» Blog » Po co mistrzowi magia
18-06-2012 02:52

Po co mistrzowi magia

Odsłony: 6

Po co mistrzowi magia
Jest też tu oczywiście ;)
 
Najlepszy MG, u jakiego grałam zwykł mawiać, że w czasie sesji RPG inteligencja graczy spada do 40% normy. Każdy, kto kiedykolwiek prowadząc patrzył na miotających się ślepo w niemal rozplątanych wątkach BG wyjąc w duchu „JAK MOŻNA NA TO NIE WPAŚĆ?!” przyzna chyba, że jest w tym trochę prawdy. 

W przyrodzie nic jednak nie ginie, pozostałe sześćdziesiąt procent inteligencji graczy musi gdzieś się podziewać – i idzie w kreatywność. Jeżeli gracze wiedzą co mają zrobić i mają jasno określony cel, przechytrzą w zasadzie każdego i dopną wszystkiego, rozwiążą każdy problem, maksymalnie wykorzystując wszystkie prawa, jakimi rządzi się świat gry. Każdy prowadził chyba kiedyś sesję, która polegała na „macie tu plany budynku i schemat działania ochrony, włamcie się tam i wykradnijcie cokolwiek” (a jeśli nie – polecam, prowadzi się samo, a BG się świetnie bawią) i wie, że im trudniejsze zadanie, tym bardziej się graczom uda. Wymyślą rzeczy które Mistrzowi nigdy w życiu nie przyszłyby do głowy, zawstydzą McGyvera, ukradną naczepę z ciężarówki za pomocą ściągarki ze statku kosmicznego (GSowy autentyk). Ominą każde zabezpieczenie, otworzą każdy sejf, a jeśli trzeba będzie przejść przez sesję nie kładąc ani jednego trupa znajdą sposób, żeby uśpić i dwustu ochroniarzy, choćby mieli do dyspozycji tylko garść spinaczy i przeżutą gumę do żucia.

To jedna z rzeczy, które uwielbiam w erpegach i które stanowią dla mnie o ich uroku – w końcu o to chodzi, żeby gracze mogli w ramach świata (i ewentualnie, jeśli chcemy być nowocześni, konwencji), zrobić wszystko co im się żywnie podoba. Tym się różnią gry dla ubogich od gier dla bogaczy.

Tym niemniej jednak stanowi to czasem pewien problem. Znaczy – otwartość świata otwartością, piaskownice piaskownicami i wolność wolnością, ale MG poza zmiennymi potrzebuje też twardych, niezmiennych danych. Warunków brzegowych.

Sporo da się załatwić przeszłością, i tak się w sumie robi większość scenariuszy. Ten i ten zabił tego i tego pięć lat temu i od tamtego czasu niedoszła narzeczona tego i tego go nienawidzi. Dwieście lat temu rozegrała się tu bitwa, w czasie której generał naszych wojsk zdradził, jego duch straszy od tego czasu. To wszystko są rzeczy, których gracze nie zmienią. To znaczy, zmienią – wyegzorcyzmują ducha albo uświadomią niedoszłej narzeczonej że ten i ten ją zdradzał i wcale jej nie kochał, a tamten i tamten ubił go dowiedziawszy się jak traktuje jego jedyną prawdziwą miłość – ale na sytuację, jaką zastaną nie mogą nic poradzić.

Czasami jednak potrzebujemy stałego elementu sesji, którego gracze nie będą w stanie w żaden sposób zmienić przez cały czas. Sejfu niemożliwego do otwarcia, człowieka niemożliwego do zastąpienia (to zagadnienie z notki Planetourista mnie w ogóle do pisania tego tekstu przywiodło), czegoś, co postawi ich w sytuacji bez wyjścia, dzięki czemu zbudujemy ładną scenę, emocje i dylemat moralny, albo po prostu popchniemy graczy tam, gdzie mieć ich chcemy. Czegoś, co właściwie trochę bardziej jest prawem fizyki (albo, powiedzmy, prawem narracji) niż elementem świata.

Narzędziem do tworzenia takich praw jest magia*. Nie ta, która rządzi się prawami, pozwalającymi odesłać ducha zdradzieckiego generała albo rzucić fireballa, ale typowa fantaziakowa Pradawna Potężna Zapomniana Magia. Tylko dzięki niej stworzymy NPCa, którego nie można zabić bez względu na to, co zrobi, bo jeśli zginie świat/kraj będzie skazany na zagładę.

Weźmy tę notkę, którą linkowałam. Mamy dwa skłócone państwa i w jednym z nich dowódcę, który jest geniuszem prowadzącym armię państwa graczy do zwycięstwa. Potem okazuje się zdrajcą mordującym króla, o czym gracze doskonale wiedzą, ale nie mogą nic zrobić, bo jeśli go zabiją, przegrają wojnę.

Problem w tym, że gracze tę wojnę wygrają. Naprawdę, pierwsze co mi przyszło do głowy kiedy zobaczyłam zagadnienie to „zabijają generała, przejmują tak czy inaczej dowództwo i zwyciężają”. I nieistotne w tym momencie czy generał jest geniuszem i jak zaawansowane ma cyberwszczepy – wojnę można wygrać bez geniusza (z większymi stratami niż z nim, ale można), a jeśli chodzi o cyberwszepy i inne dopakowania, to podręcznik do Deadlands uczy: jeśli coś ma statystyki, można to zabić. Jeśli nie będziemy grać nie fair („zabiliście generała? Dobrze, wasze państwo w miesiąc później przergrało wojnę, a wy zgniliście w najeźdźczych lochach” – swoją drogą, jaki piękny przymiotnik, „najeźdźczych”) – gracze sobie poradzą. Nie będzie więc dylematu „zabić generała i skazać kraj na pewną porażkę czy pozostawić go przy życiu wiedząc, że jest nikczemnym zdrajcą” – porażka nie jest bowiem stuprocentowo pewna, a kiedy porażka nie jest stuprocentowo pewna, gracze zwykle podejmują ryzyko. Zwykle słusznie.

Ale jeśli mamy przepowiednię, która mówi, że tylko potomek takiego a nie innego rodu pokona najeźdźcę, generała jako tego potomka – na pewno jedynego potomka, a do tego potomka bezpłodnego... No, to wtedy gracze nie są rozdarci między ryzykiem przegranej a pozostawieniem przy życiu królobójcy – są rozdarci między pewną przegraną a pozostawieniem przy życiu królobójcy, co pod kątem emocji i trudności decyzji jest o wiele ciekawsze.

To są rzeczy, których technologia nam nie da. Technologia wykorzystuje prawa istniejące w świecie, a nie tworzy nowe. Każdy wynalazek można wynaleźć po raz drugi, każde technologiczne zabezpieczenie obejść, każdy komputer oszukać. To jest super, ale nie wtedy, kiedy chcemy naprawdę postawić graczy pod ścianą albo poprowadzić prostym, nie dającym możliwości skrętu korytarzem... A czasem chcemy, oni czasem też, bo w efekcie powstają naprawdę fajne fabuły.

*Albo wystarczająco zaawansowana technologia, która jak wiadomo jest nierozróżnialna.

 

 

Tak, zigzaku, wiem, że zamiast przepowiedni można wykorzystać obliczenia zależności między stanem kwantowym planety a DNA wszystkich przedstawicieli gatunku homo sapiens na niej, że wolisz to i że jest o wiele bardziej rozwijające niż przepowiednie, które są dla leniwych, dzięki za komentarz ;P

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hehe, Evo, ale się zgraliśmy :)
Ja też się wpisem Plane'a zainspirowałem, choc zupełnie w innym kierunku - ale może ci się przyda :)

Co zaś do tego technobełkotu (którego nie zrozumiałem) na końcu, Evo, to nie wiem, mi by wystarczył zwykły komputer propablistyczny :P
18-06-2012 03:13
Malaggar
   
Ocena:
0
Polecam bo Eva.
18-06-2012 03:52
~Pieśń Trolli i Flejmu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jednostka: Kobieta
2/2
Kiedy ta karta wchodzi do gry, żadna inna jednostka nie może wykonywać akcji do końca rundy

Fajna erpegówka wyśle zdjęcia doładowania za cycki

Polecam bo Eva 03:52
18-06-2012 04:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
I jeszcze, przy porannej kawce - czyli ta magia w tym przykładzie ma służyć jako narzędzie opresji na graczach? Jako szyny railroadu, po których będziemy prowadzić graczy za rączkę?
Ten przykład jest akurat dość słaby i łatwy do obejścia. Bo skoro już wykorzystujemy magię, problem śmierci Generała niejako znika. Jak już go zarąbiemy wbrew przepowiedni, to wcale nie oznacza że nie może poprowadzić armii do zwycięskiej bitwy, prawda? Mając w asortymencie magię, mamy tyle opcji, ile wyobraźni graczy.
Możemy stworzyć materialną iluzję generała, na ktorej widok pierzchną narody.
Możemy go wskrzesić do bitwy, by użył swojego taktycznego geniuszu po raz ostatni.
Możemy go również wskrzesic częściowo, jako martwiaka - licza, zombie, cokolwiek. Z przepowiedniami to taka głupia sprawa, że może się okazać że gość dopiero jako martwiak będzie w stanie wygrać zgodnie z przepowiednią.
Możemy spętać jego duszę, by doradzała w sztabie w formie eleganckiej skrzyneczki.
Możemy tę duszę wepchnąć w golema bojowego, albo opętać nią ludzika o podobnej aparycji.
Aparycję drugiego najlepszego stratega mozemy zmienić magicznie (operacje plastyczne) by wyglądał jak generał.
Możemy wziąć dopplegangera, by go poudawał.
Możemy cofnąć się w czasie i upewnic się, że tym razem generał będzie grzeczny i nie będzie fikał - tu pojawiają się możliwosci, w ktorych to drużyna tworzy przepowiednię.
Bez magii też mamy opcje.
Znasz Evo legendę Cyda? Zmarł przed bitwą z Maurami, ubrali go zbroję i przywiązali do konia, po czym poprowadził (koń, znaczy się) armię do boju.
Wierny giermek (albo jeden z BG) sam się przebiera w tą zbroję i robi z siebie metaforyczną Eowinę. Bardzo to w stylu fantasy, i bardzo to erpegowe.

Na koniec zaś, Evo - jeśli twoja przepowiednia jest deterministyczna, to gracze nie muszą robić nic po zabiciu generała, a i tak ich strona wygra. I to już będzie kwestia Mistrza Gry. Bo znajdzie się (będzie musiał, bo determinizm) nagle zaginiony syn generała, albo jego córka (najlepszym mykiem będzie, jak tym potomstwem zostanie nagle jeden z graczy-zabójców), albo dusza generała zamieszka w magicznym mieczu, ktorym go zasieczono, prowadząc BG do zwycięstwa w bitwie... Znów kupa opcji.
Jesli zas przepowiednia nie jest determininistyczna - to nie ma sie czym przejmowac. BG to w koncu bohaterowie, mogą kuć wlasne przeznaczenie i plwać na przepowiednie.
Ergo - i tak i tak, niezależnie od wyniku dzialan graczy, wojna zostanie wygrana zgodnie z zasadą obowiązującą każdy świat gdzie jest magia:
"szansa jedna na milion sprawdza się w 9/10 przypadków".
18-06-2012 08:33
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Eva
Tym się różnią gry dla ubogich od gier dla bogaczy.

Zrób może z tego linka, bo inaczej za jakiś czas nikt nie będzie wiedział, o co Ci chodziło.

@zigzak
Jak już go zarąbiemy wbrew przepowiedni, to wcale nie oznacza że nie może poprowadzić armii do zwycięskiej bitwy, prawda?(...)BG to w koncu bohaterowie, mogą kuć wlasne przeznaczenie i plwać na przepowiednie.

Edyp też tak uważał, hihi.

18-06-2012 09:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Edyp uczestniczył w railroadowej przygodzie.

Co zaś do rozwiązania technologicznego :P
zamiast mętnie bredzącej Pytii mamy komputer propablistyczny, sztuczną inteligencję, która ma możliwość obliczenia czegoś takiego:
Szanse na inwazję w przeciągu kolejnych 100 lat wynoszą x%. Szanse na to, że przy przewidywanym poziomie zasobów odeprzemy tą inwazję wynoszą x-y%. Wprowadzając zmienne pozwalające na prawie pewną wygraną, potrzebna jest wybitna jednostka o ścisle ustalonych parametrach. Szansa na jej przypadkowe zaistnienie w analizowanym okresie wynosi z%, a szansa na to że pojawi się w odpowiednim czasie to z-a%.
Przy zastosowaniu odpowiednich technologii (eugenika np) szansa na stworzenie takiego osobnika znacząco się zwiększa. Wdrożyć do produkcji.
Głupie? Technobełkot? Bene Gesserit się na tym lub podobnym założeniu opierały w Diunie. W "Grze Endera" pojawiło się to jeszcze wyrazniej - najpierw wyslano flotę, a dopiero pozniej zaczęto szukac generała, ktory by ją poprowadzil do zwycięstwa, wręcz statystycznie szukano osobnika o odpowiednich parametrach.
Poza tymi kosmetycznymi zmianami między magią a technologią, możemy zastosowac wszystkie poza determinizmem metody obejscia. Stworzyc klona, hologram, konstrukt wirtualny, cyborga... Cokolwiek co będzie symulować parametry generała.
Natomiast szansa 1/1mln pozostanie szansą 1/1mln - czyli jesli gracze zaciukają generała i z jakichś powodów nie da się go odtworzyć powyzszymi sposobami, to szansa na znalezienie kolejnego drastycznie spada.
Choc oczywiscie nie jest to niemożliwe.
Jeden z powodów, dla ktorych wolę podejscie techniczne :P
18-06-2012 09:57
Eva
   
Ocena:
0
Dzem - racja, miał być.
Zigzak - możemy jeśli mamy system magii, który na to pozwala i MG, który na to pozwoli. To jest Pradawna Zapomniana Magia, której reguł nikt nie zna i której w związku z tym gracze nie mogą wykorzystywać. Jeśli chcą zaryzykować to dobrze, ale nie będą chcieli, bo nie mają pojęcia jak to wszystko działa, więc MG zawsze będzie mógł im powiedzieć, że nie bo nie i nie będą mogli się pluć. To znaczy, będą mogli, ale nie będą mieli argumentów po prostu. A MG powie, że nie bo nie, bo po to właśnie mu ta starożytna magia była.
A, i jeszcze:
I jeszcze, przy porannej kawce - czyli ta magia w tym przykładzie ma służyć jako narzędzie opresji na graczach? Jako szyny railroadu, po których będziemy prowadzić graczy za rączkę?
Tak, dlatego napisałam, że magia się przydaje kiedy chcemy naprawdę postawić graczy pod ścianą albo poprowadzić prostym, nie dającym możliwości skrętu korytarzem... A czasem chcemy, oni czasem też, bo w efekcie powstają naprawdę fajne fabuły.
18-06-2012 10:01
Nuriel
   
Ocena:
+3
W ogóle przepowiednie (życzenia, klątwy) działają najciekawiej wtedy kiedy sprawdzają się co do słowa, ale w sposób zupełnie inny niż ten którego każdy się spodziewał.
Przykład z generałem i przepowiednią jest ciutkę siermiężny. Jeśli gracze zrobią A, wszystko będzie cacy. Jeśli B, idą do loszku. Nie lepiej trochę to uatrakcyjnić? Jeśli zaciukają swojego przywódcę uznając, że sprawiedliwości musi stać się zadość - to czy nie podpadli aby wcześniej jakiemuś nekromancie czy czarnksiężnikowi? Generał zostaje wtedy wskrzeszony jako (nie)świeży licz i na czele armii nieumarłych, w imieniu państwa bohaterów pokonuje wrażą armię. Wszystko jak w przepowiedni, prawda? Państwo graczy wygrywa wojnę. Problem tylko w tym, że już nie jest takim fajnym, milusim państwem jakim było wcześniej.

Można też dodać kilka "klauzul" do przepowiedni - coś w stylu "generał, żywy ale martwy powiedzie kraj do zwycęstwa" - przepowiednie lubią takie dyrdymały. Gracze wtedy muszą kombnować jak sprawić żeby przepowiednia się sprawdziła. Któreś z rozwiązań zigzaka? Albo prościej wolno działająca trucizna? :) To chyba lepsze rozwiązanie niż: "postąpiliście źle, zatem przegraliście! Muahaha!"

Z innymi zastosowaniami "Prawdawnej Magii" jest chyba podobnie.
Nie: "Klątwy zdjąć nie można, zatem musicie iść tam gdzie ja chce żebyście poszli", ale:
"Oczywiście, ale zdjęcie tej klątwy nie jest łatwym zadaniem. Ostateczne dowiedzieliście się, że istnieją (podobno) tylko dwie osoby które mogą to uczynić. Pierwszą jest pustelnik żyjący za Bagnami Mroku, drugą zaś arcykapłan Boga Burzy, który...". Wiadomo o co chodzi. Gracze i tak lezą tam, gdzie chcemy żeby poszli, ale czynią to z własnej woli :) A jeśli ułatwią nam robotę i wymyślą jakiś własny pomysł? Tym lepiej, będzie można w spokju coś obejrzeć, a nie głowić się kolejną godzine przed sesją :)

Pozdrawiam

EDIT: Jak Mistrz Gry powie: "Nie bo Magia [zaawansowana technika obcej rasy] na to nie pozwala" to może równie dobrze może im szyny narysować ;) Można, ale czy nie ciekawiej będzie pozwolić graczom wymyślić coś własnego? Na 99% będą bawić się lepiej - nawet jeśli pomysł MG byłby"obiektywnie" lepszy.

EDIT 2:

@zigzak

za tymi kosmetycznymi zmianami między magią a technologią,

Przekopiuje fragment ze swojego poprzedniego komcia z poprzedniej dyskusji ;)

Do starej kwestii „magia może zostać zastąpiona przez technologię” odniosę się poprzez metaforę. Czy jeśli chce zagrać kampanię w Star Wars to czy mogę zamienić miecze świetlne na średniowieczne półtoraki z ognista klinga, Mistrza Sithów na złego czarnoksiężnika, statki kosmiczne na wodne okręty, chłopaka z Tatooine na chłopaka z małej wioski – tak? No przecież, że tak, dokładnie to samo, tylko w drugą stronę zrobił Lucas.
Więc DLACZEGO, do uniwersalnego polskiego przecinka biedy głębokiej, dla większości ludzi MA znaczenie fakt czy grają w Gwiezdne Wojny czy w Śródziemie?
18-06-2012 10:02
Eva
   
Ocena:
+1
Nuriel - jasne, masz rację. Ale ja zasadniczo nie zrobiłam wpisu o tym jak ciekawie wykorzystać magię i zostawić pole do popisu graczom (ani o przepowiedniach, które byłyby tematem na osobną notkę gdyby nie to, że wszystko już o nich napisano ;) ). Raczej tym, dlaczego magia jest narzędziem scenariuszowym, które jak nic innego zrobi nam railroading. Który bywa fajny jeśli chcemy na przykład pokazać graczom jak czuł się Edyp.
18-06-2012 10:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nurielu, plusik, ale bez edita :P
zmiany są kosmetyczne, ale juz chyba ustaliliśmy, że kosmetyka jest ważna.
Jednakże oprocz zmian kosmetycznych rozwiązanie technologiczne oferuje wygodniejszy do wprowadzenia "determinizm" i stawianie graczy pod scianą. Ograniczenia techniczne łatwiej wprowadzic niż magiczne.

U Evy będzie problem, jesli okaże się że BG jest np magiem "20poziomowym" i może wskrzeszać. Dla niego nie będzie to "tajemnicze i niezbadane" - ot fucha.
18-06-2012 10:27
Eva
   
Ocena:
0
U Evy będzie problem, jesli okaże się że BG jest np magiem "20poziomowym" i może wskrzeszać. Dla niego nie będzie to "tajemnicze i niezbadane" - ot fucha.
Boże, zawsze zapominam o DDkach. Pewnie dlatego, że nigdy nie grałam :D
A co do eugenicznego generała - jeśli jesteśmy honorowi i wierni, zabijamy zdrajcę i czekamy w przyczajeniu i niewoli aż nasz drugi mesjasz podrośnie. Ładny koniec kampanii wojennej uważam. Z tym, że w settingach technologicznych są problemy z etosem rycerskim i konfliktem lojalności, które stanowią dla mnie o uroku sytuacji, którą wymyślił Planetourist (nie mówię, że nie da się zrobić settingu technologicznego, w którym nie grają roli).
18-06-2012 10:36
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jest za to wojskowy kodeks honorowy (np amerykańskich marines), patriotyzm, etyka, przekonania polityczne, a nawet, czemu nie?- wiara i przekonania religijne. i tym podobne ideały. Da się wprowadzic takie elementy przecież.
18-06-2012 11:08
Eva
   
Ocena:
0
Dlatego właśnie nie mówię, że nie da się zrobić settingu technologicznego, w którym nie grają roli.
Jakkolwiek etyka może być względna, przekonania się zmieniają i tak dalej - dla mnie konflikt między wiernością krwi królewskiej a wiernością ojczyźnie wybrzmi najlepiej, najlepiej się zagnieździ i będzie najnaturalniejszy w fantasy.
18-06-2012 11:17
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I malo naturalny dla współczesnych graczy, ktorzy o wiernosci koronie nie mają pojęcia. Nie będą więc aż tak stali za koroną.
18-06-2012 11:22
Eva
   
Ocena:
+2
Za to doskonale wiedzą jak to jest być amerykańskim marine albo fanatycznym muzułmaninem.
18-06-2012 11:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie, ale mogą działać wedle swoich własnych etyk w najgorszym przypadku. Jesli ktos byl w wojsku to rozumie co to "Bóg, Honor, Ojczyzna", albo sluchal opowiesci dziadka lub taty. Moze byc wychowany liberalnie, moze byc konserwatystą - to tez jakos wplynie na decyzje jego postaci. Istotnym bedzie tez wspolczynnik sily jego przekonań - moze byc fanatycznym konserwatystą, albo ekstremistą - liberałem. Lub wlasnie moze byc "luźny" i konformistyczny. :)
Rojalistów w Polsce jest niewielu, a fantycznych - jeszcze mniej :) a takich co służyli polskiemu królowi to już na pewno nie ma :)
18-06-2012 11:38
Eva
   
Ocena:
0
Albo mogą zapisać się do Bractwa :P
18-06-2012 12:03
Malaggar
   
Ocena:
+1
Ale jest masa takich, co służą Najświętszej Maryji Pannie Królwej Polski :P
18-06-2012 12:56
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bractfa nie som na prawdem.
18-06-2012 13:03
Kamulec
   
Ocena:
0
"w czasie sesji RPG inteligencja graczy spada do 40% normy."
Taki intelekt boli. Wiem z autopsji.
18-06-2012 23:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.