Po co komu GNS?

Rozważania o najpłodniejszej teorii RPG

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Po co komu GNS?
W internetowych dyskusjach o grach fabularnych przewija się nieustannie. Jeżeli chcemy stawać w szranki z poważniejszymi dyskutantami wypada choćby pobieżnie wiedzieć czym jest. Teoria GNS – wygląda na to, że rozsiadła się u nas wygodnie i ma zamiar zostać na dłużej. Mimo to dla wielu pozostaje tajemnicą lub spiskiem. Przyjrzyjmy się jej zatem – skąd się wzięła, do czego się nadaje i dlaczego budzi takie kontrowersje?

Dziecko nowego tysiąclecia

GNS jest nierozłącznie związany z amerykańską sceną tak zwanego indie rpg. Swego czasu opublikowaliśmy artykuł, który poświęciliśmy temu fenomenowi; jeżeli nie czytaliście – zachęcam do lektury. Teoria oraz ruch indie kręcą się wokół bardzo żywotnego forum znanego jako the forge (nie mylić z polskim wydawnictwem o tej samej nazwie). Obie te inicjatywy łączy też osoba Rona Edwardsa. Zwany przez niektórych guru indie rpg, Edwards założył wspomniane forum i spisał główne założenia teorii. Oba te wydarzenia miały miejsce w dwa tysiące pierwszym roku i można śmiało powiedzieć, że był to swego rodzaju historyczny przełom.

Czytając artykuł pod tytułem GNS and Other Matters of Role-playing Theory trudno się nie uśmiechnąć. Założenie, od którego rozpoczyna się tekst, balansuje bowiem na granicy paranoi. Brzmi ono następująco: „większość z nas nie bawi się przy erpegach tak dobrze, jak byśmy chcieli”. Wygląda zatem na to, że robi się z nas frustratów, którzy katują się czymś niezbyt miłym. Na szczęście dalej jest już bardziej interesująco. Zatrzymujemy kpinę na końcu języka i zagłębiamy się w lekturę.

Nasze domniemane niezadowolenie bierze się z niespełnienia oczekiwań wobec gry, te zaś są zróżnicowane. Nie ma jednego słusznego sposobu grania, który wszystkim dawałby satysfakcję. Można za to skupić się na jakimś wybranym aspekcie rozgrywki, by wycisnąć z niej jak najwięcej satysfakcji. Narzędziem, które nam w tym pomoże, będą szeroko rozumiane zasady rządzące rozgrywką. Tak można by w telegraficznym skrócie podsumować prąd myślowy, który powołał do życia zbiór przemyśleń zwany szumnie Teorią GNS.

Ron Edwards skupia się w swoim tekście na rozebraniu erpegowej sesji na części pierwsze i pokazaniu zawartej w nich celowości. Rozważania prowadzą go do hipotezy, że priorytety uczestników rozgrywki można zgrupować w trzech szerokich kategoriach. Jego teoria bierze swą nazwę od pierwszych liter trzech hipotetycznych typów graczy – gamistów, narratywistów oraz symulacjonistów. Każdy z nich doczekał się poświęconego sobie tylko eseju i my również przyjrzymy się im przez krótką chwilę.

Trzy priorytety

Esej o symulacjoniźmie nosi tytuł The Right to Dream, co można by przełożyć na „prawo do snucia marzeń” lub, mniej dosłownie, „zgodnie z wizją”. Rozpoczynając rozgrywkę często mamy w głowie jakąś jej wizję – określoną koncepcję zasad, przebiegu fabuły, czy obraz uczestniczących w niej postaci. Jeżeli największą frajdę przynosi nam obserwowanie jak te elementy realizują się w rzeczywistości sesji, to taką postawę można by nazwać symulacjonistyczną. Teoria GNS wyszczególnia pięć składowych rozgrywki – postać, sytuację, setting, system oraz kolor – i każda z nich może stanąć w centrum uwagi któregoś z grających.

Jeżeli przykładowo podczas sesji w dedeki Marek upiera się, że po drodze do Wrót Baldura można napotkać karczmę Pod Pomocną Dłonią, to może to oznaczać, że ma symulacjonistyczne priorytety i skupia się na settingu. Romek może grać głównie dla śmiesznych uwag swojego barda-trefnisia (kolor) a Paweł zechce stworzyć i odgrywać z fantazją wyrazistą postać krasnoludzkiego kupca (postać). Każdego bawi co innego, lecz stoi za tym jedna prawidłowość. Wszyscy trzej czerpią frajdę z tego, że obcują z elementami sesji, które są spójne z ich wcześniejszymi wyobrażeniami.

Jest to najbardziej rozpowszechnione wśród grających podejście, doczekało się więc olbrzymiej ilości gier, które próbują wyjść mu naprzód. Większość erpegów z głównego nurtu można określić mianem gier (mniej lub bardziej świadomie) symulacjonistycznych. Spójrzmy na przykład na niezwykle rozbudowany świat EarthDawna lub nieustające próby stworzenia mechaniki uniwersalnej (GURPS, FUDGE).

Hasłem drugiego z trójki priorytetów, gamizmu, jest Step on up. Chodzi o "stawianie czoła jakiemuś określonemu wyzwaniu". Zwykliśmy czasami, tłumacząc czym są gry fabularne, mówić, że nie ma w nich zwycięzców i przegranych. Nie musi to jednak być prawdą, jeżeli ktoś podchodzi do gry z perspektywy gamistycznej. I znów – podejście okazuje się być bardzo różnorodne. Polem walki o zwycięstwo mogą być rozmaite części rozgrywki. Ktoś realizuje się tak, że w najbardziej ekspresyjny sposób odgrywa swoją postać, inny upatruje swoje zwycięstwo w zoptymalizowanej z punktu widzenia mechaniki postaci, która pokonuje dowolnego postawionego przed nią przeciwnika. Rozeznanie się w meandrach intrygi, czy śledztwa stworzonego przez Mistrza Gry, także może być postrzegane jako gamistyczne wyzwanie.

Matka gier RPG, Dungeons and Dragons, posiada mechanikę, która skupia się na eksploracji lochów i walce z zaludniającymi je maszkarami. Drużyna wspólnie stawi im czoła w wyreżyserowanych przez Mistrza Podziemi potyczkach. Możemy sobie jednak wyobrazić inne gry, tworzące sytuacje, w których źródłem zadowolenia z rozgrywki jest rywalizacja pomiędzy postaciami graczy lub takie, w których prowadzący stoi w jawniejszej opozycji do postaci graczy.

Wreszcie ostatni z trójki – narratywizm. Slogan Story Now! (Historia tu i teraz) ma oznaczać skupienie uwagi grających na aktywnym współtworzeniu historii kręcącej się wokół jakiegoś wybranego dylematu, ważnego z punktu widzenia postaci (a tym samym i graczy). Służba władcy, czy miłość? Lojalność ideałom, czy osobiste korzyści? - to dwa przykładowe tematy gry. W odróżnieniu od podejścia symulacjonistycznego podejmowane podczas sesji decyzje nie są jedynie realizacją jakiejś wcześniejszej wizji, lecz służą tworzeniu postaci dynamicznych, zmieniających się w trakcie trwania gry.

Granica między narratywizmem a gamizmem wydaje się być nieco bardziej ulotna. Stworzenie najbardziej interesującej historii też można by próbować rozpatrywać w kategoriach wygranej/przegranej. Jednakże dla gamisty ważna jest głównie świadomość istnienia wyzwania, zaś faktyczna porażka w zmaganiach nie przynosi mu satysfakcji. Z kolei dla narratywisty nie ma złego wyjścia z problematycznej sytuacji. Zdarzają się wręcz całe gry poświęcone nieuchronnej porażce – mam tu na myśli fenomenalne Polaris – grę o upadku rycerskich ideałów.

Priorytety w praktyce

Tekst teorii mówi jasno – trzy opisane podejścia są wobec siebie równorzędne. Dyskusje o wyższości stylów można by porównać do prób udowodniania, że karcianki są lepsze od planszówek. Życie jednak, jak to bywa, rządzi się swoimi prawami.

Tak jak napisałem powyżej – dominującym wśród rzesz graczy podejściem do rozgrywki jest podejście symulacjonistyczne. W efekcie cały szum wokół teorii GNS można opisać jako emancypację gamizmu i narratywizmu. Nie od dziś wiadomo, że łatwo zdefiniować się poprzez kontrast z naszym wrogiem. I tutaj pojawia się stworzony przez teorię GNS upiór – autorytarny, symulacjonistyczny Mistrz Gry, dominujący sesję i psujący tym samym zabawę innym jej uczestnikom. Osobnik ten nadużywa danej mu przez zasady władzy nad rozgrywką i sprawia, że jeżeli on chce, by coś się stało, to nic nie jest w stanie go powstrzymać. Graczom pozostaje podziwianie jego popisów, bo na nic realnie nie mają wpływu.

Oczywiście pisząc "stworzony przez teorię" pozwalam sobie na lekkie przejaskrawienie faktów. Nie da się zaprzeczyć, że dominujący rozgrywkę MG istnieli wcześniej. Pokutuje tu dość naiwny zabieg ze strony twórców gry. Wychodzą oni z założenia, że ciężar rozgrywki spoczywa na barkach MG, więc powinien on dysponować narzędziami umożliwiającymi sprawowanie władzy absolutnej (vide słynna złota zasada). Takie podejście do prowadzenia jest zresztą do dziś spotykane na sesjach. Niestety jednak, wielu zwolenników GNSu sprawia wrażenie, jakby stawiali znak równości pomiędzy ową pomyłką a generalnie całą grą symulacjonistyczną. W czambuł potępia się klimaciarstwo i odgrywactwo tworząc podział na zasadzie: nowe - dobre, stare – złe. W naszym kraju przyjmuje to formę sarkania na artykuły z Magii i Miecza oraz Portala, tak jakby nagle wszystkie stały się bezsensowne i nieużyteczne. Fakt, że często nie uwzględniają innych niż simowa perspektyw, nie może chyba oznaczać automatycznej bezużyteczności tych tekstów. Smutnym jest, że zwolennicy teorii mówiącej o tolerancji spychają wielu erpegraczy do kategorii dziwadeł.

Prowadzone gdzieniegdzie antysymulacjonistyczna krucjata ma jednak swoje drugie, pozytywne oblicze. Zapewne wielu z nas musiało kiedyś porzucić jakiś potencjalnie ciekawy i interesujący pomysł, w imię spójności z treścią podręcznika opisującego świat, czy zaplanowanym wcześniej scenariuszem. Zwolennicy GNSu starają się upowszechnić pogląd, że istnieje alternatywa dla tego rodzaju myślenia. Motorem działania są dla nich poszerzanie erpegowych horyzontów oraz ograniczanie nawyków, które potencjalnie mogą psuć innym zabawę.

Jeżeli chodzi o gamistów, to istnienie takiego rodzaju gracza (a raczej - jednej z wielu odmian tego samego podejścia) zostało dostrzeżone już dawno temu. Przypomnijmy sobie niegdysiejsze dyskusje o turlaczach, czy negatywnie nacechowane określenie "roll-playing". Pewna grupa grających skupia się głównie na aspektach mechanicznych, mniejszą wagę przywiązując do ekspresyjnej narracji lub żywiołowego odgrywania. Nie widzę powodu, by potępiać ich za styl gry, który preferują; nie wydaje się też sensowne utożsamianie ich z gamistami ogólnie. Niestety osoby niezaznajomione z teorią lubią mieszać te rzeczy i sprowadzać potencjalnie bardzo zróżnicowaną grupę graczy do tego jednego stereotypu, krzywdzącego nie tylko samych graczy, ale i gry w które grają.

Co prawda zły, symulacjonistyczny MG jest raczej stawiany w opozycji do MG narratywisty, ale i gamiści mogliby tutaj dorzucić kilka słów od siebie. Dość popularne jest bowiem podejście, które odbiera sens wielu realizacjom gry gamistycznej. Mowa o oszukiwaniu na kościach. Świadomość, że MG zawsze tak zinterpretuje wynik, by uratować bohaterów graczy niszczy przyjemność wynikającą z unikania potencjalnej porażki. W ten sposób można w dobrej wierze zupełnie rozminąć się z cudzymi oczekiwaniami. Podobnie ma się sprawa z podsuwaniem tropów w scenariuszu detektywistycznym.

Zasady odkryte na nowo

Opisanie teoretycznych typów graczy pozwala sprecyzować docelowego odbiorcę danej gry. Być może jednak ważniejszym wkładem GNS w teorie na temat gier fabularnych, była próba opisania samego aktu gry - zasad jakimi się rządzi oraz elementów z jakich się składa.

Proces gry w erpega zgodnie z GNS nazywamy eksploracją. Składa się na nią pięć elementów. Postać (1) znajdująca się w jakiejś sytuacji (2); setting (3), który określa realia, oraz kolor (4), czyli wszystkie elementy nie będące szkieletem wydarzeń, a jedynie ubarwiające ich przebieg. Wreszcie system (5) – rozumiany szeroko, jako zasady określające kto i w jaki sposób ma prawo wpłynąć na sytuację. W trakcie sesji modyfikujemy już istniejące elementy świata gry oraz fabuły sesji a także wprowadzamy nowe. Można więc mówić o nieustannie postępujących negocjacjach, w efekcie których uzgadniany jest wspólny obraz toczących się wydarzeń.

Przemyślenia zawarte w samej teorii lub powstałe jako jej przedłużenie miały jeden konkretny cel. Było nim wsparcie dla projektantów nowych gier fabularnych. Refleksja nad konstrukcją rozgrywki pozwala na stworzenie gry lepiej skupionej na jakimś zagadnieniu, dedykowanej określonemu typowi odbiorcy. Ta filozofia projektowania gier stoi w sprzeczności z większością produkcji z głównego nurtu, które z definicji pisane są dla jak najszerszej publiczności. GNS stara się powiedzieć – gra przeznaczona do wszystkiego zbyt często staje się grą do niczego. Nie da się dotrzeć do wszystkich; słuszną drogą jest koncentracja.

Hasło "system does matter" wydaje się być ładnym podsumowaniem przedstawionego powyżej trendu. Jeżeli dana gra ma kręcić się wokół jakiejś koncepcji, to dla uzyskania pożądanego efektu musimy tak skonstruować zasady rządzące rozgrywką, by akcentowały to, co w grze ważne. Nie ma potrzeby tworzyć zasad opisujących wszystko.

PrzykładW grach RPG z głównego nurtu wiodącą rolę ma zazwyczaj rozbudowany setting, w którym postacie mogą przyjmować wiele rozmaitych ról – patrz rozbudowane opcje choćby w Gasnących Słońcach. A gdyby tak zminimalizować rolę settingu i skupić się na określonej roli postaci, a zatem także określonej sytuacji? Przykładem gry prezentującej takie podejście jest zahaczająca o estetykę westernu Dogs in the Vineyard. Gracze wcielają się w niej w podróżujących od miasta do miasta stróżów bożego prawa. Mechanika pozwala rozstrzygać szeroko pojęte konflikty pomiędzy skażoną grzechem społecznością a BG. Gra jest jednak skonstruowana w taki sposób, że jeżeli zachować ogólny schemat, można niewielkim wysiłkiem przenieść ją w zupełnie inne realia – przykładowo inkwizytorzy w średniowieczu lub rycerze Jedi na rubieżach Republiki.

Zarówno wspomniane GSy, jak i DitV można nazwać grami w pewnym stopniu uniwersalnymi, ale podczas gdy w tej pierwszej gracze będą zawsze grać w tym samym settingu, w tej drugiej stałym elementem rozgrywek będzie określona sytuacja konfliktu.


Największa korzyść z GNSu

GNS oraz the forge zasiały niezwykły intelektualny ferment pośród amerykańskiej społeczności erpegowców. W ciągu ostatnich kilku lat wydano dziesiątki, jeżeli nie setki gier, które garściami czerpały z teorii. Innowacyjne, przełomowe lub po prostu ciekawe i świeże – pod wspólnym szyldem indie zawojowały serca wielu graczy.

Okazało się, że do wydania własnej gry nie trzeba machiny wydawniczej takich kolosów jak Wizards of the Coast, czy White Wolf. W szranki z kilkusetstronicowymi podręcznikami starej daty stanęły gry krótkie i niewielkie; czerpiące swą siłę z innowacyjnego pomysłu, a nie niekończącego się opisu kolejnego, powielającego znane szablony świata. Bez GNSu zapewne nie byłoby gier z mechaniką konfliktu społecznego, czy gier pozbawionych roli Mistrza Gry. Nie powstałyby też gry w całości oparte na improwizacji, nie wymagające żmudnych przygotowań przed sesją.

Dziś dział poświęcony teorii stoi na forum the forge zamknięty. Autorzy zadecydowali, że powiedziano już to, co miało być powiedziane i przenieśli dalsze dyskusje w sferę poszczególnych, nowopowstających gier. Nie przeszkadza to niektórym tytułom przebijać się do powszechnej świadomości. Koronnym przykładem będzie tu oczywiście gra Burning Empires – zeszłoroczny zdobywca nagrody Origins, która to nagroda przypadła wcześniej w udziale takim tytułom jak DnD, Legenda Pięciu Kręgów, czy Deadlands.

GNS, jeżeli patrzeć na niego pod kątem rozwoju naszego hobby, okazuje się być niezwykle pożytecznym narzędziem. Dla każdego gracza pragnącego nowości, oderwania od dotychczasowych schematów, dla twórców autorek i osób rozwijających istniejące linie wydawnicze – wydaje się być lekturą obowiązkową (jeżeli nie on sam, to na pewno powstałe dzięki niemu gry). Tyle, jeżeli chodzi o wybieganie wprzód. Co jednak z tymi wszystkimi, którzy świetnie bawią się klasycznym modelem? Jak GNS sprawdza się w starciu z przeszłością?

Wszystkie grzechy teorii

Jak wspomniałem na początku – teoria wypływała z założeń o negatywnym wydźwięku. Ponoć wielu z nas nie bawi się najlepiej przy grach fabularnych. Zbyt entuzjastyczne podejście do nowej myśli erpegowej prowadziło często do krzywdzących uogólnień, jakie do dziś można słyszeć od zwolenników GNSu. Mowa tu na przykład o opisanej powyżej postaci autorytarnego MG – upiora.

Spośród starszych gier mało która da się łatwo zakwalifikować pod jeden z trzech priorytetów. Nie dziwi nas to specjalnie. GNS twierdzi, że idealne typy graczy nie istnieją – każdy w jakimś stopniu podziela zapatrywania na grę kryjące się pod jedną z literek - G, N lub S. Twórcom gier sugeruje się, by brali pod uwagę dwa z nich – zjednanie sobie wszystkich jedną grą wydaje się być nieosiągalnym wyczynem. Wiedząc to konkluzja, jaką napotykamy w tekście Rona Edwardsa, będzie dla wielu zaskakująca. Otóż okazuje się, że gro starych gier należy uznać za twory liche, obarczone grzechem pierworodnym, jakim jest niespójna koncepcja projektancka (ang. incoherent design). Niebezpiecznie blisko stąd do błędnego poglądu, że wszystkie stare gry należałoby wyrzucić do kosza.

Śledząc sieciowe dyskusje można odnieść wrażenie, że zamiast tworzyć alternatywę w postaci gier dedykowanych GNS stara się zastąpić nimi ich bardziej ogólne kuzynki. Jeżeli coś w danej grze nie zgadza się z twoimi zapatrywaniami powinieneś przerzucić się na inną, zamiast marnować czas z tą, wiszącą ci jak kula u nogi. Prymat systemu zasad, rozumianego jako niezmienna całość, prowadzi do negatywnego wartościowania majsterkowania w mechanice i naginania jej pod własne potrzeby (tak zwany dryf).

To idealistyczne, ignorujące fakty podejście. Katalog gier do wyboru zawsze pozostaje zamknięty i w większości przypadków nie jest szczególnie zadowalający. Zmiana systemu w celu zaradzenia problemowi na sesji wymaga zazwyczaj o wiele więcej wysiłku niż daje korzyści i właściwie przypomina strzelanie z armaty do muchy. Bagatelizowana jest tu też kwestia przywiązania graczy do danej estetyki, która nieodmiennie traktowana jest jako rzecz nieznacząca. Jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że GNS wyrosło w środowisku ambitnych twórców autorek, to całe to zamieszanie zacznie wyglądać jak próba promocji własnych gier i pomysłów. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie odbywało się pod płaszczykiem salomonowych sądów.

W kontekście sesji RPG relacje typu mentor MG i wiernie podążający za nim gracze GNS traktuje stricte negatywnie. Na ironię losu zakrawa zatem fakt, że proponowany przez niego sposób rozwiązywania faktycznych problemów na sesji prowadzi do właśnie takich zachowań. Jeżeli w waszej drużynie coś zgrzyta powinieneś natychmiast założyć odpowiedni wątek na publicznym forum i w tak zwanym raporcie z sesji (ang. actual play) zwierzyć się ze swoich problemów szerokiej publiczności. Pozwoli to bardziej obeznanym z problemem (i teorią) doradzić ci, co zrobić w tej fatalnej sytuacji. We wspomnianym wyżej schemacie MG zamienił się w projektanta gier a gracze w rzesze prowadzących. Jednocześnie wiadomo, że bez zapytania danego gracza wprost o jego preferencje nie wypada nawet zgrubnie określać, która literka z tytułowej trójcy najbardziej mu pasuje.

Nie próbuję tu jednak zaprzeczać temu, co napisałem już powyżej. Silnie stoję na stanowisku, że myśl zawarta w teorii pozwoli wielu osobom usprawnić ich grę. Analiza mechanizmów rozgrywki pozwoliła wypunktować często nie dostrzeganą rolę umowy przed sesją (ang. social contract; pisaliśmy o niej tutaj) lub otworzyć dyskusję nad szerokim spektrum podziału narracji. Niestety, GNS gubi żargon. Teoria jest upstrzona fantazyjnymi określeniami delikatnie przesuwającymi akcenty ze znanych już wcześniej erpegowych pojęć. Będziemy zatem mówić nie o klimacie a o kolorze, nie o mechanice a o systemie, akt gry nazwiemy eksploracją a oczekiwania względem gry – agendami twórczymi (ang. creative agenda). Oczywiście nie spodziewaliśmy się niczego innego po teorii powstającej we w miarę małym i hermetycznym gronie, lecz w przypadku GNSu mówimy dopiero o czubku góry lodowej.

Takie postawienie sprawy prowadzi w prostej linii do hermetycznych, niezrozumiałych dla postronnych dyskusji. Dodajmy do tego kolejny element - tendencję do bardzo ostrego nazywania pewnych zjawisk. Brain damage (złe nawyki uniemożliwiające erpegowe rozwinięcie skrzydeł), niespójność, dysfunkcje – te terminy przewiną się przez niejedną GNSową dysputę. Nic dziwnego, że anglojęzyczna społeczność przyjęła rewelacje Rona Edwardsa z dużą rezerwą (lub wręcz otwarcie wrogo – patrz agresywna działalność theRPGsite). Korzyść polegająca (jakoby) na zwiększeniu ścisłości wypowiedzi wydaje się być w tym kontekście naprawdę znikoma.

Zresztą jeżeli chodzi o zapis związanych z GNSem treści - nie jest najlepiej. Podobnie do wielu gier, które stały się jej "dziećmi", teoria ewoluowała: rozszerzała się, zmieniała, redefiniowała pojęcia. Artykuły zamieszczone w archiwach the forge są w większości przestarzałe i niekompletne. Przedarcie się przez nie jest niezłym wyzwaniem – zwłaszcza dla polskiego erpegowca. Barierą jest tu nie tylko hermetyczny język, ale także kontekst (odwołania do licznych gier nie wydanych w naszym kraju) oraz przemiany w czasie (np. zmiana znaczenia terminu premise). Rozmowy ona forum ustały, ale nie spisano aktualnej wersji okołoGNSowych przemyśleń.

Komu, komu, bo idę do domu!

Ilość drzwi wyważonych przez amerykańskich twórców gier indie czyni ich niezborną, chaotyczną i hermetyczną teorię podstawową lekturą młodego projektanta gier – zresztą tuż obok systemów będących jej pokłosiem. Te ostatnie powinny przynieść pewną satysfakcję wszystkim tym erpegowcom, którzy twierdzą, że widzieli już w swoim hobby wszystko. W ostatnich latach "wszystko" zaczęło obejmować sobą o wiele szersze spektrum możliwości.

Jeżeli jednak jesteś erpegowcem z grubsza zadowolonym ze swoich sesji, grającym w klasycznym stylu i nieskorym do eksprymentów, to teoria GNS raczej nie jest dla ciebie. Właściwie to nigdy nie była kierowana do takiej grupy docelowej. Być może któregoś dnia poczujesz, że w swojej grze musisz coś zmienić albo nabierzesz ochoty na zmierzenie się z zamiarem napisania własnej gry – jestem przekonany, że ostrożnie zastosowana dawka teorii nie powinna zaszkodzić. Byle z umiarem - by pozwalając rozwijać się nowym elementom naszego hobby nie niszczyć bezmyślnie tych starych, klasycznych.