Player's Handbook 2
Od początku wydawania czwartej edycji Dungeons & Dragons, WotC nie kryło się ze swoimi zamiarami odnośnie linii wydawniczych. Między innymi zaplanowano rozszerzanie core o kolejne podręczniki źródłowe, co rok z wyższym numerem. Pierwszy z zapowiedzianych - Player's Handbook 2 - był prawdopodobnie jednym z najbardziej oczekiwanych suplementów - w szczególności z powodu możliwości poszerzenia możliwości graczy o stare, kultowe opcje z poprzednich edycji systemu. Mimo to, od początku było wiadomo, że na tym się nie skończy. Czy rzeczywiście ta książka zasługuje na miano podręcznika źródłowego, czy raczej to tylko chwyt marketingowy, mający nabić większą sprzedaż dodatku?
Główną zaplanowaną atrakcją tej pozycji jest nowa natura mocy: pierwotna, pochodząca od najpotężniejszych patronujących światu duchów, strzegących równowagi, często i gęsto nadwyrężanej przez astralne siły boskie i przeciwnych im elementarnych pradawnych. Bohaterowie obdarzeni tymi mocami za pomocą specjalnej więzi z przyrodą są obrońcami świata materialnego. Oczywiście, każda przedstawiona klasa tego typu ma zupełnie inne wykorzystanie owego połączenia, przez co zyskujemy ciekawe zestawienie nowych mocy i klas. Jest to główny temat podręcznika - mniej więcej połowa książki zawiera materiały na ten temat, druga zaś poszerza to, co znamy z pierwszej odsłony PH: szereg nowych (a czasem nie, o czym niżej) rozwiązań i dodatków.
Zacznijmy od początku. Pierwszy rozdział, zaraz po krótkim, niezbyt istotnym wstępie, traktuje o rasach, jakie mogą wybrać dla swoich postaci gracze. Przedstawiono tutaj łącznie pięć różnych ras. Trzy z nich znane są już z pierwszej Księgi Potworów jako przeciwnicy dla graczy. Nie zdziwi więc nikogo obecność gnomów, małych mieszkańców Feeria, utalentowanych iluzjonistów (dla konserwatystów smutna wiadomość - nie mających poza tym żadnych widocznych podobieństw do swych odpowiedników z poprzednich odsłon), półorka łączącego ludzką determinacje z nadzwyczajną, orczą siłą i zmiennych, będących czymś pomiędzy likantropem, a człowiekiem, tutaj przedstawionych w dwóch, wiele mówiących samymi nazwami wariantach -zębatych i pazurzastych. Oprócz nich powraca goliat z niewydanego w Polsce dodatku do D&D 3.5 Races of Stones - barczysty, wysoki szaroskóry mieszkaniec gór. Zupełną nowością jest natomiast następca aasimara i zarazem przeciwieństwo diablęcia - deva. Każdy deva kiedyś był aniołem na dworze swego bóstwa, dopóki nie zrezygnował ze służby i przyjął kształt ludzki. Teraz nieustannie odradza się w cyklu reinkarnacji, po każdym odrodzeniu zachowując cząstkę wspomnień z poprzednich wcieleń. Przedstawione tu koncepty są ciekawe i łatwo wpasowują się w wzniosły, heroiczny klimat wyznaczony w poprzednich książkach.
Na tym jednak nie kończy się ten rozdział - autorzy serwują nam swoje następne pomysły. Mowa tu ścieżkach archetypowych, których jedynym wymaganiem jest posiadanie odpowiedniej rasy z tych przedstawionych w obydwu PH, po jednej na każdą (wyjątkiem jest półelf, który - ze względu na swoją mechaniczną uniwersalność - nie otrzymuje żadnej specjalnej opcji). Rozwijają one zdolności rasowe i poszerzają arsenał mocy i zdolności postaci. Przykładowo dewa może wzywać swoje poprzednie wcielenia do odprawiania rytuałów, a krasnolud zyskiwać kolejne odporności i redukcje obrażeń. Nie są to jednak zbyt uniwersalne ścieżki rozwoju i przydatne okazują się tylko dla klas szczególnie faworyzowanych przez daną rasę.
Drugi rozdział jest najważniejszą częścią podręcznika - to w nim pojawiają się oczekiwane nowe klasy. Wiele z nich to stare, wyczekiwane profesje, które z różnych powodów nie trafiły do pierwszego PH, choć nie zabraknie kilku nowości. Miło stwierdzić, iż z mocno uściślonego szablonu dla klas, dalej można osiągnąć ciekawe efekty. Dobrym przykładem będzie tutaj barbarzyńca, którego zdolność do wpadania w szał jest mocą dzienną z punktowym limitem albo czarownik, którego zaklęcia dzikiej magii mają różne efekty w zależności od… parzystego bądź nie wyniku rzutu kością. Spodobała mi się także podwójna natura druida - w zwierzęcej formie jako typowego napastnika oraz normalna, przywodząca na myśl klasycznego kontrolera. Zapewniono dużą różnorodność stylów gry i większe palety specjalnych umiejętności, nawet od rozwiązań ukazanych w PH 1. Mimo to, miejscami miałem mocno mieszane uczucia, głównie przez wcześniej wymienionego czarownika, do bólu przypominającego czarodzieja z doszytą zdolnością przywołania boskości oraz mocami silniejszymi od tych prezentowanych w poprzednich klasach (np. atak czarownika zadający 6k6 na 1. poziomie). W innych miejscach zauważałem powtarzanie tego samego schematu rozwoju dla różnych klas, co dotyczyło głównie ścieżek archetypicznych - przykładem mogą być dwa z rozwinięć, jedno dla szamana (łącznika z duchami), drugie dla strażnika (pierwotnego strażnika natury) pozwalający obydwóm zmieniać swą formę w niedźwiedzią lub ścieżka zezwalająca na zmianę na kształt anielski… łudząco podobnie do ścieżki z pierwszego Player's Handbooka czy z nowszego Divine Power!
Pod koniec rozdziału kolejne łatanie dziur z poprzednich pozycji, czyli uzupełnienie zasobów epickich przeznaczeń o nowe opcje - bo, bądź co bądź, wątpię, by komukolwiek klasyczna czwórka się nie przejadła. Sprowadzający zagładę bohater, kompozytor legendarnego hymnu, poszukiwacz wiedzy czy inspirujący bitwy wojownik są ciekawi, grywalni i z pewnością łatwo znajdą miejsce na wielu epickich (w ujęciu poziomów gry) sesjach.
Dalej kończy się danie główne, a zaczynają przystawki, czasem nie najlepiej doprawione. W trzeciej i zarazem ostatniej części książki zyskujemy do wglądu mechanizm historii postaci, znany między innymi z podręczników do Zapomnianych Krain czy z dodatku do ścieżki przygód Scales of War (z magazynu internetowego Dragon), przedstawione w sposób neutralny światowo. W domyśle ma dodawać kreowanym bohaterom kolorytu, unikalności, jednak w obecnej formie jest to niewypał, projektanckie fiasko. Po pierwsze, tylko początkowo wybrane tło postaci modyfikuje statystyki - kreatywny gracz może co prawda dobierać sobie następne barwy na paletę, ale nie dadzą one już korzyści w warstwie mechanicznej. Drugie, co ważniejsze, każda z nich i tak tylko się sprowadza do jednej nowej umiejętności klasowej lub premii +2 do rzutu doń. W moim mniemaniu to nie tyle zmarnowana, a nienależycie wykorzystana część książki.
Dalej następuje ciąg tabelek i krótki opisów atutów. Z ciekawszych rzeczy, wróciła znana z 3. edycji ulubiona broń pod nazwą Mistrzostwa Broni/Paramentu dająca premię do trafienia (rosnącą z poziomem), seria dodatkowych wzmocnień obron (Wytrwałości, Refleksu, Woli) od 11. poziomu lub możliwość zamiany atrybutu wykorzystywanego przy podstawowych atakach na inny (co znacznie wzmacnia zdolności wywołujące natychmiastowe ataki, których od groma ma np. dowódca). Tutaj można uciąć narzekania pojawiające się przy atutach z pierwszego PH odnośnie słabych atutów - ukazano gamę realnie zmieniających siłę postaci rozwiązań. Na tym tle słabo wypadają wzmocnienia zależne od rasy czy klasy - o ile te drugie nie są takie złe, pierwsze znikną w tłumie stratowane przez premie i udogodnienia gwarantowane przez resztę.
Niedaleko - nadal w ramach rozdziału trzeciego - następuje część o ekwipunku. Nie jednak co liczyć na mnogość nowości, bo nie znalazło się tutaj nic specjalnego - instrumenty, ich umagicznienia, totemy i kilka pancerzy/narzędzi zniszczenia dla nowych klas; rozdział trochę na przyczepkę, zminimalizowany na tyle, by widocznie zaoszczędzić materiału na dalsze publikacje. Plus ciekawostka - dodano przedruk mistrzowskich zbroi (czyli nowych statystyk bazowych dla zbroi magicznych) z Adventurer's Vault uzupełniony o kilka nowych typów - widocznie uznano z jakiegoś powodu, że jest to już stała część gry.
Zostaje jeszcze dodatek, w którym zawarto nowe zasady dla skradania się na miejsce starych i uściślenia kilku innych reguł z podstawki. Nie zajmuje to wiele miejsca, jednak jest użyteczne i dobrze, że znalazło się wśród kart podręcznika. Szkoda, iż więcej papieru nie poświecono indeksowi - malutkiemu, komicznemu i zupełnie bezużytecznemu. No cóż, nie ma rzeczy idealnych.
Na koniec o wydaniu. Wizualnie, nie licząc ilustracji prezentujących klasy, jest dość estetycznie - graficy wywiązali się ze swojego zadania. Nie zauważyłem też literówek, braku uściśleń i innych błędów, które dało się odczuć na przykład w podstawowym pakiecie. Oprawa bez zarzutu, twarda, kolorowa, schludna. Na pochwałę zasługuje zdaje się lepsze klejenie książki, a na skargę chudszy niż w poprzednich pozycjach papier.
Trudno podsumować tą pozycję, gdyż mamy wiele przemyślanego materiału do gry, a tuż obok kilkanaście mało użytecznych rzeczy zbijających ocenę w dół. Trzeba mimo to pamiętać, że większość tej zawartości jest dostępna w częściowo darmowym programie Character Builder, czyli krąży po sieci zupełnie legalnymi ścieżkami. Kończąc, podręcznik ten szczerze mogę polecić osobom znudzonym starymi opcjami rozwoju postaci i ewentualnie Mistrzom Podziemi, którzy mają takie osoby w drużynie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Główną zaplanowaną atrakcją tej pozycji jest nowa natura mocy: pierwotna, pochodząca od najpotężniejszych patronujących światu duchów, strzegących równowagi, często i gęsto nadwyrężanej przez astralne siły boskie i przeciwnych im elementarnych pradawnych. Bohaterowie obdarzeni tymi mocami za pomocą specjalnej więzi z przyrodą są obrońcami świata materialnego. Oczywiście, każda przedstawiona klasa tego typu ma zupełnie inne wykorzystanie owego połączenia, przez co zyskujemy ciekawe zestawienie nowych mocy i klas. Jest to główny temat podręcznika - mniej więcej połowa książki zawiera materiały na ten temat, druga zaś poszerza to, co znamy z pierwszej odsłony PH: szereg nowych (a czasem nie, o czym niżej) rozwiązań i dodatków.
Zacznijmy od początku. Pierwszy rozdział, zaraz po krótkim, niezbyt istotnym wstępie, traktuje o rasach, jakie mogą wybrać dla swoich postaci gracze. Przedstawiono tutaj łącznie pięć różnych ras. Trzy z nich znane są już z pierwszej Księgi Potworów jako przeciwnicy dla graczy. Nie zdziwi więc nikogo obecność gnomów, małych mieszkańców Feeria, utalentowanych iluzjonistów (dla konserwatystów smutna wiadomość - nie mających poza tym żadnych widocznych podobieństw do swych odpowiedników z poprzednich odsłon), półorka łączącego ludzką determinacje z nadzwyczajną, orczą siłą i zmiennych, będących czymś pomiędzy likantropem, a człowiekiem, tutaj przedstawionych w dwóch, wiele mówiących samymi nazwami wariantach -zębatych i pazurzastych. Oprócz nich powraca goliat z niewydanego w Polsce dodatku do D&D 3.5 Races of Stones - barczysty, wysoki szaroskóry mieszkaniec gór. Zupełną nowością jest natomiast następca aasimara i zarazem przeciwieństwo diablęcia - deva. Każdy deva kiedyś był aniołem na dworze swego bóstwa, dopóki nie zrezygnował ze służby i przyjął kształt ludzki. Teraz nieustannie odradza się w cyklu reinkarnacji, po każdym odrodzeniu zachowując cząstkę wspomnień z poprzednich wcieleń. Przedstawione tu koncepty są ciekawe i łatwo wpasowują się w wzniosły, heroiczny klimat wyznaczony w poprzednich książkach.
Na tym jednak nie kończy się ten rozdział - autorzy serwują nam swoje następne pomysły. Mowa tu ścieżkach archetypowych, których jedynym wymaganiem jest posiadanie odpowiedniej rasy z tych przedstawionych w obydwu PH, po jednej na każdą (wyjątkiem jest półelf, który - ze względu na swoją mechaniczną uniwersalność - nie otrzymuje żadnej specjalnej opcji). Rozwijają one zdolności rasowe i poszerzają arsenał mocy i zdolności postaci. Przykładowo dewa może wzywać swoje poprzednie wcielenia do odprawiania rytuałów, a krasnolud zyskiwać kolejne odporności i redukcje obrażeń. Nie są to jednak zbyt uniwersalne ścieżki rozwoju i przydatne okazują się tylko dla klas szczególnie faworyzowanych przez daną rasę.
Drugi rozdział jest najważniejszą częścią podręcznika - to w nim pojawiają się oczekiwane nowe klasy. Wiele z nich to stare, wyczekiwane profesje, które z różnych powodów nie trafiły do pierwszego PH, choć nie zabraknie kilku nowości. Miło stwierdzić, iż z mocno uściślonego szablonu dla klas, dalej można osiągnąć ciekawe efekty. Dobrym przykładem będzie tutaj barbarzyńca, którego zdolność do wpadania w szał jest mocą dzienną z punktowym limitem albo czarownik, którego zaklęcia dzikiej magii mają różne efekty w zależności od… parzystego bądź nie wyniku rzutu kością. Spodobała mi się także podwójna natura druida - w zwierzęcej formie jako typowego napastnika oraz normalna, przywodząca na myśl klasycznego kontrolera. Zapewniono dużą różnorodność stylów gry i większe palety specjalnych umiejętności, nawet od rozwiązań ukazanych w PH 1. Mimo to, miejscami miałem mocno mieszane uczucia, głównie przez wcześniej wymienionego czarownika, do bólu przypominającego czarodzieja z doszytą zdolnością przywołania boskości oraz mocami silniejszymi od tych prezentowanych w poprzednich klasach (np. atak czarownika zadający 6k6 na 1. poziomie). W innych miejscach zauważałem powtarzanie tego samego schematu rozwoju dla różnych klas, co dotyczyło głównie ścieżek archetypicznych - przykładem mogą być dwa z rozwinięć, jedno dla szamana (łącznika z duchami), drugie dla strażnika (pierwotnego strażnika natury) pozwalający obydwóm zmieniać swą formę w niedźwiedzią lub ścieżka zezwalająca na zmianę na kształt anielski… łudząco podobnie do ścieżki z pierwszego Player's Handbooka czy z nowszego Divine Power!
Pod koniec rozdziału kolejne łatanie dziur z poprzednich pozycji, czyli uzupełnienie zasobów epickich przeznaczeń o nowe opcje - bo, bądź co bądź, wątpię, by komukolwiek klasyczna czwórka się nie przejadła. Sprowadzający zagładę bohater, kompozytor legendarnego hymnu, poszukiwacz wiedzy czy inspirujący bitwy wojownik są ciekawi, grywalni i z pewnością łatwo znajdą miejsce na wielu epickich (w ujęciu poziomów gry) sesjach.
Dalej kończy się danie główne, a zaczynają przystawki, czasem nie najlepiej doprawione. W trzeciej i zarazem ostatniej części książki zyskujemy do wglądu mechanizm historii postaci, znany między innymi z podręczników do Zapomnianych Krain czy z dodatku do ścieżki przygód Scales of War (z magazynu internetowego Dragon), przedstawione w sposób neutralny światowo. W domyśle ma dodawać kreowanym bohaterom kolorytu, unikalności, jednak w obecnej formie jest to niewypał, projektanckie fiasko. Po pierwsze, tylko początkowo wybrane tło postaci modyfikuje statystyki - kreatywny gracz może co prawda dobierać sobie następne barwy na paletę, ale nie dadzą one już korzyści w warstwie mechanicznej. Drugie, co ważniejsze, każda z nich i tak tylko się sprowadza do jednej nowej umiejętności klasowej lub premii +2 do rzutu doń. W moim mniemaniu to nie tyle zmarnowana, a nienależycie wykorzystana część książki.
Dalej następuje ciąg tabelek i krótki opisów atutów. Z ciekawszych rzeczy, wróciła znana z 3. edycji ulubiona broń pod nazwą Mistrzostwa Broni/Paramentu dająca premię do trafienia (rosnącą z poziomem), seria dodatkowych wzmocnień obron (Wytrwałości, Refleksu, Woli) od 11. poziomu lub możliwość zamiany atrybutu wykorzystywanego przy podstawowych atakach na inny (co znacznie wzmacnia zdolności wywołujące natychmiastowe ataki, których od groma ma np. dowódca). Tutaj można uciąć narzekania pojawiające się przy atutach z pierwszego PH odnośnie słabych atutów - ukazano gamę realnie zmieniających siłę postaci rozwiązań. Na tym tle słabo wypadają wzmocnienia zależne od rasy czy klasy - o ile te drugie nie są takie złe, pierwsze znikną w tłumie stratowane przez premie i udogodnienia gwarantowane przez resztę.
Niedaleko - nadal w ramach rozdziału trzeciego - następuje część o ekwipunku. Nie jednak co liczyć na mnogość nowości, bo nie znalazło się tutaj nic specjalnego - instrumenty, ich umagicznienia, totemy i kilka pancerzy/narzędzi zniszczenia dla nowych klas; rozdział trochę na przyczepkę, zminimalizowany na tyle, by widocznie zaoszczędzić materiału na dalsze publikacje. Plus ciekawostka - dodano przedruk mistrzowskich zbroi (czyli nowych statystyk bazowych dla zbroi magicznych) z Adventurer's Vault uzupełniony o kilka nowych typów - widocznie uznano z jakiegoś powodu, że jest to już stała część gry.
Zostaje jeszcze dodatek, w którym zawarto nowe zasady dla skradania się na miejsce starych i uściślenia kilku innych reguł z podstawki. Nie zajmuje to wiele miejsca, jednak jest użyteczne i dobrze, że znalazło się wśród kart podręcznika. Szkoda, iż więcej papieru nie poświecono indeksowi - malutkiemu, komicznemu i zupełnie bezużytecznemu. No cóż, nie ma rzeczy idealnych.
Na koniec o wydaniu. Wizualnie, nie licząc ilustracji prezentujących klasy, jest dość estetycznie - graficy wywiązali się ze swojego zadania. Nie zauważyłem też literówek, braku uściśleń i innych błędów, które dało się odczuć na przykład w podstawowym pakiecie. Oprawa bez zarzutu, twarda, kolorowa, schludna. Na pochwałę zasługuje zdaje się lepsze klejenie książki, a na skargę chudszy niż w poprzednich pozycjach papier.
Trudno podsumować tą pozycję, gdyż mamy wiele przemyślanego materiału do gry, a tuż obok kilkanaście mało użytecznych rzeczy zbijających ocenę w dół. Trzeba mimo to pamiętać, że większość tej zawartości jest dostępna w częściowo darmowym programie Character Builder, czyli krąży po sieci zupełnie legalnymi ścieżkami. Kończąc, podręcznik ten szczerze mogę polecić osobom znudzonym starymi opcjami rozwoju postaci i ewentualnie Mistrzom Podziemi, którzy mają takie osoby w drużynie.
Tytuł: Player's Handbook 2
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Rob Heinsoo, Mike Mearls, Robert J. Schwalb
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: marzec 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 10.9 x 8.5 x 0.6 inches
ISBN-10: 786950161
ISBN-13: 9780786950164
Numer katalogowy: 218987200
Cena: 34,95 USD
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: Rob Heinsoo, Mike Mearls, Robert J. Schwalb
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: marzec 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: 10.9 x 8.5 x 0.6 inches
ISBN-10: 786950161
ISBN-13: 9780786950164
Numer katalogowy: 218987200
Cena: 34,95 USD