W sumie ukaże się 40 różnych planów - miejsc, w których rozgrywały się historię znane z fabuły Magica. Od ogólnej nazwy tych miejsc pochodzi też określenie Wędrowca (Planeswalker), który ma zdolność podróżowania po różnych planach egzystencji. Dość jednak o fabule, zacznijmy może od prezentacji znanych kart:


Karty planów przeznaczone są do specjalnego wariantu gry, nazwanego przez twórców planar magic. Co z tego wynika? Fakt, że z pewnością nie będzie można tymi kartami grać na turniejach. Czy będą odbywały się oficjalne turnieje w Planechase? Zobaczymy…

- Przed grą, gracze przetasowują oprócz swoich normalnych talii, również talie planów.
- Gracz, który rozpoczyna grę, odsłania swoją pierwszą kartę planu i umieszcza ją w nowej strefie gry, zwanej strefą dowodzenia (command zone). W trakcie gry w tej strefie może znajdować się jedynie jedna karta planu. Karty tego typu nie są permanentami, ani nie znajdują się na polu bitwy, nie można nie więc wpływać zaklęciami i umiejętnościami. Kontrolerem karty planu jest gracz, którego tura trwa obecnie. W związku z tym, gdy karta zwraca się do gracza "You", ma na myśli swojego obecnego kontrolera.
- Karta tego typu ma kilka umiejętności (co najmniej dwie). Podzielmy je dla wygody na umiejętności normalne i umiejętności chaosu (poprzedzone na karcie symbolem). Te pierwsze to normalne triggered abilities (jak na dwóch znanych kartach), być może również static i activated. Z tymi zdolnościami nie powinno być problemu.
- Jedną z nowych zasad w formacie jest możliwość rzutu specjalną kostką. Można ją przeturlać wtedy, gdy można zagrywać sorcery (tj. we własnym main chase, gdy stos jest pusty). Zagranie kostki kosztuje tyle many, ile razy rzucono ją w tej turze. Dla przykładu, pierwszy rzut w turze jest darmowy, drugi kosztuje :1:, trzeci :2:, itd. Zagrywanie kostki jest akcją specjalną, nie korzystającą ze stosu. "Kostka planowa", to kostka sześciościenna, z czterema ściankami pustymi i dwoma zawierającymi symbole - jeden symbol chaosu i jeden symbol Wędrowca.
- W przypadku, gdy na kostce pojawi się pusty symbol, nie dzieje się nic. Jednak gdy wypadnie jeden z dwóch symboli... Zacznijmy może od symbolu chaosu – jego pojawienie "aktywację" umiejętności chaosu danego planu. O ile zagranie kostki nie korzysta ze stosu i nie można na nie odpowiedzieć, o tyle gracze mogą odpowiedzieć na tą umiejętność.
- Gdy wypadnie symbol wędrowca, obecny plan idzie na spód biblioteczki planów właściciela i osoba, która rzucała kostką, odsłania pierwszą kartę z biblioteczki planów. Ta karta idzie do strefy dowodzenia i jest nowym, "obowiązującym" planem. Ponadto, umiejętności starej karty, które triggerują gdy gracz z nich wędruje (planeswalk awal), takie jak podany powyżej Sanctum of Serra, zadziałają. Umiejętności nowej karty które działają, gdy wędruje się do nich (planeswalk to), również zatriggerują. Podobnie jak umiejętność chaosu, zmiana planu również idzie na stos i można na nią odpowiedzieć.
- Ponieważ planar magic jest w zamyśle twórców wariantem dla wielu graczy, należy wiedzieć co dzieje się, gdy kontroler bądź właściciel planu opuszczają grę. Jeżeli kontroler planu opuszcza grę, wszystkie jego umiejętności (także zmiana) na stosie przestają istnieć, a kontrolę nad planem przejmuje gracz, który jako następny miałby mieć turę. Następnie, jeżeli tą osobą był właściciel planu lub także on opuszcza grę, obecny kontroler planu odsłania kartę ze szczytu swojej biblioteczki planów. Umiejętności "planeswalk away/planeswalk to" zadziałają. Jeżeli na stosie znajduje się umiejętność zmiany planu (ta, która uaktywnia się, gdy na kostce wypadnie symbol wędrowca), jest ona usunięta, a pozostałe umiejętności starego/nowego planu pozostają na stosie.
- To co się dzieje z planem, kiedy jego właściciel opuszcza grę, wygląda dość skomplikowanie. Lepiej prześledzić to na przykładzie: Gracz A ma trzy życia, kontroluje i jest właścicielem Sanctum of Serra. Gracz B zgrywa w gracza A Lightning Bolt, powodując przegraną gracza A. Jako że gracz B ma turę po graczu A, przejmuje kontrolę nad planem. Jednak właściciel planu również opuszcza grę, zatem następuje zmiana planu. Gracz B odsłania swoją kartę ze szczytu biblioteczki planów, załóżmy iż jest to Isle of Versuva. Umiejętność Sanctum of Serra triggeruje i idzie na stos. Pozostali gracze kontynuują normalną grę.
Wszystkich ciekawych nowych zasad zapraszam do zadawania pytań i komentowania artykułu.