Podstawy podstaw szachów, których to podstaw, nie ma w książkach
W działach: planszówki, szachy | Odsłony: 3723Inne notki z tej tematyki pod odnośnikiem.
Kolejna część serii o magicznych-niemagicznych szachach.
Będzie o faktach, których odkrycie zajęło mi ładnych parę tygodni, kilka przeczytanych książek i parędziesiąt przeanalizowanych meczy. Może są one oczywiste ale jakoś długo dla mnie świadomie nie były.
Fakty te, są kluczowe dla przejścia na poziom grania z "hurra, naprzód" na poziom "średnio" :). I co ciekawe, przeczytałem kilka książek, pisanych przez arcymistrzów, mistrzów i propagatorów szachów, jednak nikt, nigdy, nie napisał w jednej publikacji wprost o tych prostych zasadach. Pojedynczo były opisane, owszem, ale całościowo - nie znalazłem. I pamiętajcie - przede wszystkim zdrowy rozsądek i własna analiza sytuacji. Poniższe "reguły" niech zawsze będą w drugiej kolejności. Szachy są grą względnie złożoną i jest tyle możliwych sytuacji, że nie da się wszystkiego przewidzieć.
Aha, i aby się nie myliło, przypominam, że w szachach są pionki i figury, które razem są nazywane bierkami.
Wzór:
Bierki = pionki + figury.
Figury to Król (oznaczany K), Hetman (ozn. H), 2 wieże (ozn. W), 2 skoczki (ozn. S), 2 gońce (ozn. G). Bicie oznaczamy poprzez x lub :, np. Kxg2 - Król bije bierkę, stojącą na polu g2.
Pionków jest 8 i generalnie ich się nie oznacza, tylko pisze się skąd i dokąd poszedł (w prostszej wersji,np: d4 - oznacza to, że pionek, który stoi na linii d poszedł na pole d4. Mógł poruszyć się albo z d2 albo d3, przy biciu piszemy z której kolumny bije i na którą kolumnę, np. cxd4 oznacza, że pionek co sobie stał smutno na linii c bije bierkę z pola d4). Jeszcze raz - pionki to nie to samo co figury. Figury + pionki = bierki :).
Tutaj odnośnik do algebraicznej (najpopularniejszej) notacji szachowej, dla zainteresowanych.
A więc fakty te, to mniej więcej (oczywiście jest milion wyjątków...o których w kolejnych odcinkach):
- W początkowej fazie gry trzeba walczyć o dominację w centrum. Czyli robić tak, żeby jak najwięcej pól w środku planszy było pod atakiem naszych bierek, najlepiej pionków wspieranych przez figury. Mój wymarzony schemat wygląda mniej więcej tak:):
Dlaczego lubię takie rozpoczęcie (czyli debiut)? Dlatego, że:
- Król miluchno sobie stoi za pionkami, które bronią pól e3, f3, g3, h3. Król jednocześnie broni pionki f, g i h. Skoczek dodatkowo broni pionka h2. Goniec i wieża bronią pionka f2.
- Pionki centralne atakują pola b5, c5, d5, e5 oraz f5. Pionki te bronione są przez minimum jedną figurę (c4) lub przez dwie figury (d4 i d5).
- Skoczki ani gońce nie blokują pionków.
- Wieże można szybko uruchomić, np. Wc1 lub We1.
- Hetman ma okienko do wyjścia z 1 linii poprzez diagonalę d1-a4
- Uwaga. Jest to moje ulubione ustawienie w debiucie, jednak istnieje coś takiego jak teoria szachowa, czyli zbiór analiz różnych pierwszych ruchów. Być może teoria ogłosi, że te ustawienie jest słabe i zaraz białe stracą bierkę lub będą stały gorzej, jednak w mojej amatorskiej praktyce, sprawdza się dość dobrze :).
- Szachy to gra agresywna. Bardzo agresywna. Wybitnie agresywna. Celem szachów jest danie mata królowi przeciwnika. Wskazane jest, aby każdy nasz ruch atakował lub przyczyniał się do ataku na króla przeciwnika, bierki przeciwnika, lub atakował pola w centrum (nawet jak nic tam jeszcze nie ma). Pamiętajmy, że przeciwnik będzie chciał robić to samo, czyli czasami trzeba bronić swoich bierek:). A najlepiej ustawiać figury tak, aby jednocześnie atakowały bierki przeciwnika i broniły nasze.
- Kontynuacja myśli z poprzedniego punktu. Czasem warto "na zapas" bronić swoich bierek lub pól centralnych. Po wielu wymianach często staje się tak, że zostajemy z "golasem", czyli figurą bez obrońców, która będzie za moment zbita.
- Roszada to podstawa podstaw. Nie zostawiaj króla na środku, bo najpewniej to się źle skończy. Czasem wydaje się, że króla nie da się zaatakować szybko, ale w praktyce często po kilku wymianach król jest nagi.
- Gdy już zrobisz roszadę, pamiętaj, że póki w grze są hetman, skoczki, gońce - król nie lubi przeciągów. Nie ruszaj się pionkami przed królem, póki naprawdę nie musisz. W momencie gdy figur na planszy robi się mniej (i nie ma hetmana przeciwnika!!) - dobrze jest królem ruszyć do walki i wspierać pionki. Aha, i gdy zostają na planszy tylko wieże i hetmany, prawie że obowiązkowo zrób mały przeciąg (aby król mógł uciec z pierwszej/ostatniej linii w przypadku wejścia tam wieży/hetmana:
Na tym schemacie widać, że jeśli czarne się ruszają, to dają mata królowi białych - poprzez ruch Wxe1. Jeżeli król miałby okienko do ucieczki, np. poprzez wcześniejsze posunięcie pionkiem na h3, to mata by nie było (choć brak wieży też jest problematyczny, jednak chcę tutaj pokazać przeciąg i brak przeciągu).
Druga sytuacja to ostra walka, z figurami oraz hetmanami:
Tutaj z kolei widać, że pole g6 jest polem słabym dla czarnych, czyli nie ma prostej możliwości obrony tego pola, np. poprzez pionki czy figury. I jeśli wstawimy tam np. gońca białych, to czarny król nie będzie mógł się właściwie ruszyć. Do tego gońca będzie ciężko przepędzić. W najlepszym razie dla czarnych, czarne będą mogły dokonać wymiany.
Jeśli pionki stałyby potulnie w 7 linii, to pole g6 byłoby niedotykalne przez białe figury (w przybliżeniu, bo czasami się poświęca figury aby zrobić dziurę w roszadzie).
- Król nie lubi być pod ostrzałem, czyli na linii ataku gońców, wież, hetmana. Jeśli któraś z tych figur atakuje "przez pionki" Twojego króla - lepiej na zapas nim się usuń.
Tutaj widać, że król jest pod ostrzałem, co nie pozwala ruszyć się pionkowi g z linii g. Czyli białe tracą pionka, bo goniec czarnych może bez przeszkód zbić pionka h3 (Gxh3). Czyli tak naprawdę pionek h3 nie jest chroniony tak długo, jak król stoi za pionkiem. Rozwiązanie - ruszyć się królem np. Kh1, Kh2.
- Nie wymieniaj figur, jeśli na tym nie skorzystasz. Wiele osób wymienia figury, bo nie wie, co ma zrobić. A trzeba wymieniać, tylko gdy na tym zyskamy. Czasem wymiana jest potrzebna, gdy nasze figury lub pionki są celem agresywnego ataku. Zwiększanie presji na planszy poprzez właśnie brak wymian, często powoduje, że początkującym przeciwnikom puszczają nerwy i robią coś dla nich niekorzystnego.
- SPRAWDŹ HETMANA. Zawsze, ale to zawsze, przed każdym ruchem, sprawdź gdzie w kolejnym posunięciu (lub nawet dwóch) może znaleźć się hetman przeciwnika. ZAWSZE SPRAWDŹ HETMANA.
- A tak naprawdę zawsze sprawdzaj, co inne figury mogą zrobić (i pionki). Hetman jest najbardziej zabójczy, więc SPRAWDŹ HETMANA.
- Zapisujcie partie. Bez wyjątków, bez wstydzenia się, bez wymówek, że to tylko gra towarzyska. Po każdym meczu usiądź z przeciwnikiem i przejdźcie razem przez Wasze ruchy. Sprawdźcie gdzie został popełniony błąd i jak można było mu zapobiec. Po kilku(nastu)/(set)(tysiącach) takich analizach poziom Waszej gry wzrośnie i jest duża szansa, że nie popełnicie tych samych błędów. No dobra, popełnicie, ale po 3 razach się nauczycie:). Polecam zwłaszcza dla partii, w których przegraliście i nie wiecie czemu. Ale i tak zapisujcie bez wyjątku wszystkie partie, więc oddalam to pytanie.
No i wyszło 10 punktów. Oczywiście można je rozszerzać, dodawać, pisać na ich temat książki...