» Recenzje » Podwodne Miasta

Podwodne Miasta


wersja do druku

Gotowi na zanurzenie?

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Podwodne Miasta
W niedalekiej przyszłości Ziemia osiągnęła kres osadnictwa lądowego, dlatego zeszła pod wodę. To znaczy – planuje zejść. Jak jej pójdzie? To zależy między innymi od Ciebie.

Podwodne Miasta to produkcja, za której powstanie odpowiada Vladimir Suchy, znany w naszym kraju m.in. z bardzo udanej gry Pulsar 2849, która otrzymała tytuł Gry Roku w naszym kraju. Tym razem nie wylatujemy w kosmos, a naszym zadaniem jest zaludnienie dna oceanów. Zanim jednak zaczniemy to robić, otwieramy pudełko, w którym znajdziemy obfitość elementów – podobnie jak w Pulsarze. Ich dokładne wyszczególnienie znajduje się w nocie.

W budowniczych podwodnych miast można bawić się w gronie od 2 do 4 osób, jest również tryb solowy. Zaczynam recenzję od gry towarzyskiej – instrukcja przewiduje 40 minut na osobę, jednak z tym bywa różnie. Jeśli spotkają się osoby znające już ten tytuł, zabawa idzie znacznie szybciej. Największa mordęga jest w przypadku początkujących – jednak warto się przemęczyć i poznać zasady. Obojętnie od liczby graczy, każdy z nich wybiera swoją barwę (nie ma tu żadnych państw, ani frakcji), a następnie dostaje 3 kafle akcji i 3 znaczniki w tym kolorze, karty Osobistego Asystenta i punktacji, arkusz pomocy, a także trzy żetonów surowców: algi, plastostalu, nauki i dwa żetony kredytów. Następnie losuje się plansze gracza, przedstawiające plan dna morskiego – na każdej na brzegu umieszczone są miasta, z którymi połączenie da na koniec gry przeróżne bonusy. Jakie to będą miasta? O tym decyduje przypadek – każdy losuje jeden kafelek brązowej metropolii oraz dwie niebieskie i umieszcza na swojej planszy.

Przygotowanie planszy głównej zajmuje około pięciu minut. Tasujemy i rozkładamy na niej karty specjalne oraz I ery, kładziemy pod ręką surowce, a znaczniki budynków i tuneli kładziemy obok kopuły miast. Mamy ich dwa rodzaje – zwykłe (białe) oraz symbiotyczne (bordowe). Liczba tych drugich zależy od liczby graczy: przy dwóch jest to siedem, przy trzech – dziesięć, przy czterech – wszystkie. Przed rozpoczęciem gry ustala się losowo miejsce graczy na torze kolejności. Jest to o tyle ważne, że na sąsiednim – federacji – ustawia się je w kolejności odwrotnej, a im ktoś jest wyżej, tym ma lepszy bonus na start. I dopiero wówczas można naprawdę zaczynać.

Zaczynamy kolonizację głębin

Rozgrywka składa się z trzech rund (er) – pierwsza to cztery tury, druga i trzecia – po trzy. Na koniec każdej następuje niezwykle istotna Faza Produkcji. Jednak najpierw skupmy się na tym, co można zrobić w danej turze. Gracze (idąc wg toru kolejności) pobierają karty akcji – każdy bierze sześć, trzy odkłada na stos odrzuconych, a trzy zostawia sobie na ręce. Gdy rozpoczyna się pierwsza tura, każdy zagrywa jedną. I tu ważne wyjaśnienie – wokół planszy głównej rozmieszczono Pola Akcji – żółte, zielone i czerwone. Karty Akcji mogą mieć takie same barwy. Gracz zagrywa Kartę i kładzie swój znacznik na Pole. I jeśli karta ma taką samą barwę, jak ono, może wykonać zarówno akcję z Pola, jak i Karty. Jeśli nie – tylko akcję z Pola. Obszar pozostaje zajęty do końca Rundy, więc na początku każdy rzuca się na jak najlepsze kąski – i tu czuć prawdziwą rywalizację.

Co dają Pola i karty? Tu kryje się sedno rozgrywki, ponieważ udostępniają one wszystkie możliwe w grze akcje, a więc:

  • możliwość budowania miast;
  • możliwość budowania tuneli, które łączą miasta – wówczas stają się one zamieszkane, co wiąże się z koniecznością wykarmienia ich mieszkańców;
  • możliwość budowania farmy alg, odsalarni i laboratorium, które w trakcie Fazy Produkcji dadzą odpowiednie surowce;
  • możliwość ulepszania wymienionych budowli oraz tuneli;
  • możliwość zmiany miasta zwykłego symbiotyczne;
  • możliwość wymiany posiadanych kredytów i surowców na inne (wiele różnych opcji);
  • bonus stały, mający różne formy;
  • bonus błyskawiczny – najczęściej jednorazowa pomoc;
  • nabycie karty specjalnej;
  • nabycie karty Akcji;
  • nabycie karty kontraktu rządowego (opcja przy grze dla zaawansowanych).

Mechanizm zabawy jest taki: zagrywamy kartę – wybieramy pole – wykonujemy akcję/akcje – czekamy, aż pozostali gracze zrobią to samo – ostatni po zakończeniu działań przesuwa znacznik tur o pole do góry i wszystko zaczyna się od nowa. Moment oddechu to Faza Produkcji. Wówczas zgarniamy to, co wyprodukowały postawione wokół miast budowle, czyli surowce i kredyty. Dzięki temu w kolejnej erze mamy większe możliwości. To właśnie w tym rozwiązaniu kryje się największy minus zabawy. Z wielu gier jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gdy stawiamy budynek produkcyjny, efekty jego działania odczuwamy już w kolejnej turze. Dlatego można by się spodziewać, że stawiając odsalarnię, która produkuje kredyt na turę, od kolejnej będziemy się bogacić. Jednak nic z tego – budynek działa tylko podczas fazy Produkcji, tych zaś jest w całej grze… trzy. A więc gdy postawię odsalarnię na początku zabawy, da mi ona do jej końca jedynie trzy kredyty (ulepszenie może zwiększyć tę liczbę). Podobnie jest również z innymi budynkami, dlatego trzeba ratować się kartami Akcji i Specjalnymi, umożliwiającymi niemal natychmiastowe pozyskiwanie surowców.

Zabawę wygrywa ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. Otrzymuje się je za:

  • 2 pkt. za miasto bez budynków
  • 3 pkt.za połączone miasto z 1 budynkiem
  • 4 pkt. za połączone miasto z 2 rodzajami budynków
  • 6 pkt. za połączone miasto z 3 rodzajami budynków
  • 1 pkt. za kombinację 4 dowolnych surowców (w tym kredyty)
  • oprócz tego punkty zwycięstwa zyskuje się za niektóre karty Specjalne i Akcji, a także Kontrakty.

Nie należy zapominać o tym, że podczas Fazy Produkcji i w trakcie tur także "zarabiamy pz-ty". Odzwierciedleniem tego jest przesuwanie swoich żetonów po ciągnącym wokół planszy głównej torze punktacji. Kto na koniec gry – po zliczeniu wszystkich dóbr – będzie na najwyższej pozycji, wygrywa. W przypadku remisu decyduje miejsce na torze Federacji.

Kluczem do sukcesu jest korzystanie z wymienionych kart oraz pól akcji tak, aby przed każdą fazą produkcji przygotować sobie zaplecze, które da w przyszłości efekty. Biorąc jednak pod uwagę, że mamy zaledwie dziesięć rund, trudno się spodziewać, aby w taki krótkim czasie było możliwe zapełnienie całej planszy gracza miastami – chyba że ma się ogromne szczęście i losuje optymalne karty Akcji za każdym pociągnięciem. Wymusza to przyjęcie pewnej taktyki – czy budujemy miasta w kierunku przybrzeżnych metropolii, aby zyskać z nich bonusy na koniec zabawy, czy też raczej skupiamy się na zbudowaniu 2-3 miast, połączeniu ich ze sobą i próbie przemiany w symbiotyczne? Nie można również zapominać o stawianiu budowli pomocniczych, czyli odsalarni, farm alg oraz laboratoriów, a także możliwości osiągnięcia korzyści z kontraktów.

Innymi słowy – możliwości jest wiele. I to właśnie dlatego pierwsze 2-3 gry to powolna mordęga. Nie ma szans, aby wyjaśnić wszystkie reguły przed grą, a do liczącej sobie 18 stron instrukcji będzie się co rusz powracać. Dlatego uprzedzam – zanim w pełni odkryje się wszystkie możliwości Podwodnych Miast, minie trochę czasu. A czy warto? Moim zdaniem – jak najbardziej. Do perfekcji co nieco zabrakło, ale zdecydowanie nie jest to byle przeciętniak i mimo licznych możliwości nie mamy tutaj takiego nagromadzenia danych i zależności, jak w innych produkcjach – gdzie czasami jest ich najzwyczajniej zbyt wiele, jak np. w Terraformacji Marsa. Dlatego po tych 2-3 grach można już w pełni cieszyć możliwościami i próbować w praktyce różnych taktyk.

Inne warianty - taka sama zabawa

Oprócz standardowej rozgrywki istnieją jeszcze trzy warianty – dwa dla wielu graczy i jeden solowy.

  • Pierwszy wariant to dodanie do rozgrywki Kontraktów Rządowych – są trzy losowe, a gracz, który spełni ich warunki, zabiera kontrakt i osiąga z tego tytułu konkretne korzyści. Muszę przyznać, że profity mogą być naprawdę spore.
  • Drugi – zmiana strony planszy gracza. Każda jest dwustronna. Przy pierwszych rozgrywkach używa się wyznaczonej – dzięki temu początkujący mają te same warunki (rozmieszczenie bonusów na morskim dnie, itp.). Drugie strony różnią się od siebie i znacznie uatrakcyjniają zabawę.
  • Solowy – nie ma tu "automatycznego" drugiego gracza. Zamiast tego, co rundę wyłącza się z zabawy określone Pola Akcji, redukując możliwości osoby grającej. Cel to zbudowanie siedmiu połączonych miast i zgromadzenie 100 punktów zwycięstwa.

Trzeba jeszcze poruszyć kwestię klimatu. Wiele osób narzeka, że oprawa wizualna jest po prostu paskudna. No cóż, planszetka i plansza główna rzeczywiście mało wpadają w oko – co widać po zdjęciach – jednak jeśli w grze patrzylibyśmy wyłącznie na oprawę, to i najzwyklejsze szachy można by uznać za mało ciekawą pozycję. Nie można mieć za to zastrzeżeń co do grafik na kartach Akcji oraz Specjalnych – tworzą klimat futurystycznych, podwodnych budów i handlu.

Czy warto się zanurzyć?

Jak przy każdej podobnej, rozbudowanej grze, także tutaj początkowo gubimy się i nie wiemy za bardzo, co właściwie robić. Jednak gdy już opanuje podstawy, wówczas pozycja nabiera rumieńców, a po kilku rozgrywkach nawet błyszczy kolorami. Okazuje się bowiem, że mechanika gry jest stosunkowo prosta i daje mnóstwo frajdy, a także pozwala kombinować – zajmuje się Pola Akcji nie tylko po to, aby samemu z nich skorzystać, ale równie często można wówczas szkodzić innym. W ten sposób walczymy z konkurencją – nie bezpośrednio, ale pośrednio. Już zabawa we dwie osoby daje sporą frajdę, jednak większe emocje daje zabawa w 3 i 4 osoby, ponieważ wówczas rozpoczyna się wyścig do najlepszych Pól i prawdziwą (choć cały czas pośrednią) walkę o zasoby. Strategii przed pierwszą rundą nie da się zaplanować – dociąganie kart jest elementem losowym, który definiuje w pierwszej turze to, co można będzie uzyskać na początku gry, dlatego dopiero po wzięciu kart na rękę, można zacząć planowanie. Drugim czynnikiem, mogącym popsuć te plany, są oczywiście inni gracze. Im jest ich więcej, tym trudniej, a dla prawdziwego gracza nie ma nic lepszego, niż wymagające zadania, prawda? Dlatego zabawę we dwoje można potraktować jako trening przed rozgrywkami na więcej osób.

Jeśli zaś chodzi o regrywalność – wierzcie mi, dziesięć tur przelatuje błyskawicznie i zostaje niedosyt, ponieważ rzadko komu uda się zbudować wszystkie zamierzone miasta i budowle. Dlatego bardzo chętnie gra się ponownie. Innym rozwiązaniem, które można praktykować w gronie doświadczonych graczy, jest wydłużenie zabawy do dwudziestu tur, czyli po dojściu do ostatniej Fazy Produkcji przesuwamy token z powrotem na pierwszą turę. I dopiero takie rozwiązanie umożliwi gęste zapełnienie planszy podwodnymi miastami i całą infrastrukturą.

Jak zatem podsumować Podwodne Miasta? To bardzo solidna pozycja, jednak dla osób, które preferują mniej skomplikowaną rozgrywkę. Miłośnicy złożonych tytułów mogą uznać ją za zbyt prostą, jednak dla innych tu właśnie będzie tkwić siła tej pozycji. Jeśli zatem zaliczasz się do osób, które nie lubią wertować w trakcie zabawy instrukcji, sprawdzając, czy produkcja na polu A będzie zwiększona postawieniem na polu K budynku Z (a jeśli tak, to jaki wpływ ma na to pole B?), a zamiast tego preferujesz proste zasady akcja-reakcja, możesz nabyć w ciemno.

Plusy:

  • stosunkowo proste zasady
  • dużo możliwość rozwoju swojego obszaru
  • cztery warianty rozgrywki

Minusy:

  • nie spodoba się osobom lubiącym złożone mechanizmy
  • tylko 3 fazy produkcji
  • wymaga dużo miejsca

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Podwodne Miasta (Underwater Cities)
Seria wydawnicza: Podwodne Miasta
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Vladimir Suchy
Ilustracje: Milan Vavroň
Wydawca oryginału: Delicious Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: lipiec 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 80-150 min.
Cena: 219,95 zł
Mechanika: Hand Management, Modular Board, Route/Network Building, Worker Placement



Czytaj również

Pulsar 2849
Kosmiczny biznes czas zacząć!
- recenzja
Ostatnia Wola
Z kamerą wśród pudeł #15
Last Will
Temat wart każdych pieniędzy
- recenzja
20th Century
Kafelki plus licytacja równa się… ekologia!
- recenzja
Shipyard
Fascynująca sprawa z tymi okrętami
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.