Podręcznik Przygód Epickich

Czyli więcej, mocniej i bardziej morderczo

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Grając w Dungeons & Dragons wybiera się konwencję heroiczną. Trudno uzyskać inną z powodu takiej, a nie innej mechaniki. Mamy więc postać, która przejawia zazwyczaj kilka stereotypowych cech, rodem z wielotomowych cykli fantasy, i która wraz ze wzrostem jej znaczenia i charakterystyk staje się prawdziwym "herosem – wymiataczem". Tak gdzieś koło 10. poziomu postać radzi sobie z większością typowych zagrożeń i jest gotowa zbawiać świat. Koło 15. poziomu jest już tak potężna, że trudno dla niej znaleźć godnego przeciwnika (nie licząc smoków i demonów). Koło 20. w praktyce "nie ma bata" na takiego bohatera. Mało kto dożywa do takiego stopnia doświadczenia i zazwyczaj nikt się nie martwi o to, co będzie dalej. Przeważnie już wcześniej dana postać staje się jednym z największych herosów swojego świata.

Wizards of the Coast zadbali o odpowiedź na pytanie, co robić, kiedy postać jakimś cudem dotrwa do 20. poziomu. Nie będę się tu popisywał jakimiś statystykami, ale dojście tak wysoko jest bardzo rzadkim przypadkiem. Przypuśćmy jednak, że postać dotarła do takiego poziomu doświadczenia. Ma już zapewne własne królestwo, masę magicznych artefaktów i jest prawie półbogiem. Przechodzimy wtedy do epickiego poziomu rozgrywki. O tym jest właśnie recenzowany tu podręcznik.

Wydano go twardej oprawie, w szacie nawiązującej do Podręcznika Gracza do D&D. Wewnątrz jak zwykle mamy kredowy papier, brązowe obramowania stron i dużą ilość ilustracji. Jest to naprawdę gruby dodatek, gdyż 320 stron to taka sama ilość, jak w podstawowych podręcznikach. Niestety nie wszystkie ilustracje są znośne, jest za to kilka tak potwornych (jak np. Storm Silverhand), że mocno psują dobre wrażenie wspaniałej oprawy graficznej. Podobnie jest z tłumaczeniem - też nie zachwyca, a czasem nawet denerwuje.

Układ Podręcznika Przygód Epickich treści jest także standardowy jak dla D&D. Najpierw mamy opis profesji, umiejętności i atutów dla postaci epickich (m.in. rozwinięcie znanych już profesji ponad 20. poziom), jak i nowe klasy prestiżowe. Następnie opisano czary oraz zamieszczono rady co do prowadzenia postaci i kampanii epickich, masę nowych potężnych przedmiotów magicznych, wiele monstrów (bo zwykłymi potworami ciężko te istoty nazwać), epickie organizacje z różnych światów (lepszym stwierdzeniem byłoby "z różnych planów") oraz charakterystyki największych BN-ów z Zapomnianych Krain i Greyhawka.

Niby można by powiedzieć: "standardowy podręcznik do D&D" i skończyć. Suplement jednak pozostawia pewien niedosyt. Profesje na poziomach wyższych niż 20. tak naprawdę stają się tylko bardziej "napakowane", a ich cechy oraz zdolności są potężniejsze. Nie ma jakiejś diametralnej zmiany w związku z ich epicką pozycją. Podobnie czary - są potężne, ale raczej są tylko wzmocnionymi wersjami zaklęć już znanych. Tylko kilka z nich jest nowych (np. stworzenie całej nowej rasy). Autorzy postarali się nieco zmienić magię, wprowadzając nazwę Ziaren dla elementarnych cząstek magii, ale jest to zmiana jakby na siłę, bez większej rewolucji i konkretnego uzasadnienia fabularnego.

Wszystko tu ma tylko wyższe cechy, zadaje więcej obrażeń oraz wydaje się być tylko lepszą wersją rzeczy znanych. Przykładem mogą być epickie magiczne przedmioty, które już mogą dodawać po osiem do cechy, zamiast tylko dotychczasowych pięciu. Podobnie potwory, które, jak epickie smoki, są po prostu większe albo mają więcej kończyn.

Osobiście największe zarzuty mam jednak do rozdziału o prowadzeniu. Ma on tylko 20 stron (na 320 zawartych w podręczniku). Opisano tu, kim niby są postacie epickie i jak je wprowadzać do gry, ale jedyne co z tego wynika względem prowadzenia przygód epickich, to to, że trzeba rzucać wszystko co się ma na postacie graczy. Nie trzeba się martwić żadnymi problemami: skąd postacie graczy mogą czerpać wymaganą wiedzę i jak będą sobie organizować transport na wielkie odległości. Bohaterowie są przecież tak potężni, że nie trzeba się troskać takimi "detalami". Krótko mówiąc, ma być więcej, straszniej i bardziej morderczo. Niby opisano kilkadziesiąt pomysłów na przygody (niektóre naprawdę szalone) oraz kilka organizacji z różnych planów, zrzeszających postacie epickie, ale niestety zbyt mało się o tym wszystkim dowiadujemy. Otrzymujemy jedynie schematyczne zarysy.

Wygląda, jakby granie postaciami epickimi niczym się nie różniło od grania postaciami około 10-15. poziomu, z tym, że zamiast zwykłego smoka jest antyczny żmij, a zamiast licza - demilicz, nie zapominając o robalach wielkich jak wzgórza. Czary zadają więcej kostek obrażeń, a postać gracza ma trochę więcej punktów wytrzymałości. Dodatkowo, MG nie musi się mocniej zastanawiać nad fabułą, ponieważ i tak herosi mają takie moce, że sami się mogą wszystkiego dowiedzieć i nie ma dla nich intryg nie do rozwiązania.

Ponadto, choć jest mała zasada na temat ograniczenia liczby ataków, to i tak do rozliczenia choć jednej rundy walki epickich bohaterów będziemy używać masy atutów i wykonywać wiele rzutów. Zapewne jeszcze bardziej spowolni to narrację, a tym samym zmieni sesje w długotrwały stukot kostek i szum wertowanych podręczników.

Krótko mówiąc, jest to dodatek dla "superkolekszynów", którzy w ramach zasady "Mocniej, Więcej, Lepiej" dalej grają tymi samymi awanturnikami, choć ich postacie są prawie nieśmiertelne. Nie ma tu jakiś wzmianek o rozliczaniu ich pozycji społecznej, co dziwi, bo w opisie BN-ów z opublikowanych w Polsce settingów Zapomnianych Krain i Grayhawk są wprost przedstawione kwestie reputacji i jej znaczenie. Epicki awanturnik, według Podręcznika Przygód Epickich, jest po prostu lepiej wyposażony, trudniejszy do zabicia i ma wyższe cechy - poza tym prawie nic więcej, bo samym bogactwem nie uzasadnimy ich pozycji największych herosów swoich światów, jak u opisanych w suplemencie Elminstra czy Simbul.

Z tego dodatku dowiemy się jak tworzyć "superkolekszynów", a nie prawdziwych bohaterów epickich. Jeśli lubicie swoje postacie i nie chcecie, by po osiągnięciu przez nie 20. poziomu musiały zaprzestać rozwoju, to podręcznik się wam przyda. Niestety, większość potworów z Podręcznika Przygód Epickich jest tak potężna, że zwykłe postacie raczej sobie z nimi nie poradzą. Powiem wprost - trudno mi znaleźć wiele zastosowań tego dodatku. To zaś bardzo mocno dyskredytuje ten suplement w moich oczach. Nie mogę go polecić nikomu innemu, niż miłośnikom kampanii o iście apokaliptycznej atmosferze. W normalnych przygodach będzie trudno z niego korzystać.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Podręcznik Przygód Epickich (D&D: Epic Level Handbook)
Autorzy: Andy Collins, Bruce R. Cordell
Tłumaczenie: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 320
ISBN: 83-7418-044-7
Cena: 89,00 zł

Podręcznik Przygód Epickich