» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Podziemne kłopoty cz. II

Podziemne kłopoty cz. II


wersja do druku

Kontynuacja poradnika tworzenia i prowadzenia przygód w lochach

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Podziemne kłopoty cz. II
Artykuł ten jest drugą częścią tekstu, który uzyskał wyróżnienie i wywalczył sobie drugie miejsce w VI edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum. Informacji o organizowanych konkursach szukaj zawsze na stronie głównej oficjalnej polskiej strony D&D i d20.
Podziemne problemy i ich rozwiązywanie - kontynuacja
Problem V - Przygotowania, czyli "I ja mam to wszystko zrobić?" Tak się pechowo składa, że przygotowanie wyważonej i przemyślanej sesji w lochach tak, by wszystkie elementy dobrze ze sobą współgrały, wymaga znacznego nakładu pracy. Niekiedy jednak MP z jakiegoś powodu nie ma możliwości lub chęci, by spędzać całe godziny na planowaniu sesji krok po kroku. Co zrobić: Na wstępie wypada zaznaczyć, że nie da się całkowicie uniknąć przygotowań, jakkolwiek zastosowanie się do podanych tu porad pozwala na ich zredukowanie do koniecznego dla sprawnego prowadzenia sesji minimum. Metoda ta wymaga od MP pewnej praktyki i zdolności szybkiego myślenia... oraz dobrego wyczucia graczy, bowiem kluczem do rozwiązania tego problemu jest swoiście pojęta improwizacja. W opisie Problemu III wspomniałem już o spontanicznej kreacji lochów - przyszedł czas, by ten temat rozwinąć. Do osiągnięcia sukcesu wystarczy połączyć dwie opisane już techniki - kreację lochów "otwartych" i elastyczną konstrukcję podziemi. Poznawszy je dochodzimy do wniosku, że wystarczy w wolnym czasie przygotować jedynie kilka - lub kilkanaście (bądź nawet kilkadziesiąt) - "klocków", tj. modułów, z których składać się będzie eksplorowany loch. Mogą one być tak duże lub małe, jak to uznamy za stosowne, bowiem "modułem" może być zarówno pojedyncza sala, jak i całe skrzydło lochów. Tak przygotowane elementy obmyślonego kompleksu będziemy na bieżąco łączyli i składali, gdy gracze zapuszczą się na jakiś obszar. Zastosowanie tego pomysłu pozwala na błyskawiczne stworzenie sieci korytarzy i poprowadzenie sesji przy jedynie minimum przygotowań bezpośrednio ją poprzedzających. Dzięki przyjęciu takiego podejścia możemy także skuteczniej reagować na potrzeby graczy - jeżeli np. uznamy, że przyda im się emocjonująca walka, wystarczy wrzucić odpowiednie spotkanie za pobliskie drzwi w chwili, gdy bohaterowie decydują się na ich otwarcie (a gdy już do tego dojdzie, oczywiście "było tam od zawsze"), jeśli zaś konieczna będzie raczej chwila odprężenia, budująca napięcie scena grozy lub przyspieszona scena finałowa, po prostu wybierzemy inny moduł z przygotowanego repertuaru. Dzięki temu gracze zawsze otrzymają dokładnie to, co w danym momencie będzie najodpowiedniejsze, a potok adrenaliny nie będzie nadmiernie krępowany przez gorset scenariusza. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż nic nie stoi na przeszkodzie, aby "klocki", które pozostały niewykorzystane na danej sesji, zostawić sobie na później i użyć ich przy innej okazji. Jeżeli więc BG z jakiegoś powodu nie zwiedzą całego piętra krypty, to praca MP wcale nie pójdzie na marne (jak by to niechybnie było w przypadku rozbudowanego, obmyślonego całościowo kompleksu lochów). W najgorszym razie jej wykorzystanie w przyszłości wymagać będzie jedynie drobnych przeróbek. Ważna jest oczywiście wspominana już konieczność zachowania konsekwencji przy rozmieszczaniu pomieszczeń, których pozycja nie powinna się raczej zmieniać w czasie sesji. W jej zachowaniu pomoże schemat blokowy przedstawiający wykreowaną już cześć lochu, rysowany w trakcie prowadzenia - swoista mapa, której celem jest jedynie odwzorowanie połączeń pomiędzy poszczególnymi modułami i ich wzajemnego położenia. Również logika powinna odgrywać swoją rolę w zestawianiu "klocków" - otoczona przez suche od lat pokoje sala, przez którą biegnie podziemna rzeka, może wydać się graczom podejrzana, podobnie jak obecność kuchni czy sypialni w grobowcu. Niestety nie da się w ten sposób budować sesji, w której znaczną rolę ma odgrywać dowolna bardziej skomplikowana fabuła lub po prostu ciąg przyczynowo-skutkowy, gdyż w chaosie kolejnych modułów łatwo je zagubić. Metoda ta nadaje się więc głównie do szybkiej kreacji sesji skupiających się na eksploracji tajemniczych podziemi, zabijaniu potworów, unikaniu niebezpieczeństw oraz zdobywaniu skarbów i doświadczenia, w przypadku których sprawdza się wyjątkowo dobrze. Problem VI - Meandry scenariusza, czyli "Trzeba było skręcić w lewo..." Kiedy słyszymy słowo "loch", "labirynt tuneli" jest jednym z pierwszych skojarzeń. Niestety, podobnie jest w przypadku MP, co często skutkuje tworzeniem skomplikowanych podziemnych kompleksów, pełnych sekretnych drzwi, tajnych komnat, skrzyżowań i pogmatwanych korytarzy. Chociaż duże lochy mają swój urok, ich stosowanie kończy się zwykle frustracją BG, który nie mogą znaleźć w tej plątaninie tej jednej, potrzebnej im w danej chwili komnaty lub po raz kolejny odwiedzają to samo skrzyżowanie. Co zrobić: Zwykle w takich sytuacjach doradza się, by gracze rysowali sobie mapę zwiedzonej części podziemi. Rozwiązanie to rzadko zdaje jednak egzamin, gdyż jeśli opisy MP nie są bardzo precyzyjne w kwestii wymiarów, szybko okazuje się, że mapa stworzona przez drużynowego kartografa znacząco różni się od tej leżącej przed MP. Co więcej konieczność naniesienia każdego pomieszczenia na mapę, zwłaszcza jeśli chce się zachować skalę (a mapy jej nie zachowujące zazwyczaj szybko tracą przydatność, szczególnie jeżeli loch ma gęsto rozłożone pomieszczenia) trochę trwa, a tym samym znacząco spowalnia sesję. Rozwiązaniem dość eleganckim jest nie konstruowanie nadmiernie zawiłych lochów. Jeżeli jednak jest to konieczne, niech MP sam zajmie się rysowaniem planu podziemi. Będzie mu to szło znacznie sprawniej niż graczom, gdyż on wie, jak pomieszczenie powinno zostać umieszczone względem innych, a jednocześnie drużyna zachowa możliwość sprawdzenia swojej pozycji. Jeżeli jednak ten dodatkowy obowiązek zbytnio utrudniałby prowadzenie sesji, MP powinien rozważyć oddanie graczom do dyspozycji kompletnej mapy lochu (nie zawierającej jedynie informacji o niektórych tajnych przejściach i podobnych drobnych niespodziankach) lub choćby jej fragmentu przedstawiającego najbardziej pogmatwane fragmenty - nawet już na początku sesji, np. w formie nagrody za wypełnienie jednego z poprzednich zadań. Może BG znaleźli ją pośród notatek pokonanego maga lub między kartami odnalezionej księgi? Choć może to odebrać graczom cześć frajdy wynikającej z poznawania nieznanego, pozwoli uniknąć opisanych powyżej kłopotów - MP wraz z graczami powinien więc rozważyć, co jest dla nich istotniejsze: posmak tajemnicy czy tempo sesji. Alternatywę wobec opisanych powyżej metod może stanowić przyznawanie graczom wcześniej przygotowanych fragmentów mapy (przedstawiających te fragmenty lochu, które zostały już zwiedzone przez postaci) za każdym razem, gdy bohaterowie dotrą do określonego punktu w przygodzie. Dzięki temu rozwiązaniu zorientowanie się w podziemiach w przyszłości stanie się łatwiejsze, a gracze nie zostaną pozbawieni przyjemności związanej z ich eksploracją. Jednocześnie ani MP, ani żaden z członków grupy nie będzie musiał odrywać się od sesji tylko po to, by nanosić poprawki na powstający plan lochu. Jeżeli gracze mimo wszystko się zgubią, prowadzący powinien po prostu udzielić im jasnej wskazówki, gdzie powinni pójść, żeby dotrzeć do zaplanowanego miejsca. Lepiej rzucić poza grą uwagę o tym, że nie sprawdzili jeszcze korytarza po lewej, niż przez następne kilkanaście minut przyglądać się, jak krążą w kółko, bezskutecznie szukając tego jednego nieodwiedzonego jeszcze miejsca. Przy udzielaniu powyższych porad przyjąłem, że zagubienie BG w plątaninie korytarzy nie stanowi celu MP, jeżeli jednak gracze mają przed sobą zadanie polegające na odnalezieniu wyjścia z labiryntu, jego nadmierne ułatwianie będzie niewskazane. W takim przypadku można zastanowić się nad przyznawaniem im fragmentów mapy, kiedy wpadną na dobry pomysł pozwalający uniknąć błądzenia po lochu (jak np. znakowanie przejść już spenetrowanych, które można wtedy ujawnić na mapie). Problem VII - Zamrożeni w czasie, czyli "A może zaczekamy, aż zaśnie?" Kiedy BG przebywają w lochu, znajdują się zwykle w stanie swoistego zawieszenia w czasie - owszem, kiedy wyjdą na powierzchnię będzie kilka dni później, jednak nie wpływa to w zasadzie na sytuację pod ziemią. Z tego powodu loch wydaje się niezwykle wprost statyczny - gracze mogą wejść do każdej komnaty w dowolnej chwili, a i tak zastaną w niej dokładnie to samo. Co zrobić: Nie zamierzam bynajmniej sugerować, że tworzenie szczegółowego dobowego rozkładu zajęć wszystkich mieszkańców lochu jest dobrym pomysłem, gdyż wiązałoby się to mnóstwem niepotrzebnej roboty - tym bardziej iż gracze nawet tego nie zauważą, póki nie pokaże im się go palcem. Należy po prostu pamiętać, że jeżeli gracze raz już odwiedzili jakieś miejsce (lub też zobaczyli je w ten czy inny sposób), przy powtórnej wizycie mogą zaobserwować szereg zmiany, które zaszły w międzyczasie - od subtelnych, takich jak ślady odciśnięte w pokrywającym podłogę kurzu, zniknięcie jakiegoś przedmiotu czy pojawienie się śladów krwi na ścianie, po bardziej znaczące, jak pojawienie się nowych istot (być może kamratów wcześniej uśmierconych przeciwników, padlinożerców lub innych poszukiwaczy przygód), ponowne uzbrojenie pułapki (lub uaktywnienie wcześniej nie odkrytej lub ominiętej) czy nawet zawalenie się części budowli (ściany, sufitu, mostu czy podłogi), pozwalające poruszać się niedostępnymi do tej pory ścieżkami. Zmienność w czasie pozwala również graczom na wykorzystanie nowych strategii, takich jak wybranie odpowiedniego momentu do ataku. Daje również MP możliwość wprowadzenia do sesji elementu pośpiechu - być może podziemie jest stopniowo zalewane przez wodę, a BG muszą zdążyć dotrzeć do biblioteki, nim potrzebny im manuskrypt ulegnie zniszczeniu? Może postępująca aktywność żywiołaków ognia sprawi, że wraz z upływem czasu wyprawa będzie napotykać na swojej drodze coraz więcej przeszkód takich jak jeziorka lawy czy strumienie nieomal wrzącej wody? W przypadku sesji, w trakcie których BG muszą się śpieszyć, warto jednak pamiętać o tym, by tykanie zegara uzależniać raczej od przebiegu scenariusza niż od fizycznego upływu czasu - wszak docieranie na miejsce w ostatniej chwili jest jedną z cech znamionujących konwencję heroic. Z drugiej strony gracze nigdy nie powinni mieć pewności co do tego, czy faktycznie im się uda - jeżeli zaczną nadmiernie się ociągać opierając się na zasadzie: "I tak zdążymy na czas", może - a nawet powinna - ich czekać przykra niespodzianka. Problem VIII - Wilcze doły, czyli grywalność nabita na kolce. Jedno z ostatnich zagadnień omawianych w tym tekście dotyczy pułapek. Nie da się ukryć, że choć wszelkie zabójcze mechanizmy powstają właśnie po to, aby być zabójcze dla intruzów, to jednak zgon postaci wywołany przez takie urządzenie może być dla gracza dość frustrujący. Szybko okazuje się, że rozstawienie na trasie BG pułapek prowadzi raczej do irytacji niż poprawienia klimatu. Trudno bowiem o bardziej denerwującą śmierć bohatera niż ta, której nie sposób uniknąć - a w tym przypadku gracz może jedynie modlić się, by wynik rzutu obronnego był dla niego korzystny. Z kolei jeżeli postacie będą starały się wykryć wszystkie czyhające na nie niebezpieczeństwa, trzy czwarte sesji spędzą na klęczkach, obmacując podłogę, framugi drzwi i zamki skrzyń, dla pewności po dwa razy - a i tak pewnie w coś wdepną. Co zrobić: Można wyróżnić dwa czynniki decydujące o tym, że pułapki raczej szkodzą niż pomagają sesji - ich wszędobylskość i nadmierna zabójczość. Najprostszym rozwiązaniem obu jest oczywiście rezygnacja z pułapek na rzecz bardziej typowych przeciwników. Jeżeli jednak MP nie chce się posuwać tak daleko, musi podejść do kwestii ich rozlokowania i doboru efektywności z wielkim wyczuciem. Bardzo częstym problemem przy kreacji lochu zabezpieczonego pułapkami jest ich niewłaściwe rozmieszczenie. Kiedy gracze wiedzą, że każde drzwi, każdy cal korytarza i każda skrzynka mogą być podłączone do spustu mechanicznej śmierci, sesja przebiega straszliwie wolno i trudno powiedzieć, by była naprawdę emocjonująca, dlatego też sugerowanie im czegoś takiego celem wywołania obawy jest błędem. Najlepiej jest umieszczać zabezpieczenia tylko w naprawdę newralgicznych punktach, tj. w tych, w których naprawdę można się ich spodziewać - np. we framudze drzwi do skarbca albo przy postumencie, na którym stoi cenny przedmiot, lub na wieku prywatnej skrzyni najwyższego kapłana. W ten sposób gracze wciąż mogą napotkać na swojej drodze stanowiące zagrożenie urządzenia, a zarazem nie muszą obmacywać każdego kolejnego kafelka podłodze, bo a nuż będzie zabezpieczony? Przy okazji eliminujemy również większość nielogiczności powiązanych z koniecznością częstego korzystania z zabezpieczonych przedmiotów przez mieszkańców lochu. Innym aspektem tego samego problemu jest umieszczenie wielu pułapek tak, by chroniły jeden obiekt. Powstają w ten sposób drzwi zabezpieczone tuzinami mechanizmów, na sforsowanie których drużyna poświęci przynajmniej kilkanaście minut czasu rzeczywistego lub które zamienią nieostrożnego bohatera w malowniczo rozbryźniętą krwawą plamę. Kiedy gracze napotykają taki obiekt, sesja staje w miejscu - znalezienie i rozbrojenie wszystkich niespodzianek trwa sporo czasu, a upewnienie się, że to już na pewno wszystkie, również może zająć kilka chwil. Z tego też względu należy unikać takich rozwiązań - nie oferują żadnych korzyści, których nie można by osiągnąć inną, sensowniejszą metodą, a jedynie pozwalają większości graczy uciąć sobie krótką drzemkę. Kiedy MP tworzy komnatę zabezpieczoną zmyślną pułapką, miewa również tendencję do czynienia jej zbyt niebezpieczną. Zgoda, z założenia pułapka powinna unieszkodliwiać (najczęściej - przez uśmiercenie) intruzów - należy jednak pamiętać, że w większości przypadków zabicie postaci nie jest prowadzącemu na rękę. Chociaż więc skonstruowanie naprawdę zmyślnego mechanizmu daje ogromną satysfakcję, nie powinien on nigdy opierać się na zasadzie: "Wdepnąłeś? Zdaj rzut obronny lub giń." lub, co gorsza, "Wdepnąłeś? Giń." - chyba że wskrzeszenie martwego kompana będzie dla pozostałych czymś w miarę łatwym. Utrata postaci w taki sposób jest dla gracza równie atrakcyjna co śmierć bohatera z racji na "cegłę z nieba". Chcąc ustalić siłę pułapki, należy porównać zadawane przez nią obrażenia (i inne skutki jej działania) z przykładami zawartymi w Przewodniku Mistrza Podziemi i zastanowić się dobrze, jak dużo będą w stanie przetrzymać postacie graczy. Osobno należy rozpatrywać pułapki z założenia niebezpieczne jedynie w ograniczonym stopniu, które nagle stają się nadmiernie zabójcze. Dotyczy to zwłaszcza morderczych mechanizmów działających z opóźnieniem (takich jak opadający sufit czy komnata zalewana wodą), aby uniknąć których trzeba szybko znaleźć wyjście lub dezaktywować je np. rozwiązując zagadkę. Pomijając wątpliwą logikę podobnych rozwiązań, prowadzący może napotkać problem w postaci nagłego zaćmienia umysłowego graczy, którzy w żaden sposób nie będą mogli wpaść na ten jeden, jakże oczywisty przecież pomysł, bez którego nie można liczyć na szczęśliwe zakończenie. W takiej sytuacji MP ma dwa wyjścia - ogłosić smutny, ale jednak koniec, lub przyjść graczom z pomocą. Innym problemem jest zasygnalizowanie graczom obecności pułapek. Tabliczki z napisem "Nie dotykać, przedmiot zabezpieczony pułapką!" mają wprawdzie swój urok, jednak rzadko pasują do klimatu sesji i jeszcze rzadziej działają tak, jak w zamierzeniu powinny. Z kolei strzała, wylatująca z otworu w ścianie po nadepnięciu na pewną, niewinną z pozoru płytę i trafiająca zwiadowcę jest dość jasnym, choć czasem nazbyt bezpośrednim sygnałem - z drugiej strony wybranie niezbyt zabójczej pułapki i umieszczenie jej w taki sposób, by dać do zrozumienia, gdzie można spodziewać się kolejnych, jest akceptowalnym rozwiązaniem. Innym sposobem na zasygnalizowanie niebezpieczeństwa może być np. pułapka zepsuta, która, zamiast poćwiartować ofiarę, jedynie wysunie niewielki kawałek mechanizmu ze ściany, by zaciąć się lub rozpaść na części (do zastosowania zwłaszcza w ruinach) lub znaki działalności niebezpiecznych mechanizmów - ślady spalenizny na ścianach, niewielkie strzałki leżące w kurzu na podłodze czy ciała poprzednich, mniej szczęśliwych śmiałków. Problem IX - Mordercze urozmaicenia, czyli kwasy na sesji. Zagadnieniem z jednej strony zbliżonym, a z drugiej bardzo odmiennym od poprzedniego są zagrożenia nie będące pułapkami, ale mogące okazać się nadzwyczaj skutecznymi "herosobójcami". Przepaście, kadzie z kwasem, jeziora lawy, kolce na ścianach i podobne elementy wystroju urozmaicają starcia, a nadto budują w czasie walki odpowiedni klimat, jednak potrafią stać się również przyczyną niezwykle wprost frustrującego przyśpieszonego zgonu postaci. Co zrobić: Wiele porad istotnych w przypadku stosowania pułapek ma zastosowanie również dla zagrożeń. Choć w przeciwieństwie do zabójczych mechanizmów są jawne, jeżeli zostaną rozplanowane w niewłaściwy sposób, wciąż mogą okazać się nadmiernie zabójcze. Ich obecność wpływa oczywiście na przebieg walki i możliwości taktyczne biorących w niej udział stworzeń - np. BG mogą spychać wrogów w przepaść lub zostać do niej przyparci - co czyni ją bardziej emocjonującą. Elementy takie są w stanie zastąpić pułapki, a nawet potwory, jeżeli tylko zostaną umiejętnie wykorzystane. Stwarzane przez nie niebezpieczne warunki są w stanie same w sobie zagwarantować graczom wiele emocji, zwłaszcza jeżeli znajdą się oni dodatkowo pod presją czasu, co zmusi ich do pośpiechu, a jednocześnie do ostrożnego stawiania stóp. Patrząc na problem z drugiej strony, utrata postaci z powodu nieudanego testu Zachowania równowagi i będącego jego następstwem upadku do kwasu nie będzie raczej należała do najprzyjemniejszych wspomnień z sesji. Podobnie więc jak w przypadku pułapek, niepowodzenie w rzucie nie powinno się wiązać z nieuchronną śmiercią, a co najwyżej z odniesieniem ran (choćby i poważnych), zawsze też powinien istnieć dostępny graczom sposób na przynajmniej zredukowanie ryzyka. MP nie musi się tak krępować w przypadku przeciwników BG - choć to wyraźnie niesprawiedliwe, nic nie stoi na przeszkodzie, by ginęli oni w efektowny sposób na skutek właściwego wykorzystania otoczenia przez bohaterów, spychających adwersarzy do lawy czy zrzucających im na głowy ostre sople. Można również uczynić niebezpieczny teren równie zabójczym dla wszystkich, jednocześnie dając graczom sposobność zabezpieczenia się przed jego działaniem - czy to dzięki magii, czy też z użyciem bardziej konwencjonalnych metod. Mogą więc osłonić się tarczą (lub ścianą mocy) przed spadającymi kamieniami czy obłożyć się odpornością na kwas, by uniknąć żrących wyziewów, ograniczając tym samym grożące im niebezpieczeństwo, a dopiero kiedy osłony zawiodą (lub jeśli z braku rozwagi czy z dowolnej innej przyczyny nie zostaną zastosowane), zmuszeni będą wykonywać testy mające pozwolić im przetrwać.W ten sposób głównym zabezpieczeniem BG staje się rozwaga i pomysłowość graczy, a nie modyfikatory testów z wykorzystaniem niepewnych kostek - dopiero połączone siły nieostrożności i pecha zdołają ich wtedy sprowadzić do parteru. Warto także zaznaczyć, że nie wszystkie zagrożenia muszą być śmiertelnie niebezpieczne. Pola antymagii lub dzikiej magii, magiczne ciemności, gęste opary czy grząski grunt spowalniający ruchy potrafią utrudnić starcie, jednak same w sobie nie mogą doprowadzić do śmierci postaci (może za wyjątkiem przykrych wypadków, takich jak upadek błądzącej w ciemnościach postaci do głębokiej dziury). Jeżeli tylko nie będziemy ich używać nazbyt często oraz postaramy się o ich odpowiednio dużą różnorodność, z pewnością pomogą nam one uczynić walkę ciekawszą. Zawsze pamiętajmy również o zasadzie, że co za dużo to nie zdrowo. Jezioro kwasu to interesujący pomysł, ale dwunasty taki obiekt pod rząd nie budzi już emocji. BG zdążą się już zapewne zabezpieczyć przed działaniem takiego zagrożenia na wszystkie możliwe sposoby, przez co przestanie ono pełnić swoją podstawową funkcję - nie będzie już niebezpieczne. Co więcej, niektóre zagrożenia faworyzują określony typ postaci, co może prowadzić do poczucia niesprawiedliwości u innych - loch w całości obłożony polem antymagii prawdopodobnie nie będzie zbyt dobrze wspominany przez drużynowego maga, zaś ciężko opancerzony wojownik raczej nie zatęskni za przygodą, której akcja w całości rozgrywała się pod wodą. Jeżeli zagrożenia nie mają popadać w rutynę, dobrze jest również wprowadzić do nich element niespodzianki. Gorące źródło w jaskini, której pozostała część skuta jest lodem, to tylko jeden z przykładów na nagłą zmianę warunków, w jakich BG przyjdzie toczyć walkę, co zmusi ich nagle do przyjęcia zupełnie innej taktyki, a także na pewien czas pozbawi znaczenia część spośród przygotowanych wcześniej zabezpieczeń. Przeszkody mogą pojawiać się i znikać wraz z upływem czasu - zawalenie się mostu zamienia przepaść w poważne utrudnienie w drodze powrotnej, niewielka lawina może zasypać wypełniony kwasem dół itd. Tak jak zagrożenia urozmaicają spotkania ze stworzeniami, stworzenia urozmaicają sceny związane z unikaniem zagrożeń - w lawie, która dzięki magicznym osłonom nie rani już BG, mogą żyć stworzenia odporne na gorąco, zamieniające pozornie niegroźny upadek do wypełnionego nią otworu w walkę o życie. Powraca tu poruszany już kilkukrotnie problem zabójczości wszelkiego rodzaju "niebezpiecznych atrakcji". Należy zawsze pamiętać, że jeżeli BG nie mieli możliwości zabezpieczenia się przed działaniem konkretnych warunków (gdyż nie mieli prawa się ich spodziewać), mogą się one dla nich okazać znacznie groźniejsze, przez co próba uatrakcyjnienia sesji doprowadzi jedynie do frustracji u graczy, którzy stracą swe postaci. W takim przypadku poziom zabójczości zagrożenia należy ograniczyć do rozsądnego poziomu - na tyle dużego, by lokacja wciąż budziła emocje, nie na tyle jednak, by sama położyła kres heroicznej wyprawie.
Podsumowanie
Aby ułatwić znalezienie konkretnych rozwiązań w powyższym natłoku słów i gwoli utrwalenia najważniejszych uwag w pamięci, poniżej zamieszczam samą esencję powyższego poradnika:
  • Jeżeli nie chcesz, by gracze się nudzili, stawiaj ich przed walkami stanowiącymi wyzwania taktyczne i nigdy nie powielaj tego samego schematu wiele razy pod rząd.
  • Drobna modyfikacja cech, atrybutów czy umiejętności może przekształcić znanego z Księgi Potworów wroga w zupełnie nowe wyzwanie.
  • Możliwości kreacji rozmaitych BN-ów są w zasadzie nieograniczone - wykorzystuj to, by urozmaicać walki.
  • Tnij opisy otoczenia tak bardzo, jak to tylko możliwe, popisy narratorskie zachowując na kluczowe momenty przygody.
  • Lochy to nie tylko podziemia - jeżeli chcesz, możesz umieścić komnaty-wydarzenia połączone ze sobą korytarzami-łącznikami w dowolnej scenerii.
  • Pamiętaj, że wymyślony na potrzeby sesji loch nie jest fizyczną konstrukcją - jeżeli zajdzie taka potrzeba, możesz go na bieżąco modyfikować i zmieniać.
  • Jeżeli poświęcisz trochę czasu na przygotowanie odpowiedniej ilości "klocków", będziesz później w stanie skonstruować naprawdę imponujący loch już w trakcie trwania sesji.
  • Unikaj zbędnego komplikowania swoich lochów, weź na siebie obowiązek rysowania ich mapy lub wręcz ją graczom - w całości lub w kawałkach, przyznawanych w miarę czynionych przez bohaterów postępów.
  • Pozwól czasowi płynąć i w lochach - podziemia nabiorą życia, a gracze zyskają nowe opcje i powód do pędzenia na złamanie karku, by zdążyć z wykonaniem misji.
  • Stosuj pułapki tylko w tych miejscach, w których gracze spodziewają się je znaleźć, inaczej narazisz ich tylko na niepotrzebną frustrację.
  • Nie czyń pułapek ani zabójczych elementów wystroju nadmiernie śmiercionośnymi, to prowadzi jedynie do problemów - można je jednak urozmaicać, wprowadzając niespodziewane w danej scenerii elementy.
Mimo swoich niedostatków i pewnej stereotypowości, podziemne korytarze wciąż posiadają ogromny potencjał fabularny, który w rękach wprawnego MP może zapewnić graczom wiele godzin rozgrywki, w trakcie której adrenalina dosłownie ich zaleje. Mam nadzieję, że ten poradnik choć odrobinę pomoże w osiągnięciu takiego stanu rzeczy. Prawdopodobnie pojawią się i inne problemy - nie sposób przewidzieć i opisać wszystkich. Jestem jednak pewien, że zdołacie sobie z nimi poradzić. Wszak nic nie zdoła was powstrzymać przed odkryciem tajemnicy kryjącej się w sercu tej sieci korytarzy, prawda?
To nie wszystkie Podziemne kłopoty... Zachęcamy do zapoznania się z pierwszą częścią poradnika.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krasnoludki - krasnoludzkie kobiety
O krasnoludkach słów kilka
Podziemne kłopoty cz. I
O tworzeniu i prowadzeniu przygód w lochach
Z pamiętnika młodego Mistrza
Krok pierwszy – przełam się
Perfect HGM
Czyli jak zostać najlepszym Heroic Game-Masterem...
Polityka wydawnicza WotC
Komentarz redakcji
Gen Con 2012 - Zapomniane Krainy
Niezapomniane Krainy

Komentarze

string(15) ""

~Breeg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetna praca! Gratulacje Panie SMG :D
10-04-2008 09:41
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Bardzo przydatny dla początkujących MG tekst, a paru, którzy grają dłużej, też przydałoby się go przeczytać, żeby gra płynniejszą była. Gratuluje.
10-04-2008 10:18
mattus
   
Ocena:
0
Tekst świetny i wart uwagi. Dobra robota!
10-04-2008 15:32
~Yuan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wow, naprawdę świetny i wiele wnoszący tekst. Dobra starczy, biorę się za tworzenie podziemi :P.
11-04-2008 12:36
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Świetny tekst, zwłaszcza dla początkujących, którym wydaje się, że patenty rodem z BG albo IWD sprawdzą się w "normalnych" RPG. Niestety, w cRPG awans, rozwój i kolejne epizody kampanii następują po sobie w odstępach kilkugodzinnych, a w RPG zajmuje to o wiele więcej czasu.

Żałuję tylko, że w tekście nie poruszono dokładniej kwestii tworzenia mapy podziemi - czy MG powinien posługiwać się kartką w kratkę i ścisłą podziałką, budować lochy przy pomocy schematu blokowego, czy też w inny sposób? Fajnie byłoby przeczytać kolejne części z konkretnymi przykładami - fajnymi pułapkami, zagadkami, wstępnie przygotowanymi sceneriami walk, czy też możliwym do wprowadzenia nietypowym NPC. Kilka słów można by napisać i o podziemiach w innych konwencjach (np. w Star Wars - KotORy pokazały, że dungeon crawl sprawdza się i w space operze). Podsumowując: tekst fajny, ale tematu jeszcze nie wyczerpał. :)
11-04-2008 15:10
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Encu, paskudo, miałeś możliwość wglądu do tego przed publikacją, trzeba było się wypowiedzieć! Serio - dzięki za feedback ;).

Z przyczyn technicznych (niezależnych od nas), część tekstu dotycząca ostatniego problemu wypadła przed publikacją. Artykuł został już uzupełniony.
11-04-2008 16:36
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mieć możliwości techniczne a praktyczną możliwość zapoznania się z tekstem to dwie różne sprawy ;)
11-04-2008 16:47
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Też prawda, choć miałeś tę możliwość już od poprzedniego Konkurs(ik)u ;).
11-04-2008 16:53
von Trupka
   
Ocena:
0
Ja również chciałbym podziękować za odzew i wszystkie uwagi. Jeżeli chodzi o zgłoszone przez Ciebie, Encu, zapotrzebowanie, mam nadzieję, ze uda mi się skrobnąć jeszcze jeden tekst poruszający problem DC, może wciąż nie wyczerpujący tematu (bo o to to będzie ciężko), ale przynajmniej rozwijający go ;).
14-04-2008 09:27
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drogi Mlody Mistrzy Gry! Wlasnie przeczytales artykul, ktory podpowiada mlodym Mistrzom Gry w jaki sposob sprawic, by Twoja sesja RPG zamienilo sie w jakas analogowa wersje cRPG. Ja na Twoim miejscu potraktowalbym ten tekst z dystansem i zadal sobie pytanie: czy wole rozbudowany, modulowy system komnat w ktorych w kazdej dzieje sie jakas inna mini-przygoda, czy zwykle piwnice pod, powiedzmy, zrujnowana karczma, gdzie schronil sie przed noca oddzial goblinow, ale za to oddane (owe piwnice) ze zdrowym rozsadkiem i realistycznie, z cala otoczka, epicko, z tlem do zaistnialych wydarzen itp.? Ja, na przyklad, wole to drugie, wiec odkladam ten artykul do lamusa i ide sie bawic w RPG dalej. Jesli jednak podoba Ci sie idea "przechodzenia z komnaty do komnaty", to artykul zawiera kilka dosc cennych uwag... Wybor nalezy do Ciebie.
07-06-2008 00:24
von Trupka
    Ad. musk
Ocena:
0
Jak rozumiem, jesteś zwolennikiem symulacjonizmu, odgrywania i kładzenia na sesji nacisku raczej na inne elementy niż typowa eksploracja. Nie ma w tym nic złego - każdy styl rozgrywki jest równie dobry. Ale, właśnie z tego powodu, wolałbym, żebyś nie zniechęcał nowych graczy do spróbowania każdego z nich - niech każdy gra jak lubi. O to w końcu chodzi, by dobrze się bawić, prawda?

Realizm, otoczka, "klimat" i inne cechy sesji do których się odwołujesz, to fajna sprawa - ale nie dla każdego. Mimo to zauważ, że mój poradnik nie odradza ich wprowadzania. Nie uczy tego, to prawda, jednak nie jest to rzecz, której można się nauczyć czytając teksty. Przychodzi raczej z czasem i doświadczeniem, o ile oczywiście ktoś uzna, ze ma ochotę na takie rzeczy. Inni pozostają przy tym, co pogardliwie nazywasz analogowym cRPG - emocjonującej, szybkiej i wymagającej myślenia, a nie odgrywania rozgrywce taktycznej. Każdemu to, co lubi.

Dlatego też prosiłbym, żebyś powstrzymał się od komentarzy, w których przedstawiasz jeden z typów rozgrywki jako gorszy lub lepszy od innych - to kwestia subiektywna i nie warto jej podnosić.

Osobiście wolę sesje niezbyt realistyczne, za to bardzo dynamiczne. Moje RPG jest gorsze?
Chyba nie.

Warto też zaznaczyć, ze w powyższym tekście wyraźnie odradziłem kreowanie lochu konstrukcja "każda komnata jest mini-przygodą", sugerujac zachowanie pomiędzy nimi związków, zazstanawia mnie więc uwaga sugerujaca coś innego.
28-07-2008 20:54
~dziku

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny materiał. Wielkie dzięki. Mam nadzieje, że teraz gracze nie będą się skarżyć na moje amatorsko wykonane lochy.
10-12-2008 18:15
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    Ad smg
Ocena:
0
Troche czasu minelo od kiedy wymienilismy zdania nt. 'dungeon crawla'. Od tego czasu troche wiecej poczytalem, pozastanawialem sie, i teraz nie moge odmowic Ci racji. Nie zmienilem zdania co do istoty RPG, ale dzis sformulowalbym moje zdanie w zupelnie innym tonie. Wiec przepraszam za sarkastyczny ton mojego poprzedniego posta.
Co do 'mini-przygod' - zasugerowalem sie propozycja modulowego tworzenia lochow. Uwazam ze ich ekosystem powiniem byc przemyslany, a modulowosc moze prowadzic do czegos wrecz przeciwnego. Moze, ale nie musi. Pzdr!
14-01-2009 10:00
Wróbelek
    Problem V
Ocena:
0
Nie zgodzę się, zwykle wystarczy delikatnie zmienić opis pokoju lub zachowanie/motywacje znajdujących się tam potworów, by dopasować wszystko do wszystkiego.
13-09-2010 23:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.