Świat Królestw
Faerun jest niczym więcej jak małym terytorium otoczonym przez wielki świat, który z kolei jest trzecim światem z ośmiu, orbitujących wokół centralnego słońca, całkowicie shermetyzowanego w kryształowej kuli, otoczonej przez wirujący chaos - tym razem tylko jeden w miriadach zmieniających się kolejno wymiarów. Ale dla ras Torilu - dla elfów, krasnoludów, gnomów, niziołków i ludzi, Faerun ma bardzo ważną nazwę : dom.
Planeta i jej Kontynenty
Abeir-toril, popularniej zwany Torilem - jest to nazwa ciała niebieskiego, na którym leży Faerun i Zapomniane Krainy. Abeir-toril jest planetą wielkości Ziemi, zdominowaną przez wielki kontynent na jej północnej półkuli, ale pokrytą także innymi masami lądu. Zachodnia część tego kontynentu zwana jest Faerunem, wschodnia - Kara-tur-em, południowa - Zakharą. Toril posiada jedną satelitę - Sylune (również nazwa bogini nocnego nieba i nawigacji). Ów księżyc porusza się po ścieżce, która przecina w poprzek niebo świecącymi punktami, zwanymi Łzami Selune. Jak mówią - te łzy są niczym innym, jak gronem asteroidów i odłamków, które przecinają ścieżkę księżyca, chociaż Łzy pozostają widoczne nawet wtedy, kiedy księżyc dopiero wschodzi. Oprócz księżyca widoczne jest także 7 planet podróżujących po niebie. Są to: mroczna Anadia, zielony Coliar, niebieskie Kapri i Chandos, pierścieniowaty Glyth, dziwnie wyglądający Garden oraz dyskowa H'Catha. Wszystkie regularnie okrążają Słońce. Gwiazdy są odległe i wieczne, formują się we wzory i konstelacje, którym każda kultura nadaje swoje nazwy.
Fearun
Faerun jest sercem Krain. W rozmowach - Faerun i Krainy znaczą to samo. Faerun jest częścią północno-zachodniej ćwiartki dominującego kontynentu na Torilu. Jest ograniczony od zachodu przez Bezdrożne Morze, na południu przez Wielkie Morze, na wschodzie przez szerokie stepy Kraju Hordy, a na północy przez wielkie lodowce. Do terenów Fearunu zalicza się także kilka dużych wysp takich jak Lantan, Nimbral, Moonshaes, baśniowa Anchorome oraz Evermeet.
Kraj Hordy
Poza granicami Thay i Rashemenu znajdują się połacie niekończącej się pustki, siegającej aż po terytorium Shaar-u na południu. Jest to bezdrzewny kraj zamieszkany przez barbarzyńców i bandy jeźdźców - puste połączenie między Fearunem a Kara-Tur-em. W starych tekstach spotkać się można z nazwą Niekończąca się Zbędność. Jej mieszkańcy nazywają ten ląd Taan, a samych siebie - Tuiganami. Współczesne cywilizacje Fearunu nazywają to Krajem Hordy, ponieważ stąd pochodzi destrukcyjna 'maszyna' zwana Hordą.
Dwa lata po Czasie Kłopotów - barbarzyńskie plemienia zjednoczyły się i jak armia mrówek wyruszyły na zachód - do krajów Fearunu. Podbijali wszystkie ziemie na swojej drodze i nawet Czerwoni Czarodzieje z Thay płacili daninę ich wodzom. Pod przywództwem Yamuna Khahana - plemiona dotarły aż do cywilizowanych krajów Niedosiężnego Wschodu.
Horda została zawrócona dzięki sojuszowi zachodnich nacji, pod przywództwem króla Azouna IV z Cormyru. Yamun Khahan został zabity, a Horda poszła w rozsypkę - niektórzy powrócili na ojczyste tereny, inni osiedlili się na podbitych ziemiach.
Horda pozostawiła po sobie trwałe znaki, w postaci mas imigrantów i uchodźców zmierzających na zachód - do Impilturu i Vast-u. Morze Upadłych Gwiazd rozniosło nowoprzybyłych po całym swym nabrzeżu i pojawili się nowi bohaterowie i nowe legendy.
Kraj Hordy ciągle żyje, przyczajony jak cierpliwa bestia, obserwująca zarówno Fearun, jak i Kara-Tur. Nikt nie wie kiedy wybuchnie w postaci kolejnej Hordy i kto ich zawróci, jeśli tak sie stanie...
Kara-Tur
Poza pustką Kraju Hordy leży tajemniczy i magiczny kraj znany jako Kara-Tur. Region ten jest diametralnie odmienny od lądu Fearunu, a w przeszłości do Krain docierały tylko szepty o legendach dotyczących tego lądu . Wraz z najazdem Hordy i falami uchodźców ją poprzedzających - coraz więcej opowieści, legend i faktów docierało od jednego bajarza do drugiego. Mówi się, że wiele opowieści, które nie wiadomo skąd pochodzą "jest z Kara-Tur gdzie świat wciąż jest nowy".
Te bardziej niezwykłe opowieści - o śmiertelnikach przechodzących przez ściany bez pomocy magii, o smokach oddychających parą, czy wojownikach z ukrytymi mocami, są łatwe do zdementowania czy wytłumaczenia. Jednakże - generalnie Kara-Tur jest bardzo odmienne od Krain.
Kara-Tur jest znane z dwóch wielkich państw - Shou Lung oraz Kozakura. Shou Lung może być najpotężniejszym imperium na świecie, przyciemniając nawet wczesne dni Mulhorandu. Całe imperium jest rządzone z centralnego miasta przez króla - mędrca wspomaganego przez duchy jego przodków. Kozakura znana jest jako wyspa wojowników, gdzie obowiązek i honor znaczą wszystko dla lojalnych samurajów i wędrujących roninów.
Wpływ Kara-Tur na Fearun jest ledwo wyczuwalny - w większości w postaci karczemnych opowieści o wielkich bogactwach i mądrych smokach, czy może bajań o tajemniczych artefaktach, które podobno są we władaniu jakiegoś odległego króla. Jednakże - istnieją sezonowi podróżnicy, zarówno kupcy jak i poszukiwacze przygód, podążający z zachodu na wschód i vice versa, więc należy być ostrożnym i nie popaść w konflikt z jednym z legendarnych wojowników z Kara-Tur.
Maztica
Poza Evermeet - na Morzu Bezdroży leży prawie nie znany kontynent pod nazwą Maztica - Prawdziwy Świat. O jego egzystencji świadczą liczne opowieści, przekazywane od pokoleń, ale dopiero wyprawa kapitana Cordella w 1361 DR wykazała prawdziwość istnienia tego lądu.
Maztica jest dzikim i prawie nietkniętym lądem, zdominowanym przez ogromne dżungle i gęste lasy. Mieszkańcy żyją w małych społecznościach państw-miast. I tyle wiadomo o tym kontynencie.
Rewelacje o odkryciu kontynentu nie miały dużego wpływu na Faerun, ponieważ w Krainach jest sporo niezbadanych terytoriów i nie trzeba wybierać się w daleką, morską podróż. Większy efekt wywarły na Imperium Piasków i na wyspiarskie królestwo Lantanu, gdzie spora część awanturników z chęcią wyruszyła na podbój nowego lądu. Dało to efekt w postaci wzbogacenia się władców Maztici.
Sześć lat po odkryciu, ciągle jest niewiele wiadomo o tym odległym lądzie. Pojedyńczy mieszkańcy Maztici i kilka artefaktów przeniknęło do Krain jako przedmioty zainteresowania i komentarzy. Dziwna "lekka" magia (pluma) i magia "ciężka" (hishna) intrygują wielu mędrców, pojawiły się nowe odmiany warzyw, a wojownicy z Maztici są doceniani ze względu na ich siłę i wytrzymałość na trudne warunki.
Zakhara
Daleko na południu, poza bajecznymi krainami Halruii, Luiren, Durpar i Złotego Varu leży całkiem inny świat, tak obcy jak Maztica i tak potężny jak Kara-Tur. Położony daleko na krańcach Wielkiego Morza jest gorącym i suchym lądem z pustyniami i wielkimi górami, z rozlokowanymi na wybrzeżu ogromnymi miastami. Jest to ląd o nieznanej na północy magii, ląd potężnych stworzeń i jeszcze bardziej potężnych władców. Jest znany jako Zakhara - Płonący Świat, Ląd Przeznaczenia.
Zakharyjska kultura na pierwszy rzut oka wydaje się być podobna do tej z Imperium Piasków, czy do plemiennej kultury ludzi z pustyni Anauroch. W rzeczywistości jest możliwe, że są one połączone ze sobą dalekim pokrewieństwem - magicznym, bądź jakimś innym. Ale Płonący Świat jest solidną, zunifikowaną kulturą, na którą nie wpływa, jak mówią sami mieszkańcy, Barbarzyńska Północ. Tamtejsi bogowie pochodzą z jednego panteonu i są wzywani do rozwiązywania problemów, które ich dotyczą. Przedmioty takie jak Pierścienie Dżinnów i Latające Dywany, które są rzadkością w Krainach, tam są sprzedawane na otwartych rynkach, a każdy obywatel urodzony w Zakharze jest traktowany jak szlachcic. Prawda może być jednak nieco inna, z powodu dalekiej drogi jaką te opowieści muszą odbyć.
Zakhara, tak jak Kara-Tur, jest odseparowana od Faerunu przez wielką połać wody, jednak ci, którzy są na tyle odważni by przebyć Wielkie Morze wracają bajecznie bogaci. Jednakże - podróżnicy muszą zostać ostrzeżeni, iż ludność Zakhary jest święcie przekonana o jej wyższości i większym ucywilizowaniu niż inni ludzie i traktują ich z wyższością.