Podręcznik Gracza

Zakup numer jeden dla gracza i MP.

Autor: Przemek 'Draker' Prekurat

Jakiś czas temu do sprzedaży trafił polski Podręcznik Gracza do 3 edycji D&D. Wydawnictwo ISA jego premierę początkowo zapowiadało na lipiec, lecz kilkakrotnie zmieniało jej datę. Powodem było głównie poprawianie tłumaczenia, które początkowo roiło się od błędów. Czy było warto czekać? Przyjrzyjmy się efektowi pracy wydawcy.

Na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się bardzo ładnie. Tak jak wersja oryginalna, wydany jest on w twardej oprawie i na kredowym papierze. Jednak w polskim wydaniu papier jest matowy, dzięki czemu światło nie przeszkadza w czytaniu. Zmieniła się także minimalnie jego grubość, co widać, gdy porówna się gabaryty obydwu podręczników, jednak i to ma swoje plusy, gdyż dzięki temu strony są mniej podatne na naderwania. Podręcznik jest szyty, wygląda na solidny, jednak to czy się nie rozleci będzie można jednoznacznie stwierdzić po dłuższym czasie użytkowania.
Warto także wspomnieć o bardzo ładnych szkicach oraz kolorowych ilustracjach, tak jak w wydaniu amerykańskim, zdobiących cały podręcznik.

Całość podzielona jest na jedenaście rozdziałów. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to brak większego wprowadzenia dla nowych graczy, którzy nie mieli wcześniej kontaktu z RPG, a jest to dosyć istotne, gdyż system powinien przyciągnąć wielu graczy znających RPG jedynie z gier komuterowych. Prawdopodobnie odpowiedni dział znajduje się w Podręczniku Mistrza Podziemi, jednak moim zdaniem także w PG kilka stron powinno być poświęconych temu zagadnieniu.

Na pierwszych stronach książki przedstawione są główne atrybuty opisujące każdego poszukiwacza przygód, natomiast kolejne dwa działy to opisy poszczególnych ras oraz klas.

W dziale poświęconym rasom znajdują się charakterystyki wyglądu oraz psychiki przeciętnego przedstawiciela każdego gatunku. Dołączone szkice dodatkowo uwydatniają różnice anatomiczne między rasami. Znajdziemy tam także skrótowe opisy krain zamieszkiwanych przez poszczególne grupy, wyznawane religie oraz typowe imiona. Na końcu wymienione są cechy rasowe przełożone na mechanikę.

Główne cechy i umiejętności jedenastu klas przedstawione są za pomocą tabel, dzięki którym można szybko zorientować się w ich mocnych stronach, natomiast dołączone opisy pomagają lepiej zaznajomić się z ich rolami w świecie gry.

Po lekturze tej części podręcznika można swobodnie przystąpić do kreacji bohatera. Sam proces doświadczonemu Mistrzowi Podziemi zajmie zaledwie kilka minut. Początkujący także nie powinni mieć z tym problemów, gdyż autorzy prowadzą nas "za rączkę" i odsyłają do odpowiednich stron. Pozostaje jedynie dobrać umiejętności, ekwipunek oraz ustalić dodatkowe szczegóły, mające na celu "ożywienie" naszej postaci. W tym pomogą nam kolejne działy podręcznika.

Zacznijmy może od umiejętności. Każda z nich jest szczegółowo opisana, wraz z przykładami jej wykorzystania oraz sugerowanymi skalami trudności w zależności od warunków. Dodatkowo podane są także warunki ponawiania testów oraz ewentualne zasady specjalne.

Podczas wyboru umiejętności wykupujemy rangi w poszczególnych pozycjach, co w efekcie sprawia, że nasza postać robi pewne rzeczy lepiej od innych.

Następnie przychodzi kolej na wybranie atutu(ów). Te, w odróżnieniu od umiejętności, nie mają różnych stopni "wtajemniczenia", lecz albo coś się umie, albo nie. Zdecydowana większość atutów dotyczy walki, lecz występują także atuty wzmacniające nasze czary oraz pozwalające nam tworzyć przeróżne przedmioty.

Rozdział poświęcony ekwipunkowi stanowi bardzo mocną stronę książki. Znajdziemy tam oczywiście przeróżną broń białą, dystansową, pancerze, jak i przedmioty codziennego użytku, narzędzia i tym podobne. Szczególnie pomocne są doskonałe szkice oraz krótkie opisy, dzięki którym osoby nie zaznajomione ze średniowiecznym orężem nie pomylą glewii z gizarmą.

W ustaleniu ostatnich szczegółów pomaga nam rozdział Opis. Z ciekawszych rzeczy, warty uwagi jest opis charakterów, gdzie autorzy w bardzo przystępny sposób wyjaśniają różnice pomiędzy poszczególnymi postawami. Znajdziemy tu także opis głównych bóstw oraz wskazówki, jak dodatkowo wyróżnić naszego bohatera z rzesz innych poszukiwaczy przygód.

Przedostatni rozdział poświęcony jest wszelkim potyczkom, w jakich wezmą udział BG. Z jednej strony walka jest bardzo prosta, gdyż polega na kolejnych rzutach k20 i sprawdzaniu trafień, jednak im dalej się czyta, tym bardziej odnosi się wrażenie, że autorzy starając się tchnąć w pojedynki trochę realizmu, robią z gry fabularnej grę bitewna. Jeżeli ktoś chciałby wiernie trzymać się zasad, to niezbędne okażą się figurki oraz miarka. Myślę jednak, iż większość MP ograniczy się do podstawowych zasad, zdając się raczej na swój zdrowy rozsądek.

Ostatnia część podręcznika poświęcona jest magii, zarówno tej objawionej, która dysponują kapłani czy druidzi, jak i magicznym mocom czarodziejów oraz zaklinaczy. Jako, że zasady rzucania czarów zostały opisane już wcześniej, tu znajdziemy wyłącznie spis dostępnych zaklęć. A nie jest tego mało, gdyż rozdział ten stanowi niemal połowę całego podręcznika. Całe szczęście nie trzeba się tego wszystkiego uczyć na pamięć, a osoby władające magią z pewności, wraz ze zdobywaniem nowych mocy mimowolnie przyswoją sobie znaczną jego część.

Polskie tłumaczenie wypadło bardzo dobrze. Co prawda jest trochę literówek, jednak nie znalazłem wartych wzmianki błędów merytorycznych, dzięki czemu ewentualna errata nie będzie zbyt obszerna. Przed ukazaniem się podręcznika, spore emocje budziło tłumaczenie niektórych terminów, na przykład Constitution figurujące jako Budowa, czy Wisdom jako Roztropność. Nowe tłumaczenia były niezgodne z wersjami do jakich przyzwyczaił nas CD-Projekt w swoich grach, jednak po wczytaniu się w definicje atrybutów dochodzimy do wniosku, iż zmiany te są słuszne. Do wpadek można za to zaliczyć Ukradkowy Atak, w wersji oryginalnej Sneak Attack, który fatalnie brzmi, a bez większego wysiłku można by znaleźć lepsze określenie. Wady polskiej edycji częściowo rekompensuje bardzo niska cena, aktualnie w sprzedaży wysyłkowej wynosząca jedynie 54 zł.

Podsumowując - pomimo kilku wad, podręcznik oceniam bardzo wysoko i jeżeli tylko firma ISA dobrze rozreklamuje swój produkt, wróżę mu pewny sukces. Pozycja ta powinna zapełnić lukę na rynku powstałą po zniknięciu Warhammera oraz jako znany system o łatwo przyswajalnej mechanice może przyciągnąć nowych graczy dotychczas zainteresowanych wyłącznie cRPG. Niewątpliwie spodoba się także wszelkim miłośnikom turlania oraz grubych podręczników zdobiących półkę. Co do światów w których możemy grać, aktualnie dostępny jest jedynie Greyhawk, lecz po wydaniu podstawowych podręczników, ISA zapowiada wypuszczenie Zapomnianych Krain, które zważywszy na duży wybór literatury są u nas znacznie lepiej znanym uniwersum. Osobiście czekam z niecierpliwością, a w międzyczasie przyjrzę się bliżej Żyjącemu Greyhawkowi...

Tytuł: Podręcznik Gracza (D&D: Player's Handbook)
Autorzy: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Redakcja merytoryczna: Tomek Andruszkiewicz, Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2002
Liczba stron: 296
ISBN: 83-88916-29-7
Cena: 69 zł