» Recenzje » Planeta

Planeta

Planeta
Tutaj będą morza, tam pustynia. Ale to trzeba zrobić tak, żeby piaszczyste pustkowie graniczyło z lodowcami. Dlaczego tak? Inaczej nie uda się zasiedlić planety zwierzętami. A sąsiad co robi? Hmm… obstawia tereny zielonymi górami. Cóż, każdy ma pomysł na swoją Planetę.

Chwilami mogłoby się wydawać, że planszówki dotarły już do ściany i próba zaskoczenia graczy czymś oryginalnym skazana jest z góry na niepowodzenie: wprowadzono wspomagające zabawę mobilne aplikacje, grywalne tryby jednoosobowe oraz cieszące się popularnością legacy. Standardem są już tony plastiku, cudowne ilustracje i rozmaite randomizery zmieniające rozgrywkę za każdym razem. A jednak, czasami projektantom udaje się jeszcze zaproponować oryginalne koncepcje.

Tym razem sprawcą miłego zaskoczenia okazał się Urtis Sulinskas, pochodzący z Litwy zupełnie nieznany projektant. W BGG próżno szukać o nim informacji, chociaż Facebook jest bardziej szczodry w tym zakresie. Uprzedzając jednak nieco fakty, zaryzykuję stwierdzenie, że Planeta może okazać się odskocznią do dalszej kariery. Dlaczego?

Już samo uchylenie wieczka z pudełkiem mówi jego nabywcy, iż w ręce wpadł produkt inny niż wiele dostępnych na rynku. Pierwszą rzeczą, która zwraca na siebie uwagę są cztery dwunastościenne rdzenie planet. Każda ścianka wysadzana jest magnesem, do którego przyczepiane są magnesowe płytki kontynentów, których jest 50. Zestaw uzupełnia 45 unikalnych i bardzo ładnych – chociaż nazbyt cienkich – kart zwierząt, 5 kart celów środowiska naturalnego, żeton pierwszego gracza i krótka instrukcja. Za estetykę odpowiada Sabrina Miramon, znana polskim graczom z Fotosyntezy. Najważniejsze jest jednak to, że komponenty zachęcają do rozegrania pierwszej partii.

Najpierw był rdzeń…

Instrukcja do Planety to całe cztery strony, łącznie ze wstępem i podziękowaniami. Co więcej, można ją pobrać stąd, zaś same reguły należą do bardzo prostych, co jednak nie oznacza, że gra jest prostacka.

Całość zabawy trwa 12 rund, niezależnie od liczby uczestników oraz wybranego wariantu. Inną stałą jest przygotowanie do rywalizacji, co oznacza posegregowanie płytek kontynentów na 10 stosów po pięć magnesów każdy. Uprzedzając fakty można napisać, że ostatnie dwa stosy formowane są w trakcie zabawy z niewybranych płytek. Począwszy od czwartego stosu należy rozlosować zwierzęta, których liczba rośnie wraz z postępem rywalizacji. Następnie gracze losują po jednej karcie celu, otrzymują po rdzeniu planety oraz ustalają gracza rozpoczynającego rywalizację.

Przebieg rundy jest trywialny: pierwszy gracz odsłania stos płytek kontynentów przewidzianych na daną rundę, wybiera magnesik i przyczepia do swojego rdzenia. Jak chce, gdzie chce, jedyne ograniczenie jest takie, że pole musi być puste. Analogiczną czynność wykonują wszyscy pozostali uczestnicy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Od trzeciej tury przychodzi pora na zasiedlenie planety zwierzętami. Każda karta rozpatrywana jest z osobna i każde ze zwierząt dysponuje jednym z trzech warunków, jakie należy spełnić:

  • Najwięcej obszarów wskazanego rodzaju; nie ma znaczenia ich rozmiar, lecz ilość
  • Największy obszar danego rodzaju graniczący z innym wskazanym przez kartę polem. Dla przykładu może to być największy obszar pustynny graniczący z dowolnymi górami
  • Największy obszar danego rodzaju nie graniczący ze wskazanym na karcie rodzajem terenu. Ot, największa połać wody, która nie styka się z lasem.

Zwycięzcy otrzymują karty, w przypadku remisów atuty przechodzą na kolejną rundę, kiedy to sytuacja na planetach może ulec zmianie. Po dwunastej rundzie należy podsumować punkty, które przyznawane są za:

  • Realizację kart środowiska naturalnego, czyli celów. Zasada jest prosta, im więcej pól wskazanego typu znajduje się na planecie, tym większy jest profit
  • Każde zwierzę, którego środowisko jest takie samo, jak wylosowana karta, warte jest jeden punkt. Ten pomysł zapobiega kolekcjonowaniu takich płytek i kart z tej samej kategorii
  • Pozostałe zwierzęta warte są dwa punkty.

I to w zasadzie wszystko, co trzeba wiedzieć. Zwycięzcą zostaje gracz z największą sumą punktów.

… później zaś planeta w zieleni skąpana

Na początek podsumowania uwaga dotycząca aspektu technicznego: płytki kontynentów trzymają się nieźle rdzeni, ale nie na tyle dobrze, żeby wytrzymać upuszczenie planety. Dlatego też zaleca się minimum ostrożności podczas zabawy, zwłaszcza jeśli biorą w niej udział dzieci. A jak już jesteśmy przy młodszych graczach, to wydawca określił minimalny wiek uczestników na 8 lat i jest to rozsądna informacja. Młodsze dzieci wymagają znaczącej pomocy ze strony dorosłych i bynajmniej nie chodzi o samo przyklejanie magnesików do rdzeni, lecz o podejmowanie świadomych decyzji, które zaowocują pozyskaniem kart.

Pozytywnie należy ocenić stosunek jakość/cena. W kwocie około 120 złotych, nabywcy otrzymują bardzo ładnie, a przy tym pomysłowo wydaną grę, która – o ile oczywiście przypadnie do gustu – zapewni zabawę na mnóstwo partii. Czy jest ktoś, komu to cudeńko nie spodoba się? Problem mogą mieć osoby z wyobraźnią przestrzenną oraz nieprzepadające za propozycjami o charakterze abstrakcyjnym.

Na przeciwnym biegunie znajdą się gracze czerpiący przyjemność z takich przestrzennych układanek oraz entuzjaści testowania nowych układów. Planeta wymaga spostrzegawczości, wyobraźni oraz odrobiny sprytu i intuicji w zagospodarowywaniu planet. Sprytnie obmyślono również system finalnej punktacji, według którego zwierzaki zgodne z wymogami planety zapewniają mniej punktów niż gatunki wymagające więcej trudu w ich zaadaptowaniu.

Dobrze się stało, że autor zadbał od dwa warianty zabawy: podstawowy, w którym wszystkie dostępne w danej partii karty są widoczne, co ułatwia próbę choćby minimalnego zaplanowania najbliższej tury oraz wariant, gdzie połowa kart jest zakryta i dopiero podczas rozpatrywania powstawania życia gracze poznają gatunek oraz wymagania zasłoniętego dotąd zwierzęcia. Paradoksalnie, pomimo oczywistej losowości z tym związanej, to właśnie brak wiedzy o połowie kart dodaje zabawie emocji podczas odkrywania i sprawdzania nieznanego dotychczas atutu. Dlatego też bardziej polecam zabawę przy wykorzystaniu wariantu dodatkowego.

Regrywalność Planety wynika nie tylko z samego charakteru zabawy, ale również ze sporej unikalności partyjek, co gwarantuje w pełni losowy dociąg magnesików z lądami oraz wykorzystanie ledwie połowy dostępnych kart zwierząt. Jeśli dodamy do tego bardzo rozsądny czas zabawy nawet w pełnym gronie, to faktem stają się dwie partyjki z rzędu. Mimo to na dłuższą metę cieniem na zabawie może położyć się powtarzalność; koniec końców każda kolejna rozgrywka przebiegać będzie według tego samego schematu.

Małe zastrzeżenie można mieć tylko w kwestii skalowania: rywalizacja jest jednak zdecydowanie bardzie atrakcyjna w pełnym gronie lub przy trzech uczestnikach niż w duecie. Wynika to z prostego faktu, że o zwierzaki walczy więcej chętnych, często dysponujących idealnymi warunkami dla wielu dostępnych gatunków.

Planeta? Zagram chętnie w każdym towarzystwie o dowolnej porze dnia i nocy. To żywy przykład, że autorzy gier planszowych potrafią jeszcze zaskoczyć bardzo oryginalnym, a przy tym grywalnym pomysłem, świetnie łącząc temat z estetyką i prostotą reguł. Walka o słonia zawsze jest jednakowo przyjemna, nawet jeśli ten zwierzak stroni od pól lodowych.

Plusy:

  • bardzo oryginalna mechanika świetnie komponująca się z tematem!
  • prostota zasad i umiarkowany czas rozgrywki
  • ciekawa propozycja dla miłośników gier abstrakcyjnych
  • bardzo dobre skalowanie dla trzech i czterech graczy
  • dwa grywalne warianty

Minusy:

  • słabsze skalowanie w duecie
  • dla wielu graczy może być zbyt abstrakcyjna
  • obawy o regrywalność w dłuższym przedziale czasowym

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Planeta (Planet)
Typ gry: familijna
Projektant: Urtis Šulinskas
Ilustracje: Sabrina Miramon
Wydawca oryginału: Blue Orange Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: luty 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-45 min.
Cena: 119,95 zł
Mechanika: Set Collection, Tile Placement



Czytaj również

Pandemic: Upadek Rzymu
Stare, ale takie nowe i fascynujące
- recenzja
Fotosynteza
Światło i cień
- recenzja
W Roku Smoka
12 prac dworzanina
- recenzja
Piraci 7 Mórz
Statki, łupy i rytuały
- recenzja
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.