» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Player's Handbook 3: Psionic, Divine, and Primal Heroes

Player's Handbook 3: Psionic, Divine, and Primal Heroes


wersja do druku

Dodatek czy uzupełnienie?

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Player's Handbook 3: Psionic, Divine, and Primal Heroes
Polski Podręcznik Psioniki do 3. edycji D&D był bodaj pierwszym zakupionym przeze mnie podręcznikiem do tego systemu - nabyłem go jeszcze przed zdobyciem kompletu podstawek. Już wcześniej, co najmniej od kiedy przeczytałem Trylogię Galaktyczną Julian May, nabrałem do niej szczególnego sentymentu. Nie powinno nikogo dziwić, że gdy tylko rozniosła się wieść o zawarciu czwartoedycyjnych zasad psioniki w trzecim Podręczniku gracza, zacząłem wyglądać jego premiery. Do psioniki jeszcze wrócę, jednak PH3 to nie Psionic Handbook: zgodnie z podtytułem, w dodatku znalazło się miejsce także dla bohaterów czerpiących moc od bogów i duchów natury. Oprócz tego coś dla siebie powinni tu zresztą znaleźć nie tylko osoby planujące stworzenie nowej postaci. Chyba nawet w większym stopniu niż poprzedni Podręcznik gracza, Player's Handbook 3 oferuje dodatkowe opcje mechaniczne, za sprawą których system nie tyle rośnie, co raczej zmienia się na poziomie założeń. Po kolei jednak.


Biusty i aureole

Do zakupu podręcznika zachęca ładna, dynamiczna ilustracja na okładce ukazująca wojowniczą parę: minotaura-runotwórcę (runepriest) i mniszkę githzerai (której nie sposób odróżnić od githyanki z Księgi potworów) w zadymionych, gotyckich ruinach. Jej autorem jest Michael Komarck, ale jego praca, choć utrzymana w innym stylu, nie odróżnia się przesadnie od okładek wykonanych przez Wayne'a Reynoldsa - w moim odczuciu wygląda nawet lepiej. Pod tym względem podręcznik w żadnej mierze nie odstaje od dotychczasowych publikacji z tej linii wydawniczej. To samo można zresztą powiedzieć o grafikach w środku: jak zwykle między licznymi niezłymi przeciętniakami trafiło się zarówno parę bardzo dobrych ilustracji, jak i kilka zdecydowanie słabszych, a także garść przedruków z trzeciej edycji (głównie z Expanded Psionic Handbook i Complete Psionic).

W kwestii ilustracji jeszcze: przeglądając PH3 można się przekonać, że w świecie D&D nie tylko ssaki i, jak to było widoczne w PH1, smokoludzie (drakony) mogą pochwalić się dorodnymi biustami. Do grona istot o kobiecych kształtach i najwyraźniej nierozerwalnie związanej z tym potrzebie noszenia ubrań dołączyły humanoidalne rośliny z Feerii (wildens) oraz… ożywione kryształy z Astralnego Morza, okazjonalnie rozpadające się na ostre odłamki, z których są zbudowane. Prawdopodobnie lepiej nawet nie próbować tego pogodzić ani wyjaśnić. Inną ciekawostkę graficzną stanowią aureole na większości ilustracji przedstawiających psioników (włącznie z mnichami, których przemianowano na psioników wbrew pierwotnemu zamiarowi przypisania im energii ki; u nich jednak wyraźnie mniej tego typu "upiększaczy") - kontynuacja trendu, który pojawił się przy dwóch klasach psionicznych z edycji 3,5. Starałem się znaleźć w podręczniku choćby cień uzasadnienia dla takiej decyzji - nic z tego. Najwyraźniej ktoś zasugerował ilustratorom, że nic tak nie kojarzy się z psioniką, jak świetlista obręcz (lub dysk z błyskawic, okrąg z tajemnych symboli albo promienisty nimb) na poziomie skroni, a w każdym razie gdzieś w pobliżu głowy. Mylił się.

Tyle w kwestii oprawy. Poza tym przekartkowując książkę również nie widać żadnych znaczących zmian względem poprzednich Player's Handbooks - krótki wstęp (któremu towarzyszy szkicowy opis czterech psionicznych filozofii i jednostronicowe wprowadzenie tłumaczące naturę mocy psionicznych) poprzedza trzy rozdziały, na które podzielono książkę. Pierwszy z nich - opis nowych ras i związanych z nimi ścieżek archetypowych - jest zarazem najkrótszy. Po raz kolejny najwięcej miejsca zajmuje część poświęcona klasom. Trzeci rozdział traktuje o atutach, magicznych przedmiotach i innych opcjach rozwoju postaci, a ostatnie strony podręcznika zajmują uzupełnienia i aktualizacje zasad, w tym rozbudowany słowniczek. Na 223 stronach (tyle samo zajmował Podręcznik gracza 2) zabrakło miejsca dla indeksu, jednak nie wydaje się on niezbędny.


Rasowi bohaterowie

Bodaj najmniej "rewolucyjną", choć wciąż wyraźną zmianę w koncepcji widać już na pierwszych stronach podręcznika - w opisach nowych ras postaci. Przedstawiciele dwóch z nich: githzerai i minotaurów - już wielokrotnie zasilali rzesze poszukiwaczy przygód (i wystąpili jako "potencjalni awanturnicy" w Księdze potworów), ale wzmiankowane wcześniej myślokrysty (shardminds), kryształowe humanoidy obdarzone psionicznymi zdolnościami, pojawiły się po raz pierwszy. Ostatnia rasa opisana w PH3 - dzikuny (wildens) - to przemianowane killoreny znane z suplementu do D&D ed. 3,5: Races of the Wild. Przeglądając ich opis, nijak nie mogłem zrozumieć - dlaczego po prostu nie wprowadzić leśnych elfów? Wyszłoby na to samo, a byłoby nieco mniej dziwacznie... Wszystkie nowe rasy otrzymały prawo wyboru jednej z premii spomiędzy dwóch opcji; druga jest odgórnie narzucona (np. minotaury mają premię do Siły, a poza tym do Kondycji lub Rozsądku). Takie samo rozwiązanie przyjęto dotychczas tylko raz, w wypadku odmieńców (changeling) z Eberron Player's Guide, teraz jednak przedstawiciele wydawnictwa zapowiadają, iż stanie się ono standardem: w Essential Dungeons & Dragons zobaczymy je również u klasycznych ras. Ci, którym nie chce się czekać, mogą spróbować wprowadzić podobną modyfikację na własną rękę. Można odnieść wrażenie, że dopracowanie fabularne nowych ras jest odwrotnie proporcjonalne do mechanicznego dopieszczenia każdej z nich. Wszystkie są nieco potężniejsze przynajmniej od niektórych ras z poprzednich podręczników - w szczególności myślokrysty (doprawdy, nowe eladriny) i dzikuny.

Nowe rasy są - przynajmniej pod względem mechanicznym - ciekawe i dość mocne, a już na pewno potężniejsze np. od ludzi czy zmiennych (shifters) z PH2. Zwiększona swoboda przy tworzeniu postaci związana z wyborem atrybutów tylko podnosi ich atrakcyjność. Świetnym posunięciem autorów było także zastąpienie przykładowych awanturników wywodzących się z danej rasy podobnym elementem - rasowymi historiami postaci (racial backgrounds) rodem z Player's Handbook 2. Przypisane im ścieżki archetypowe dają się sprowadzić do "ras bardziej": minotaury szarżują jeszcze lepiej i stają się jeszcze większymi berserkami itd. Najlepiej wypada ścieżka dla githzerai - rrathmal, członek rrakmy (wyprawy przeciwko łupieżcom umysłów), dobrze wpisuje się w fabularne podłoże rasy i zapewnia jej dodatkowe, dopasowane zdolności i odporności. O uczniu kryształu (shard disciple) warto powiedzieć tylko tyle, że jest na razie jedyną psioniczną rasową ścieżką archetypową - za wiele to jednak nie znaczy.


Psionic Strikes Back

Psionika w znaczeniu mocy umysłu jest częstym tematem w fantastyce naukowej, znacznie rzadszym poza nią i zupełnie nieobecnym w naprawdę koszernym fantasy. W D&D jest obecna praktycznie od samego początku, podobnie jak święci rycerze - paladyni oraz wojowniczy mnisi rodem z filmów kung-fu. Nawet w tym systemie tylko okazjonalnie zdarzało się, aby moce umysłu miały swoje miejsce w świecie (jak w settingu Dark Sun lub nowszym Eberron). W końcu po co psionika, skoro jest już magia? Czy naprawdę się czymś różnią? A jeśli nawet, to jak ma się jedno do drugiego? Autorzy PH3, między którymi był i Bruce R. Cordell (twórca trzecioedycyjnej psioniki), spróbowali rozwiązać ten problem. W realiach 4. edycji D&D, psionika jest odmianą magii, tak jak moce tajemne czy boskie; choć sami psionicy czerpią siłę z własnego rygorystycznego treningu lub przeciwnie - wyzwolonych emocji, jej prawdziwym źródłem jest Odległa Dziedzina. Podobnie jak kapłani i inni bohaterowie służący bogom są z założenia wrogami demonów, Pradawnych i ich żywiołaczych niewolników, tak psioni i im podobni mają stanowić odpowiedź świata na wtargnięcie potworów rodem z Mitów Cthulhu - albo owoc ich eksperymentów. Nie brzmi to najlepiej, ale lepsze takie uzasadnienie niż żadne.

Mniejsza o osadzenie w świecie - co z mechaniką? Jak DeDeki DeDekami, psionika zawsze mogła się pochwalić własnymi, odmiennymi od wszystkich innych regułami, których stałym elementem były punkty mocy. Wyjątkowo udana była pod tym względem wersja z edycji 3,5; wprowadzono wówczas pomysł mający zwiększyć elastyczność mocy i ograniczyć powtórzenia: psioniczne rozwinięcie (psionic augmentation). W skrócie: każdy psionik dysponował pulą punktów mocy, które poświęcał, by korzystać ze swoich zdolności. Jeśli poświęcił ich trochę więcej niż to było konieczne, mógł uzyskać dodatkowe korzyści: zwiększyć zasięg, podnieść obrażenia albo rozszerzyć lub przedłużyć działanie mocy. Podobne rozwiązanie przyjęto w Player's Handbook 3 - i trzeba zaznaczyć, że w świetle założeń 4. edycji D&D jest to prawdziwa rewolucja.

Dla przypomnienia: dotychczas wszystkie klasy dysponowały taką samą liczbą mocy nieograniczonych, spotkaniowych i dziennych oraz użytkowych, wszystkie też korzystały z tej samej tabeli rozwoju podanej w pierwszym Podręczniku gracza. Psion, ardent i battlemind zostali wyłączeni spod tej reguły: nie posiadają osobnej kategorii mocy spotkaniowych. Zamiast tego przedstawiciele tych klas dobierają na trzecim poziomie dodatkową moc nieograniczoną, a potem na siódmym, trzynastym, siedemnastym, dwudziestym trzecim i dwudziestym siódmym mają prawo wymienić jeden z posiadanych at-wills na wyższopoziomowy. Każda moc ze słowem kluczowym "rozwijalna" (Augmentable) może zostać wzmocniona kosztem kilku punktów mocy (od jednego do sześciu) - dzięki temu moc nieograniczona uzyskuje skuteczność mocy spotkaniowej. Z jakiegoś powodu twórcy uznali, że należy wydrukować te wyjaśnienia kilkukrotnie - w opisie każdej klasa stosującej punkty mocy pół strony poświęcono na paragraf Psionic Augmentation...

Pula mocy (od dwóch punktów na starcie do piętnastu-dwudziestu jeden - zależnie od wybranej ścieżki archetypowej i epickiego przeznaczenia - w okolicy trzydziestego poziomu) jest uzupełniana podczas krótkiego odpoczynku, tak samo jak moce spotkaniowe u innych klas. Oczywistą korzyścią z tym związaną jest możliwość kilkukrotnego stosowania tej samej mocy "spotkaniowej" podczas danej sceny, ceną, którą trzeba za to zapłacić - znaczne ograniczenie repertuaru. Dodatkową wadą wpisaną w przyjęty system jest wykluczenie automatycznego skalowania się nieograniczonych mocy klas psionicznych: podczas gdy at-will czarodzieja czy nawet mnicha powyżej dwudziestego poziomu zadaje dwukrotnie większe obrażenia niż na początku gry; podobna dyscyplina (jak nazywane są moce psioniczne) psiona wymaga poświęcenia przynajmniej dwóch punktów mocy. Czysto systemową zaletą punktów mocy była możliwość wprowadzenia sposobów na ich odzyskiwanie i przekazywanie - widać to po atutach i mocach dostępnych psionikom. Przy podobnie radykalnej zmianie nie dało się wszakże uniknąć pewnych zgrzytów - próbą ich złagodzenia są uzupełnione zasady wieloklasowości uwzględniające postaci z punktami mocy.


Klasy i pochodne

Opisy klas w PH3 śmiało można uznać za najbardziej reprezentatywną część podręcznika. Przedstawiono ich sześć - o dwie mniej niż w poprzednich pozycjach pod tym tytułem, przy czym tylko połowa wydaje się naprawdę potrzebna i zasadna tak od strony fabularnej, jak i mechanicznej; pozostałe zostały dopisane jakby na siłę. Podobnie było w PH2, tam jednak podobny zarzut można było postawić w zasadzie tylko wobec strażnika (warden) i może szamana. Tym razem w pełni "na miejscu" były klasy mnicha (najbardziej dopracowana klasa tego suplementu), psiona i psychowojownika (battlemind), choć ta ostatnia grzeszy opcjonalnością rozwiązań decydujących o jej smaczku. Żarliwiec (ardent) ze swoimi aurami i zaraźliwą empatią mógłby być niesamowicie ciekawą postacią, ale od strony mechanicznej jest jeszcze bardziej niespójny niż psioniczny kolega zbrojnego, który na swoją obronę ma przynajmniej brak konkretności. Co ma teleportacja lub przyśpieszanie naturalnej zdolności leczenia do manipulowania emocjami? Runotwórca mechanicznie wydaje się do rzeczy, fabularnie zresztą też - co z tego, skoro to od początku do końca po prostu zmodyfikowany kapłan? Na ostatnią podręcznikową klasę, primal rangera, pardon - poszukiwacza (seeker) nawet szkoda słów. Klon łowcy, tyle że skrzyżowany z szamanem i przesunięty na pozycję manipulatora... W skrócie: jedna perełka (jeśli tylko komuś odpowiada koncepcja wojowniczego mnicha), trochę klasyki, szczypta inwencji i dwa odgrzewane kotlety w nowym opakowaniu.

Ścieżki archetypowe zaprezentowane w książce prezentują się porządnie. Można się uśmiechnąć na widok ścieżki nazwanej light bringer (dawca światłości - zabawna jest dopiero wersja łacińska) albo kariery dla mnichów, umożliwiającej im (częściową) przemianę w smoka, ale to tyle. Najciekawszym zestawem ścieżek archetypowych cieszą się zdecydowanie psioni - wszystkie cztery są ciekawe i barwne, ze szczególnym uwzględnieniem ścieżek ubezcieleśnionego (uncarnate) i kroczącego w snach (dreamwalker). Jakby dla równowagi (choć trudno dopatrzeć się w tym jakiegoś głębszego sensu) w przeciwieństwie do pozostałych klas, nie otrzymali oni epickiego przeznaczenia na wyłączność: godmind jako opcja jest dostępny wszystkim psionikom powyżej dwudziestego poziomu. Najwyraźniej los boskiego umysłu jest psionom przeznaczony... Wypada zaznaczyć, że to znowu najciekawsza z opcji tego typu. Pozostałe przeznaczenia to po prostu domyślne przedłużenia klas, do których zostały przypisane, nawet jeśli pomysł, by mistrz wojny (war master) - apoteoza niezłomnego optymizmu niektórych żarliwców - szukał nieśmiertelności w beznadziejnej walce ze śmiercią, jest na swój sposób interesujący.


Hybrydy - requiem dla ról postaci?

Standardowy opis klasy (wraz z obligatoryjnymi czterema ścieżkami archetypowymi i kompletem mocy) zajmuje ok. siedemnastu stron podręcznika. Nawet gdyby dorzucić do tego stronę na atuty i kolejną na epickie przeznaczenie, nie zostanie przekroczony próg dwudziestu jeden stron - tyle właśnie miejsca poświęcono w podręczniku, w rozdziale z klasami, zasadom tworzenia postaci hybrydowych. Najkrócej mówiąc, hybrydy to sposób WotC na... zarzucenie początkowo sztywnego systemu ról postaci. Celem tego działania miało być zaspokojenie życzeń fanów, którym nie odpowiadały pierwotne zasady wieloklasowości jako zbyt ograniczające i narzucające szablon stopniowej nauki niektórych zdolności innej klasy przy zachowaniu wszystkich podstawowych wyznaczników pierwotnej profesji. Hybrydy działają inaczej: wszystkie dotychczas opracowane klasy postaci (włącznie z settingowymi z Eberron... i Forgotten Realms Player's Guide) uzyskały "wersje hybrydowe": połowiczne (co tyczy się m.in. punktów wytrzymałości i przypływów sił) i (na ogół) pozbawione większości specjalnych zdolności klasowych. Aby uzyskać pełnoprawną postać, należy przy jej tworzeniu wybrać dwie "połówki". Dzięki temu obok gry kapłanem lub kapłanem z domieszką mocy paladyna (zapewnianą przez atuty wieloklasowości) istnieje również możliwość gry kapłanem/paladynem, równolegle rozwijającym się w obu klasach i pozostającym jakby w rozkroku między nimi. Nie zmienia to postaci w elfa rodem z oryginalnego D&D - po prostu zawsze, gdy to możliwe, bohater powinien posiadać przynajmniej po jednej mocy danego typu z obu klas.

Jak zastrzegają autorzy podręcznika, hybrydy powinny być traktowane raczej jako egzotyczna opcja, a przy ich tworzeniu konieczna jest szczególna ostrożność - zbyt łatwo powołać do życia kombinację, która, choć ciekawa, będzie zwyczajnie nieskuteczna w grze. Wprowadzenie hybryd, zwłaszcza w połączeniu ze zmianami w systemie mocy spowodowanymi przez psioników, wymusiło obszerne, ponad czterostronicowe objaśnienia i skłoniło twórców do spisania czterech ramek z poradami: jak dobrać współczynniki dla postaci hybrydowej, hybrydy czy wieloklasowość itp. Oprócz tego w opisie każdej klasy hybrydowej znalazł się paragraf "Sugerowane połączenia", wskazujący trzy ciekawe i skuteczne kombinacje. Dociekliwi dowiedzą się więc, jak wygląda wariant hybrydowości w stopniu archetypowym, jak mają się hybrydy do wieloklasowości etc. Warto zaznaczyć, że możliwe jest stworzenie postaci, która efektywnie będzie przynależała do trzech klas: dwóch podstawowych (hybryda) oraz dodatkowej (atuty wieloklasowości wraz z archetypową wieloklasowością); bardowie mogą się pokusić o uwzględnienie w tym zestawie nawet liczniejszych klas, choć tak znaczące rozwodnienie klasy podstawowej raczej nie przyniesie zbyt dobrych skutków. Tak jak wcześniej z postaciami wieloklasowymi, tak i teraz hybrydom poskąpiono "własnego" epickiego przeznaczenia, chyba żeby za takie uznać wiecznego poszukiwacza z Podręcznika gracza. Co istotne, nie można dobierać atutów wieloklasowości dotyczących którejkolwiek z klas składowych hybrydy.

Od pierwszej, testowej wersji zasad, która ukazała się swego czasu na łamach magazynu Dragon, hybrydy zostały wyraźnie dopracowane - testy pozwoliły wyeliminować wszystkie wyraźniejsze niedopatrzenia i stworzyły dość sensowną alternatywę dla wieloklasowości. Proponowane rozwiązania nie przypadły mi do gustu, ale jestem pewien, że znajdą swoich zwolenników. Żałuję wręcz, że tego miejsca nie przeznaczono na coś innego - chociażby moce powiązane z rytuałami, zdolności drużynowe (rodem z 3. edycji WFRP) albo nawet dodatkową klasę psioniczną - jakiegoś pełnoprawnego psionicznego napastnika, który wykorzystywałby mechanikę punktów mocy.


Z arsenału poszukiwacza przygód

Nie będę rozwodzić się nad atutami - dotychczasowe parokrotne wzmianki na ich temat w zupełności wystarczą w połączeniu z uwagą, że większość z nich została jawnie albo półjawnie opracowana z myślą o nowych rasach, klasach i innych zasadach wprowadzonych w podręczniku. Pozostałe dają się uznać za "drobiazgi taktyczne": a to zapewniają dodatkowe premie podczas pierwszej rundy walki, a to zmieniają odrobinę coś w związku z poruszaniem się lub ruchem wymuszonym. Podobnie zbyć można nowe magiczne przedmioty, których najciekawszą cechą bywa okazjonalna możliwość poświęcenie punktów mocy w celu ich chwilowego wzmocnienia. Znacznie ciekawsze były w moich oczach dwa inne pomysły: nadzwyczajne paramenty i moce użytkowe powiązane z umiejętnościami.

Mam tylko dwa słowa w kwestii lepszych niemagicznych paramentów: w końcu! Widać w tym zapowiedź zmiany, którą do końca przeprowadzi Essential D&D: paramenty zaczynają działają jak broń, nie tylko "podobnie", a tym samym zbliżają się przynajmniej do jej skuteczności. W PH3 nie przypisano im jeszcze premii związanych z biegłością, ale to już tylko kwestia czasu. Każdy z nadzwyczajnych paramentów (superior implements) posiada jedną lub dwie specjalne cechy porównywalne z właściwościami broni. Celna różdżka zapewni dodatkowe +1 do wszystkich testów ataku, a wróżbiarski totem (farseeing totem) ze względu na cechy "zabójczy" i "zasięgowy" zwiększy zasięg i obrażenia mocy. Mała rzecz, a cieszy. Poza tym nowe paramenty funkcjonują podobnie do broni nadzwyczajnej (w 3. edycji jej odpowiednikiem był oręż egzotyczny) - aby korzystać z przypisanych im premii, niezbędny jest atut biegłości; w innym wypadku parament działa tak samo jak każdy inny przedmiot tego typu. Szkoda jedynie, że autorzy nie pokusili się o spisanie więcej niż dziesięciu cech i narzucenie kilku kombinacji tychże.

Paramenty to jednak drobnica w porównaniu z rozszerzeniem zaproponowanym dla umiejętności. Od teraz za każdym razem, gdy postać powinna poznać nową moc użytkową, zamiast wybierać ją z listy klasowej, może dobrać sobie rozwinięcie jakiejś umiejętności. Te zaś są bardzo zróżnicowane, w większości przemyślane (wyjątki są nieliczne) i... po prostu pod każdym względem dobre. Jeśli ktoś miał ochotę stworzyć postać o sprawności akrobaty czy rycerza Jedi, wybierał odpowiednie umiejętności (Akrobatykę i Atletykę), na ile to było możliwe - korzystał z wysokich wartości odpowiednich atrybutów – i w zasadzie tyle. O ile wybrał sobie klasę łotrzyka czy mnicha, mógł jeszcze liczyć na parę dodatkowych specjalnych mocy oddających nadzwyczajną sprawność i mobilność postaci. Moce umiejętności eliminują problem niewielkiego wyboru podobnych zdolności - na Akrobatyce i Atletyce się zresztą nie kończy.

Pod niemal każdym względem są to po prostu bardzo wyspecjalizowane, wyjątkowe zastosowania umiejętności, nie wymagające jednakże żadnego testu. Potężniejsze efekty (10. i 16. poziom) wydają się niemal magiczne w swym działaniu (np. zastosowanie Oszustwa umożliwiające odprawienie rytuału jedynie z częścią dostępnych komponentów i z wykorzystaniem testu Bluff zamiast właściwej umiejętności), jednak nie przekraczają granic, poza którymi nadnaturalne wyjaśnienia byłyby niezbędne - a w każdym razie nie tam, gdzie ma to sens. Nie wszystkim umiejętnościom przypisano tyle samo mocy, a już z pewnością nie starano się upchnąć ich w jakiś szablon - np. po dwie moce/poziom dla każdej z nich. Bodaj najciekawiej prezentują się przy tym moce przypisane Arkanom, które najlepiej uznać za pomniejsze zaklęcia... lub zwyczajne sztuczki. Można więc np. wyczuć obecność i liczbę (ale nie położenie) magicznych istot znajdujących się w pobliżu, częściowo zanegować otrzymane obrażenia energetyczne lub uciec się do podstępu i zamiast umiejętności społecznej, sięgnąć w konfrontacji po wiedzę tajemną. Jak w życiu...

Co ważne, i tu autorzy złagodzili nieco ograniczenia przyjęte przy tworzeniu gry: od drugiego poziomu każdy awanturnik ma prawo dobrać atut zapewniający jedną dodatkową moc użytkową, wszakże pod warunkiem, iż będzie to jedna z mocy umiejętności. Kolejny drobiazg, którego nie sposób nie docenić. Trudno nie zwrócić uwagę na jeszcze jedno: wprowadzone w PH3 rozwiązanie stanowi nie tylko dobry dodatek mechaniczny sam w sobie, ale także furtkę umożliwiającą wprowadzenie kolejnych podobnych rozwiązań. Długotrwałe i kosztowne (z paroma małymi wyjątkami - widać skutek narzekań graczy) rytuały są niepraktyczne i mało atrakcyjne podczas gry. Czemu jednak nie dopuścić do gry ich znacznie osłabionych, ale za to darmowych i błyskawicznych wersji w formie mocy użytkowych, na wzór zaklęć ze starszych edycji systemu? Na podobnej zasadzie: jednym ze stałych problemów D&D jest małe znaczenie mechaniczne ras, traktowanych po prostu jako pakiet startowych premii, które mają później zastosowanie przez całą grę i nie ulegają w międzyczasie zmianie. Atuty rasowe i dodane później rasowe ścieżki archetypowe miały przynajmniej umożliwić rozwijanie zdolności rasowych ponad poziom startowy. Co stoi na przeszkodzie, by elfi i krasnoludzcy przedstawiciele tych samych klas korzystali z mocy dostępnych tylko im, odzwierciedlających szczególne cechy danej rasy? Mogłoby to naruszać system ról postaci, ale wobec wprowadzenia hybryd nie należy przesadnie się tym przejmować.


Podsumowanie

Wypada zakończyć swobodne rozważania nad możliwym dalszym rozwojem systemu i zebrać wszystkie uwagi dotyczące dodatku. Player's Handbook 3 to pozycja nierówna i, jak niemal cała linia wydawnicza 4. edycji D&D, zdecydowanie niejednolita. Z jednej strony prezentuje rozwiązania, które dodają nieco koloru rozgrywce i rozluźniają przyciasny gorset założeń, które przyświecały autorom systemu. Gra nie stoi w miejscu - jej twórcy nie trzymają się niewolniczo początkowych planów i odpowiadają nawet bardzo radykalnymi zmianami na zapotrzebowanie zgłaszane przez nabywców. Niektóre wprowadzone przez nich materiały są po prostu dobre, tak jak psionicy czy - przynajmniej dla niektórych - hybrydy; inni zapewne uznają je za przekombinowane i niepotrzebnie podważające niektóre fundamenty gry. Inne są wręcz świetne i jako takie pozostają wolne nawet od tego rodzaju zarzutów; zaskakuje raczej, że pomyślano o nich dopiero teraz (moce umiejętności i nadzwyczajne paramenty, które dorównują zdecydowanie historiom postaci z PH2). Przy tym typowe materiały dodatkowe rozszerzające system (jak psionika czy wymienione wyżej rozwiązania) pozostają raczej na marginesie - więcej w tym podręczniku niekoniecznie przekonujących alternatyw dla już funkcjonujących mechanizmów (szczególnie Seeker, Runepriest, wilden, a na dobrą sprawę i cały system hybryd). Z racji na taki dobór materiałów, nie sposób na poważnie uznać PH3 za niezbędnik, kolejny podręcznik źródłowy. To tylko dodatek. Porządny, choć aż nazbyt niejednorodny suplement z kilkoma dobrymi pomysłami, który łatwo może zostać uznany za niewarty swojej ceny. Wystarczy, że ktoś nie lubi psioniki, nie toleruje mnichów w zasadniczo okcydentalnym fantasy albo nie ma zamiaru korzystać z hybryd...

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

DnD Blog: Marginalia Player's Handbook 3 - bardziej szczegółowe omówienie ras, klas i zasad tworzenia postaci hybrydowych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Player's Handbook 3
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Mike Mearls, Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb
Okładka: Michael Komarck
Ilustracje: Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England, Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake Masbruch, Jim Nelson, William O'Connor, Hector Ortiz, Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, rancis Tsai, Eva Wildermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: marzec 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 10,9 x 8,4 x 0,9 cala
ISBN-13: 978-0-7869-5390-5
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Hammerfast: A Dwarven Outpost Adventure Site
Szkielet kampanii dla bohaterów na stopniu heroicznym
- recenzja
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


~Czyrwa Lider

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Psionika miała swoje stałe miejsce w wielu dedekowych settingach, takich jak Greyhawk, czy Spelljammer, dlatego też sformułowanie"Nawet w tym systemie tylko okazjonalnie zdarzało się, aby moce umysłu miały swoje miejsce w świecie" jest zdecydowanie mylące.
02-09-2010 11:58
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Odpowiadasz mimo wszystko przykładami. "Miejsce w świecie" starano się jej robić zawsze - tyle że na ogół sprawiało to wrażenie dodatku, który niespecjalnie pasuje. Zgodzę się, że nawet jeśli znało się Greyhawk tylko w oparciu o trzecioedycyjny Przewodnik Geograficzny, opis Zuokena stanowił furtkę do jej wprowadzenia. Wciąż: to był tylko szczegół, niemal jak dopisane psionicznego Jhamdaath do FR (do tego typu rozwiązań piję w głównej mierze).

Nie wnikam w to, jak grali sami twórcy, S&S źródła D&D, bo zwyczajnie nie warto. Gdy przeciętny czytelnik siada do GH czy FR, a co dopiero Dragonlance, Ravenloft (tak, wiem o psionicznych domenach...) czy innego Birthright (tu akurat psionika była wręcz zabroniona), nie widzi tam miejsca na psionikę. Jest już magia, więc po co? Natomiast Dark Sun (w którym moce umysłu są rzeczą podstawową i wyraźnie odróżnioną od magii), Eberron (z psioniką mocno powiązaną z dwoma stałymi zagrożeniami dla świata) i - z racji na swoją odmienność od reszty - Planescape wraz ze Spelljammerem tego problemu nie mają.
02-09-2010 12:43
~Czyrwa Lider

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W FR psionika jest mocno powiązana z okresami zaniku magii, kiedy to psionicy wciąż się cieszyli pełnią swojej mocy. Ma tam swoje stałe miejsce jako źródło mocy niezależne od Splotu.

Jeśli czytałaś uważnie trzecioedycyjny opis Greyhawku zapewne zauważyłeś, że za psionikę odpowiada nie tylko jeden Zouken, a i pierwsze materiały o psionice pojawiały się właśnie do tego świata ;)

Mam wrażenie, że mylisz dwa zjawiska. Psionika ma swoje miejsce w niemal każdym z settingów. Niestety, wielu autorów podręczników traktuje ją po macoszemu, stąd robi wrażenie doczepianej na siłę.
02-09-2010 16:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Nie tyle mylę, co nie widzę sensu w ich rozdzielaniu :). Uzasadnienie (na ogół niestety bardzo pretekstowe, w stylu Wizards/Blizzard Lore) zawsze się znajdzie - ale czy w ogóle warto szukać? Gdy psionika jako siła różna od magii nie stanowi ważnego elementu świata i nie jest w nim obecna cały czas - lepiej ją zignorować albo uznać, że to po prostu magia, tylko trochę inna (odmienna tradycja itp.) - i tak też ją traktować.

Inaczej ma się rzecz, gdy z góry zakładamy grę w pulpowych realiach z miejscem na wszystko, co akurat przyjdzie komuś do głowy. Sawanny z małpoludami i walczącymi z nimi jeźdźcami na dinozaurach w sąsiedztwie średniowiecznego państwa? Starożytne ruiny sięgające w głąb planety, gdzie spoczywa pogrzebany statek-świątynia obcych? Psionik w drużynie uwzględniającej maga, krzyżowca i pospolitego zabijakę?

Przy takim podejściu kwestia spójności idzie w odstawkę (albo raczej wylatuje przez okno): uzasadnienia nie mają po prostu takiego znaczenia. Za to w settingach tworzonych czy przerabianych w oparciu o inne założenia (od 2. ed. AD&D) po prostu trzeba się przyłożyć, by uniknąć wrażenia, że jakiś element zwyczajnie nie pasuje do gry i jest zbędny.
02-09-2010 17:10
kaduceusz
   
Ocena:
+2
> [o hybrydach] zbyt łatwo powołać do życia kombinację, która, choć ciekawa, będzie zwyczajnie nieskuteczna w grze

Ten fragment najbardziej mnie uderzył i pomyślałem sobie "ej, a czy grając w D&D4 trzeba też uważać, żeby dobrze używać mocy, bo inaczej będziemy nieskuteczni"?
02-09-2010 17:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale chaos, ja czekam na polską księgę potworów
02-09-2010 18:13
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Tak i nie. Poza nielicznymi wyjątkami (o jednym potencjalnym wyciągniętym z tego podręcznika na blogu) nie ma aż tak wielkiego znaczenia, jakimi mocami się posługujesz, choć przy ścisłej współpracy grupy można nieco podnieść ogólne szanse. Niezależnie od tego: zawsze przywódca będzie wspomagać swoich, a napastnik zadawać największe obrażenia. Trudno coś zepsuć.

Hybrydy podważają ten system: jeśli tak zadecydujesz, nie masz już postaci wypełniających jedną rolę - np. typowa krzyżówka maga z wojownikiem. Z jednej strony powinieneś trzymać się na tyłach, z drugiej - przeciwnie, ściągać uwagę wrogów na siebie. Twórcy przed tym ostrzegają, bo przynajmniej jak do tej pory 4E na wyższych poziomach jest opracowane na styk - starcia potrafią trwać długo, a potwory mają przewagę nad bohaterami nawet w "wyrównanej walce". Słabsza hybryda może dodatkowo pogłębiać nierówność.

Ogółem: tak, skuteczność jest istotnym czynnikiem w grze w D&D i nikt tego nie kryje: gra jest serią spotkań (nie po prostu "scen"), podczas których gracze stają przed wyzwaniem stawianym przez MP; od ich umiejętności zależy, jak dobrze sobie poradzą :). Gdyby ktoś pytał: tak, uważam przemyślany rozwój postaci z dostępnych opcji i późniejsze korzystanie z nich w optymalny sposób za wartościową umiejętność gracza. Poza tym chyba pora na nowy tekst o optymalizacji postaci... ;)
02-09-2010 18:21
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
Gdyby ktoś pytał: tak, uważam przemyślany rozwój postaci z dostępnych opcji i późniejsze korzystanie z nich w optymalny sposób za wartościową umiejętność gracza.

Ja też, gracza dosłownie rozumianego, skrajnego gamisty. To mi uświadamia jak skrajnie rozumiane może być "zagrajmy w RPG". Dla jednych będzie to seria mordobić z kritami matematycznie wymuskanymi akurat tak, żeby stanowić wyzwanie dla cyferek na karcie każdej z postaci i testowanie kolejnego suboptymalnego buildu w poszukiwaniu doskonałej efektywności. Dla drugich zaś może nie być pół rzutu kostką, jeśli opis i klimat dobre, a fabuła wartko się toczy.

Nie będę tu rzucał trollbaitów dla obrońców braku definicji Prawdziwego RPG (tm), ale przyznam, że styl gry preferowany przez twórców D&D jest dla mnie mniej więcej tak atrakcyjny jak "Księgowy RPG", z donżonem Złego Uber-Skurczybyka i questami w rodzaju "Rozlicz kadry i ocal posadę!". Nawet to widzę, drużynowy rogue hakuje bazy w Podatniku, mag przyzywa demony by jednoznacznie interpretowały ordynację podatkową (jako, że wiadomo, iż zadanie to przerasta jakiegokolwiek śmiertelnika), a tank bierze na klatę policję skarbową, komornika i wierzycieli. Policzony jest na 4 tury oporu, co daje magowi czas na...

BRRRRR...! Jak widać, nawet do tego w odruchu obronnym zacząłem dorabiać fluff, a nie statsy :P
03-09-2010 03:30
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Flaaame (choć nie na temat)! W porządku, teraz już na pewno napiszę ten tekst, bo czuję gromadzące się opary nieporozumienia ;).
03-09-2010 11:34
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
No, misio akompliszd. :P
03-09-2010 11:55
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Po ćwierć roku, na szczęście udało mi się przekonać, że twórcy D&D 4th lubią fluff i narrację. YAY! :}
23-01-2011 22:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.