03-03-2011 19:35
Po przeczytaniu - Nemezis
W działach: wstęp, Savage Worlds, Nemezis, recenzja | Odsłony: 25
To moja pierwsza notka na Polterze, toteż w pierwszych słowach warto przywitać się z całą tutejszą społecznością, licząc na przyjazne przyjęcie. Przyznać muszę, że stawiam pierwsze kroki w zabawach z blogiem i wszelkie błędy zostaną mi, miejmy nadzieję, wypomniane (wszak uczyć się trzeba przez całe życie) ale i łaskawie wybaczone (przynajmniej z początku).
Pisać będę głównie o moich pomysłach na RPG (zaskakujące, prawda?), oraz o tym co dane mi było przeczytać, obejrzeć lub zagrać. Czytający powinien jednak wiedzieć, że do obu tematów podchodzę z punktu widzenia człowieka o bardzo małej ilości czasu. RPG dla mnie jest weekendową zabawą w gronie przyjaciół i znajomych, a książki traktuję z "barbarzyńskiej" perspektywy "pociągowego czytacza". Tak jedno, jak i drugie traktuję jako rodzaj rozrywki i sposób na zabicie czasu. Nic więcej, ale i nic mniej.
Na początku muszę przyznać, że jestem entuzjastą Savage Worlds. System po prostu idealnie trafił w gusta mojej drużyny i moje. Jest lekki, łatwy i przyjemny. Daje graczom kupę radochy z grania, a mi jako mistrzowi pozwala na szybkie przygotowanie sesji. Jestem również dość leniwy w kwestii wszelkich modyfikacji i wolę więcej czasu poświecić na przygotowanie fabuły i npców, niż na zabawę z mechaniką. Dlatego też czekam na każdy dodatek wydawany przez Gramela. Na Nemezis również czekałem.
I się doczekałem. W dniu rozpoczęcia urlopu przeszedłem się do Rebela. Między bogami, a prawdą miałem zamiar kupić planszową Kolejkę (której niestety nie było, swoją drogą to jest pomysł, wydać fajną grę w kilkuset egzemplarzach...), ale skoro byłem już na miejscu nie omieszkałem zapytać o nowy setting SW. I okazało się, że był dostępny (swoją drogą, to trochę dziwne bo premiera miała mieć miejsce dopiero jutro, ale nie zamierzam marudzić). Z odchudzonym o niecałe 60 złotych portfelem, radośnie wróciłem do domu. Dziś, czyli po dwóch dniach, udało mi się skończyć książkę i mogę opisać pierwsze wrażenia.
Wykonanie nie odbiega od "gramelowej normy". Pełen kolor, miękkie okładki, miły w dotyku papier (nie lubię tych połyskująco-świecących jakimi lubił chwalić się pewien wydawca, pewnej gry fabularnej, ot kwestia mało wysublimowanego gustu), całkiem solidne klejenie (mój podręcznik do SW jeszcze się nie rozpadł, a od ponad pół roku jest w ciągłym użyciu). Tekst jest czytelny i sprawnie podzielony. Nie ma problemu ze znalezieniem dalszego ciągu (choć z początku trochę myląca jest "zasada zielonej ramki"). Niestety korekta nie wyłapała wszystkich literówek, czytając szybko i pobieżnie znalazłem przynajmniej kilka. Sam styl również ma pewne niedociągnięcia (mam wrażenie, że szczególnie koślawo wypadł opis organizacji na Ash, ale mogę się mylić), ale nie przeszkadza to za bardzo w czytaniu. Ilustracje są dobrym poziomie i choć nie wszystkie są moim zdaniem zachwycające, to tym razem Gramel uniknął wpadek jakie zdarzyły się przy Evernight. Trochę irytujący wydaje się fakt, że z całkiem sporą częścią "obrazków" już zdążyłem się zapoznać w podręczniku podstawowym do SW, ale przynajmniej wybrano te naprawdę naprawdę fajne. Bardzo klimatyczne są ilustracje z bestiariusza, wszystkie (poza Pająkiem - swoją drogą fajny żart) są stylizowane na odręczne szkice. Niestety czy wszystkie w moim podręczniku są wyjątkowo rozmazane, nie wiem czy to celowy zabieg, ale sporo na tym tracą. Ogólnie podręcznik prezentuje się dobrze. Przelicznik jakości/zawartości/ceny wypada bardzo pozytywnie - solidna książka wypełniona informacjami, w całkiem przyzwoitym wykonaniu i w przystępnej cenie. Całe szczęście chudziutki i czarno-biały Almanach Superbohaterów był jedyny w swoim rodzaju i nie tworzył nowych trendów.
Pisząc o zawartości merytorycznej podręcznika muszę od razu zaznaczyć, że przedstawiam swoją subiektywną opinię. Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że to co ja uznaję za wadę, może być przez innych pozytywnie ocenione. Ale chyba, że nie istnieje coś takiego jak czysto obiektywna opinia, w takim razie pozwolę sobie przedstawić moje spostrzeżenia.
Zacznijmy od tego co mi się naprawdę spodobało. Przede wszystkim Nemezis jest idealnym zakupem dla kogoś, kto chce prowadzić w s-f na mechanice SW. Zasady dotyczące tworzenia postludzkich ras (ech, dlaczego nie pociągnięto dalej tego tematu!), tworzenie statków kosmicznych (w sam raz do planowanej przeze mnie kampanii w klimatach Star Wars), rozwinięte zasady dotyczące psioniki są naprawdę świetne i sprawnie napisane. Z zupełnie innej beczki, ale równie dobra jest mechanika dotycząca czarnej magii i rytuałów (mam zamiar wykorzystać ją w przygotowaniu zasad magii w howardowskiej Hyborii). Dużo naprawdę przydatnej mechaniki, która mocno ułatwia zabawę tak graczom jak i mistrzowi. Mechanika zawarta w podręczniku to zdecydowanie jego mocna strona.
A sam setting? Otóż mamy świat odległej przyszłości gdzie ludzie skolonizowali niezliczone ilości światów, a nauka i technika pozwala czynić rzeczy niezwykłe. Rozwój ludzkości byłby niczym nie zachwiany gdyby nie pojawienie się niezwykle potężnych istot - bogów, które zniszczyły Ziemię i zaczęły niszczyć inne zamieszkałe przez ludzi planety. Ot, tak w skrócie.
Muszę przyznać, że po przeczytaniu mam mocno mieszane uczucia. Mam wrażenie, że Nemezis padło ofiarą swego rodzaju "przeładowania i rozmycia". Ma ambicję by być zarazem space operą, cyberpunkiem, survival horrorem i systemem o posthumanizmie i jest każdym z nich po trochu, ale żadnym do końca. Doskonale rozumiem intencje autora, który chciał stworzyć setting na tyle uniwersalny by każdy znalazł w nim coś interesującego dla siebie. Tyle, że czytając opisy trzech planet systemu Eclipse, miałem nieodparte skojarzenia ze stareńkim filmem s-f Westworld. Trzy zupełnie odmienne światy, które prawie nic ze sobą nie łączy. Każdy wyraźnie przeznaczony pod rozgrywkę w określonym stylu, a przez to trochę sztuczny. Ma się wrażenie, że przyglądając się dostatecznie dobrze wypatrzy się nie dość dobrze zamaskowane dekoracje.
Mam wrażenie, że dla niektórych umowność i duża ilość elementów może być pozytywną cechą. W końcu każdy może wybrać sobie te elementy, które najbardziej mu odpowiadają i tylko je wykorzystywać. Cóż, ja jestem zwolennikiem systemów "wyspecjalizowanych", drążących konkretne tematy i stawiających na jednorodny klimat.
Muszę przyznać, że mocno zawiodłem się, na najbardziej wyczekiwanym przeze mnie elemencie Nemezis, a mianowicie na mrocznych bóstwach. Jestem wielkim fanem Zewu Cthulhu i miałem wrażenie, że przeniesienie walki z Przedwiecznymi w kosmos może być naprawdę mocną stroną systemu. Tylko bóstwa w Nemezis wyszły trochę... Nijakie. Brak im tej obcości jaką dawało się wyczuć w potworach opisanych przez Lovecrafta i jego naśladowców. Dla tamtych istot ludzie byli jedynie nic nie znaczącym pyłkiem, w skali całego kosmosu i zapewne żaden z nich nie stawiał by sobie za punkt honoru wytępienia ludzkiej rasy. Bo i po co? W Nemezis widać wyraźnie, że bogowie nastawieni są właśnie na ludzi, przez co sporo tracą na tajemniczości i niesamowitości. Jeżeli sam będę prowadził ten system, to na pewno zmodyfikuję bóstwa (możliwe, że po prostu wymienię je Przedwiecznych Lovecrafta).
I jak to podsumować? Mimo wszystkich powyższych uwag oceniam setting pozytywnie. Nemezis jest otwartym, pełnym pomysłów podręcznikiem. Można prowadzić w nim naprawdę różnorodne przygody i każdy znajdzie w nim jakiś element, który mu się spodoba. Mam wrażenie, że bardzo pomogą mu wszelkie dodatki rozwijające fabułę i opisujące inne światy. Sądzę, że dzięki temu świat gry nabierze większej spójności i stanie się bardziej logiczny. Nie można również nie docenić świetnej mechaniki jaką wypełniony jest ten podręcznik. Choćby z tego powodu warto go mieć. I choć muszę przyznać, że nie wszystko przypadło mi do gustu, to jednak jestem całkiem zadowolony z faktu, że Nemezis stoi sobie na mojej "dzikiej" półce.
Pisać będę głównie o moich pomysłach na RPG (zaskakujące, prawda?), oraz o tym co dane mi było przeczytać, obejrzeć lub zagrać. Czytający powinien jednak wiedzieć, że do obu tematów podchodzę z punktu widzenia człowieka o bardzo małej ilości czasu. RPG dla mnie jest weekendową zabawą w gronie przyjaciół i znajomych, a książki traktuję z "barbarzyńskiej" perspektywy "pociągowego czytacza". Tak jedno, jak i drugie traktuję jako rodzaj rozrywki i sposób na zabicie czasu. Nic więcej, ale i nic mniej.
Na początku muszę przyznać, że jestem entuzjastą Savage Worlds. System po prostu idealnie trafił w gusta mojej drużyny i moje. Jest lekki, łatwy i przyjemny. Daje graczom kupę radochy z grania, a mi jako mistrzowi pozwala na szybkie przygotowanie sesji. Jestem również dość leniwy w kwestii wszelkich modyfikacji i wolę więcej czasu poświecić na przygotowanie fabuły i npców, niż na zabawę z mechaniką. Dlatego też czekam na każdy dodatek wydawany przez Gramela. Na Nemezis również czekałem.
I się doczekałem. W dniu rozpoczęcia urlopu przeszedłem się do Rebela. Między bogami, a prawdą miałem zamiar kupić planszową Kolejkę (której niestety nie było, swoją drogą to jest pomysł, wydać fajną grę w kilkuset egzemplarzach...), ale skoro byłem już na miejscu nie omieszkałem zapytać o nowy setting SW. I okazało się, że był dostępny (swoją drogą, to trochę dziwne bo premiera miała mieć miejsce dopiero jutro, ale nie zamierzam marudzić). Z odchudzonym o niecałe 60 złotych portfelem, radośnie wróciłem do domu. Dziś, czyli po dwóch dniach, udało mi się skończyć książkę i mogę opisać pierwsze wrażenia.
Wykonanie nie odbiega od "gramelowej normy". Pełen kolor, miękkie okładki, miły w dotyku papier (nie lubię tych połyskująco-świecących jakimi lubił chwalić się pewien wydawca, pewnej gry fabularnej, ot kwestia mało wysublimowanego gustu), całkiem solidne klejenie (mój podręcznik do SW jeszcze się nie rozpadł, a od ponad pół roku jest w ciągłym użyciu). Tekst jest czytelny i sprawnie podzielony. Nie ma problemu ze znalezieniem dalszego ciągu (choć z początku trochę myląca jest "zasada zielonej ramki"). Niestety korekta nie wyłapała wszystkich literówek, czytając szybko i pobieżnie znalazłem przynajmniej kilka. Sam styl również ma pewne niedociągnięcia (mam wrażenie, że szczególnie koślawo wypadł opis organizacji na Ash, ale mogę się mylić), ale nie przeszkadza to za bardzo w czytaniu. Ilustracje są dobrym poziomie i choć nie wszystkie są moim zdaniem zachwycające, to tym razem Gramel uniknął wpadek jakie zdarzyły się przy Evernight. Trochę irytujący wydaje się fakt, że z całkiem sporą częścią "obrazków" już zdążyłem się zapoznać w podręczniku podstawowym do SW, ale przynajmniej wybrano te naprawdę naprawdę fajne. Bardzo klimatyczne są ilustracje z bestiariusza, wszystkie (poza Pająkiem - swoją drogą fajny żart) są stylizowane na odręczne szkice. Niestety czy wszystkie w moim podręczniku są wyjątkowo rozmazane, nie wiem czy to celowy zabieg, ale sporo na tym tracą. Ogólnie podręcznik prezentuje się dobrze. Przelicznik jakości/zawartości/ceny wypada bardzo pozytywnie - solidna książka wypełniona informacjami, w całkiem przyzwoitym wykonaniu i w przystępnej cenie. Całe szczęście chudziutki i czarno-biały Almanach Superbohaterów był jedyny w swoim rodzaju i nie tworzył nowych trendów.
Pisząc o zawartości merytorycznej podręcznika muszę od razu zaznaczyć, że przedstawiam swoją subiektywną opinię. Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że to co ja uznaję za wadę, może być przez innych pozytywnie ocenione. Ale chyba, że nie istnieje coś takiego jak czysto obiektywna opinia, w takim razie pozwolę sobie przedstawić moje spostrzeżenia.
Zacznijmy od tego co mi się naprawdę spodobało. Przede wszystkim Nemezis jest idealnym zakupem dla kogoś, kto chce prowadzić w s-f na mechanice SW. Zasady dotyczące tworzenia postludzkich ras (ech, dlaczego nie pociągnięto dalej tego tematu!), tworzenie statków kosmicznych (w sam raz do planowanej przeze mnie kampanii w klimatach Star Wars), rozwinięte zasady dotyczące psioniki są naprawdę świetne i sprawnie napisane. Z zupełnie innej beczki, ale równie dobra jest mechanika dotycząca czarnej magii i rytuałów (mam zamiar wykorzystać ją w przygotowaniu zasad magii w howardowskiej Hyborii). Dużo naprawdę przydatnej mechaniki, która mocno ułatwia zabawę tak graczom jak i mistrzowi. Mechanika zawarta w podręczniku to zdecydowanie jego mocna strona.
A sam setting? Otóż mamy świat odległej przyszłości gdzie ludzie skolonizowali niezliczone ilości światów, a nauka i technika pozwala czynić rzeczy niezwykłe. Rozwój ludzkości byłby niczym nie zachwiany gdyby nie pojawienie się niezwykle potężnych istot - bogów, które zniszczyły Ziemię i zaczęły niszczyć inne zamieszkałe przez ludzi planety. Ot, tak w skrócie.
Muszę przyznać, że po przeczytaniu mam mocno mieszane uczucia. Mam wrażenie, że Nemezis padło ofiarą swego rodzaju "przeładowania i rozmycia". Ma ambicję by być zarazem space operą, cyberpunkiem, survival horrorem i systemem o posthumanizmie i jest każdym z nich po trochu, ale żadnym do końca. Doskonale rozumiem intencje autora, który chciał stworzyć setting na tyle uniwersalny by każdy znalazł w nim coś interesującego dla siebie. Tyle, że czytając opisy trzech planet systemu Eclipse, miałem nieodparte skojarzenia ze stareńkim filmem s-f Westworld. Trzy zupełnie odmienne światy, które prawie nic ze sobą nie łączy. Każdy wyraźnie przeznaczony pod rozgrywkę w określonym stylu, a przez to trochę sztuczny. Ma się wrażenie, że przyglądając się dostatecznie dobrze wypatrzy się nie dość dobrze zamaskowane dekoracje.
Mam wrażenie, że dla niektórych umowność i duża ilość elementów może być pozytywną cechą. W końcu każdy może wybrać sobie te elementy, które najbardziej mu odpowiadają i tylko je wykorzystywać. Cóż, ja jestem zwolennikiem systemów "wyspecjalizowanych", drążących konkretne tematy i stawiających na jednorodny klimat.
Muszę przyznać, że mocno zawiodłem się, na najbardziej wyczekiwanym przeze mnie elemencie Nemezis, a mianowicie na mrocznych bóstwach. Jestem wielkim fanem Zewu Cthulhu i miałem wrażenie, że przeniesienie walki z Przedwiecznymi w kosmos może być naprawdę mocną stroną systemu. Tylko bóstwa w Nemezis wyszły trochę... Nijakie. Brak im tej obcości jaką dawało się wyczuć w potworach opisanych przez Lovecrafta i jego naśladowców. Dla tamtych istot ludzie byli jedynie nic nie znaczącym pyłkiem, w skali całego kosmosu i zapewne żaden z nich nie stawiał by sobie za punkt honoru wytępienia ludzkiej rasy. Bo i po co? W Nemezis widać wyraźnie, że bogowie nastawieni są właśnie na ludzi, przez co sporo tracą na tajemniczości i niesamowitości. Jeżeli sam będę prowadził ten system, to na pewno zmodyfikuję bóstwa (możliwe, że po prostu wymienię je Przedwiecznych Lovecrafta).
I jak to podsumować? Mimo wszystkich powyższych uwag oceniam setting pozytywnie. Nemezis jest otwartym, pełnym pomysłów podręcznikiem. Można prowadzić w nim naprawdę różnorodne przygody i każdy znajdzie w nim jakiś element, który mu się spodoba. Mam wrażenie, że bardzo pomogą mu wszelkie dodatki rozwijające fabułę i opisujące inne światy. Sądzę, że dzięki temu świat gry nabierze większej spójności i stanie się bardziej logiczny. Nie można również nie docenić świetnej mechaniki jaką wypełniony jest ten podręcznik. Choćby z tego powodu warto go mieć. I choć muszę przyznać, że nie wszystko przypadło mi do gustu, to jednak jestem całkiem zadowolony z faktu, że Nemezis stoi sobie na mojej "dzikiej" półce.
36
Notka polecana przez: Aesandill, Albiorix, bukins, Chavez, chimera, Chrx, de99ial, dzemeuksis, Farindel, Gerard Heime, Gruszczy, Gulthank, gwylliam, Hastour, Ifryt, JImmyKupa, Karczmarz, KarolM, karp, Kevin, KFC, kitsune, Majkosz, Nadiv, nerv0, Planetourist, Qball, Radagast Bury, rdo, Repek, Senthe, Tarkis, Vukodlak, zatapatique, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę