Płonące pogranicze

Autor: Maciej 'Radowid' Zieliński

Płonące pogranicze
Szli… Setki, tysiące, dziesiątki tysięcy, nieprzerwana rzeka głów. Szeregi wojowników zakutych w swoje runiczne zbroje, dzierżących broń ociekającą przeklętą energią. Dziesiątki bestii będących karykaturami ludzi, krzyżówką człowieka i zwierzęcia. Szli… Barbarzyńcy z dalekiej północy, obwieszeni odrażającymi trofeami z uciętych głów i rąk, z płaszczami ze skór zdartych ze swoich ofiar. Szli…

Na Kislev! Na Erengrad! Na Praag! Ciężkie buciory deptały z nienawiścią ziemię, wybijając rytm dyktowany przez potężne bębny. Śmierć Kislevowi! Śmierć Imperium! Śmierć wszystkiemu, co nie pokłoni się Mrocznej Czwórce. Markal Niedźwiedzioręki spoglądał na swoich wojowników z zadowoleniem. W oddali majaczył wał.

-Nie wiadomo na co liczą ci śmieszni ludzie próbując zatrzymać moich żołnierzy, tą swoją żałosną redutą. - pomyślał - Do świtu zdobędziemy umocnienia i utorujemy drogę przez przesmyk dla całej hordy, a za dwa dni połączymy się z Surtą Lenkhiem.


***

Problemy Kisleva są tak stare jak samo państwo. Historia tego walecznego kraju to niemal ciągłe zmagania z potęgą Chaosu. To tytaniczny bój z niezliczonymi hordami bitnych, okrutnych i władających straszliwą magią istot. Historia ta pisana jest krwią bohaterów.

Jeżeli chciałbym kiedyś jeszcze dowodzić, to tylko Kislevitami. Nigdy nie widziałem żołnierzy bijących się z taką odwagą, brawurą i poświęceniem!

Feldmarszałek Zygfryd von Wallenstein



Są dwa sposoby obrony granicy. Pierwszy z nich to fortyfikacje nazywane Wałami Kurhanów. Wszędzie gdzie nie ma naturalnych przeszkód, a teren pozwala na przemarsz dużych oddziałów wojska, drogę przecina ziemno-drewniana linia umocnień. Występują one tylko na północy i wschodzie kraju. To jednak przestarzały sposób obrony, który przez większe oddziały wrogów jest pokonywany dość szybko. Od pewnego czasu car inwestuje w sieć fortów-stanic, rozbudowaną tak, by jeden był w zasięgu wzroku od drugiego. Dokładnie rzecz biorąc, by widoczne były sygnały nadawane ze znajdujących się w nich wież obserwacyjnych.

Idea jest bardzo zbliżona do imperialnych semaforów. Lokację dla fortyfikacji dobiera się bardzo starannie. Obejście umocnień wiąże się zawsze z wielodniowym marszem, lub przebyciem ekstremalnie niebezpiecznego terenu jak: moczary, bory czy góry. Umocnienia rozciągają się zwykle pomiędzy obszarami trudnymi dla maszerującego wojska, lub ważnymi ze strategicznego punktu widzenia.

Podstawę Wałów Kurhanów stanowi wspomniany już nasyp ziemny. Jest to szeroka, gruba konstrukcja wnosząca się na ułożonych balach tworzących jej szkielet. Są one zahaczane o siebie, poprzez umiejętne przycięcie gałęzi i konarów drzew wykorzystanych do budowy. Nasyp wypełnia się ziemią i kamieniami, a następnie pokrywa oblicówką z gliny lub kamiennego tłucznia. Na szczycie wznosi się palisadę, która tworzy koronę. Jest on umacniany z obu stron, na wypadek gdyby oddziały przeciwnika przeniknęły na druga stronę. Sam wał to jednak nie wszystko. Przed ścianą drąży się szeroką fosę, która rzadko jest wypełniana wodą. Pod umocnieniami na brzegu fosy umieszcza się rzędy zaostrzonych palików, które utrudniają wspinanie się na przedpiersie i przerzucanie pomostów szturmowych.

Zupełnie inaczej buduje się forty, których zdecydowana większość jest murowana. Wszystkie wznosi się według tego samego schematu. Jest to prostokątna przestrzeń otoczona murem z sześcioma niskimi, pękatymi basztami umieszczonymi po jednej na każdym rogu oraz na środku najdłuższego ramienia prostokąta. Na środku fortu wznosi się wysoką, drewnianą wieżę obserwacyjno-sygnalizacyjną.

Wokół stanicy kopie się głęboką i szeroką fosę. Przedpole wałów i fortów pełne jest wilczych dołów, na których dnie umieszczone są zaostrzone pale. Podobnie rozmieszcza się "bodźce" - kościane lub metalowe kolce z zadziorami umieszczone w płytkich utwardzonych dołkach, które służą do okaleczania koni, ale równie dobrze sprawdzają się przeciw „kopytnym” zwierzoludziom. Bardzo często dla lepszego efektu, bodźce są smarowane truciznami lub nieczystościami. Na przedpolu umieszcza się też, noszące nazwę rogów, rzędy zaostrzonych na końcach gałęzi, tworzących dodatkową zaporę. Całości dopełniają szerokie pasy, płożących się, kolczastych zarośli. Te ostatnie umieszczane są na krawędzi obszaru umocnień, na granicy zasięgu strzału z łuku. Bardzo istotne jest, aby nie zarastały przedpola, co mogłoby ułatwiać przeciwnikom skradanie się.
***

Po przedpolu niosło się przeraźliwe wycie. W powietrze wzbiły się stada skrzeczących Furii. Zwierzoludzie i barbarzyńcy runęli ławą. Padali, lecz następne szeregi parły do przodu. Ginęli w "wilczych dołach", nadziewali się na "rogi", kaleczyli na "bodźcach", plątali w kolczastych zaroślach. Mimo tego nadal szli. Wydawało się, że zaleją piętrzący się przed nimi wał, niby fala przypływu. Jednakże już wkrótce wał ożył, a z jego korony uniosły się w powietrze dziesiątki strzał i bełtów. Spadały na stłoczonych wrogów niby deszcz, darły ciała, dziurawiły czerepy. Morze głów zwolniło, ale dalej parło naprzód. Furie, które miały spędzić strzelców z korony, zaczęły spadać martwe lub ranione na ziemię. Nikczemne stwory natychmiast rzuciły się do ucieczki. Dla Furii zdeterminowany, uzbrojony wojownik nie jest właściwym przeciwnikiem, zresztą na przedpolu było już dużo żeru. Znów dało się słyszeć wycie, ale teraz było ono pełne bólu i strachu.

Dymitr przymierzył się do strzału. Zatruty szyp pomknął w stronę krocza dostrzeżonego minotaura. Trafiona bestia, rozjuszona bólem w krwawym szale zaczęła miażdżyć czaszki i gruchotać kończyny otaczających ją współtowarzyszy. Dymitr uśmiechnął się:

-Tak. Małymi rzeczami rób rzeczy wielkie. Mroczni stracili pięć dni na obejście Moczarów Leszego, a teraz tracą czas na zdobycie tego wału. Kraj już jest ostrzeżony, ludzie zbierają się w oddziały. Do rana opuścimy wał i zapadniemy w lasy. Będziemy ich kąsać, jak ogar odyńca!

***

Obsadę wałów i stanic stanowi ludność zamieszkująca ich bezpośrednie sąsiedztwo, Kislevici nazywają ich pogranicznikami. Ukaz carski zwalnia ich z wszelkich powinności na rzecz monarchy. Jedynym ich obowiązkiem jest dbanie o techniczny stan fortyfikacji i służba wojskowa w razie konieczności. Co ciekawe, nie są to wbrew pozorom piechurzy, każdy z nich dysponuje wierzchowcem, nie używają ich jednak w bitwach, a jedynie w trakcie przemarszów.

Podstawą uzbrojenia wojowników tej formacji są łuki i kusze, których pociski zawsze zatruwa się najbardziej zjadliwymi truciznami. Szczególnie celują tu mikstury i wywary sporządzone: z jadów węży, wyciągu tojadu mordownika lub ciemiernika. Do walki wręcz chętnie używają rohatyn i osęk, które dobrze sprawdzają się przy odpychaniu drabin i ściąganiu wrogich żołnierzy wspinających się po koronie wału. Z tych samych powodów furorę robi tileańska nowinka – gizarma. Broń boczną stanowią zwykle topory, nadziaki, miecze i kordy z długim szpikulcem do przebijania ciężkich pancerzy. Natomiast prawie nie używają tak typowych dla Kisleva szabli.

Woje broniący wału i stanic noszą lekkie pancerze, zwykle kolczugi i brygantyny, co wynika z taktyki walki. Podstawową rolą tego sposobu obrony jest zyskanie odrobiny czasu i zadanie przeciwnikowi maksymalnie dużych strat jak najmniejszym kosztem. Nikt nie ma złudzeń co do utrzymania umocnień siłami miejscowej ludności, nawet gdyby byli to zawodowi żołnierze (którymi w istocie są). Chodzi tylko o to, by marsz przeciwnika został opóźniony, a miejscowi zdążyli przygotować się do walki. Potem trzeba odskoczyć i zacząć wojnę partyzancką, w której ciężkie pancerze są nieprzydatne.

Powszechnie używa się dużych tarcz migdałowatego, a także prostokątnego i owalnego kształtu. Nawet dwóch wojowników z takimi tarczami jest w stanie zablokować parapet strzelecki, gdyby wrogowi udało się na niego dostać.

Pogranicznicy uwielbiają wykorzystywać wszelkiego rodzaju nowinki techniczne. Coraz popularniejsze stają się importowane z Imperium hakownice. Używają także wszelkiego rodzaju machin, ale tylko takich, które można szybko przygotować do akcji i łatwo zniszczyć, gdy trzeba opuścić wał lub fort. Są to więc na ogół konstrukcje bardzo proste.

Pierwszą z nich jest miotająca oszczepy rutta nazywana w Imperium pfeisleider, a w Tilei i Estalii brizoli. Jest to ustawiona pionowo kłoda z nawierconymi otworami na pociski i przywiązaną do niej sprężynującą listwą. Oszczepy umieszcza się w otworach. Żeby oddać strzał wystarczy puścić listwę. Jeżeli machina jest dobrej jakości to pocisk przeleci nawet 1000m, wadą jest jednak celność, a właściwie jej brak. Po pokonaniu pewnej odległości oszczep zaczyna koziołkować. Konstrukcja machiny wyklucza olotkowanie, gdyż stabilizator wyrównujący lot musiałby być przy tak dużym pocisku sztywny i jednocześnie bardzo długi, a wówczas nie mieściłby się w otworze. Oszczep musi być dopasowany do odwiertu, inaczej po prostu nie poleci. Nie jest to dużą wadą, jeśli chodzi o Kurhanów czy zielonoskórych, którzy są tak liczni i atakują tak gęstą tyralierą, że brak celności maszyny w niczym nie przeszkadza.

Druga machina to jedna z najprostszych katapult - frondibola. Siłę jej ramieniu nadaje prymitywna przeciwwaga (np. worki z ziemią) oraz pociągnięcie przez obsługę za sznury. Pocisk miotany z tej machiny ma małą energię, ale nie jest to bardzo istotne. Ładunek stanowią zwykle beczki ze smołą, kosze z żarem, pojemniki z tzw. smoczym ogniem oraz rozgrzany piach. Taktyka użycia frondiboli polega na pokryciu pewnego obszaru ogniem, co jest szczególnie skuteczne w walce z licznym przeciwnikiem. Bardziej zapobiegliwi żołnierze z powodzeniem wykorzystują gliniane garnce z umieszczonymi w środku gniazdami jadowitych węży lub owadów (osy, szerszenie). Efekty użycia takich pocisków bywają piorunujące.

Trzecia z nowinek to syfony ze wspomnianym smoczym ogniem, choć stosuje się także mieszanki alchemiczne rodzimej produkcji. Są dwa rodzaje tej broni. Pierwszy to drewniany tłok wypełniony smoczym ogniem, z koszem na płonące pakuły przy wylocie. Drugi to metalowa rura, w której umieszcza się trochę prochu lub saletry i wspomnianą już substancję. Machinę odpala się jak zwykłe działo, jest ona w stanie miotać płonące mikstury na odległość nawet 50m. Podobnie jak przy frondiboli ma ona za zadanie pokrycie pewnego obszaru płonącą, lepką, trudną do ugaszenia substancją.

***

-Sygnał z wału w Natalinie!- zaryczał wartownik.

Michaił natychmiast odetkał korek. Woda zaczęła wylewać się z niedużej beczułki. Sygnalista na wieży odpalił pochodnię i zaczął machać nią nad głową, patrząc w stronę Natalina. Straż w napięciu obserwowała wskaźnik przesuwający się po symbolach na pływaku.

-Sygnał!- zawołał wartownik. Michaił zakorkował beczkę. Wszyscy pochylili się nad wskazanym symbolem.
-Mszczuj! -zawołał wachmistrz - W dyrdy do hetmana! Idą na nas! Cała śmierdząca armia! Konie siodłać!

***

Sieć wałów i fortów-stanic byłaby bezwartościowa bez sprytnego i jednocześnie prostego systemu ostrzegania i sygnalizacji. Pierwszą linią są lekkozbrojne oddziały Ungołów i Vittingów przemierzające step i Kraj Trolli. Zwykle jako pierwsi meldują oni o zbliżającym się niebezpieczeństwie, wówczas z wału lub fortu rusza z wieścią w głąb kraju sztafeta kurierska. Gońcy dosiadają rączych, ungolskich bachmatów, każda traktiernia, karczma, zajazd, wieś czy stanica ma obowiązek utrzymania dwóch takich koni. Nie stanowi to dużego obciążenia, gdyż małe, kudłate ungolskie wierzchowce nie są wymagające w utrzymaniu, a jednocześnie są niespotykanie szybkie i wytrzymałe. W razie pojawienia się carskiego gońca istnieje bezwzględny obowiązek zmiany konia i udzielenia mu wszelkiej pomocy o jaką poprosi. Posłaniec ma prawo wjazdu do każdego grodu niezależnie od pory dnia i nocy, a za próbę opóźnienia go można zapłacić własną głowę.

Przy okazji gońców, warto wspomnieć o sprytnym sposobie szyfrowania niezbyt długich wiadomości. Na włócznię nawija się białą wstążkę, a wzdłuż drzewca pisze się wiadomość. Potem wstążkę rozwija się. Między literami, czy sylabami powstają spore przerwy, w których wpisuje się dowolne litery, tak by zapis stracił jakikolwiek sens. Aby odczytać coś takiego, potrzebna jest włócznia o drzewcu tej samej grubości, na którą w ten sam sposób nawinie się wstążkę. Dlatego włócznie wszystkich kislevickich oficerów są zawsze takie same.

Sztafeta jest bardzo ryzykowna z uwagi na bandytów, potwory i inne niebezpieczeństwa czające się na szlaku. Opracowano więc równoległy sposób przesyłania informacji. Na każdym wale, stanicy czy twierdzy jest beczka, o takich samych rozmiarach, która jest zawsze po brzegi wypełniona wodą. W środku jest pływak z osadzoną na sztorc tyczką, wszędzie o tej samej długości. Na górze beczki jest przybity wskaźnik, a na tyczce są umieszczone symbole odpowiadające poszczególnym wiadomościom. Kolejność symboli jest identyczna na każdym pływaku. W zależności od pory dnia i warunków pogodowych używa się do przesyłania sygnałów: pochodni, dymu lub miedzianych zwierciadeł. Sygnalista z wieży nadaje znak, a gdy otrzyma odpowiedź w obu miejscach, jednocześnie odkorkowuje się beczki. Gdy wskaźnik pokaże na pływaku właściwy symbol, ponownie nadawany jest sygnał, wówczas beczki są szpuntowane. Przy zastosowaniu tego systemu, wiadomości nie mogą być długie i skomplikowane, są to więc informacje o zbliżającym się wrogu i jego szacunkowej liczebności.
***

Kjarl Topornik biegł ze swymi żołnierzami. Od dziesięciu lat on i jego woje siali śmierć i zniszczenie w Norsce i Kislevie. Krew tętniła w żyłach jak cudowna esencja, dająca siłę i odwagę. Nagle padł biegnący po jego lewej stronie Uwe. Bełt sterczał mu z piersi wprost z okrytego runami napierśnika. Chwilę później potężny Hjalmar zniknął w "wilczym dole". Dał się słyszeć przeraźliwy wrzask umierającego w okrutny sposób człowieka. Szamani swą magią wznieśli metaliczne pnącze, które nadkruszyło wał i pozwalało sprawnie dostać się na jego koronę. Wojownicy zaczęli się wspinać, Kjarl uchwycił się magicznego odrostu...

Strzyborowi trzęsły się ręce, a syfon wydawał się ciężki i nieporęczny. To była jego pierwsza bitwa. Miał siedemnaście lat i cholernie chciał żyć. Jeszcze przed chwilą stał obok niego oddany druh Kubilaj. Teraz młody Ungoł leżał częściowo zmiażdżony przez metalowe roślinopodobne pnącza, po których wspinali się straszliwi barbarzyńcy, wyjący hymny na cześć swego krwawego bożka. Szybko. Zbyt szybko. Przez chwilę Strzybor chciał odwrócić się i uciec. Poczuł na sobie wzrok szklistych oczu Kubilaja. Wyrzut? Drwina? Strzybor zacisnął zęby, wysunął rurę ponad pnącze, a potem przyłożył żagiew do zapłonu. Syfon plunął syczącym strumieniem ognia, gorącym jak podmuch piekieł...

Kjarl otworzył oczy, każdy ruch sprawiał ból straszliwie poparzonemu ciału. Każdy wdech był torturą dla spalonych płuc. Pamiętał tylko jak wspinali się na wał i jak zalała ich ognista pożoga. Czuł zbliżającą się śmierć. Nagle usłyszał mlaskanie. Przesunął głowę w bok, furia kończyła posilać się upieczonym ciałem Mabluga. Straszliwy padlinożerca spojrzał na Kjarla. Pysk demona wykrzywił okrutny uśmiech. Bestia wysunęła długi jęzor z oślinionego pyska. Kjarl zamknął oczy. Gdzieś w pamięci odżyły słowa starej wiedźmy z Norski: "Za wszystko kiedyś trzeba zapłacić. Będzie cię stać?" Wybraniec Khorna miał właśnie poznać odpowiedź.


Pogranicznik

Pogranicznicy to nieustraszeni wojownicy patrolujący od wieków kislevskie granice. To na nich zawsze w pierwszej kolejności spada ciężar powstrzymania wrażego najazdu. Noszą lekkie zbroje, by łatwo odskoczyć od zbyt silnego przeciwnika i móc z nim walczyć dalej w szarpanej wojnie. Z tych samych powodów używają szarych lub zielonych płaszczy, a także wilczych lub niedźwiedzich czerepów. Taki ubiór zdecydowanie poprawia maskowanie.

Życie pogranicznika nie jest łatwe, wojna trwa dla nich wiecznie. Wszak nie łatwo jest nauczyć się żyć z ciągle przypiętym mieczem i ciążącą zbroją. Niemniej jest to bardzo szanowana grupa, dla pogranicznika zawsze znajdzie się miejsce w karczmie, kufel zimnego piwa i miska choćby skromnej, ale ciepłej strawy.

Profesje wejściowe: kislevski kozak, najemnik, ochotnik, szlachcic, żołnierz, żołnierz okrętowy
Profesje wyjściowe: oficer, rozbójnik, szpieg, weteran, zwiadowca

Umiejętności: jeździectwo, mocna głowa, opieka nad zwierzętami, sekretne znaki zwiadowców, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, ukrywanie się, unik, warzenie trucizn, zastawianie pułapek
Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, błyskawiczny blok, broń specjalna-syfon, silny cios, strzał precyzyjny, strzał przebijający, szybkie wyciągnięcie
Wyposażenie: łuk lub kusza + 10 pocisków, lekki pancerz, złota puszka z trucizną (cena puszki -10 ZK), broń ręczna, koń z uprzężą, przybory do zastawiania pułapek, duża tarcza.

Syfon
Syfon – jedna z niebezpieczniejszych broni znanych w Starym Świecie, tak dla użytkownika jak i dla potencjalnej ofiary. Jest to machina wojenna będąca rurą wypełnioną lepką, gęstą substancją, palącą się w bardzo wysokiej temperaturze i niemożliwą do ugaszenia wodą. Używana jest od czasów starożytnych przez Morskie Elfy do podpalania okrętów. Po wykradzeniu receptury, mikstura ta rozpowszechniła się w całym Starym Świecie, gdzie znalazła miejsce w bitwach lądowych. Ze względu na rozmiary, używanie syfonu możliwe jest tylko z umocnień lub podobnych stałych punktów. Postać która znajdzie się w polu rażenia tj. stożku o szerokości 1-1,5m i długości maksymalnie 50m oprócz standardowych obrażeń musi wykonać test Zręczności. Nieudany rzut oznacza, że substancja przylgnęła do niego i zaczyna się palić zadając k10 obrażeń w każdej kolejnej rundzie niezależnie od Wytrzymałości i zbroi. Od drugiej rundy płonąca postać traci -5 Ogd na stałe. Można wyróżniać się cudowną etykietą, ale w świecie pełnym mutantów, człowiek z bliznami po oparzeniach, powinien liczyć się z tym, że nie będzie zbyt popularny

Uwaga dla Mistrza Gry – każdy dublet w teście US obojętnie czy udany czy nie, oznacza, że syfon złapał płomień do środka i eksplodował zadając obrażenia wszystkim w promieniu 3m z siłą równą swojej sile rażenia. Cóż, nikt nie powiedział, że urządzenie jest bezpieczne.

Cena: 300 ZK Obc. 60, eksperymentalna, SE-6 Zasięgi: 16/30/75

Uwaga: Powyższa cena odnosi się do kosztów budowy broni, która jest praktycznie niedostępna poza czarnym rynkiem. Osoba podróżująca z syfonem powinna liczyć się z tym, że władze spróbują mu go odebrać wszelkimi dostępnymi sposobami. Do obsługi syfonu wymagana jest zdolność: broń specjalna-syfon.

Trucizna z jadu węża
Jedna z niebezpieczniejszych trucizn w Starym Świecie. Pozyskuje się ją mieszając wyciśniętą substancję z gruczołów jadowych węży z ludzkim osoczem. Taką miksturę umieszcza się na pewien czas w martwym ciele gada, z którego pochodzi. Na koniec umieszcza się ją w puszkach ze złota, które nie reaguje z trucizną. Zatruwa się nią groty strzał, bełtów i dzirytów. Zraniona taką bronią osoba musi wykonać wymagający test Odporności (-10), nieudany rzut oznacza śmierć w ciągu liczbie minut równej jej Wytrzymałości. Jeżeli postać zda test musi wykonać kolejny tym razem przeciętny test Odporności. Nieudany oznacza zachorowanie na tężec lub gangrenę – wybór MG. Pokrywanie jadem broni wymaga udanego testu Zręczności. Rzut nieudany o 30 lub więcej oznacza, że postać przypadkowo sama zraniła się zatrutym ostrzem.

***

Młody szaman Tarkin spoglądał w zamyśleniu na pobojowisko. Pocięte, popalone, naszpikowane szypami ciała zalegały na całym przedpolu. Grupa zwierzoludzi pod nadzorem uzbrojonego w bicz wojownika poszerzała wyrwę w wale. Gdzieś nieopodal słychać było jak oddział wojowników świętuje zwycięstwo.

-Zwycięstwo? Właściwie co zdobyliśmy? Ziemny nasyp wciśnięty między dwa wielkie jeziora? Ani jeńców, ani znacznych łupów! - pomyślał szaman.

Od strony pola gdzie urządzono miejsce dla rannych dobiegały jęki. Trakin sporo czasu spędził w tym miejscu. Jątrzące się, cuchnące rany i straszliwe poparzenia nie pozostawiały cienia wątpliwości. Większość z nich nie dożyje następnego świtu, a z tych, którym to się uda, mało kto wróci do zdrowia. W zasadzie decyzja Marlaka by zostawić rannych jest słuszna. Rozmyślania przerwały odgłosy dzikiej awantury na przedpolu. To Furie walczyły o najlepsze kawałki z ciała jakiegoś wojownika.

-Zły omen! - wzdrygnął się szaman.