Transmutacja
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Drd 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas trwania: 10 minut/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
To uniwersalne zaklęcie podróżne bywa przydatne wielu czarownikom. Pozwala poruszać się w dowolny praktycznie sposób, do wyboru z następujących: rycie, pływanie, latanie (przeciętna zwrotność), chodzenie. Prędkość bazowa w każdym przypadku pozostaje niezmieniona. Formę poruszania się można zmieniać raz w rundzie, w ramach akcji standardowej. Jednocześnie czar ten pozwala również nieco lepiej radzić sobie z trudnymi warunkami naturalnymi i z brakiem powietrza. Na czas działania zaklęcia postać będąca pod jego wpływem może obywać się bez powietrza przez 5 minut/punkt Budowy - po tym okresie należy stosować normalne zasady związane z duszeniem się.
Czar ten zapewnia również premię z usprawnienia +2 do testów: Pływania - w celu uniknięcia stłuczeń i Budowy - w celu uniknięcia stłuczeń spowodowanych przez forsowny marsz i niebezpiecznie wysoką lub niską temperaturę, kontynuowania biegu i utrzymania oddechu. Premia ta kumuluje się z tą zapewnianą przez atut Krzepkość.
Gdy zaklęcie to jest aktywne, czarujący zyskuje pewne subtelne cechy danego zwierzęcia, w zależności od tego, w jaki sposób porusza się w danej chwili (np. krecie - wydłużona twarz, małe pazurki itp. - gdy ryje).
Komponent materialny: Flaszka ze zmieszaną krwią stworzeń: pływającego (np. ryby), ryjącego (np. kreta), latającego (np. ptaka) i chodzącego (np. psa).