» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Planarne kompasy

Planarne kompasy


wersja do druku

Czyli niezbędnik obieżysfera

Redakcja: Wojciech 'amnezjusz' Wein

Na różnych światach Pierwszej Materialnej sprytniejsze trepy stosują niekiedy kompasy, które pomagają im utrzymać wybrany kierunek wędrówki. Na sferach nie ma z nich jednak zbyt wielkiego pożytku. Jak wskazać północ na nieskończonym planie? Jednak na niezliczonych planach nie ma rzeczy niemożliwych. Tak czy inaczej, w wielu miejscach - a jednym z nich jest Wielki Bazar w Sigil - można trafić na sprzedawców oferujących wszelkie ustrojstwa, jakie tylko można sobie wyobrazić. Między nimi trafić można także na rozmaite odmiany planarnych kompasów. Kilka z nich opisano poniżej.

Sferoskop: Większość pierwszaków trafiających na plany uważa, że jeśli nie istnieje żaden biegun, to nie sposób stworzyć urządzenia, które by go wskazywało - a w związku z tym nie sposób stworzyć kompasu, który działałby na którejś ze sfer, nie wspominając już o tym, by zachował przydatność w trakcie podróży. Mimo wszystko trafił się krwawnik, który podchwycił pomysł i zmajstrował pierwszy planarny kompas. Śpiewka głosi, że wynalazca był gnomem albo krasnoludem z Automaty w Zewnętrzu, a pierwotnie nazywał swój twór Poręcznym-Urządzeniem-Wskazującym-Iglicę, jednak z jakiegoś względu nazwa ta - choć dość precyzyjna - nie przyjęła się. Niemal równie szybko jak trafiły do sprzedaży, "poręczne urządzenia" zyskały sobie tyleż krótsze, co nieprecyzyjne miano sferoskopów.

Ten planarny kompas przypomina szklaną bańkę mieszczącą się w ludzkiej dłoni, wewnątrz której zawieszony został żyroskop. W samym środku znajduje się poruszająca się w trzech wymiarach tarcza z zaznaczoną strzałką, która wskazuje kierunek. Pierwsze wrażenie jest jednak mylne - w istocie owa bańka wykonana została z nefelium, przypominającej szkło, magicznej odmiany żelaza. Urządzenie to poprawnie działa jedynie na Planach Zewnętrznych - wskazuje wówczas kierunek, w którym trzeba podążać, aby dotrzeć do granicy danej sfery z Zewnętrzem. Zazwyczaj oznacza to konieczność dostania się na pierwszą warstwę danego planu, ale jeśli w promieniu 300 metrów znajduje się jakiekolwiek połączenie planarne z Zewnętrzem (na przykład aktywny portal albo magiczna brama), sferoskop zareaguje na nie gwałtownym zwrotem. Podobnie dzieje się na Pierwszych Materialnych oraz wszelkich innych sferach pozbawionych bezpośredniego połączenia z Zewnętrzem - chociaż planarny kompas pozostaje tam nieaktywny przez większość czasu, "ożywa" natychmiast, jeśli tylko znajdzie się w promieniu 300 metrów od aktywnego połączenia planarnego, mogącego doń prowadzić. Warto zaznaczyć, że kompas zawsze wskazuje to połączenie, które w danym momencie znajduje się najbliżej.

Inaczej jest na Planie Astralnym - tam sferoskop zawsze wskazuje najbliższe jezioro kolorów prowadzące do Harmonijnej Domeny Zewnętrza. Dzięki temu czas poszukiwania odpowiedniej sadzawki koloru ulega skróceniu - rzucając kostką w celu jego ustalenia, od wyniku rzutu odejmij 1 (jednak wynik końcowy wciąż musi wynosić przynajmniej 1). Podobnie będzie w obrębie samego Zewnętrza, gdzie urządzenie to zawsze wskazuje prostą drogę do Iglicy, wpływając jednocześnie na naturę planu - dzięki temu czas podróży po tej sferze ulega skróceniu. Rzucając kostką, by ustalić czas przebycia danego kręgu Zewnętrza (lub podróży do sąsiedniego portalowego miasta lub innego pobliskiego punktu na planie), od wyniku każdego rzutu kostką odejmij 1 (jednak wynik końcowy wciąż musi wynosić przynajmniej 1).
 

Zasada opcjonalna: Podróżowanie przez ZewnętrzeZa czasów 2 ed. gry - i samego Planescape - Harmonijną Domenę Zewnętrza opisywano jako nieskończenie rozległą, zaznaczając zarazem, iż nieskończona jest także droga wiodąca od pierścienia portalowych miast do Iglicy - tak jak i jej wysokość. Ponadto kolejne "kręgi" tego planu, związane z oddziaływaniem Iglicy i wyróżniane ze względu na jego siłę, miały być bardzo nietrwałe, na skutek czego ich "zasięg" i "obszar" ulegały zmianom. Z tego powodu czas podróży przez Zewnętrze pozostawał losowy, określany rzutami kostką.

Autorzy Księgi Planów opisując kosmologię Wielkiego Koła dla 3 ed. D&D przyjęli jednak liczne uproszczenia, a część jej elementów potraktowali jako zasady opcjonalne. Zrezygnowali także ze wspominanych metod - jedna z wprowadzonych przez nich zmian wiązała się z określeniem odległości miast-bram od Iglicy w kilometrach (150 km na krąg) i zmodyfikowaniem sposobów obliczania podróży pomiędzy portalowymi miastami. Opisywana zasada opcjonalna pozwala przywrócić dawniejszą metodę.

Iglica znajduje się w centrum Zewnętrza. W jej bezpośrednim otoczeniu wszystkie zaklęcia, a także wszelkie boskie moce i inne nadnaturalne czy psioniczne zdolności zostają zanegowane. Iglicę - i jej pobliże - uznaje się za dziesiątą "warstwę" Zewnętrza lub za jej "zerowy" krąg. Zgodnie z tabelą w Księdze Planów, kolejne kręgi powodują coraz mniejsze ograniczenia. Pierścień portalowych miast znajduje się w dziewiątym kręgu, w którym osłabieniu (ale nie ograniczeniu) podlegają jedynie zaklęcia 8. i 9. poziomu.

Aby przeprawić się pomiędzy dwoma pobliskimi (znajdującymi się w obrębie jednego kręgu) punktami w Zewnętrzu, na przykład z jednego miasta-bramy do drugiego, potrzeba od trzech do osiemnastu dni. Tyle samo czasu wymaga przebycie drogi z jednego kręgu do następnego. By ustalić, ile zajmie taka przeprawa, rzuć 3k6 - wynik odpowiada czasowi podróży w dniach. Nie ma przy tym znaczenia, w jaki sposób się ona odbywa. Obieżysferzy mogą iść, biec, jechać konno albo nawet lecieć lub czołgać się po ziemi. Niezależnie od tego zajmie im to 3k6 dni.

Jeśli wędrówka odbywa się pomiędzy odleglejszymi punktami - na przykład z szóstego kręgu do dziewiątego - należy powtarzać rzuty za każdym razem, gdy postać przemieszcza się do bliższego obszaru. W tym przypadku będą to trzy serie rzutów (z szóstego kręgu do siódmego, stamtąd do ósmego, a dopiero wówczas - do dziewiątego). Podobnie wyglądają podróże pomiędzy nie sąsiadującymi ze sobą portalowymi bramami.

Uwaga: Przedstawiona zasada opcjonalna została wykorzystana w opisie sferoskopu. Jeśli zostanie pominięta, przyjmij, że zamiast odejmować 1 od każdego rzutu kostką w celu ustalenia czasu podróży pomiędzy pobliskimi punktami Zewnętrza, zastosowanie tego planarnego kompasu pozwala na zmniejszenie odległości do 4k8x12 kilometrów.


Umiarkowane poznanie; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, znalezienie ścieżki; Cena: 3500 sz; Waga: 0,5 kg.

Kompas żywiołów: Nazwy wielu magicznych przedmiotów przypominają przekłady i kobiety - albo są wierne, albo piękne. A przynajmniej nie brzmią tak fatalnie jak bardziej precyzyjne alternatywy. Tak jest i w tym przypadku. Kompas żywiołów nie ogranicza się bynajmniej do samych żywiołów i równie dobrze sprawdza się przy wskazywaniu energii - pozytywnej i negatywnej, a także wszelkich możliwych kombinacji tych pierwotnych sił - także pseudo- i quasiżywiołów. Właściwsze byłoby więc określenie: "kompas Sfer Wewnętrznych", jednak jest ono rzadko stosowane.

Niezależnie od nazwy, jaką mu nadamy, ten planarny kompas służy do odnajdywania drogi w trakcie podróży po pozbawionych punktów orientacyjnych, nie wspominając nawet o pojęciach takich jak "strony świata" lub "bieguny geograficzne", Planach Wewnętrznych. Zazwyczaj będzie on wyglądać niczym niewielka, okrągła metalowa skrzyneczka z wieczkiem, które osłania znajdującą się w środku szklaną półkulę z obracającą się strzałką wewnątrz. Strzałka ta zawsze wskazuje żywioł lub energię wybraną przez posiadacza. We wnętrzu półkuli widać wówczas odbicie odpowiedniej siły - na przykład nierówny, ciepły blask Planu Żywiołu Ognia, wolną, jasną przestrzeń Planu Żywiołu Powietrza czy gęstą, trzaskającą czerń Planu Negatywnej Energii. Aby wybrać Sferę Wewnętrzną, na którą ma być wyczulony w danym momencie kompas, wystarczy otworzyć go i poświęcić chwilę na skupienie. Jest to akcja całorundowa, która nie prowokuje okazyjnych ataków.

Kompas żywiołów wskazuje najkrótszą drogę prowadzącą na wybrany Plan Wewnętrzny lub też najbliższy prowadzący nań portal bądź odpowiedni wir żywiołu albo innego rodzaju połączenie planarne, jak choćby eteryczną zasłonę czy jezioro kolorów, z wybraną sferą. Jeśli czas dotarcia do takiego połączenia określany jest losowo za pomocą rzutu kostką, od jego wyniku odejmij 1 (jednak wynik końcowy wciąż musi wynosić przynajmniej 1). Jeśli dany plan nie posiada żadnych naturalnych bezpośrednich połączeń ze Sferami Wewnętrznymi (jak na przykład Plan Materialny) lub innymi planami obdarzonymi cechą dominacji danego żywiołu lub energii, kompas żywiołów nie działa - uaktywnia się dopiero wtedy, gdy znajdzie się w promieniu 300 metrów od jakiegoś połączenia z tego rodzaju sferą. Wynika to z tego, iż w rzeczywistości kompas ten dostraja się nie tyle do określonej sfery, co do pierwotnej siły ją tworzącej. Z tego też względu może on działać także poza Planami Wewnętrznymi, o ile tylko znajdzie się jakaś inna sfera posiadająca odpowiednią cechę.

Z tej samej przyczyny przedmiot ten może także wskazywać żywiołaki i energony oraz dżinni powiązane z odpowiednią siłą. Jeśli istoty te będą się znajdowały bliżej niż jakiegoś rodzaju połączenie między sferami, przedmiot ten może nawet zostać zmylony. Warto także zauważyć, że jeśli osoba znajdująca się na określonym Planie Wewnętrznym zechce znaleźć drogę na sferę siły będącej jego przeciwieństwem, wówczas kompas wariuje - strzałka kręci się szaleńczo, wskazując wszelkie możliwe kierunki, o ile tylko w promieniu 300 metrów nie będzie się znajdować żaden żywiołak lub energon bądź połączenie planarne z pożądaną sferą. Podobny skutek przyniesie próba odnalezienia drogi na dany plan w przypadku, gdy postać już się na nim znajduje.

Słabe poznanie; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, proroctwo; Cena: 6000 sz; Waga: 0,75 kg.

Busola idei: Wieloświat składa się z niezliczonych planów, zamieszkiwanych przez porównywalnie liczne i różnorodne istoty. Nikt też pewnie nie zgromadzi wszystkich stosowanych przez nich wariantów nazw dla tych samych rzeczy, choćby nawet dysponował najpotężniejszą magią. Jednak kilka takich synonimicznych określeń przyjęło się na tyle, że mają swoje miejsce w świadomości większości sferowców. Zaliczają się do nich alternatywne nazwy Planów Wewnętrznych, znanych także jako Sfery Substancji, oraz Planów Zewnętrznych, przezywanych Sferami Idei. Z jakiegoś względu właśnie to określenie przylgnęło na dłużej do tej odmiany planarnych kompasów, przeznaczonej dla podróżujących po planach od Celestii po Otchłań.

Busola idei jest najdroższym, ale i najbardziej użytecznym spośród planarnych kompasów. Wynika to z tego, iż jest ona wyczulona na poszczególne skrajne charaktery, dzięki czemu umożliwia orientację na Planach Zewnętrznych i ułatwia znalezienie drogi zagubionym obieżysferom. Przypomina ona zwyczajny kompas, jednak posiada dwie poruszające się niezależnie od siebie igły, znajdujące się jedna nad drugą. Jedna z nich oznaczona jest na przeciwnych końcach symbolami oznaczającymi Prawo i Chaos, druga zaś posiada znaki wskazujące na Dobro i Zło. Pozwala to na określenie, w którym kierunku należy się udać, aby dotrzeć do sfer ukierunkowanych na odpowiedni charakter, co zazwyczaj wiąże się z uprzednim przebyciem graniczących z nimi planów. Na przykład obieżysfer podróżujący z Dziewięciu Piekieł do Acheronu dowie się, w którym kierunku musi podążać, aby przebyć niewidzialną, płynną granicę pomiędzy sąsiadującymi sferami. Jeśli jednak ten sam podróżnik chciałby się dostać do Ysgardu lub do pierwotnej zupy Limbo, busola idei wskaże mu najprawdopodobniej granicę z Zewnętrzem, by dopiero tam skierować go wprost ku celowi.

Poza planarnymi granicami i ścieżkami, busola idei umożliwia także odnajdywanie bezpośrednich połączeń z odpowiednimi sferami, a także z innymi miejscami, obiektami i istotami o wyjątkowo silnym związku z danym charakterem - o ile tylko nie są w jakiś sposób chronione przed jego wykryciem bądź też ich emanacja nie jest tłumiona w inny sposób, a przy tym nie znajdują się dalej niż 300 metrów od kompasu. Do wskazywanych przez busolę idei obiektów zaliczają się do wszelkie artefakty o określonym charakterze, a także miejsca z jakiegoś względu posiadające aurę danego charakteru. Może ona zostać zmylona także przez obecność przybyszów o odpowiednim podtypie, jednak tylko jeśli będą oni znajdowali się bliżej niż odpowiednie połączenie.

Słabe poznanie; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, proroctwo, wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła; Cena: 8000 sz; Waga: 0,75 kg.

Bibliografia:

  • A Player's Primer to the Outlands - Jeff Grubb - TSR 1995
  • The Inner Planes - Monte Cook, William W. Connors - TSR 1998
  • Księga Planów - Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, David Noonan - ISA 2004
  • Planar Handbook - Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel - WotC 2004

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Grimuary godne prawdziwego maga
Czyli echa splendoru
Mimir
Studnia Wiedzy, Gadająca Czaszka albo przekleństwo obieżysfera
Kolekcja przedmiotów magicznych
Rękawice dla każdego zbrojnego

Komentarze


~I'Tidal

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znakomite i bardzo użyteczne przedmioty dla każdego trepa. I dość tanie, na kieszeń większości śmiałków. Pozostaje tylko pogratulować autorowi wykonania. Czy można liczyć na większą aktywność obczajonych ze Sferami krwawników i siwobrodych? Wielu jest niekumatych pierwszaków, którzy z chęcią poznaliby ciekawsze śpiewki. ;)
06-07-2007 21:51
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Bardzo fajne i użyteczne,a przy tym dobrze opisane. Brawo :)
06-07-2007 23:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Poręcznym-Urządzeniem-Wskazującym-Iglicę,
To na pewno wymyślił gnom lub ew. gnomofil.;) Czytaliście Dragonlance'a? Znacie Górę Nieważne?:)
Na różnych światach Pierwszej Materialnej sprytniejsze trepy stosują niekiedy kompasy, które pomagają im utrzymać wybrany kierunek wędrówki.
Czyli chodzi ci o każdego poszukiwacza przygód o Intelekcie 4+?;)

Teraz już będzie pełna powaga.:)

Zgodnie z tabelą w Księdze Planów, kolejne kręgi powodują coraz mniejsze ograniczenia. Pierścień portalowych miast znajduje się w dziewiątym kręgu, w którym osłabieniu (ale nie ograniczeniu) podlegają jedynie zaklęcia 8. i 9. poziomu.
Nie rozumiem...Nie czytałem tej tabeli, ale z twoich informacji wynika, że poziomy efektów 1-7 są bezpieczne...To ciekawe ponieważ w większości efektów negujących magię i psionikę im wyższy poziom negowanej mocy tym trudniej ją wyłączyć. Słabsze efekty zneutralizować łatwiej, a tu jest odwrotnie?
o ile tylko w promieniu 300 metrów nie będzie się znajdować żaden żywiołak lub energon bądź połączenie planarne z pożądaną sfer
Dla jasności...Z kontekstu wynika, że chodzi tylko o te istoty...Czy nieumarły, niebianin itp. również interferują z mocami przedmiotu? Jeśli tak to robi się ciekawie.:)

Ostatnie pytanie...Czy te przedmioty działają po d wodą np. w królestwie Sekolaha lub w Limbo? Ta informacja szczególnie by mi się przydała.

Podsumowując...Bardzo przydatny artykuł stworzony według zasady, którą uwielbiam tzn. Efekty nadnaturalne w dobrze funkcjonującym świecie fantasy powinny odwzorowywać działanie techniki w realnym świecie. Ja tego nie wymyśliłem. Tak więc najważniejsze są: zdobywanie informacji, komunikacja i transport. Stworzyłeś już kompasy i Mimiry. Czas na coś co bezpośrednio poprawi transport między Sferami.

Pozdrawiam i czekam na odpowiedź.:)


07-07-2007 16:35
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
"tu jest odwrotnie?"
Tak - Iglica jest wyjątkowa pod wieloma względami ;). Jednak pod innymi względami - negacji boskich mocy itp. - jest już "normalnie", tzn. potężniejsze z nich zostają zanegowane dopiero bliżej Iglicy. Polecam lekturę albo Księgi Planów, albo (w miarę możliwości) A Player's Primer to the Outlands.

"Z kontekstu wynika, że chodzi tylko o te istoty"
I o to właśnie chodzi - dżinni (o nich - w tym samym kontekście - wspomniałem kilka zdań wcześniej) i energony są przybyszami silnie związanymi z poszczególnymi żywiołami i energiami. A żywiołaki... W ich przypadku nazwa mówi sama za siebie ;). "Bazowo" kompas żywiołów nie reaguje na inne istoty - nie będące dżinni, energonami ani żywiołakami odpowiedniego typu. Ew. MP może zdecydować, że jest inaczej i rozciągnąć "detekcję" na nieumarłych i bezśmiertnych jako istotami napędzanych przez odpowiednie energie. Jednak w tym przypadku "zwyczajni" niebianie czy czarty nie wywołają reakcji. Co innego jeśli zastosować busolę idei, która temu właśnie służą ;).

"Czy te przedmioty działają po d wodą"
Tak, powinny być dość szczelne i odporne na działanie wody, by im to nie zaszkodziło - szczególnie sferoskop i kompas żywiołów. W przypadku tego ostatniego choć częściowa odporność na działanie żywiołów jest wręcz koniecznością.

Jeszcze co do pomysłów - mimirów nie wymyśliłem - jedynie oparłem się na oryginalnym pomyśle i skompilowałem informacje ich dotyczące, rozrzucone po różnych pozycjach - i opracowałem to według własnej koncepcji i zasad nowej edycji. Kompasy wiązały się ze znacznie większą dozą "inwencji", choć akurat o kompasie żywiołów istniała krótka wzmianka (stwierdzająca, że istnieją :P) w The Inner Planes... na którą trafiłem już po rozpisaniu podstawowych założeń i sferoskopu. Koniec końców natrafiłem też na wzmiankę o innym typie "planarnych kompasów" występującym w Planar Handbook - oparłem się o nią luźno przy ustalaniu ceny i wymogów stworzenia.

A o transporcie i wymianie informacji się pomyśli ;).
07-07-2007 19:20
iron_master
   
Ocena:
0
Poręczne-Urządzenie-Wskazujące-Iglicę wymiata :D

Przedmioty ciekawe, choć nie innowacyjne. Miłe gadżety przydatne na planach, z czego pierwszy mi się najbardziej podoba.
10-07-2007 16:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Lepsze wrogiem dobrego, a przesadna komplikacja do niczego nie prowadzi ;) - lepiej, by były to "tanie, ciekawe i użyteczne gadżety" niż przesadnie skomplikowane, nudne i wtórne, a przy tym drogie magiczne przedmioty dające n-premię do k-cech. Dzięki za opinie :).
13-07-2007 14:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.