, zaś skutkiem napaści mogły być ofiary? Czy może jednak lepiej patrzeć na pełny obraz wybiórczo?

Dziękuję za uwagę.

Fajny ostatni akapit, choć przyznam, że nie znam przykładów "kapryśnej magii" innej, jak w światach fantasy. ; ) Mam nadzieję, że Ty tak.
03-11-2011 21:15
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Nie znam czarów potrafiących zamieniać wodę w wino, a znam kolesia, o którym mówi się, że zrobił to poprzez cud. (...) Fajny ostatni akapit, choć przyznam, że nie znam przykładów "kapryśnej magii" innej, jak w światach fantasy. ; ) Mam nadzieję, że Ty tak.

Nie, oczywiście że nie znam innych przykładów i nigdzie nie twierdziłem, że znam. Zarówno cuda "kolesia", jak i czary znam jedynie z książek: Biblii, beletrystyki i podręczników do gier fabularnych. Stąd nasunęła mi się żartobliwa analogia.

Tak mi się przynajmniej zdawało, że jest żartobliwa, ale patrząc na komentarze kontynuujące na serio ten wątek (w tym Twoją reakcję, zdradzającą poważny odbiór), dochodzę do wniosku, że żart był czerstwy i muszę popracować zarówno nad dowcipem, jak i czytelnym wyrażaniem myśli.
03-11-2011 21:41
Kumo
   
Ocena:
+1
Zwracam uwagę, że znana nam dzisiaj magia wywodzi się w dużej części z wierzeń i rytuałów religijnych - pogańskich, gnostyckich, a także chrześcijańskich. Kryterium zastosowane przy wyborze systemów w notce brzmiało, jak rozumiem: wymagana obecność magii/religii opartej ewidentnie na wierzeniach pogańskich istniejących realnie w naszym świecie, głównie w kręgu kultur europejskich. Dlatego warmłotkowy Chaos czy charmy Solarów nie pasują, bo nawiązania są bardzo luźne - o ile w ogóle są.
Ewentualnie można by wziąć pod uwagę religię w Exalted i L5K, bo obydwie są oparte na japońskim shintoizmie (w tym drugim przypadku z domieszką buddyzmu Zen).

Religie gnostyckie na początku raczej stanowiły odłam chrześcijaństwa. Nie zapominajmy, że w czasach ich powstawania dopiero usiłowano się dogadać, jak należy interpretować Pismo Święte. Ostatecznie drogi Kościoła i gnostyków się rozeszły.

Co do systemów:
Shadowrun: 4 edycja znacznie bardziej pasuje do notki niż 2ed, do ktorej odniósł się autor. Opisanych jest łącznie 20 tradycji magicznych (2 w podstawce, 18 w dodatku) - w tym wicca, voodoo, magia chaosu, skandynawska, chrzescijańska teurgia. Stworzenie własnej nie jest żadnym problemem, bo uproszczono sprawę z mechaniką. Tradycje różnią się tylko atrybutem używanym do odpierania Drain'a i rodzajami duchów, które mogą przyzywać. Mentor Spirits (odpowiednik szamańskich totemów ze starszych edycji) dostępne są dla wszystkich.

Witchcraft RPG ma system magii podobny do WoDowego Maga, ale jest bardziej "erpegowy", a mniej "filozoficzny". I można w nim grać np. wampirem, duchem, albo magicznym kotkiem.

Do listy zdecydowanie dodałbym "Witch Hunter: the Invisible World". Jedna z magicznych tradycji, dostępnych graczom, jest Animizm oparty na religiach pogańskich (dodatek wprowadza jeszcze kabałę i voodoo). A wśród Zakonów, z których wywodzą się BG, jest m.in. zakon rdzennych Indian i zakon "dziedziców Templariuszy", łączący chrześcijaństwo z ilomaś tam religiami pogańskimi.

EDIT:
No, w końcu dało radę.
BTW, ktoś z Was pojawi się na Falkonie? Bo konwencja i (chyba) sporo punktów programu dobrze pasują do tematu dyskusji.
03-11-2011 22:25
GRAmel
   
Ocena:
0
Ha, nie jestem jedynym, ktory zauwazyl poganstwo w Witch Hunterze :)
03-11-2011 23:33
Aure_Canis
   
Ocena:
0
Zanim ktoś jeszcze powie, że gnostycy byli tacy sami, jak chrześcijanie, niech poczyta kilka ewangelii gnostyckich. Najlepiej Tomasza, Judasza i Prawdy. ; )
04-11-2011 06:30
Kumo
   
Ocena:
+1
@Aure_Canis:
Nikt nie twierdzi, że byli tacy sami. Po prostu na początku mamy do czynienia raczej z "proto-chrześcijaństwem", czyli kupą religii opartych na iluś tam ewangeliach i ich interpretacjach. Gnostycy leżeli na tej kupie razem z innymi i usiłowali się dogadać/przekonać nawzajem.
04-11-2011 12:17
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
@Aure

Juz sam wybor zrodel do jakich nas odsylasz swiadczy o tym jak bardzo gnostycyzm przenikal sie z chrzescijanstwem.

Wez jeszcze pod uwage jak duzo uwagi Ojcowie Kosciola poswiecali walce z gnostycyzmem. Moim (i nie tylko moim) zdaniem swiadczy to o tym, ze sekty gnostyckie byly/sa pelnoprawnymi sektami chrzescijanskimi. Roznily sie od wielu innych odlamow chrzecijsnastwa, fakt. Kościoł Jezusa Chrystusa Świętych w Dniach Ostatnich tez rozni sie bardzo od prawoslawia i nikt nie robi wielkiego halo ;)
04-11-2011 12:34
KFC
   
Ocena:
0
chyba link do wyrda jest letko niepoprawny ;)
04-11-2011 17:02
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Faktycznie. Moze juz go zdjeli :)
04-11-2011 17:09
Aure_Canis
   
Ocena:
0
Czytałeś te ewangelie czy nie? : )
04-11-2011 18:23
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Oczywiscie, ze czytalem. Nie znajduje tam niczego, co klociloby sie strasznie z idea chrzescijanstwa, co najwyzej z idea chrzescijanstwa do jakiej jestesmy przyzwyczajeni. Ewangelia Judasza jest bardzo sensowna, juz jako dziecko (podstawowka) mialem podobne przemyslenia (bez znajomosci gnostycyzmu).
Ewangielia Prawdy to typowy przyklad przeciwstawienia Jezusa Jahwe.
Ewangeli Tomasza nie pamietam, ale pewnie cos w ten desen.

Jak juz, to gnostycyzm jest antyjudaistyczny, w zadnym wypadku nie antychrzescijanski. Jezus odgrywa pozytywna role, jako ten, ktory wyzwala spod wladzy starotestamentowego Demiurga.
04-11-2011 18:31
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Cytat z ksiazki "Religia gnozy" wybitnego badacza przedmiotu Hansa Jonasa: "Ojcowie Kosciola uwazali gnostycyzm zasadniczo za chrzescijanska herezje a swoje relacje i polemiki ograniczali do systemow, ktore albo wykielkowaly juz z chrzescijanskiej gleby (np. system walentynianski), albo w jakis sposob dolaczaly i adaptowaly postac Chrystusa do swych, skadinad wyroslych z innego korzenia nauk (np. naassenczycy frygijscy) (...)".
04-11-2011 18:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.