string(15) ""
» Blog » Po co komu symulacja
01-02-2011 17:05

Po co komu symulacja

W działach: RPG, teoria RPG | Odsłony: 11

Każdy kto otarł się choć o teorię RPG, choćby jako widz wojen forumowych, słyszał o podziale GNS - na Gamistów, Narra- (zwanych dramatystami a ostatnio klimaciarzami) i Symulacjonistów. Zakładam, że pojęcia są znane i nie wymagają wyjaśniania.


Jako że ostatnio widzę na forach starcia jedynie między gamistami a "klimaciarzami", wtrącę się nieśmiało i skromnie by przypomnieć o istnieniu trzeciego wierzchołka tego trójkąta i wyjaśnię dlaczego komuś w ogóle chce się w ten sposób grać. Nie próbuję nikogo nawracać na swój styl gry, chcę tylko pokazać że ktoś tak gra i to niekoniecznie z powodu masochizmu.

Dla MG

Nie jest łatwo zostać możliwie obiektywnym sędzią i precyzyjnie obracać w głowie trybiki świata przedstawionego. Trzeba tak przygotować świat i postaci graczy, żeby w logiczny sposób wynikł z tego ciąg przygód a nie jakieś nudy. Trzeba to zmyślnie przygotować, bo świadomie rezygnujemy z całej gamy prostych sztuczek którymi nie-symulacjoniści bez wyrzutów sumienia wciągają drużynę do fabuły. Trzeba pamiętać o mnóstwie rzeczy, mieć sporo notatek itd itp. Do tego trzeba zacisnąć zęby i opanować odruchy tak litości jak i złośliwości wobec graczy. Ale w nagrodę dostajemy kilka fajnych rzeczy.

Po pierwsze, mamy radochę z prowadzenia żywego, działającego świata. A przynajmniej sprawianie żeby świat żył i działał to ciekawa robota.

Po drugie, bawimy się częściowo jak gracze. Tak jak gracze nie znamy dalszego ciągu i czekają nas pod drodze liczne niespodzianki. Tak jak gracze, możemy z punktu widzenia naszych NPCów kombinować strategie, prowadzić śledztwa, podejmować ryzyko. Jeśli jesteśmy uczciwi i pamiętamy o ograniczeniach wiedzy i możliwości NPCów to są to prawdziwe wyzwania.

Po trzecie, przygody generują nam się same. Jeśli świat żyje, BNi dążą do swoich celów i reagują na akcje graczy, każde zdarzenie obsypuje nas garścią nowych haczyków fabularnych. Po prawdzie, zwykle jest ich więcej niż mamy czas rozwinąć i to głównie gracze wybierają którą z dziesiątek ciekawych rzeczy które mogliby robić lub sprawdzić.

Dla gamistów

Jeśli wychowałeś się np na D&D a RPG to dla Ciebie przede wszystkim gra i wyzwanie taktyczne, w symulacji mogą Ci się nie podobać dwie rzeczy; zasady z podręczników niekoniecznie są święte a do tego MG może oczekiwać od Ciebie, że poprowadzisz swoją postać zgodnie z jej wiedzą, psychiką i osobistymi celami. Ale to oznacza po prostu, że musisz stworzyć postać która wie mniej więcej tyle co Ty z podręczników i dąży do władzy nad światem. W nagrodę dostajesz wyzwania taktyczne i strategiczne które wychodzą poza abstrakcyjną zabawę cyferkami, dają wielkie możliwości lecz wciąż trzymają się przewidywalnych zasad i logiki - mieszanki opisu świata, mechaniki i zdrowego rozsądku. Klucze do mocy i sukcesu Twojej postaci nie leżą w pedekach i dodatkach ale są rozsiane w świecie gry. Możesz dorobić się fortuny na handlu i kupić za nią imponującą magiczną broń i nie powstrzyma cię tabelka "odpowiednie bogactwo postaci na poziom". Możesz zabić smoka ładunkami wybuchowymi które zwalą mu jaskinię na łeb wbrew wszelkim rozpiskom ze skalą wyzwania. Możesz zebrać armię dzięki paru błyskotliwym posunięciom w dworskich intrygach i nikogo nie obchodzi tabelka "ilość popleczników na poziom". Kiedy BNi mają ustalone motywy i listę mocy i zakres wiedzy, wszelkie intrygi możesz traktować jako kolejną szachownicę.
Możesz wznieść grę strategiczną i powergaming na nowy poziom, gdzie zasady są mniej abstrakcyjne ale możliwości - o niebo większe.

Dla dramatystów

Jeśli przyzwyczaiłeś się do filmowej fabuły, efektownych scen, wielkich dramatów i napięcia rosnącego jak Kubrick przykazał - może być ciężko. MG sam nie wie co dokładnie wydarzy się na sesji więc trudno mu zaplanować konkretne sceny i po kolei budować nastrój. Jest dość prawdodpobne, że albo gracze albo BNi (zgodnie ze swoimi rozpiskami) albo kostki poprowadzą wydarzenia w kierunku mniej widowiskowym niż byśmy chcieli, skasują ważną postać lub rozwiążą problemy bez wielkiej ostatecznej bitwy. Chociaż np Pulp Fiction … http://www.youtube.com/watch?v=Cw4nxJSIzdo&feature=player_detailpage#t=480s. Ale symulowany świat daje Ci jedną fajną rzecz - jeśli już dramaty, klimaty i sceny kulminacyjne się udadzą, to robią wielkie wrażenie i są bardzo "prawdziwe". Jeśli postać zdecyduje się ratować dzieci z płonącego budynku to ma całkiem realną szansę zginąć. To inne emocje i wspomnienia niż gdyby postać była z założenia herosem a gracz zdawał sobie sprawę, że mimo barwnych opisów ryzyko jest nikłe.

Dla sceptyków

Najszczęśliwsi będą ludzie o analitycznych umysłach którzy z natury postrzegają świat jako złożony system który warto po kawałku poznać i zrozumieć. Tacy co ciągle jak dzieci pytają "a dlaczego?" oraz "a jak to działa?" Ludzie których niewiara jest ciężka i wymaga solidnego kołka by ją zawiesić. Takie marudy które z trudnem znoszą hollywoodzkie kino bo ze względu na masę rzeczy które nie mają sensu. A na sesjach widzą jak MG konstruuje fabułę, widzą w niej dziury i słabo je znoszą.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
0
Dobra, nie będę bronił sandboxa bo tezę oparłem na sandboxowych kampaniach których opisy widziałem. Doczytując sobie w ramach naszej małej kłótni znalazłem jakieś twory które wyglądają na narratywistyczne sandboxy do Dogs in the Vineyard i ogólnie jest dziwnie. Gdybym mógł edytować notki to bym wyciął ten głupi sandbox z tego małego nawiasika w którym się znalazł.

Eksploracja świata to jest symulowanie. Żeby gracz mógł sobie eksplorować jakiś aspekt świata, MG i czasem również gracz potrzebuje jakiegoś modelu na podstawie którego wyprowadzi sobie konsekwencje działań i zdarzeń w świecie gry i opisze je.

Rozszerzenie pojęć GNS z graczy na MG i styl prowadzenia naprawdę nie jest jakąś intelektualną zagwozdką.
Prowadzenie G/N/S to prowadzenie tak, żeby podobało się graczom G/N/S wedle ich stylowych preferencji. Mimo pewnych małych konfliktów między stylami, nie jest niemożliwe prowadzenie jednocześnie G i N i S.
02-02-2011 16:35
Zuhar
   
Ocena:
+1
Eksploracja świata to jest symulowanie.

Nawet jeśli uznać taką tezę, to zostaje kwestia, że symulowanie to nie jest symulacjonizm.

Rozszerzenie pojęć GNS z graczy na MG i styl prowadzenia naprawdę nie jest jakąś intelektualną zagwozdką.

Za to jest błędem. Niestety częstym.

Mimo pewnych małych konfliktów między stylami, nie jest niemożliwe prowadzenie jednocześnie G i N i S.

Doczytaj dokładniej - to jest już w samej teorii GNS opisane (oczywiście nie w kategorii prowadzenia, bo nie tego GNS dotyczy).

Dla mnie wystarczy - zbieram się właśnie do wyjazdu i nie widzę powodu, żeby przekonywać kogokolwiek do uzupełniania wiedzy.
02-02-2011 16:52
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Gdybym mógł edytować notki to bym wyciął ten głupi sandbox "

A) Możesz. Użyj przeglądarkowego "szukaj" (Ctrl+F zazwyczaj) i wpisz "edytuj", to Ci podkreśli, gdzie kliknąć.

B) Sam jesteś "gupi". ; ) Sandbox spoko rzecz, jak się go w miarę rozumie.

@Zuhar
"nie widzę powodu, żeby przekonywać kogokolwiek do uzupełniania wiedzy."
Niby od tego jest szkoła, nie jest to Twoim obowiązkiem. : ) However - touche, celne argumenty.
02-02-2011 16:59
Albiorix
   
Ocena:
0
Opcyja znaleziona, sandbox wycięty, dzięki.
Sandbox spoko rzecz, prowadzę sandboxowe kampanie i jakoś niuanse definicji teoriogrowych nigdy mi w tym nie przeszkadzały ani nie pomagały.

Od początku tej dyskusji, na wypadek gdyby Zuhar miał rację i to mi brakowałoby wiedzy, przeczytałem kilkanaście artykułów i wątków GNS i GDS. Oprócz przykładów dziwnych sandboxów z jakichś egzotycznych nowych gier nie dowiedziałem się zasadniczo niczego nowego a w szczególności - nie znalazłem niczego co sugerowałoby że notka zawiera błędy w rozumieniu pojęć (acz z premedytacją zawiera grube uproszczenia). Za to znalazłem miejsce w którym Ron Edwards pisze coś akurat po mojej i wbrew Twojej linii argumentacji;

http://www.indie-rpgs.com/articles/3/ -> paragraf Labels

GNS dotyczy sposobu podejmowania DECYZJI, nie np graczy czy systemów. Określanie gracza jako gamisty to przeniesienie definicji i oznacz, że podejmuje on większość decyzji podejmuje on na podstawie kryteriów gamistycznych. Określenie systemu jako gamistycznego oznacza, że dostarcza on dużo narzędzi do podejmowania decyzji w sposób gamistyczny.

Ergo: określanie w ten sposób MG i stylów prowadzenia jest równie uzasadnione co określanie w ten sposób graczy. QED.
02-02-2011 18:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.