Podmrok

Mrok pod Mrokiem i Mrokiem pogania

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Podmrok
Podmrok. To jedno słowo mówi wystarczająco wiele. Podręcznika tego nie trzeba chyba nikomu przedstawiać - był to z pewnością jeden z najbardziej wyczekiwanych dodatków do systemu Dungeons & Dragons. Wszystko przez niezwykłą popularność, jaką cieszą się Zapomniane Krainy i ich mroczne, skryte pod ziemią odbicie... Choćby z tego względu warto przyjrzeć się bliżej owemu dodatkowi. Tym bardziej, iż wbrew FR-owej oprawie jego przydatność wcale nie musi zawężać się do tego tylko settingu...

Mroczna Księga Mrocznego Podmroku

Powyższe określenie jest cokolwiek przesadzone, gdyż - w przeciwieństwie do Księgi Plugawego Mroku - Podmrok bynajmniej nie aspiruje do podobnego miana. No, może nie licząc opisu z tylnej strony okładki, traktującego o "najgłębszych otchłaniach", "nieprzeniknionych ciemnościach" oraz "legendach i lękach". Trzeba jej to jednak wybaczyć - choćby z racji na wcale smakowitą ilustrację autorstwa Sama Wooda zdobiącą rzeczoną okładkę. Trzeba przyznać, iż w dziedzinie mroku nic jej nie brakuje - z nieprzeniknionej czerni wynurzają się oświetlone blaskiem magicznego przedmiotu sylwetki bohaterów ikonicznych, którzy przewijają się na kartach podręcznika, zaś w ciemności, która je otacza zarysowują się tajemnicze kształty. Niepokojąco czerwonookie i uzbrojone kształty, warto dodać. Najciekawiej prezentuje się jednak wspominana już tylna część okładki, a na niej: skąpane w błękitnym półcieniu podziemne jezioro, z którego wynurzają się ryboludzie pod wodzą mackowatego aboletha. Ot, Cień nad Innsmouth w podziemiach!

W samym podręczniku ilustracje w większości trzymają poziom. Wprawdzie trafia się kilka gorszych grafik, choćby na ostatniej karcie książki (ponownie z abolethem w obsadzie - tym razem widocznie obyło się bez dobrego agenta), jednak są wśród nich również perełki. Warto tu wspomnieć rysunek ukazujący drużynę samobó..., oczywiście: poszukiwaczy przygód, wędrujących skrajem podziemnej otchłani. Niezgorzej wypadli także illithidzki trener ciała i "illithilicz niszczący intruzów", a za rysunek lewiatana kuo-toa jego autorowi - Joelowi Thomasowi - należą się wyrazy uznania. Dagon jak żywy, choć tym razem bez runicznego obelisku.

Na kilku ilustracjach (i tematyce) mrok się kończy - i słusznie. Główną treść podręcznika poprzedzono tradycyjnie krótkim wstępem i wyjaśnieniami dotyczącymi korzystania z książki (wraz z krótką prezentacją wszystkich dziewięciu rozdziałów), a także ramką dla tych, którzy nie posiadają Podręcznika Psioniki, Potworów Faerunu czy Księgi Potworów II, pozwalającą zastąpić pochodzące z tych suplementów istoty innymi. A odwołania są naprawdę częste... Oprawa podręcznika zbliżona jest do tych, znanych z innych dodatków opatrzonym logiem Zapomnianych Krain - strony są żółtawe, grafiki kolorowe (choć nieraz ciemne, aczkolwiek ciężko uznawać to za wadę), papier kredowy i szyty, a okładka twarda. To dobrze, gdyż wszystko wskazuje, iż zafascynowane Podmrokiem grupy często będą sięgały po tę pozycję. Skupmy się na powodach, dzięki którym tak się dzieje.

Mrokiem bliżej

Ileż można mówić o naturalnych jaskiniach i mniej naturalnych tunelach oraz o zwieszających się z sufitu kamiennych soplach? W kampaniach rozgrywających się w Podmroku (a jakżeby inaczej! Za wielki on na jedną krótką przygodę, choć i to jest możliwe...) wydawałoby się to smutną koniecznością. Rozdziały poświęcone wędrówkom po Podmroku i jego geografii oddalają jednak to zagrożenie jak najdalej to możliwe i wydają się najlepszymi w podręczniku. To właśnie w nich zawarta jest większość soczystych i najciekawszych opisów, które tylko czekają na krwiożerczych wielbicieli - i tam też pojawiają się najbardziej zastanawiające elementy. Cóż innego można sądzić o fragmentach, w których jakby zignorowano zmianę kosmologii i mówi się o "naturalnych połączeniach z drugą warstwą Pandemonium" i wspomina poczciwego Księcia Złej Ziemi, Ogremocha... Zdziwić może również znajdująca się w rozdziale o Magii i czarach ramka, zawierająca humorystyczne przykłady zapisków z portali ("Na portalu wiodącym na Plan Żywiołu Wody: Stroje kąpielowe według uznania.") - rodem z Planescape. Trafił się także ukłon w stronę Greyhawk, gdyż Oerth również posiada własny Podmrok - korzystającym z podstawowego settingu 3 ed. D&D mogą więc wykorzystać przynajmniej część znajdujących się w dodatku materiałów w swoich grach.

Wróćmy na moment do portali - tym poświęcono odrobinę miejsca. I to z niejakim pożytkiem, co warto zaznaczyć. Oprócz odświeżonych zaklęć "portalowych" i alternatywnej wersji domeny znanej już z Opisu Świata Zapomnianych Krain, znajdujemy tu także kilka nowych zasad dotyczących tego szczególnego - i dziwnie powszechnego w podziemiach - środka komunikacji. Trzy specjalne właściwości i akapit o funkcjonowaniu "planarnych wycieków" to niewiele, ale za to są one cokolwiek użyteczne w świecie, w którym istnieje nawet "metropolia" powstała z kilku oddalonych od siebie drowich miast połączonych planarnymi bramami... O półplanie-mitycznym skarbcu i dwóch miastach położonych na krawędziach płaszczyzn nie wspominając.

Zwolennicy mechaniki docenią z pewnością szczegółowe, a przy tym całkiem proste zasady dotyczące poruszania się i potyczek w Podmroku, a także przetrwania w nim. Tak chyba najlepiej można określić mechanikę opisującą niedobory powietrza, dostrzeganie oświetlenia w mroku i określającą szczegóły dotyczące dostępności pożywienia. Wszystko to uzupełniają rzeczowe opisy, traktujące o florze i faunie podziemi (ze szczególnym uwzględnieniem potencjalnie istotnych - jadalnych, trujących lub w inny sposób przydatnych bądź niebezpiecznych - gatunków). Zwolennicy pewnej dozy realizmu również nie powinni być zawiedzeni (o ile będą udawać, że nie zauważają wzmianek o głębokości podziemi, sięgającej nawet kilkudziesięciu kilometrów) - opisy rozmaitych rodzajów skał (osadowych, magmowych, metamorficznych i magicznych) oraz formacji skalnych i "form krajobrazu" wydają się być doskonałą pomocą dla prowadzących, zawierając przy tym wcale "fachowe" słownictwo.

Jeśli chodzi o "mrokografię", czy też geografię Podmroku, to poświęcony jej rozdział zajmuje ponad trzecią część podręcznika. Nie jest to bynajmniej miejsce zmarnowane. Fanów Pewnego-Spiczastouchego-Ciemnoskórego-etc. przyciągnie dokładny opis Menzoberranzan. Na szczęście nie jest to jedyne ciekawie miejsce w podziemiach. Nie wytrzymuje co prawda porównania z takim Sphur Upra, położonym po części na Planie Cieni, albo z duergarskim Hargunen, którego tunele w całości pokryto runami - nieraz magicznymi. Dwóm grzybowym, samoświadomym gigantom rozciągającym się na kilka kilometrów też nic nie brakuje... Tak jak i innym przykładom "podmrocznych lochów" i trzem gotowym lokacjom zamykającym podręcznik. Po prostu: dobra robota. Jeśli zaś wziąć pod uwagę drobne dodatki i BN-ów opisanych w ramkach (choćby illithida z amputowanymi mackami, który ostatnio nie jest nawet taki zły): nawet bardzo dobra.

Ostatni zapala światło

Jednak to nie zasady walki w tunelach ani opisy geograficzne rozpoczynają ten podręcznik, ale rozdział poświęcony grywanym rasom postaci. Drowy, duergary, svirfnebliny i kuo-toa - wszystko to norma. Dziwi tylko, iż autorzy powtórzyli dotyczące tych istot zasady za innymi podręcznikami, i tak niezbędnymi do wykorzystania podręcznika w pełni. Zmarnowali w ten sposób trochę cennego miejsca, które z powodzeniem można byłoby zużyć na nieco więcej szczegółów geograficznych - chociażby dokładniejsze opisy kilku miast, o których jedynie pobieżnie wspomniano. Obok tych cokolwiek wtórnych istot pojawiają się także opisy i statystyki nowych stworzeń: zmiennokształtnych chytraków, planokrwistych zmierzchowców i zapomnianych podziemnych Imaskari. Do tego nieco informacji mechanicznych (w rodzaju szczegółów dotyczących kategorii wiekowych) i krótkie opisy poświęcone nieopisanym tutaj, bardziej "potwornym" rasom Podmroku - całość wypada przeciętnie, ale sprawia raczej pozytywne wrażenie. Tym bardziej iż w całym podręczniku nie brakuje rozmaitych zasad dodatkowych, klas prestiżowych (niektórych całkiem ciekawych, jak choćby illithidzki trener ciała) i innych smaczków dla przedstawicieli tychże ras.

Standardowe dodatki w rodzaju atutów i niemagicznego ekwipunku prezentują się tu całkiem nieźle. Egzotyczne pancerze i ich usprawnienia, nowe przedmioty alchemiczne oraz podmroczny oręż to drobiazgi, lecz ciekawe i warte choć odrobiny uwagi. Podobnie ma się rzecz z atutami. Bez fajerwerków, ale na poziomie. Mistrzowie Podziemi mogą w podobny sposób podchodzić do większości opisanych tutaj potworów i krótkich opisów ras zamieszkujących poszczególne poziomy Podmroku (czyli Górmrok, Śródmrok i Dolmrok) oraz tabelki spotkań losowych. Znaczna część monstrów nie wyróżnia się niczym szczególnym, jednak są i ciekawsze stworzenia: anihilatory - zmutowane rdzewiacze obdarzone dezintegrującymi czułkami i złośliwym charakterem, kuo-toa lewiatany - monstrualne bestie powstające z pobłogosławionych przez szaloną boginię ryboludzi, gloury - dobre istoty baśniowe ze skrzydełkami ciem, a także wiekowe mózgi zarządzające illithidzkimi społecznościami. Przy tych ostatnich dziwi zastosowany przekład, zastępujący "starsze mózgi", do których większość jest już przyzwyczajona. To samo tyczy się chyba tłumacza, gdyż i tu w jednym miejscu potwór ów został tak określony.

Jeszcze jedna istota opisana wraz z innymi potworami warta jest krótkiej wzmianki: ogromny karaluch, wspominany już w Księdze Plugawego Mroku (z racji na magiczny przedmiot umożliwiający jego przyzwanie), gdzie jednak... zabrakło jego statystyk. Podmrok nieco po czasie nadrabia tę zaległość.

Węzły i Sploty

W osadzonym w Zapomnianych Krainach produkcie nie mogło zabraknąć czegoś o magii. W dodatku do Dungeons & Dragons nie mogło zabraknąć nowych czarów i tym samym wszyscy są zadowoleni... W Podmroku znalazło się miejsce na opis tajemniczego faerzress, magicznego promieniowania samej ziemi, które chroni drowie miasta i nieustannie zmienia obraz podziemi, wpływając na tamtejsze stworzenia (co oddaje szablon nasączonego faerzress). Część rozdziału poświęcono węzłom ziemi, rzadkim naturalnym tworom, które mogą stać się źródłem magicznej potęgi (z czym oczywiście wiąże się szereg nowych atutów i cała paleta zaklęć) - mimo iż ciekawe w charakterze drobnego urozmaicenia, nie wydały się one dość interesujące, by sięgać po nie częściej. Do kompletu trzy nowe domeny (przy czym jedna stanowi alternatywę dla domeny portale z FRCS), w tym jedna prestiżowa, zsyłana przez Blibdoolpoolp wiernym biczom Morskiej Matki - elicie kapłanów kuo-toa).

Poziom nowych czarów jest nierówny. Większość jest zupełnie przeciętna. Kilka znamy z innych pozycji (np. utopienie). Trafia się parę starych lub nowych zaklęć w wersji "zbiorowej". Zdecydowana większość związana jest albo z przemieszczaniem się, albo portalami lub samą ziemią (i wspominanymi już węzłami ziemi). Jedynie nieliczne czymś się wyróżniają - wśród nich należałoby wymienić skurcz tunelu, przemieszczający lub zgniatający istoty wędrujące kamiennymi korytarzami, a także lustrzane przebranie - skrywającą wygląd czarującego iluzję, przypisującą mu zarazem rasę obserwatora.

Podobnie jest z magicznymi przedmiotami. Miło stwierdzić, że większość z nich jest całkiem interesująca. Nie zabrakło jednak zwykłych "zapchajdziur" - obiektów nieposiadających żadnych niezwykłych cech, zmontowanych bezpośrednio z "klocków" opisanych w tym podręczniku i w Przewodniku Mistrza Podziemi. Kolczasty łańcuch zguby pająkowatych może być ciekawym skarbem, jednak do jego opisania wystarczy to, co znalazło się już w podręcznikach źródłowych. Takie marnowanie miejsca może zrazić. Na szczęście są i chlubne wyjątki - choćby illithidzki cefalometr: swego rodzaju cyrkiel do mierzenia średnicy czaszki… przy okazji umożliwiający precyzyjne wydobywanie informacji od bezwolnej ofiary. Nienajgorzej prezentują się również magiczne usprawnienia - tak "zwykłe", jak i przeznaczone specjalnie dla drowów i illithidów. Obrazu dopełniają przeszczepy tworzone przez łupieżców umysłów - ciekawsze nawet od tych znanych z Czarciego Foliału. Przy tej okazji wychodzi problem niezgodności terminologii: tu "grafts" oddano jako "przeszczepy", tam jako "wszczepy"... Biorąc pod uwagę ich naturę, tłumaczenie "podmroczne" wydaje się znacznie lepsze - i znacznie bardziej "intuicyjne". Dobrze byłoby więc, gdyby w przyszłych produktach odwoływano się raczej do niego niż do tego z Czarciego Foliału.

Obraz błędów i tłumaczeń

O tłumaczeniach mówiąc... Wiele mówi sam podtytuł. Niestety, wydawnictwo - a przynajmniej jego korekta - nie bierze sobie do serca narzekań czytelników. Podmrok wypada pod tym względem o niebo lepiej od Przewodnika po Faerunie, ale literówki pozostają niepokojąco częste. Co jakiś czas trafiają się również fragmenty zapisane w sposób, który zmusza czytelnika do zastanowienia się: "czy w ogóle ktoś przeprowadzał korektę?". Trudno inaczej wytłumaczyć "akwen wodny" (sic!) czy zdania zapisane nie po polsku, a "po polskiemu".

Tyle korekta i wydanie. Tłumaczenie na ogół wypada lepiej (o ile przymknąć oko na wspominane już niezgodności), jednak... Ano. Zawsze musi być jakieś "ale", względnie "jednak". Nie inaczej jest w tym przypadku. Wiele opisywanych miejsc i istot posiada nazwy i przydomki będące zrostami rozmaitych słów czy też ich fragmentów. W językach germańskich, jak angielski czy niemiecki, jest to całkiem naturalne i nie budzi większych sprzeciwów. W polskim jednak może przyprawić o zgrzytanie zębów. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż nawet tutaj nadgorliwość wymieszana jest z brakiem konsekwencji, a większość takich "przekładów na siłę" raczej odstrasza niż przemawia do wyobraźni czytelnika. Niestety: czasem lepiej odpuścić i poprzestać na wersji oryginalnej zamiast ryzykować nazbyt dziwaczne czy śmieszne brzmienie.

Kupił, nie kupił...

Kupił. Podmrok to naprawdę dobry podręcznik geograficzny, zawierający przydatne dla wielu grających - i prowadzących - informacje i zasady. Mechanika prezentuje się ciekawie, a większość dodatków wygląda po prostu dobrze - z nielicznymi tylko niechlubnymi wyjątkami. Biorąc zaś pod uwagę, iż jest to opis jednej z największych i najpopularniejszych części Zapomnianych Krain i nieomal setting w settingu, stanowi niezbędną pozycję w zasobach każdego fana tego fantastycznego świata.

Dodatek zasługuje nawet na 5 - jeśli ktoś jest prawdziwym fanem i nie przejmuje się "zapychaczami" ani - co ważniejsze - nadgorliwym, nieraz dziwnym tłumaczeniem i nieobecną korektą. Te jednak odbijają się na ocenie... Gdyby tylko uniknięto tych "błędów i wypaczeń", a nadto zrezygnowano z części niepotrzebnych materiałów, jak powtórzone statystyki drowów, a w to miejsce wprowadzono nieco więcej pełniejszych opisów... Tak, w takiej sytuacji Podmrok nie miałby problemów z sięgnięciem nawet po najwyższe noty. Tymczasem zaś...