» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Podziemne kłopoty cz. I

Podziemne kłopoty cz. I


wersja do druku

O tworzeniu i prowadzeniu przygód w lochach

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Podziemne kłopoty cz. I

Artykuł ten uzyskał wyróżnienie i wywalczył sobie drugie miejsce w VI edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum. Informacji o organizowanych konkursach szukaj zawsze na stronie głównej oficjalnej polskiej strony D&D i d20.

Wprowadzenie

Zapomniane grobowce, kanały, starożytne ruiny lub naturalne jaskinie - prędzej czy później każdy niemal gracz prowadzi postać do wnętrza jakiejś wersji lochów, by toczyć bitwy z potworami, zdobywać skarby i rozwijać swojego bohatera. Zaskakująco często jednak sesje polegające na eksploracji podziemi okazują się być mniej satysfakcjonującymi, niż można by się tego spodziewać.

Nawet jeżeli wszystkie elementy teoretycznie były na miejscu, a sesja przebiegała bez zakłóceń, drużyna jakoś niechętnie myśli o ponownym zapuszczeniu się w mroki kamiennych korytarzy.

Czasami jest to kwestia osobistych preferencji graczy, czasami jednak wina leży po stronie konstrukcji scenariusza - w schemat lochów są bowiem wkomponowane swego rodzaju tradycyjne pomyłki, które często umykają uwadze MP w czasie przygotowania sesji, a które potrafią emocjonujący scenariusz przemienić w wielogodzinną torturę znudzenia.

Większość z tych problemów da się bez większych problemów wyeliminować, o ile tylko zdamy sobie sprawę z ich istnienia i pokonamy pewne przyzwyczajenia. Zwykle rozwiązanie będzie się opierało na starannym zaplanowaniu i przemyśleniu pewnych elementów lochu, co zapewne znacząco wydłuży czas przygotowania do sesji, powinno jednak przydać skostniałemu już nieco penetrowaniu lochów nieco rumieńców.

Podziemne problemy i ich rozwiązywanie

Problem I - Atak klonów, czyli "Czy ja was już nie zabiłem?"

Drużynowy barbarzyńca wywala kopniakiem drzwi, po czym wpada do środka niczym burza, by wraz z resztą drużyny zmasakrować przebywające w pomieszczeniu gobliny. Emocjonująca potyczka? Nie, nudna rutyna, gdyż to dziesiąte takie spotkanie z rzędu.

Schematyczne walki są niestety problemem wielu przygód w lochach. Wiąże się to niejako z postrzeganiem tych struktur przez MP - patrzą oni na podziemia jak na zbiór rozłącznych komnat-spotkań losowych, które można pozapełniać przypadkowymi przeciwnikami w zasadzie bez zastanowienia. Jest to szczególnie dotkliwe na niskich poziomach, kiedy MP ma do dyspozycji stosunkowo niewiele bestii, a większość z nich posługuje się bardzo zbliżoną taktyką, gdyż szybko prowadzi to do stworzenia pewnych schematów myślowych - kiedy jakaś strategia działa za każdym razem, gracze prowadzą każdą walkę tak samo, tylko pogłębiając własne znudzenie.

Co zrobić: Różnicować walki. Nie znaczy to, że każda z nich powinna stawać się epicką bitwą, gdyż mogłoby to prowadzić do przesytu u graczy, jednak istnieją liczne sztuczki, które można zastosować, by zapewnić graczom stały dopływ adrenaliny.

Co najważniejsze, nie można im pozwolić stosować jednego schematu - niech gobliny zamiast stać na środku komnaty zbudują barykadę, zza której będą razić pociskami i używać broni zasięgowej albo niech dostaną do rąk sieci. Niech BG walczą w wąskim korytarzu, otoczeni z obu stron, śpiesząc się, by zdążyć do wyjścia nim to zniknie, albo niech zostaną uwiązani w pojedynek na dystans. Stawianie ich w rozmaitych sytuacjach taktycznych sprawi, że do każdej walki będą musieli podejść inaczej, przemyśleć swoje działania i włożyć w zwycięstwo trochę wysiłku. To da im więcej satysfakcji, niż kolejna identyczna masakra, wygrana w zasadzie bez namysłu - choć warto umieszczać w przygodzie i takie spotkania, by gracze mieli okazję odpocząć od taktycznych rozważań i po prostu tłuc przeciwników, aż ci padną martwi - tak dla odmiany. Oczywiście, uczynienie wszystkich walk zupełnie odmiennymi jest na dłuższą metę niemal niemożliwe. Należy po prostu pamiętać, by nie tworzyć kilku niemal identycznych sytuacji pod rząd.

Wielu MP zapomina również, że żadna komnata lochu nie jest tworem niezależnym od reszty świata. Wrogowie mogą z niej uciec lub odwrotnie, mogą do niej przybyć posiłki. Jeżeli ktoś usłyszał walkę, inni mieszkańcy lochu zapewne przygotują się jakoś na przybycie intruzów, co daje wiele możliwości - od konieczności zdobywania szturmem prowizorycznych umocnień, po sytuację odwrotną, kiedy to BG będą zmuszeni szybko stworzyć sobie osłony, które pozwolą im odeprzeć zmasowany atak wroga.

Również by rozwiązać problem niedostatku różnorodnych monstrów wystarczy trochę pracy. Nie trzeba od razu tworzyć nowych maszkar - trzeba jedynie lekko zmodyfikować istniejące. Statystki opisane w podręcznikach opisują wszak jedynie przeciętnych przedstawicieli gatunków - nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienić im atrybuty, umiejętności, atuty czy uzbrojenie, a nawet zdolności specjalne. Należy oczywiście pamiętać o zachowaniu umiaru, logiki i równowagi - dodanie orkowi petryfikującego spojrzenia czy broni oddechowej nie jest najlepszym pomysłem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dać mu poziom tropiciela lub zmienić atuty. Innym sposobem jest wysłanie przeciwko postaciom graczy bohaterów miezależnych. Dostępnych opcji mechanicznych jest tak wiele, że nietrudno każdą walkę uczynić nieco inną niż wszystkie inne.

Więcej wskazówek i przykładów dotyczących prowadzenia walk można znaleźć w osobnym, poświęconym temu artykule: Prowadzenie walk.

Problem II - Pomieszczenie trzy na trzy, czyli "Ta komnata wygląda jakoś znajomo..."

Kolejny problem jest nieco podobny do pierwszego - jest nim powtarzalność pewnych schematów w konstrukcji samych lochów. Istnieje wszak jedynie ograniczona liczba pomieszczeń, które można spotkać pod ziemią, w dodatku wszystkie wyglądają zwykle bardzo podobnie. Nic dziwnego, że gracze szybko zaczynają się nudzić, kiedy MP opisuje im kolejne pomieszczenie o wymiarach 3 na 4,5 metra, o gładkich, kamiennych ścianach, z drewnianymi drzwiami, stołem, dwoma krzesłami i kilkoma ozdobami czy omszałą jaskinię, ze stalaktytami i stalagmitami oraz odgłosem kapiącej wody w tle. Wielu graczy zupełnie się wyłącza, kiedy MP wylicza kolejne sprzęty gospodarstwa domowego, które można znaleźć w konkretnej Sali, i wraca umysłem do sesji dopiero w czasie walki - i nawet jeżeli będzie to bardzo emocjonująca potyczka, to po przejściu do kolejnego pomieszczenia cały efekt zostaje zmarnowany - zabije go monotonia.

Co zrobić: Niektórzy sugerują, by próbować nadać każdemu pomieszczeniu unikatowe cechy, które sprawią, że opisy staną się ważną, ale i interesującą częścią sesji. Osobiście odradzam to rozwiązanie - w sytuacji, gdy w lochu jest kilkadziesiąt pomieszczeń, prawdopodobnie szybko zostanie to sprowadzone do jeszcze bardziej rozbudowanej wyliczanki.

Warto też pamiętać, że gracze lubiący penetrować podziemia oczekują zwykle raczej wartkiej akcji niż ślamazarnego człapania po korytarzach, a długie monologi MP spowalniają sesję i dają poziomowi adrenaliny zbyt dużo czasu na opadniecie. Z tego też powodu szczegółowe opisy warto zachować na chwile, kiedy BG wkraczają do komnaty o istotnym znaczeniu dla rozwoju fabuły - komory grobowej, laboratorium, sali tortur - dla których MP przygotował naprawdę wyjątkowy i klimatyczny wygląd, w pozostałych zaś przypadkach można i należy redukować opisy tak dalece, jak tylko się da - nie tylko przyspieszy to rozgrywkę, ale też ułatwi graczom lokalizowanie miejsc istotnych dla fabuły (należy oczywiście pamiętać, że czasami nie jest to pożądane; w takim przypadku możliwie zbliżone objętościowo opisy są koniecznością). Jeżeli nie chcemy nadmiernie ułatwiać im życia, możemy od czasu do czasu opisać w szczegółach również jakąś lokację o mniejszym znaczeniu, jednak odróżniającą w jakiś sposób od innych. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracze nie będą jednoznacznie wiązali dłuższego opisu z koniecznością podjęcia jakiejś akcji.

Dobrze jest również przyjąć pewne odgórne założenia dotyczące całych podziemi lub ich części - dla przykładu, jeżeli MP nie zaznaczy inaczej, wszystkie drzwi są drewniane, okute żelazem i mają klamki w kształcie węży, wszystkie ściany wykonano z ociosanego kamienia, w korytarzach wiszą gobeliny, w każdym pomieszczeniu w tym skrzydle jest dębowy stół, dwa krzesła i biblioteczka itd. Pozwoli to uniknąć zbędnego powtarzania pewnych rzeczy. Jest to szczególnie pomocne, kiedy gracze zmuszeni są przebyć spory, aczkolwiek pozbawiony większego znaczenia dla fabuły fragment lochu, nie napotykając na żadne przeszkody - pominięcie jego opisu pozwoli na szybsze przejście do bardziej emocjonujących elementów sesji.

Warto również rozważyć zastępowanie opisów krótkimi stwierdzeniami. Kiedy gracz usłyszy: "Pomieszczenie, do którego weszliście, wygląda na sypialnię", sam jest w stanie wyobrazić sobie w przybliżeniu obraz tego, co zobaczy jego postać. MP musi tylko szybko opisać położenie kilku głównych elementów, takich jak stoły, łóżko czy drzwi i określić kilkoma słowami ich stan, resztą (w tym całą masą nieistotnych, ale zajmujących wiele czasu detali wystroju) zajmie się wyobraźnia gracza. Pozwoli mu to na podjęcie decyzji - jeżeli uzna to za konieczne, może przyjrzeć się otoczeniu uważniej i uzyskać bardziej precyzyjne informacje, ale, jeżeli będzie chciał utrzymać wysokie tempo akcji, może też podjąć działanie takie jak atak lub wycofanie się na podstawie tych podstawowych danych.

Niektórzy gracze, którzy przywykli do szczegółowych opisów lokacji, mogą z przyzwyczajenia ciągle żądać dokładniejszego opisania otoczenia. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, warto porozmawiać z graczem na ten temat i wyjaśnić pobudki, jakie kierowały nami przy zmianie stylu opisów. Mistrzowie Podziemi preferujący mniej bezpośrednie rozwiązania mogą również często odwoływać się w opisach do tych z przeszłości. Kiedy gracz po raz kolejny usłyszy sformułowania typu: "taki sam jak w poprzedniej sali" czy "bardzo podobny do tego, który widzieliście przed chwilą" zamiast konkretnych informacji, prawdopodobnie zda sobie sprawę z istnienia pewnych schematów i zacznie sam budować sobie w myślach obraz otoczenia.

Podobnych, skrótowych informacji można udzielać również wtedy, kiedy gracze decydują się na ponowne zwiedzenie jakiejś części podziemi. Informacja, że "nic się nie zmieniło od waszej ostatniej wizyty" jest zwykle wystarczająca - nie ma konieczności każdorazowego opisywania pomieszczenia.

Problem III - Powtórka z rozrywki, czyli "Łee… znowu lochy?"

Nawet jeżeli jesteś mistrzem konstruowania lochów, w pewnym momencie przychodzi taka chwila, że graczom znudzą się zatęchłe korytarze i zapragną odmiany. Nic w tym złego, to w końcu naturalne. Przyjdzie również taki moment, kiedy BG zdobędą już dostateczną potęgę, by zwykłe podziemia przestały stanowić dla nich wyzwanie, a wręcz stały się czymś poniżej ich godności - dezintegracja, drzwi przez wymiary i podobne efekty całkowicie odmieniają wszak oblicze eksploracji. Szkoda jednak zostawiać nabyte doświadczenie niewykorzystane i być zmuszonym uczyć się od początku - zwłaszcza jeżeli graczom nie jest potrzebna tak wielka odmiana, jak przypuszczają.

Co zrobić: Trzeba zrozumieć, że tak naprawdę loch jest czymś więcej niż tylko scenerią - to sposób prowadzenia rozgrywki. Każda komnata jest w istocie jednym z punktów istotnych dla przygody - polem walki, miejscem spotkania z BN-ami czy skarbcem - zaś drzwi i korytarze stanowią łączniki miedzy nimi. Razem tworzą skomplikowaną sieć, po której gracze mogą się poruszać zachowując dużą swobodę, a jednocześnie MP cały czas ma pewność, że nie wyjdą poza ramy przygotowanego scenariusza.

Schemat ten można łatwo przenieść na przygody prowadzone w lokacjach innych niż podziemia. Wystarczy że MP zadba o dwa wymienione powyżej elementy, by dowolny krajobraz przekształcił się w przygodę o strukturze lochu, zapewniając graczom odmianę, a jednocześnie nie zmieniając nadmiernie mechaniki prowadzenia.

Powstaje oczywiście pytanie - jak stworzyć komnaty i, przede wszystkim, korytarze, gdy nie ma się do dyspozycji wygodnych kamiennych ścian? Nie warto uciekać się do typowych dla cRPG-ów sztuczek w stylu nieprzebytej ściany lasu czy ścieżki z każdej strony otoczonej urwiskami - gracze czują się wtedy prowadzeni za rękę. Lepiej przyjąć istnienie "niewidzialnych korytarzy", tworząc loch struktury otwartej - czyli, mówiąc po ludzku, taki, gdzie gracze zamiast mówić: "przechodzimy przez drzwi we wschodniej ścianie", powiedzą: "idziemy na wschód".

Przykład: Gracze zaczynają przygodę stojąc na brzegu rzeki w środku dżungli. Mogą, przynajmniej teoretycznie, dowolnie wybrać kierunek. W praktyce MP wie, że jeżeli pójdą z prądem rzeki, dojdą do wioski tubylców, natomiast jeśli wybiorą przeciwny kierunek, natkną się na leże bagiennych monstrów, jeżeli zaś zagłębią się w dżunglę, trafią na zapomnianą świątynię. Z każdego z wymienionych punktów mogą oczywiście wyruszyć dalej, wciąż jednak poruszając się w sieci "komnat" - prowadzący musi jedynie wiedzieć, na którą z nich natkną się, podążając w określonym (mniej lub bardziej precyzyjnie) kierunku. MP może opisywać im trudy wędrówki przez gąszcz za każdym razem inaczej, nawet jeżeli poruszają się wielokrotnie tym samym "korytarzem". Po drodze mogą napotkać dzikie bestie lub inne niebezpieczeństwa - wciąż jednak poruszają się po nieco udziwnionym lochu. Należy oczywiście pamiętać, że tamtejsze łączniki nie są fizycznymi obiektami, tak jak w klasycznych podziemiach, co oznacza, że trasę ich przebiegu można dowolnie modyfikować - i mogą to robić obie strony. Gracze mogą więc zwyczajnie obejść wszelkie napotkane przeszkody - MP powinien więc dopilnować, by pokonywanie ich miało jakiś sens. Nie wystarczy że postawi na drodze graczy bagna - musi jeszcze dać im jakiś powód, by zdecydowali się na nie zapuścić. Warto także pamiętać, że otwarta struktura daje też graczom pewne korzyści - jeżeli zechcą, mogą po prostu zażyczyć sobie, by ich bohaterowie jeszcze raz odwiedzili jakąś "komnatę" bez konieczności przechodzenia przez wszystkie inne po drodze.

W ten sam sposób można poprowadzić sesję w każdym niemal otoczeniu - w górach, w lesie, pod wodą a nawet na Planach. Wraz z rozwojem postaci magia otwiera coraz to nowe możliwości - korytarze można zastąpić portalami przenoszącymi BG po całym Wieloświecie, a także zacząć tworzyć lochy "przestrzenne", w których jedyną możliwością poruszania się jest latanie lub takie, w których do pokonania niektórych przeszkód konieczna jest umiejętność przechodzenia pomiędzy Planem Materialnym i Eterycznym. Ważne przy tym jest, by nie popaść w przesadę - przygody o strukturze lochu mogą się w końcu znudzić niezależnie od zastosowanej scenerii, gdyż przebieg sesji wciąż będzie dość zbliżony, dlatego też nie warto na siłę stosować jej do każdego scenariusza - co za dużo to nie zdrowo.

Wprowadzanie tego rodzaju urozmaiceń wymaga pewnego treningu - w przeciwnym wypadku MP grozi zaplątanie się w utkanej sieci. Od czasu do czasu warto wpleść elementy "otwarte" i do klasycznego lochu - choćby pod postacią zapadniętego korytarza, który zmusi BG do wyjścia na powierzchnię po osypisku i szukania drogi powrotnej pod ziemię. Przeplatanie wydarzeń na powierzchni i pod ziemią pozwoli MP poćwiczyć budowę (na razie niewielkich) "otwartych" lochów, a przy okazji doda sesji różnorodności.

Lochy o strukturze otwartej mają również pewną niezmiernie korzystną dla MP cechę - swobodnie można je kreować w miarę eksploracji. Wystarczy że prowadzący przygotuje kilka "komnat", trochę opisów i jedno czy dwa spotkania losowe a to, na które z nich natkną się w danym momencie gracze, może pozostać kwestią improwizacji. Co więcej - prawo kształtowania takiego lochu wcale nie musi stanowić wyłącznego przywileju MP. Być może gracze, dowiedziawszy się o lokacji leżącej "gdzieś tam", postanowią dotrzeć właśnie do niej, samodzielnie tworząc trasę wędrówki (korzystając np. ze wcześniej zdobytych map czy wskazówek), a prowadzącemu pozostanie jedynie ubarwienie jej i okraszenie kilkoma niespodziankami? Takie rozwiązanie wymaga wprawdzie od MP dokładnego przygotowania i elastyczności, a niektórym grupom może zwyczajnie nie odpowiadać, z pewnością jednak stanowi znaczące urozmaicenie.

Więcej informacji na temat prowadzenia gry w ten sposób znajdziesz w opisie Problemu V.

Problem IV - Nieprzewidziane zdarzenia, czyli "Skąd wy się tu wzięliście?"

Każdy MP wie, że żadna sesja nigdy nie toczy się dokładnie tak, jak została zaplanowana. Nawet w lochach, które wydają się być pod tym wzglądem stosunkowo bezpieczne, dochodzi czasem do tego, że gracze, czy to wykorzystując przygotowane przez MP przejścia w sposób, którego ten nie przewidział, czy to tworząc własne lub przedwcześnie odkrywając jakieś ukryte przejście, znajdą się w bardzo nieodpowiednim miejscu, w bardzo nieodpowiednim czasie, najczęściej po prostu docierając na skróty do miejsca, do którego powinni trafić dopiero w późniejszym etapie sesji.

Co zrobić: Przede wszystkim już po skonstruowaniu lochu należy przyjrzeć mu się na spokojnie i poszukać ewentualnych ścieżek, którymi gracze nie powinni podążyć - miejsc, w których dezintegracja lub podobny efekt pozwoli dotrzeć do teoretycznie nieosiągalnego pomieszczenia; przepaści, które BG powinni obejść, a którą mogą przebyć po stworzonym przez siebie moście linowym i tak dalej. Kiedy już wykryjemy owe słabe punkty, likwidujemy je, zmieniając budowę lochu lub nadając im pewne specyficzne cechy, uniemożliwiające nazbyt łatwe pokonanie zaplanowanej przeszkody.

Gracze bywają jednak zaskakująco pomysłowi w wynajdowaniu przeoczonych niewygodnych skrótów, a w lochach o otwartej strukturze nie da się ich nigdy w pełni wyeliminować - wszak uparci BG mogą wciąż podążać na wschód, aż najzwyczajniej w świecie wyjdą poza obszar przygotowanej sesji. W takich sytuacjach można zrobić dwie rzeczy - albo pozwolić im na "nielegalne" działanie i spróbować zmierzyć się z konsekwencjami, albo zaryzykować improwizację.

Wielu MP traktuje przygotowany do sesji loch jako coś niezmiennego, jakby faktycznie był on budowlą, a nie kilkoma kreskami na papierze. Odejście od tego schematu pozwala na zgrabne wybrnięcie z powyższych niezręcznych sytuacji - wszak zwykle BG nie wie, co znajduje się w kolejnej komnacie tak długo, aż do niej wejdzie. Oznacza to, że jeżeli bohaterowie dostaną się nie tam, gdzie powinni, nic nie stoi na przeszkodzie, by owo "niewłaściwe" pomieszczenie przesunąć kawałek dalej, a w jego miejsce wstawić jakieś inne - np. jeden z kilku uniwersalnych pokoi, przygotowanych przed sesją na taką właśnie okoliczność. Ba, w przypadku lochów otwartych można przesuwać całe "skrzydła" podziemi - jeżeli gracze poszli na początku na północ i uparcie kontynuują wędrówkę w tym kierunku, kiedy skończy nam się przygotowany teren, przesuwamy tam po prostu "komnaty" umiejscowione pierwotnie na południu.

Oczywiście należy być konsekwentnym i postępować zgodnie z logiką. Nie można przesuwać elementów, które gracze zdążyli już odwiedzić ani takich, których lokacja jest ściśle powiązana z otoczeniem - na przykład przesunięcie nadmorskiej przystani rybackiej w głąb lądu nie należy do szczególnie rozsądnych posunięć. Z manipulacją układem lochu nie należy również przesadzać - łatwo zagubić wtedy przygotowany ciąg wydarzeń lub zepsuć klimat, umieszczając komnatę/wydarzenie gdzieś, gdzie zupełnie nie pasuje.

To dopiero początek Podziemnych kłopotów... Zachęcamy do zapoznania się z drugą częścią poradnika.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krasnoludki - krasnoludzkie kobiety
O krasnoludkach słów kilka
Podziemne kłopoty cz. II
Kontynuacja poradnika tworzenia i prowadzenia przygód w lochach
Z pamiętnika młodego Mistrza
Krok pierwszy – przełam się
Perfect HGM
Czyli jak zostać najlepszym Heroic Game-Masterem...
Polityka wydawnicza WotC
Komentarz redakcji
Gen Con 2012 - Zapomniane Krainy
Niezapomniane Krainy

Komentarze

string(15) ""

mattus
   
Ocena:
0
Interesujący artykuł. Przyda się początkującym MP, choć i ci bardziej doświadczeni mogą znaleźć garść przydatnych porad.
04-04-2008 19:53
Corrick
   
Ocena:
0
Jak już pisałem na forum, praca jest naprawdę świetna. Przyda się każdemu, nie tylko początkującym MG. Brawo, panie Łyżka Dźgnięciu ;P
04-04-2008 20:42
Drachu
   
Ocena:
0
Moim zdaniem uchwyciłeś istotę DC. Brawo i czekam na cześć drugą.
04-04-2008 22:22
Bajer
   
Ocena:
0
Jest kilka ciekawych podpowiedzi, ale ogólnie spodziewałem się więcej... Trzeba czekać na drugą część. Dla początkujących i zagubionych MP artykuł jak znalazł.
05-04-2008 01:29
~Breeg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobre, naprawdę dobre! Czekam z niecierpliwością na część drugą... :)
05-04-2008 11:03
~jerry44

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
heh, jak czytam takie artykuły, porady, itp. to zawsze mam ochotę prowadzić - bo teraz będzie zupełnie inaczej, będzie tak super, wszystkim będzie się podobało! xD
No ale żeby tak było, trzeba jeszcze posiadać jakąś specjalna cechę (taki pierwiastek Mp - Mistrzopodziemian) i zazwyczaj sesję mam tylko trochę lepsze..
Ale artykuł oczywiście pierwsza klasa - dziękuję, daje mi zapał i nowe chęci.
07-04-2008 17:26
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Zauważam drobne zmiany w stosunku do tekstu, na który głosowałem w VI edycji konkurs(ik)u. Teraz jest jeszcze lepszy. Dziwie się, że nie wygrał (nie umniejszając nic pracy Freeeze'go, również świetnej), ale lokacje mają chyba większe wzięcie.
10-04-2008 10:14
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
"Drobne zmiany" ;)? W wyniku zmian, które zaszły w artykule podczas redakcji (na skutek rozmaitych uwag i propozycji), tekst podwoił swoją objętość - aby jednak w pełni się o tym przekonać konieczna jest lektura także jego drugiej części.
11-04-2008 18:39
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Drobne zmiany to była ironia. Czy człowiek musi już wszystko brać w cudzysłów?

Pisząc komentarz byłem już po lekturze drugiej części i dobrze pamiętam pierwotny wygląd pracy, gdyż, jak napisałem, głosowałem na nią w VI edycji konkurs(ik)u
12-04-2008 00:47
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Nie musi, ale zawsze to bezpieczniej - w Sieci nigdy nie ma się pewności. Poza tym odpowiadając publicznie zwracasz się nie tylko do konkretnego adresata, ale i do wszystkich czytelników (którzy niekoniecznie wiedzą, jak bardzo zmienił się tekst). W każdym razie - miło było patrzeć, jak rozwijał się ten artykuł.
12-04-2008 19:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.