» Blog » Podatki w RPG
07-01-2017 01:50

Podatki w RPG

W działach: rpg | Odsłony: 767

Mówią, że pewne są tylko śmierć i podatki. Jednak w RPG śmierć nie jest przecież znowu aż taka pewna. Są różne wskrzeszenia, punkty przeznaczenia i inne sposoby zaginania rzeczywistości, aby postać gracza nie zginęła. A co z podatkami? Czy grupa najemników znikąd wynajęta przez przysłowiowego zakapturzonego zleceniodawcę w karczmie płaci w ogóle jakieś podatki? Hmm... pewnie akcyzę ukrytą w cenie piwa.

Pomysł całej notki powstał w mojej głowie, ponieważ planuję poprowadzić kampanię w klimatach kupieckich. Nie zrezygnuję z typowych elementów fantasy (struktura samej kampanii ma pozwolić poprowadzić ją także w postapo czy jakiejkolwiek innej konwencji, ale na pierwszy ogień wybrałem fantasy), kto wie, może będzie nawet sesja w klimatach dungeon crawler. Aczkolwiek tylko wtedy, jeśli gracze uznają, że szansa znalezienia wartościowych przedmiotów jest warta ryzyka zejścia do nieznanych lochów. Pewnie zdarzą się jakieś walki, ale każdy kupiec wie, że walka, której udało się uniknąć, to walka zwycięska. Poza tym będzie dużo liczenia, negocjowania umów i czynników makroekonomicznych (najazd orków to przecież znakomita okazja do sprzedaży broni mieszkańcom zagrożonych prowincji). Chciałbym w związku z tym zbudować wiarygodną ekonomię przedstawionego uniwersum. Elementem tej ekonomii powinny być również podatki i możliwości ich unikania. Kampania będzie się toczyć w imperium mocno wzorowanym na starożytnym Rzymie. Chciałem Was zapytać , czy macie jakieś przemyślenia lub doświadczenia na ten temat. Ciekawi mnie zarówno aspekt historyczny (jakie podatki były w starożytnym Rzymie i średniowieczu) jaki RPG-owy - czy stosowaliście w praktyce jakieś podatki na sesjach, które miały przełożenie na sytuację finansową postaci graczy.

Jakie podatki widzę na ten moment na swoich sesjach:

1. Myta i cła - wszelkie podatki związane z przekraczaniem granic, przejazdem przez mosty, wjazdem do miast, korzystaniem z dróg. Będą to podatki dotyczące poruszania się w określonej przestrzeni, a więc zależne od tego jak często drużyna będzie przekraczać lub docierać do jakiegoś punktu. Podatek za skorzystanie z mostu, gracze będą mogli zapłacić wielokrotnie, jeśli wielokrotnie będą chcieli most przekroczyć. I od razu temat unikania podatku. Np. wjeżdżając do miasta jako kupiec, będzie się płaciło podatek, wjeżdżając do miasta jako zwykły niehandlujący podróżnik, będzie można podatku uniknąć. Oczywiście rodzi się pytanie, jakie są kryteria bycia kupcem i niehandlującym podróżnikiem.

2. Podatki od transakcji. Trudno mi sobie wyobrazić, żeby w średniowieczu czy starożytnych imperiach był możliwych stopień kontroli pozwalający na wprowadzenie podatku dochodowego lub vat (ale może się mylę). Za to podatek od transakcji hurtowej, zwłaszcza na towary luksusowe, już jak najbardziej. Co więcej niektóre towary mogą być opodatkowane bardziej, inne mniej. Towary luksusowe jak kawa, przyprawy itp. mogłyby podlegać wyższemu opodatkowaniu. A hurtową transakcję, jak na przykład zakup 50 kg ziaren kawy, trudno byłoby ukryć nawet przed średniowiecznym fiskusem. Oczywiście znowu pewnie pojawiłoby się jakieś pole do nadużyć.

3. Podatki od stanu posiadania. Wszelkie podatki od nieruchomości i np. liczby posiadanych niewolników (to drugie będzie szczególnie istotnym elementem na początku gry). Określiłbym je jako podatki związane z czasem. O tyle istotne dla całej kampanii, że przynajmniej raz planuję skok czasowy "minęły dwa lata", po którym będę podliczał przychody i rozchody drużyny. Posiadanie własnej karczmy, kamienicy, plantacji, wsi, czy określonej liczby niewolników, to coś co trudno ukryć przed imperialnymi urzędnikami. Co za tym idzie, wydaje mi się, że najłatwiej coś takiego opodatkować.

Cóż, to chyba tyle z moich dotychczasowych przemyśleń. Jestem bardzo ciekawy przemyśleń innych mg, graczy, a także tych z Was którzy mają wiedzę o historii, w tym temacie. 
 

Komentarze


WekT
   
Ocena:
0
To takie pytanie do zegarmistrz. Miał chyba coś podobnego na blogu
07-01-2017 08:57
Eruanno
   
Ocena:
0

Apropo kupców to też istniało też cos takiego https://pl.wikipedia.org/wiki/Prawo_sk%C5%82adu. Co do rozróznienia kupiec nie kupiec to jeżeli chciało się coś sprzedać w danym mieście to trzeba było zapłacić za możliwość "otwarcia" kramu.

No i jeszcze (nie)sławne Świętopietrze czyli podatek dla kośćioła. :D

07-01-2017 14:28
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Problem podatków od transakcji rozwiązywało się w prosty sposób: nakładając monopole i / lub przywileje pozwalające konkretnemu kupcowi na handel jakiegoś rodzaju dobrem, zwykle wysokiej wartości.W wyniku tego z jednej strony tylko niewielka grupa osób mogła nimi legalnie obracać. Tak więc z jednej strony mogli zawyżać ceny, z drugiej łatwo było ich policzyć.
 

07-01-2017 16:35
Satosan
   
Ocena:
+6

Tak się składa, że kilka razy mierzyłem się z tematem w praktyce i chętnie podzielę się doświadczeniami.

Na początek tezy wynikające z wcześniejszych prób i błędów:

- Trzeba bezwzględnie zapytać graczy, czy w ogóle mają ochotę na coś takiego. Jest niestety bardzo duże ryzyko, że tematy kupieckie po prostu nie będą ich interesować. Jeśli temat nie wywołuje entuzjazmu, to lepiej po prostu odpuścić i skupić się na czymś innym.

- Trzeba z góry określić skalę przedsięwzięcia i dostosować do niej szczegółowość mechaniki / istotność informacji. Jeśli bohaterowie mają być drobnymi kupcami, którzy osobiście kupują towar, wiozą go gdzieś i sprzedają, to można pobawić się w szczegóły. Jeśli mają być dużymi graczami, to skala istotności musi być dużo mniejsza.

- Trzeba stosować znaczące uproszczenia. Wszystko, co nie ma znaczenia dla dobrej zabawy może zostać uproszczone do maksimum. Proponuję np. wyjść od tego, by każdy towar był liczony we wspólnej jednostce miary (np. jedna skrzynia/beczka albo jeden wóz).

- Warto porzucić ambicję stworzenia skomplikowanego modelu ekonomicznego świata gry. Nawet jeśli mistrza gry to bawi, to do gry nie jest potrzebne, a może jedynie ją spowalniać. Graczom do dobrej zabawy wystarczy maksymalnie prosty model, albo nawet informacje przedstawiane na bieżąco – byleby były logiczne.

- Historyczne rozwiązania powinny być inspiracją, a nie wyrocznią. Jeśli nie gra się w grupie zapaleńców, to nie ma sensu kurczowo trzymać się realiów, tylko brać z nich to, co potrzebne do dobrej zabawy (wyzwania też stanowią element dobrej zabawy).

 

Teraz o wyzwaniach związanych z dwiema skalami działalności.

Jeśli bohaterowie są drobnymi kupcami (np. stanowią rodzinę wędrownego kupca), to czeka ich:

- Zebranie wywiadu o tym, gdzie można kupić jakiś towar i gdzie można go sprzedać drożej. Mogą analizować informacje ze świata i sami zrobić jakieś założenie, pytać o ceny wędrowców albo próbować dostać się do informacji posiadanych przez innych kupców – zwykle zazdrośnie strzeżonych.

- Określenie, jaką drogę musi przebyć towar w dniach drogi. Krok niezbędny, żeby oszacować koszt transportu (najważniejszy koszt) i możliwe zagrożenia.

- Zdobycie finansowania. Jeśli bohaterom marzy się bogactwo, muszą polegać na kredycie, albo spółce z kimś większym. Nie da się zarobić szybko inwestując tylko swój nędzny kapitał. Trzeba pokazać inwestorowi sensowność inwestycji i ustalić z nim ile wkłada i ile chce wyjąć. Podpisanie umowy kredytowej zaczyna wyścig z czasem i okolicznościami.  

- Rekrutacja pomocników i organizacja transportu. Trzeba zatrudnić woźniców, tragarzy i ochronę. Kupić wozy, opłacić statki, zebrać zapas żywności i paszy na pierwszy odcinek.

- Kupić pierwszy towar i wyruszyć w drogę.

- Po drodze przeżyć moc przygód.

Uwagi:

- W tej skali sztuka kupiecka polega na tym, żeby nie robić pustych przebiegów – w punkcie A trzeba kupić towar, który można sprzedać choćby tylko pokrywając koszt transportu w punkcie B i powtarzać proces aż dotrze się do punktu, gdzie będzie można kupić towar, który faktycznie można sprzedać z zyskiem gdzieś dalej na szlaku.   

- Koszty transportu są absolutnie kluczowe. Ludzie muszą jeść i dostawać pensje, zwierzęta muszą dostać paszę. Każdy dzień zwłoki, każdy wóz ze złamaną osią, każdy sztorm, troll pod mostem, lokalna wojna, powódź czy miejskie prawo składu zmniejszają zysk, albo nawet generują stratę. Pokonywanie tych przeszkód, szukanie alternatywnych dróg, przekupywanie urzędników itd. to główne kupieckie przygody.

- Stopa zwrotu z takiego handlu nie jest oszałamiająca. Wyjście na zero na danym odcinku nie jest tragedią, a zysk wynoszący 10% po spłacie inwestora śmiało można uznać za sukces. Wykręcenie wyższych wyników powinno być naprawdę trudne i wymagać świetnego radzenia sobie na szlaku.  

Podatki:

- Dla tej skali działalności ważne są myta, podatki transakcyjne i opłaty handlowe.

- Myta to opłaty za przejechanie określonego odcinka / wjechanie do miasta i podobne. Mogą być pobierane różnie, ale na potrzeby gry proponuję jakiś wspólny mianownik – np. od ilości wozów. Specjalne opłaty mogą się pojawić, ale jako coś wyjątkowego – problem, z którym bohaterowie muszą sobie poradzić. Generalnie myta zwiększają koszty transportu i muszą być uwzględnione w kalkulacji. Myta można uniknąć dając łapówkę, bawiąc się w przemyt albo wybierając trudniejszy, bardziej niebezpieczny szlak.

- Podatki transakcyjne to różne podatki od ceny sprzedanych dóbr, bez uwzględnienia kosztów nabycia (np. nasz podatek od czynności cywilnoprawnych). Powinny być różne w zależności od towaru i mogą powodować, że transakcja nie będzie opłacalna i trzeba będzie sprzedać ze stratą. Podatków transakcyjnych można unikać dając łapówkę, albo sprzedając pokątnie.

- Opłaty handlowe to wszystkie opłaty i podatki za sam fakt prowadzenia handlu – wynajęcie miejsca na targu, dostęp do miejskich przyrządów pomiarowych, albo wynagrodzenie faktora pozwalającego uniknąć prawa składu (miasta mogą wymuszać wystawienie towarów na sprzedaż przez określony czas, co generuje koszty, więc można sprzedać towar faktorowi i odkupić go za marżę, aby jechać dalej). Można ich uniknąć za łapówkę, albo sprzedając pokątnie.

-Generalnie kupcy płacą podatki, bo za ich niepłacenie grożą srogie kary. Problem pojawia się, gdy okoliczności spowodowały straty, a zapłacenie podatków tylko by je pogłębiło. Wtedy trzeba kombinować. 

- Są jeszcze podatki od majątku, ale te będą ważne tylko wtedy, jeśli bohaterowie się wzbogacą i zainwestują w coś stałego – nieruchomości, warsztaty i podobne.

 

Jeśli bohaterowie są dużymi kupcami (np. są głównymi agentami dużego domu kupieckiego, albo niewolnikami zarządzającymi wpływowego senatora), proponuję grę na całkiem innych zasadach. Zamiast drobiazgowo przygotowywać każdą pojedynczą wyprawę bohaterowie działają jako inwestorzy – wybierają inwestycje długo i krótkoterminowe i pilnują ich realizacji.

- Inwestycja długoterminowa to nabycie nieruchomości lub udziałów w przedsiębiorstwach. Zwykle przynosi niewielkie pewne zyski, ale wymaga bardzo dużych nakładów finansowych. Jeśli zyski mają być większe, inwestycja musi być bardziej ryzykowna, albo wymagać większego kapitału. Inwestycje długoterminowe są podatne na ryzyka polityczne – mogą zostać zniszczone wojną, zostać opodatkowane ponad miarę albo ulec wrogiemu przejęciu.

- Inwestycja krótkoterminowa to jednorazowe duże przedsięwzięcie handlowe – realizacja jakiegoś dużego zamówienia, kredyt na wyprawę handlową czy coś podobnego. Zamiast stałego dochodu generuje jednorazowy zysk proporcjonalny do zainwestowanej kwoty. Duża przewidywana stopa zwrotu zwykle okupiona jest dużym ryzykiem.  

Gra z takiego poziomu ma znacząco inny przebieg:

- Bohaterowie analizują informacje gospodarcze (jeśli trzeba wysyłają agentów mających je zebrać) i wymyślają, jakie przeprowadzić inwestycje.

- Po podjęciu decyzji inwestycja jest zapisywana i następuje odliczanie czasu do realizacji.

- Podczas realizacji inwestycji bohaterowie otrzymują informację o czynnikach, które mogą wpływać na aktywne inwestycje i podejmują ewentualne interwencje.

- Po zakończeniu odliczania inwestycja zostaje zakończona i następuje podsumowanie. Uzyskane środki można inwestować dalej.

Uwagi:

- W tej skali nie ma sensu bawić się w detale. Ważny jest czas inwestycji, ryzyko i stopa zwrotu.

- Najlepsze inwestycje można zrobić zabezpieczając je politycznie – uzyskując monopol, zwolnienie z podatków czy coś podobnego.

- Największe zagrożenie również wiąże się z polityką. Jeśli rywal uzyska monopol, bohaterowie wypadają z rynku. Jeśli monarcha zdecyduje, że nie spłaci zaciągniętej pożyczki i sugeruje udzielenie nowej, płynność przedsiębiorstwa może być zagrożona.

Podatki:

- Z tej perspektywy proponują darować sobie obliczanie podatków od jednostkowych transakcji i przyjęcie założenia, że przewidywana stopa zwrotu z inwestycji po prostu je uwzględnia. Bohaterowie mogą zostać zmuszeni do zajmowania się podatkami, jeśli jakaś trwająca inwestycja zostanie nagle opodatkowana w stopniu, który czyni ją po prostu nieopłacalną. Od nich zależy, jak poradzą sobie z tym problemem – czy skierują inwestycję na inne tory, spróbują kupić zwolnienie z podatku czy też może sfinansują zamach stanu.

 

07-01-2017 17:39
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
0

@ Satosan - dzięki wielkie za obszerne informacje w tym temacie. Podoba mi się, że uwzględniłeś wszystko już pod kątem sesji.
Pewne zagrożenia oczywiście są, zdaje sobie z tego sprawę, niemniej koncepcja takiej gry wydaje mi się atrakcyjna, o ile oczywiście gracze będą chcieli spróbować czegoś innego. Ale tak jak pisałeś - "po drodze kupców czeka moc przygód" - i tutaj będzie miejsce na standardowe elementy, które w erpegu i fantasy pojawić się muszą.
Pisałeś o mikro i makroskali. To ciekawe, bo kampania, którą planuję zakłada oba elementy. Gracze zaczynają od zera czy nawet od minusa (długi), ale jeśli wszystko pójdzie dobrze z czasem staną bogaci i wskoczą na "wyższe obroty". Całość gry byłaby podzielona na trzy epizody (wypiszę je, bo moi gracze raczej nie zaglądają na Poltera ^^):

1. Biedne, a w niektórych przypadkach zadłużone postacie graczy wpadają na okazję ubicia intratnego interesu na granicy legalności. Będzie można szybko się wzbogacić, ale jednocześnie trzeba będzie przewidzieć moment, w którym źródełko wyschnie i odpowiednio wcześnie się przebranżowić.

2. W epizodzie drugim wszystko wali się na łeb. W wyniku kataklizmu/napadu bandytów czy czegoś podobnego, drużyna traci towar i kupę kasy. Jak to zwykle bywa, nieszczęścia chodzą parami - w wyniku spisku wrogów drużyna zostaje oskarżona o różne machlojki i niepłacenie podatków. Cały epizod będzie się opierał na wychodzeniu z zapaści.

3. Tutaj nastąpi właśnie przejście na makroskalę. Jeśli gracze wyjdą obronną ręką z poprzedniego epizodu, znowu się wzbogacą. Myślę o czymś w stylu "minęły dwa lata" - ten czas zostanie rozliczony jeśli chodzi o przychody i rozchody. No i gracze wejdą na wyższy poziom, na którym jak pisałeś Satosan, drobiazgi przestaną się liczyć - w podróże gracze będą wysyłali np. zatrudnionych NPCków (widzę w wyobraźni jedną sesję w całości poświęconą na zaplanowaniu i przeprowadzeniu procesu rekrutacyjnego dla NPCków :-).

Oczywiście przez wszystkie 3 epizody będzie się przewijał jakiś główny antagonista - bez tego się nie obędzie.
 

07-01-2017 22:37
zegarmistrz
   
Ocena:
+1

Znaczy się co? Prawo składu?

Generalnie działało to tak: Karol Wielki we francji, pod pretekstem zwalczania zbójectwa wyznaczył trasy, którymi mogli poruszać się kupcy. Trasy te przebiegały dziwnym trafem przez wszystkie królewskie mosty i punkty poboru myta. Dodatkowo na niektóre towary (głównie zbytki, czyli przyprawy, jedwabie etc.) nakładano cła, tytułem opłaty karnej za powodowany przez nie grzech. Kupcy mieli też obowiązek zameldować się u lokalnego hrabiego (za czasów Karola Wielkiego tytuł hrabiego oznaczał po prostu "urzędnik") i powiedzieć dokąd i skąd jadą.

W momencie, gdy ktoś obowiązku nie dopatrzył był automatycznie uznawany za rozbójnika i w wypadku schwytania konfiskowano mu towar na rzecz króla.

Jako, że sposób się sprawdził, to skopiowano go w całej Europie.

Z czasem dodano do tego jeszcze tak zwane "prawo składu" czyli obowiązek wystawienia w niektórych miastach towaru na sprzedaż. Prawo to mogło być względne lub bezwzględne. W wypadku prawa bezwzględnego kupiec obcy (tzn. nie będący mieszkańcem miasta posiadającego "prawo składu") miał obowiązek wystawić w danym mieście cały swój towar i nie mógł go wieść dalej. W wypadku względnego mógł, po odczekaniu 8 dni wyruszyć dalej.

W średniowiecznej Polsce prawo skłądu pojawiło się w XIII wieku i miały je podówczas Kraków, Szczecin i Wrocław.

07-01-2017 22:56
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Pognębiłem kiedyś graczy tym narzedziem. Przez kilka sesji podazal ich sladem tajemniczy "czlowiek w czerni", ktory w koncu okazal sie nie lowca nagrod lub kultysta ale poborca podatkowym. Udawal ich wielbiciela i fana, dopytywal o wykonane zlecenia, zdobyte skarby. Az wreszcie z okrzykiem "Nikt nie spodziewa sie imperialnej skarbówki! " nakazał uiscic podatek od wszystkich wczesniejszych prac zleconych, od wzbogacenia i oczywiscie nieuiszczone winiety drogowe... ;)

08-01-2017 02:33
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
0

@ zegarmistrz - dzięki, chyba zainspiruję się Twoim (i Karola Wielkiego) pomysłem :-) Da się to fajnie zastosować na sesjach (może z drobnymi przeróbkami) a będzie jednocześnie umotywowane i osadzone w historii.

08-01-2017 11:32
Sapiens
   
Ocena:
0

Dodam że wczoraj temat pojawił się również na Facebookowej grupie Panie i Panowie, zagrajmy w RPG:

https://www.facebook.com/groups/panowie.panie.rpg/permalink/708295552668809/?comment_id=708749362623428&ref=notif&notif_t=group_comment&notif_id=1483793957635332

 

08-01-2017 17:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.