» Blog » Po co komu gry autorskie?
13-12-2010 23:27

Po co komu gry autorskie?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 41

Zdaje się ktoś miał taką prelekcję na Falkonie. Nie wiem, do jakich wniosków doszedł, bowiem wolałem w tym czasie grać w Banga. Wydaje mi się jednak, że temat jest ciekawy oraz mam co nieco do powiedzenia. Tak więc:


Chyba już posługiwałem się tym porównaniem, ale z mojego punktu widzenia gry autorskie służą do tego, do czego służą statki w butelkach. Statki w butelkach natomiast nie służą do niczego.


Owszem, sklejanie takiego statku, podobnie jak pisanie autorskiej gry jest zajęciem bardzo absorbującym, przyjemnym, a być może nawet rozwijającym. Wymaga też precyzji, skupienia, dokładności i wiele serca, tak samo, jak stworzenie np. liczącego 350 stron podręcznika do gry fabularnej. Tak samo, jak w wypadku gry autorskiej nie ma z tego jednak żadnego pożytku.


Efekt jest bowiem taki, że ma się statek w butelce, można go postawić na kominku, czasem ktoś przyjdzie i powie „Ale jedwabisty! Ja bym takiego nie umiał zrobić!”, ewentualnie dumny rodzic narobi nam za jego pomocą obciachu przed dalszą rodziną podczas jakiegoś sabatu (i tu dochodzimy do wyższości gier fabularnych nad innymi hobby, jeszcze nie zdarzyło mi się, żeby ktoś narobił mi obciachu przed rodziną podręcznikiem do Czasu Waśni).


Tak samo jest niestety z grami autorskimi (minus obciach). Powodów jest kilka:


1) Z autorskich gier nie ma kasy


Grisznak (taki Borejko świata Mangi i Anime) śmiał się kiedyś ze mnie mówiąc, że każde moje działanie ma na celu zdobycie kasy. Powodem nie jest chciwość. Jest bolesna świadomość tego, że nie wszystko można zrobić samemu i za darmo. Za wiele rzeczy należy zapłacić. Trochę głupio jest nie tylko siedzieć nad czymś godzinami, ale jeszcze pakować w to strumienie kasy.


Problem polega na tym, że, co byś nie robił nie stworzysz w pojedynkę dobrej gry. Co więcej: będzie ci bardzo trudno zrobić taką nawet w zespole narwańców. Zawsze zdarzy się coś, do czego nie będziecie mieli talentu. Okaże się, że nikt z was nie pisze ortograficznie, nie potrafi rysować albo nie zna się na Internecie...


W normalnym życiu w takiej sytuacji idzie się do speca i daje mu się stówkę lub dwie, w efekcie ma się jakąś, fajną usługę. Przykładowo: zauważyliście, że gry autorskie,w odróżnieniu od profesjonalny nie mają recenzji?


Nie wiem, czy w świecie RPG jest to w modzie, ale np. wydawcy książek czy gier komputerowych recenzje biorą w bardzo prosty sposób. Po prostu wysyłają do redakcji gazet, serwisów internetowych etc. po jednym egzemplarzu danego dzieła, w nadziei, że Pan Dziennikarz przeczyta i mu się spodoba. I o tym napisze.


Niestety jednak, żeby wysłać do jakiejś redakcji egzemplarz recenzencki trzeba mieć co pokazać. Podsyłanie PDF-u czy pliku Doc to raczej średni pomysł. Nikt na to nawet nie spojrzy. Wydrukowanie kilku czy kilkunastu podręczników i wysłanie ich do co popularniejszych serwisów natomiast.


Co więcej działać to będzie tylko w sytuacji, gdy mamy świetny zespół i naprawdę fajny, dobrze wyglądający, złamany, złożony system z przynajmniej kilkoma, profesjonalnymi grafikami (mapy, okładki etc.) pozbawiony błędów ortograficznych. W innym wypadku, nawet jeśli dostaniemy recenzje będzie ona krytyczna.


Tak naprawdę brak kasy jest jednym z największych problemów autorskich gier. Już bowiem za stosunkowo nieduże sumy, rzędu 3-4 tysięcy złotych można by takim zapewnić całkiem niezłą promocje. Szczerze mówiąc jednak mam lepsze pomysły, co do tego, jak wydać taką kasę.


2) Twoja gra nie ma najmniejszych szans na sukces


Istnieją cztery sposoby na stworzenie popularnej gry. Omówię je pokrótce i napisze, dlaczego są niewykonalne. Tak więc:


A) Tworzyć na popularny temat


Co to jest popularny temat? Otóż, w ujęciu internetowym (jesteśmy w necie, więc na takim się skupmy) są to rzeczy, które ludzie wpisują do przeglądarki. Znaleźć popularny temat jest w tym środowisku bardzo prosto, istnieją do tego nawet specjalne narzędzia. Jednym z nich (a przy tym darmowym, prostym w obsłudze i całkiem niezłym) jest Google Adwords Keyword Tool. Pokazuje ono ile razy ludzie wpisali w wyszukiwarkę różne frazy. Wystarczy więc tylko powpisywać słowa związane z RPG, żeby dowiedzieć się, jakich gier ludzie najczęściej szukają.


Mi wyszło, że Fantasy RPG, tak więc powinno wydawać się, że razem z moim Czasem Waśni powinniśmy być rozchwytywani.


Problem polega na tym, że konkurencja nie śpi i stworzyła 13,4 milionów stron o takiej tematyce. Ze swoim Page Rank 3 Czas Waśni jest schowany gdzieś daleko.


Oczywiście można tu sobie poradzić. Można a) nauczyć się pozycjonować strony i poświęcić pół życia na zdobycie przyzwoitego wyniku b) można wynająć specjalistów, co dla tej ilości wyników będzie kosztowało prawie, jak wydanie systemu własnym sumptem c) kupić link sponsorowany od Google (czyli wracamy do punktu pierwszego).


Można też tworzyć na temat mniej popularny, ale w efekcie mniej ludzi będzie go szukać (i w efekcie mniej nas znajdzie). Można wreszcie stworzyć na temat zupełnie z czapy, lub awangardowy. Jednak takim tematem pies z kulawą nogą się nie zainteresuje


Należy zwrócić uwagę na to, że istnieje możliwość znalezienia popularnej niszy, która nie jest obsługiwana, a jest popularna. Najłatwiej zrobić to z jakąś popularną grą, książką lub filmem i zrobić system fanfickowy. Jednak to nie o to chodzi, żeby pisać pod publiczkę.


A2) Stworzyć popularność jakiegoś tematu:


Możliwe jest wykreowanie popularności waszej gry. W tym celu potrzeba wam a) recenzji b) zadowolonych klientów. Zasadniczo działa to tak: na jakimś serwisie publikowany jest tekst. Ludzie dowiadują się z niego, że z sieci można pobrać jedwabistą grę. Połowa z nich to olewa. Reszta idzie i opowiada kumplom „O! Staszek! Ty uwielbiasz generic fantasy! W sieci jest do pobrania jedwabisty system Czas Waśni w takiej właśnie konwencji”. Staszek pobiera, widzi, że Czas Waśni jest jedwabisty i prowadzi swoim kumplom. Po tygodniu kumple też ściągają swoje kopie Czasu.


Tak nigdy się nie stanie.


Nikt nigdy nie zrecenzuje żadnego systemu autorskiego. Powód jest prosty: wszyscy, poza autorami mają w jelicie grubym takie gry. Co zaś się tyczy autorów: nie jest w ich interesie recenzowanie cudzych gier. W ten sposób pomagają komuś innemu, zamiast rozwijać swój projekt. Samemu siebie zrecenzować też się nie da, bo gdy tylko coś takiego wyjdzie na jaw recenzent stanie się pośmiewiskiem.


A3) Pozycjonowanie za pomocą Facebooka:


Ostatnio zrobiło się modne. Zasadniczo, jeśli zawiesisz na swojej stronie przycisk „Lubię to” i kliknie w niego milion osób, to efekt będzie taki, jakby trafił on na pierwszą stronę Google. Problemy logistyczne są jednak niemal identyczne jak w wypadku zwykłego pozycjonowania.


B) Stworzyć popularną konwencję


Druga rzecz, jaką możemy zrobić, to wymyślić pomysł tak oryginalny, świeży i przy tym na tyle mocny, że każdy, komu o nim opowiemy się zachwyci i będzie chciał grać w naszą grę. Przy czym chodzi tu głównie o moc pomysłu. Problemy są dwa. Po pierwsze: musi on naprawdę otwierać nowe ścieżki, sprawiać, że po jego opublikowaniu nic nie będzie już takie, jakie było wcześniej.


Czyli musicie być drugim Gygaxem. Jeśli nie jesteście, to niestety macie problem.


Po drugie: muszą istnieć ludzie, którzy waszego pomysłu będą potrzebowali. Np. sfrustrowani tym, jak wygląda dotychczasowe RPG. Jeśli takich ludzi nie ma, to obojętnie jak genialny temat, ludzie za tym nie pójdą.


Oczywiście można spróbować wytłumaczyć im, że nasz pomysł jest super i nie mogą żyć bez niego. Zwykle odbywa się to dzięki kupowaniu reklam. Te nie są aż tak bardzo drogie. Z tego co widzę całkiem wypaśną kampanię można kupić już za jakieś 3000 złotych. I tu wracamy do punktu pierwszego...


C) Mieć promotora, którego nazwisko wywinduje nas na szczyt


Czyli kogoś, kto może powiedzieć „Dostarczę wam świetny produkt! Ręczę za to, że jest zarąbisty!” i ludzie mu uwierzą. Na normalnym rynku taką rolę pełnią wydawnictwa. Dodatkowo zajmują się też załatwianiem wszystkich tych durnych rzeczy, których autorzy nie potrafią.


W Polsce RPG wydaje kilka firm. Jakoś żadna nie pali się do wydawania gier autorskich. Nie wiadomo też, ile ich będzie (a raczej: czy jakaś) powiedzmy za rok.


Nawiasem mówiąc wydanie gry RPG w prężnym wydawnictwie to najlepsza metoda na odniesienie sukcesu. Wystarczy, żeby podręcznik pojawił się w sklepach, a autor będzie miał z 10 000 pobrań jego wersji .pdf z Chomikuj.pl.


D) Samemu mieć nazwisko


Część osób posiada wyrobioną opinię. Uważa się, że nie tworzą kiepskich dzieł, mają talent oraz grono oddanych miłośników (którzy dodatkowo polecają ich prace innym), którzy czekają na ich dzieło. Tak więc, jeśli na rynku pojawia się jakikolwiek produkt sygnowany ich nazwiskiem, to z miejsca odnosi on sukces.


Na naszym rynku nie ma ani jednego człowieka zdolnego do takiego wyczynu. Na sąsiednim rynku książkowym coś takiego zrobić mógłby pewnie Dukaj, Sapkowski, Pilipiuk i inni, popularni pisarze.


Jeśli ktoś przypadkiem takowym nie jest, to pewnie mu się nie uda.


3) Ludzie generalnie mają w jelicie grubym nowe gry


Nie dotyczy to tylko gier autorskich, ale wszystkich, papierowych erpegów. Problem z nimi polega na tym, że niestety za pomocą ogromnej części systemów można poprowadzić wszystko, albo przynajmniej bardzo wiele. Główną przeszkodę stanowi mechanika.


Jeśli jesteśmy fanami gry bezkostkowej, to przeszkód praktycznie nie mamy. Jeśli lubimy grę z kostkami jest nam trochę gorzej. Jednak większość konwencji książkowych, filmowych i realistycznych można poprowadzić na wszystkim.


Jeśli ktoś np. lubi Urban Fantasy, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby np. poprowadził Dresden Files, Wojnę o Dąb, Kroniki Jakuba Wędrowycza czy Na Tropach Jednorożca np. na Magu albo Zewie. Prawie każde fantasy można poprowadzić na Warhammerze (na DeDekach gorzej) etc, sprą część Science Fiction na Cyberpunku etc.


W efekcie w Polsce są ludzie, którzy od 20 lat grają w jeden system. I nic więcej im do szczęścia nie potrzeba. Bardziej hardkorowi fani natomiast mają (tak, jak np. ja) powiedzmy 50-100 podręczników. Po co im coś nowego? Przecież do końca życia nie zdołają wykorzystać wszystkich danych zawartych w tych książkach.


4) Twoja gra i tak nikomu nie będzie się podobała


Zasadniczo jak działam w internecie dość aktywnie ósmy już rok, to jeszcze nie widziałem, żeby komukolwiek cokolwiek się podobało.


Typowy autor gry autorskiej pojawia się na forum niosąc swoją wizję i mając nadzieję, że przypadnie ona do gustu słuchaczom. Problem polega na tym, że nasze środowisko podzielone jest na szereg plemion różniących się językiem, religią i kolorem skóry. Tak więc:

- część osób jest fanami konwencji lubi np. wyłącznie horror, science fiction, fantastykę miejską, cyberpunk, space operę, heroic lub dark fantasy etc. Jest w stanie tolerować część innych konwencji (np. maniak Science Fiction będzie ewentualnie zainteresowany Space Operą lub Cyberpunkiem, ale raczej nie horrorem lub fantasy), ale nie wszystkie.

- część osób jest fanami jakiegoś konkretnego stylu gry lub filozofii (turlactwo, odgrywanie, GNS etc.) i oczekuje, że gry będą ten styl realizować

- część osób jest fanami gier RPG, nie obchodzi ich konwencja, ani styl gry, ceni sobie za to innowacje i oczekuje, że każda gra będzie innowacyjna.


Tak, więc Twórca, pokazując światu swoją grę może spotkać się z jednym z trzech scenariuszy:


- Jeśli stworzył generyczny system w konwencji X: jego gra zostanie zaatakowana przez fanów odmiennych konwencji, narzekających, że systemów X powstało już milion i wyważa on otwarte drzwi.

- Jeśli stworzy system w konwencji X, ale wyłamujący się z niej: gra zostanie zaatakowana przez tych samych co poprzednio ORAZ zwolenników właśnie konwencji X, którzy wpienią się, że autor zgwałcił im elfy / klingonów / wampiry / Wehrmacht / cokolwiek innego.

- Jeśli autor stworzy grę totalnie od czapy / awangardową (niepotrzebne skreślić): to dowie się, że taką grę wydano już w latach 70 dwudziestego wieku przed Chrystusem w języku ugrofińskim w Zimbabwe w nakładzie 100 egzemplarzy.


Jeśli ktoś wczyta się głębiej (co jest wątpliwe), to i tak mu się nie spodoba, bo: mechanika na złych kostkach, walka za bardzo śmiertelna / ciągnie się godzinami i nikogo nie da się zabić, levele / brak leveli, magia statyczna / dynamiczna, klasy / brak klas. Słowem: pierdoły.


5) Piractwo


Mimo wszystko uważam, że przed autorskimi, czyli zwykle darmowymi grami byłaby przyszłość. Owszem, często są to produkty niedorobione, jednak stopień niedorobienia jest różny. Są więc gry, którym tak naprawdę przydałaby się solidna redakcja i mogłyby z miejsca stawać w szranki z Wiedźminem czy innym Poza Czasem (DeDeki i Warhammer to inna liga), są też takie, po których wyraźnie widać, że autorom nie starczyło pomysłu i pary, żeby je ukończyć. Wszystkie mają jednak bardzo silną przewagę nad produktami komercyjnymi: są za darmo.


Problem polega na tym, że gry komercyjne też są za darmo. I niestety zwykle są one dużo fajniejsze (choćby dlatego, że mają masę dodatków). Zawdzięczamy to nie tylko wydawcom, którzy zechcieli opublikować swoje dzieła w sieci, gdy zakończyli ich sprzedaż (jak goście od Poza Czasem czy czwartej edycji Ars Magica), ale też wszelkim grupom wolnościowym i pirackim, które łaskawie uwalniają każdy podręcznik, jaki wpadnie im w łapki.


Pytanie brzmi: komu będzie się chciało grać w powiedzmy Czas Waśni, Nieboraków, Pływ czy innego Kolpergeista. jeśli za darmo może pobrać z netu również całe DeDeki, Warhammera, Klanarchie, Neuroshime i oba Światy Mroku? Obawiam się, że jedynie jakimś uczciwym frajerom.


6) To dlaczego ludzie piszą autorskie gry?


Zasadniczo myślę, że powodów jest kilka. Po pierwsze: młodzi i naiwni myślą, że pisząc i publikując w sieci swój system zdobędą sławę i uznanie w fandomie. Po drugie: część ludzi tworzy systemy na zasadzie fanfików i półfanfików, bo chcą grać np. w świecie jakiejś gry komputerowej albo książki, najlepiej swoimi bohaterami z DeDeków. Wreszcie są twórcy, którzy podchodzą do tego mniej lub bardziej świadomie, chcąc napisać mniej lub bardziej sensowną grę, którą piszą z wewnętrznej potrzeby tworzenia. Dlaczego oni publikują w necie?


A jaki mają inny wybór? Sorki. Wydawnictw prawie nie ma i raczej nic nie wskazuje na to, żeby paliły się do wydawania. Z drugiej strony wydanie czegoś własnym sumptem to potworne koszta. Z tego, co widzę w cenniku mojego pracodawcy (który notabene ma własną drukarnię i spory rabat) to kosztowałoby to jak niezły samochód. Raczej to trochę za dużo jak na uprawianie hobby (choć są tacy, którzy np. kupują sobie samolot, bo mają taką fanaberię, więc może to ja mam złe podejście?).


Oczywiście kilka osób pokazało, że można coś w tej materii zwojować.


7) Jakieś konstruktywne wyjście:


Kilka miesięcy temu zgłosił się do mnie gość, któremu bardzo się Czas Waśni podobał, też chciał zrobić taki system i prosił mnie o radę. Dostał: Pisz powieść chłopie! Przynajmniej masz szanse ją wydać, obojętnie jak małe! Nie to, co w RPG.


Jako, że na każdym spotkaniu autorskim, na jakim bylem zaznaczano, że pierwsza książka zwykle przynosi wydawnictwu straty i zawsze pytają się debiutanta, czy nie chce napisać ich więcej to moja rada powinna jednak brzmieć:


Pisz powieść w trzech tomach!

Komentarze


nimdil
   
Ocena:
+2
Lepsza rada to: Twórz po angielsku. Może załapiesz się na ruch Indie.
14-12-2010 16:28
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Gry są do grania, nie do promowania.

Analogicznie do kija bejsbolowego, który służy do grania, nie do zabijania.
14-12-2010 16:31
zegarmistrz
   
Ocena:
0
O! Cześć Arioch! Widzę, że nadal jesteś na mnie zły za tamto...

1) Ta gra nazywa się Czas Waśni. Przez "W" nie "B".
2) Oczywiście, że w to gramy! Na początku roku ruszamy z nową kompanią. Nie zapraszam, bo tym razem będziemy grać Offline, choć myślę, że zorganizuje też sesje internetowe.
3) Zasadniczo jestem dość zadowolony z tego, jak radzi sobie moja autorka. Recepcja jest znacznie lepsza od tego, czego się spodziewałem, zwłaszcza biorąc pod uwagę poświęcone zabawie środki.
14-12-2010 16:48
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Przysięgam na podstawkę do DeDeków, że to prawda!
14-12-2010 17:14
Ninetongues
   
Ocena:
+4
No nie mogę. Arioch się zalogował jako Arioch a nie występuje jako różne tyldy i "wydawnictwa"! Czyżby wigilia?

Żeby było zabawniej, po części się z nim zgadzam, a to już jest chore. Czuję się brudny.

Rozróżnijmy grę autorską od gry niezależnej. Po angielsku odpowiednio "homebrew" i "indie".

Pierwsze służą do grania w gronie kumpli. Drugie, do zarobienia paru dolarów/euro za PDFa. Pierwsze są robione, nie przymierzając, "pod siebie". Drugie w konkretny target.

Dla Ciebie, Zegarmistrzu to jest jedno i to samo. Szkoda, bo spłycasz temat. Zerknij na DriveThru i zobacz, jak wiele gier zrobionych "autorsko" tam tkwi. Ba. Są ludzie, którzy je kupują. Ba. Są ludzie, którzy w nie grają.

Natomiast z całą resztą, Zegarmistrzu się zgadzam.

A co do Ariocha, to strasznie wkurza mnie jego dyktowanie ludziom ile razy i w co grają i stawianie siebie na piedestale.
Ariochu - nie zrobiłeś do tej pory nic naprawdę wartego uwagi. Sam nie zajmowałeś się niczym, jak tylko promowaniem i fanbojowaniem "amerykańskich" gierek. Daj sobie luzu, zejdź na ziemię, spójrz w lustro, spotkaj się z kumplami (jeśli jeszcze Ci jacyś zostali) i zagrajcie sobie w coś.
I wyloguj się z Polteru, zanim znów zaczniesz sadzić króliczki w postach.

Bo gry są do grania. Na żywo.
14-12-2010 18:31
Siman
   
Ocena:
+6
Prawda nie może być sprzeczna z wizją świata Ariocha, więc musisz kłamać, Zegarmistrzu!
14-12-2010 18:47
~kade

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Arioch Ariochem, ale gdy tylko skonczylem czytac notke pierwsza rzecz ktora przyszla mi do glowy to 'Cierpienia mlodego Zegarmistrza'. Impulsem to napisania notki wydawalo sie tylko i wylacznie rozczarowanie swoja wlasna autorka, ktorej jest zreszta w arcie pelno.
Mimo to dobrze sie czytalo i pomimo wielu truizmow i malaggarstwa nie sposob sie nie zgodzic z paroma punktami.
14-12-2010 20:10
gan
   
Ocena:
0
A kiedyś myślałem o masochistycznym cyklu recenzji systemów autorskich na swoim blogu :P
14-12-2010 22:05
Kurt Von Nissen
   
Ocena:
0
Świetny wpis.
Plus genialny sposób wypunktowania wszystkiego o czym piszesz ;)
14-12-2010 23:58
Headbanger
   
Ocena:
+6
Gorycz ostatnich komentów mnie przytłacza. Gdzie SKRP i jego pozytywna akcja miłości, równości, tolerancji i szczęścia?!
15-12-2010 00:00
Malaggar
   
Ocena:
+5
Gdzie jest plus? Gdzie jest plus?
15-12-2010 00:02
   
Ocena:
+5
Kochani, epoka Pozytywnych Plusów odeszła razem z zapaleniem płuc jej głosiciela. Zapalmy im obojgu świeczuszkę. ______
  • [*][*][*]
  • ______
  • [*][*][*]
  • ______
  • [*][*][*]
  • [*][*][*][*][*][*][*][*][*][*]
  • [*][*][*][*][*][*][*][*][*][*]
  • [*][*][*][*][*][*][*][*][*][*]
  • ______
  • [*][*][*]
  • ______
  • [*][*][*]
  • ______
  • [*][*][*]
  • 15-12-2010 09:49
    Morf_GM
       
    Ocena:
    +5
    Z pewnością doskonale zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo przygnębiające wrażenie zostawia po sobie twoja blogowa notka, prawda? Wręcz bije z niej zniechęcenie, pesymizm i żal. I ja to rozumiem. Na dobrą sprawę czytałem już niejedną podobną w charakterze wypowiedzi notkę, choć po raz pierwszy taką, która dotyczyłą autorskich systemów RPG. Tym, co czytałem wcześniej, były wypowiedzi muzyków, rysowników, poetów, pisarzy - po prostu twórców. Artystów pióra, gitary, pędzla, dłuta itd., itp. Po co komu moja muzyka? Po co komu moje obrazy? Wiersze? Piosenki? Instalacje? Rysunki? Dlaczego do moich dzieł nie ustawia się tłum kupujących, dlaczego gdy otwieram okno, nie witają mnie błyskiem fleszy schowani za żywopłotem paparazzi, czyhający tylko na okazję by sprzedać Faktowi zdjęcia mojej osoby bez makijażu?

    Wiem, trochę szydzę, trochę jestem cyniczny, trochę droczę się z tobą; nie miej mi tego za złe, proszę. Zwłaszcza, że jestem osobą z tu komentujących najbardziej chyba zainteresowaną tym co napisałeś. W dalszej części komentarza wyjaśnię dlaczego.

    Bez dwóch zdań jesteś twórcą, autorem, artystą - jakkolwiek górnolotnie brzmi to słowo - wszak pisanie to sztuka. Napisałeś grę po to, aby na niej zarobić? Zdobyć popularność? Taka myśl przyświecała ci, kiedy siadałeś do komputera? To z tego powodu - zawiedzionych nadziei - boli cię teraz brak zainteresowania ze strony rynku i fandomu? Bez obrazy, ale chyba właśnie to, że podszedłeś do pisania z tak wielkimi nadziejami i oczekiwaniami, a zapewne też z przekonaniem, że tworzysz dzieło wyjątkowe, legło u podstaw obecnego zniechęcenia i stawiania pytań w rodzaju "po co, dlaczego, na co komu to potrzebne". Co w rezultacie doprowadziło do końcowego wniosku, że "nie warto" i że "szkoda zachodu". Gdybyś te same pytania, które dziś stawiasz w tekście notki, postawił sobie (i szczerze na nie odpowiedział) zanim jeszcze napisałeś pierwszą stronę Świata Waśni, z pewnością dziś ton twego blogowego tekstu byłby inny. Mniej byłoby w nim zawiedzionych nadziei, a więcej radości z tego, że stworzyłeś dzieło i jest ono kompletne. Gotowe. Skończone. Że nie wstydzisz się go i jesteś dumny z faktu, że mogłeś podzielić się nim ze światem. Ze smutkiem stwierdzam, że niczego, co choćby trochę przypominało radość i dumę, w twoich słowach nie znalazłem. Za to zniechęcenia, niewiary i urazy do świata - aż nadto. Zupełnie niepotrzebnie.

    Niepotrzebnie, bo wielu z nas - graczy, Mistrzów Gry - zwyczajnie może (i powinno) ci zazdrościć. W naszych szufladach, w zakamarkach komputerowych dysków spoczywają tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy autorskich systemów RPG. Niedokończonych, nieoszlifowanych, wiecznie przerabianych, poprawianych, zmienianych, odkładanych "na później". Pisząc je, tak jak ty byliśmy przekonani, że tworzymy coś wyjątkowego. Że to jest dobre, bardzo dobre. Że gdybyśmy tylko chcieli, poświęcili temu pomysłowi odpowiednią ilość czasu i pracy, to do skończonej gry ustawiłaby się kolejka wydawców. Fani koczowaliby nocami na wycieraczce przed naszymi drzwiami, żeby móc uścisnąć nam ręce, gdy rankiem będziemy wychodzili do sklepu po mleko i świeże bułeczki. Cóż: zabrakło nam odwagi, wytrwałości, konsekwencji i cierpliwości. Ty natomiast miałeś owych cnót pod dostatkiem: napisałeś i dokończyłeś coś, o czym - mniej lub bardziej skrycie - marzy każdy z nas.

    Nie dziw się, proszę, że ja ci zwyczajnie i po prostu zazdroszczę. Niedługo minie ćwierć wieku od momentu, kiedy w trzydziestodwukartkowym zeszycie w kratkę napisałem swój pierwszy autorski system RPG. Przez cały ten okres nawet nie zbliżyłem się do etapu, na którym ty się obecnie znalazłeś. Jeśli ty mówisz o czasie straconym na pisanie i o zmarnowanym wysiłku, to co ja mam powiedzieć, hę? Przez tyle lat mogłem przecież napisać i spróbować opublikować kilkanaście gier, prawda? A jednak tego nie zrobiłem, z powodów, o których pisałem wyżej (z naciskiem na lenistwo, brak wiary w siebie i słomiany zapał). Dlatego osobiście boli mnie to, że zamiast dumnie i wysoko trzymać podniesioną głowę - wylewasz żale i masz pretensje do świata, który nie docenił twego dzieła. Nie mnie oceniać, czy przedsięwzięcie pt. Świat Waśni bez wsparcia ze strony profesjonalnego wydawcy miało komercyjne szanse (pewnie nie, podobnie jak szansa garażowych muzyków na przebicie się do mediów bez pomocy dobrego menadżera z dostępem do profesjonalnego studia nagraniowego jest praktycznie żadna). Ale, do diabła, bądźże przynajmniej z siebie choć trochę dumny. Wyprostuj się i wypnij pierś do przodu, zamiast garbić się w ciemnym kącie nad kieliszkiem wirtualnej wódki. Będziesz miał na to czas, gdy staniesz się zgrzybiałym i zgorzkniałym starcem. Na razie droga daleka.

    Zdenerwowałeś mnie tą blogową notką. Zdenerwowałeś i jednocześnie muszę ci za nią podziękować: okazała się ona być kroplą, która przepełniła czarę. Taką elektryczną iskrą, przeskakującą z ekranu monitora, co to ukłuła mnie w leniwy tyłek i poderwała z miejsca. Skoro Zegarmistrz stworzył i opublikował w sieci system autorski, to dlaczego nie ja? Ile jeszcze będę czekał? Aż znajdę się na emeryturze? Jest spora szansa, że tego nie dożyję, bo przecież globalne ocieplenie, arabscy terroryści, PiS z PO i PSL na dokładkę, kryzys energetyczny, nadchodząca wielkimi krokami wojna o surowce naturalne. No i zawsze mogę raptem dostać raka dzięki cudowi telefonii komórkowej. Dzięki tobie właśnie zdałem sobie sprawę, że czas najwyższy zakasać rękawy i zebrać do kupy rozrzucone po komputerze pomysły, pliki, szkice, szablony. Złożyć w całość, co nie będzie chyba specjalnie trudne, jako że projekt "1947" nie powstał wczoraj i ma już ręce oraz nogi. Zrobić z tego PDF. Wrzucić do sieci. I później móc dumnie, z podniesionym czołem powiedzieć, że oto napisałem i opublikowałem moją własną, autorską grę fabularną. Może wtedy zniknie to niepokojące uczucie pozostawania w jakiś sposób niekompletnym?

    Zaczynam filozofować, co jest oczywistym znakiem, że pora kończyć ten przerośnięty komentarz. Raz jeszcze tylko podkreślę: zamiast żalić się i pisać słowa pełne goryczy, powinieneś trzymać głowę wysoko i być dumnym z tego, co zrobiłeś i napisałeś. W odróżnieniu ode mnie i większości bywalców Poltera masz ku temu powody.

    Za elektrycznego kopa w tyłek jeszcze raz dziękuję.
    17-12-2010 08:35
    ~N.

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    0
    "1. Wprowadzenie.
    S. A. M. czyli System Autorski Muchy jest ->grom
    17-12-2010 16:25
    zegarmistrz
       
    Ocena:
    0
    ~N: jak znajdziesz wszystkie literówki, błędy ortograficzne i gramatyczne, to stawiam ci skrzynkę piwa.
    17-12-2010 16:28
    ~N.

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    0
    Zegarmistrz:
    Zajrzałem do Twojej gry. A w samym wstępie znalazłem tą literówkę. Narzekasz na realia, a sam oddajesz produkt, który może jest ok, ale w początkowych zdaniach wali po oczach takie niedbalstwo. Trudno więc żeby ludzie nie lekceważyli tzw. "autorek", skoro już na wstępie są traktowani czymś co każe im wątpić w minimum profesjonalizmu twórców.

    18-12-2010 00:08
    zegarmistrz
       
    Ocena:
    0
    Ok, ściągnąłeś z sieci dzieło totalnego amatora i spodziewałeś się...
    18-12-2010 00:46
    ~N.

    Użytkownik niezarejestrowany
       
    Ocena:
    0
    Twoja blogowa notka, oprócz tego że wydaje się podszyta goryczą "amatora" którego dzieło nie zrobiło na odbiorcach wrażenia, byłą także zbiorem kilku trafnych odniesień do rzeczywistości tego co decyduje że pewne rzeczy stają się popularne. Spodziewałem się więc że twoja autorka spełniła bardziej restrykcyjne kryteria "solidności". Sam nie wiem czemu? Może wtedy bardziej do przyjęcia byłby dla mnie ton notki z bloga. Nieistotne. Chętnie przebrnę przez lekturę twojego systemu, choćby dlatego że zainteresowały mnie jego założenia.

    18-12-2010 14:01
    zegarmistrz
       
    Ocena:
    0
    Wiesz, w punkcie pierwszym napisałem, że za kasę możliwe jest kilka rzeczy, które inaczej są nie do przebrnięcia. Dla mnie nie do przebrnięcia jest językowa poprawność (zwłaszcza na poziomie ortografii i gramatyki). Zwyczajnie: nie znam zasad pisowni. Z ortografii jestem noga. Nawet, jeśli bym znał zasady pisowni, to brakuje mi drobiazgowości niezbędnej do bycia redaktorem i korektorem. Oczywiście to można kupić, ale... I stąd problem.

    PS. Co się stało z postami Ariocha? Nie, żeby mi ich brakowało.
    18-12-2010 15:01

    Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.