Po co komu gry autorskie 2: O pożytkach ze statków w butelkach
W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 34Jak już pisałem kilka razy: pisanie gry autorskiej / indie / jak się zwał tak się zwał, jeśli go się nie sprzedaje ma tyle sensu, co sklejanie statku w butelce. Jednak dlaczego ludzie bawią się w to dziadostwo?
Myślę, że powodów jest wiele. Wśród nich należy wymienić kilka:
1) To może zrobić każdy
Napisanie gry autorskiej, zwłaszcza podręcznika do RPG, a zwłaszcza krótkiego podręcznika do RPG w rodzaju gry tzw. „Nowej fali” nie jest szczególnie trudne. Tak naprawdę może zrobić to jedna osoba, jeśli tylko wystarczająco się zaweźmie i (powiedzmy) postanowi stworzyć jedną stronę wordowską dziennie.
Po roku ma się podręcznik wielkości Warhammera.
Co więcej to nie wymaga nawet wielkiego talentu. Wystarczy tylko taka zdolność przenoszenia myśli na papier, jaką powinien posiadać każdy uczeń 2 klasy liceum. Wystarczy tylko umiejętność tworzenia opisu, co nie jest szczególnie skomplikowane. Dobre opowiadanie jest sto razy trudniejsze.
Pewne problemy nastręcza mechanika. Jednak raz, że istnieje wiele darmowych, dwa, że zawsze można oprzeć się na jakimś sprawdzonym, wykorzystanym w wielu grach pomyśle. Procent, mechaniki pulowe: to wszystko wygląda na rzeczy trudne do zepsucia. Zresztą, nie widziałem jeszcze komercyjnej gry RPG, która nie miałaby czegoś naprawdę paskudnie skopanego.
Na dobrą sprawę mechanikę można nawet skopiować od kogoś. Dzieje się to dzięki temu, że prawo w tym względzie nie chroni rzeczy trywialnych, sposobów użycia narzędzi czy pomysłów. Nie da się więc opatentować rzutu kostką, tak samo, jak nie można opatentować wbijania gwoździ. Da się natomiast zastrzec nazwy, chroniony jest też utwór. Jednak napisanie tego samego od nowa swoimi własnymi jest już osobnym utworem. Owszem, to JEST głupie, ale prawdziwe.
Jak widać: stworzenie podręcznika do RPG jest czymś jak najbardziej wykonalnym. Zresztą ludzie piszą fanfiki do Harrego Pottera liczące po dobre 1000 stron wordowskich (np. Rok Jak Żaden Inny ma pewnie zbliżoną objętość, podobnie Magia Krwii, IMHO oba lepsze od oficjalnych, późnych tomów książki), to czemu nie mieliby robić systemów autorskich?
Pytanie brzmi, dlaczego, skoro to takie łatwe nie ma na rynku miliona gier autorskich, a zaledwie około setki, z czego większość sprawia wrażenie nieskończonych?
Myślę, że powodem jest brak automotywacji. Nawiasem mówiąc stanowi to problem większości zajęć związanych z pisaniem oraz jakąkolwiek inną inną działalnością twórczą. Niestety ludzie dzielą się na tych, którym do działania potrzeba jakiegoś impulsu (np. głód, zimno, bat nadzorcy, kasa) oraz na takich, którzy będą pracować sami z siebie i znajdować w sobie nowe powody do wykonywania roboty.
Z osobistego doświadczenia wnioskuje, że stosunek pierwszych do drugich to 20 do 1. Bardzo często zdarza się, że ludzie przychodzą, chcą wykonywać jakąś pracę. Napiszą jeden lub dwa teksty i znikają. Często brak automotywacji prowadzi wręcz do konfliktów, gdy ktoś obieca zrobić coś kluczowego, nie wykona roboty przez pół roku, a potem dziwi się, że ludzie mają do niego pretensję.
2) To jest relaksujące i odprężające
Te słowa mogą wydawać się dziwne w moich ustach, zwłaszcza po tym, jak naczelny telepata fandomu Arioch obsmarował mnie jako frustrata.
Ze swej strony muszę powiedzieć, że zazdroszczę Ariochowi jego chłopięcego zapału. Ten facet musi mieć strasznie bezproblemowe życie, skoro jego jedynym celem, ba! treścią jego egzystencji jest nawracanie na Indie na forach internetowych. Ja niestety takiego nie mam. I na serio takie rzeczy, jak RPG, systemy autorskie czy strony z recenzjami anime są moim najmniejszym problemem. Gdybym musiał wylewać frustracje, to pisałbym o facecie, który najpierw zamówił 200 000 znaków, a potem postanowił zmienić biznes. Albo o innym panie, który myśli, że jak płaci ryżem (i to krótkoziarnistym), to może oczekiwać cudów – niewidów. Albo zamartwiał się tym, czy w przyszłym roku będę miał kolejną klasę?
Naprawdę po czymś takim przeniesienie się do świata, w którym najważniejszym problemem jest to, czy w trzecim dodatku do Czasu Waśni, w trakcie prowadzenia gry na Skali Prowincji Niziołki z ich premiami gospodarczymi są skrajnie przegięte jest relaksujące. Powiedziałbym, że nawet wskazane dla higieny psychicznej. Inaczej chyba utknąłbym we wszechświecie, w którym wartość człowieka mierzy się nasyceniem tekstu słowami kluczowymi.
Mi pisanie Czasu Waśni pozwala regenerować siły twórcze. Jaka jest motywacja innych: nie wiem, ale pewnie zbliżona.
3) Bo można sobie napisać taką grę, jak tylko się komu podoba
W normalnych okolicznościach, gdy ktoś pisze dla celów zarobkowych zwykle nie może napisać dokładnie tego, co chce. Nie jest to związane z cenzurą mediów (a przynajmniej nie w Polsce), ale szeregiem różnych innych czynników. Tak więc:
- z obowiązującymi prawami, a zwłaszcza prawem autorskim
- z wewnętrznymi zasadami stylistycznymi wydawcy
- z naturą medium w którym się znajdujemy (np. objętością tekstu na papierze, nasyceniem słowami kluczowymi i linkami w internecie etc.)
- z tym, że tekst musi być potencjalnie interesujący dla czytelnika.
- z lokalnym folklorem (np. jeden z moich zleceniodawców oczekuje, że będę pisał teksty z 6 miesięcznym wyprzedzeniem).
- z osobą redaktora, jego wierzeniami i posiadanymi chorobami psychicznymi (np. znałem kiedyś taką panią, o której wiadomo było, że czasem lubi sobie rzucić klawiaturą przez openspejsa, jak jej się tekst nie spodoba).
Jak starałem się udowodnić w poprzednim tekście: gry autorskie nikogo nie obchodzą i nie ma z nich kasy. Możemy więc oddać się totalnie czystej działalności twórczej, bez zastanawiania się, czy będziemy z tego mieli coś.
Napisać grę awangardową, która nie spodoba się nikomu, nawet kumplom autora, bo jest specyficzna? Czemu nie! Tworzyć w totalnie wytartym gatunku, w którym de facto nic już nie da się powiedzieć, bo takich gier jest milion? Też można! Heartbreaker? Także! Gra osadzona w uniwersum ulubionej książki, filmu, albo innego medium? Też można pod warunkiem, że przeznaczona będzie jedynie do użytku własnego.
Ma to znaczenie szczególnie w trzech przypadkach. Pierwszym z nich są gry na licencjach. Wiele światów wykreowanych na potrzeby książek, filmów czy innych gier posiada swoich miłośników, którzy często chętnie przenieśliby do nich swoje sesje. W wypadku oficjalnego systemu nie zawsze jest to możliwe. Wymaga to zakupienia osobnej licencji etc. W wypadku gier autorskich tego typu dzieła rzadko pokazują się w internecie, jednak zapewne w domu gra w takie masa osób.
Druga rzecz to możliwość tworzenia gier totalnie awangardowych lub z czapy. Niezależnie czy nasz temat jest zbyt egzotyczny, by wielbiące elfy, wampiry i klingonów tłuszcza się nimi zainteresowała, czy też zbyt głupi, żeby komukolwiek się spodobał: możemy to zrobić.
Gdybyśmy pisali gry komercyjne, to niestety w najlepszym wypadku wszyscy liczyliby na to, że się zwrócą. Co więcej: musiałyby też zarobić. Na wiele tematów nie moglibyśmy więc tworzyć. Nie moglibyśmy napisać o czymś, co wymagałoby nabycia kosztownej licencji, groziłoby wydawcy pozwem sądowym lub narażało by go na straty.
Paradoksalnie działa to też w drugą stronę. Możemy też tworzyć gry należące do kategorii tzw. heartbreakerów czyli (to jest błędna definicja, ale to nie ważne) wyróżniające się za mało od konkurencji, dające określić się jako „kolejny świat fantasy / sf / klon X Files”, by mieć szanse na komercyjny sukces. W wypadku wydania gry autorskiej komercyjny sukces lub nawet zainteresowanie nam raczej nie grozi, więc czym się martwić.
Smutna rzeczywistość jest niestety taka, że w Polsce każda gra RPG jest towarem zbyt egzotycznym / awangardowym / ryzykownym, by ją wydać.
4) To nic nie kosztuje
Ok, powyższe twierdzenie to kłamstwo. Napisanie gry autorskiej kosztuje. Pochłania taki zasób, jakim jest czas. Ale powiedzmy sobie jednak szczerze: gdybym nie pisał Czasu Waśni to prawdopodobnie siedziałbym na jakimś forum lub oglądał telewizję, więc strata jest mała.
Jednak nie pochłania to pieniędzy. Mój koszt własny do tej pory to zero złotych. Tak naprawdę znacznie realniejszą kwotą jest jednak „około 100 złotych”, bowiem prawdopodobnie będzie trzeba zapłacić za konto na serwerze, rejestracje domeny i inne bzdury. Jednak jeśli człowiek się postara, to i rzeczy może załatwić tanio.
5) W pogoni za sławą
Część twórców gier autorskich tworzy nie z wewnętrznej potrzeby tworzenia, a w nadziei zdobycia sławy w fandomie. Zwykle są to osoby młode, niedoświadczone i nieznające realiów. W dużej mierze do tych ludzi adresowany był mój poprzedni wpis. Stworzenie gry autorskiej niestety nikomu nie przyniesie sławy. To znaczy: owszem, jest możliwe napisanie gry, która faktycznie podbije serca milionów. Jednak o ile mi wiadomo coś takiego jeszcze się nie zdarzyło.
A przepraszam, mylę się: miało to miejsce. Takim systemem były Kryształy Czasu, które jednak zostały wydrukowane w Magii i Mieczu, więc nie są klasycznym przykładem tego typu gry.
Ludzie tacy najczęściej przeżywają jednak rozczarowanie.