string(15) ""
» Blog » Pierwsze smoki za płoty
28-07-2015 09:34

Pierwsze smoki za płoty

Odsłony: 555

Pierwsze smoki za płoty

Właśnie zakończyłem prowadzenie mojej pierwszej kampanii w 5-tej edycji D&D. Scenariusz, w tym w dużej mierze świat przedstawiony, były mojego autorstwa. W trakcie czternastu, liczących ok. 5 godzin sesji, mieliśmy wiele okazji przetestować różne mechanizmy składające się na nową edycję DeDeków. Oto garść spostrzeżeń poczynionych z perspektywy MP:

  • klasy w nowej odsłonie spełniają przeznaczone im role - np.: barbarzyńca świetnie sprawdza się w brawurowej i krwawej jatce, w której sam często zadaje obrażenia, ale równie często je otrzymuje; paladyn jest zbalansowanym, elastycznym wojownikiem, zależnie od potrzeby może służyć jako klasyczny tank, zadawać spore obrażenia, lub wspierać pozostałych członków drużyny; przeznaczeniem magów jest zadawanie masywnych uszkodzeń obszarowych - itp., itd;
  • czary (przynajmniej te do 2 poziomu włącznie) mocno różnią się swoją przydatnością. Prowadzi to do tego, że nie wyobrażam sobie maga bez zaklęcia Tarczy, za to już teraz wiem, że niektóre czary będę sukcesywnie bojkotowane;
  • w przypadku części klasowych list czarów wybór jest zbyt zawężony. Ponadto na wczesnych poziomach dominują zaklęcia służące walce i niczemu innemu. Prowadzi do skutku jak powyżej - spora część czarów będzie się powtarzać;
  • ustalenie czasu trwania zaklęć w oparciu o koncentrację było zbawienne w skutkach. Po pierwsze znacząco ukróciło zdolność buffowania się magów w nieskończoność; po drugie stworzyło realną konieczność osłaniania maga, po trzecie dodało dramatyzmu walce, np.: w jednej z ostatnich walk, drużyna miała przed sobą wysokopoziomowego kapłana, otoczonego Osłoną Przed Życiem (Antilife Shell). Bohaterzy robili wszystko co w swojej mocy byleby zdekoncentrować przeciwnika;
  • uproszczenie mechaniki walki zachęciło mnie do konstruowania wielkich starć, na które raczej nie porwałbym się we wcześniejszych edycjach D&D. W rekordowej bitwie 4 osobowa drużyna walczyła przeciwko 17 napastnikom. Najważniejsze rzeczy, które zrewolucjonizowały walkę (w zestawieniu z edycją 3.x) to: ograniczenie okazyjnego ataku tylko do opuszczenia strefy zagrożenia przeciwnika, wywalenie tabel modyfikatorów (za wyjątkiem osłony) i zastąpienie jej przewagą/utrudnieniem, usunięcie „negatywnej progresji” premii do ataku - wszystkie wielokrotne ataki wykonywane są z jednakowym bonusem;
  • jednorodna premia z biegłości, zastępująca znane z 3.x edycji: bazową premię do ataku, bazową premię do rzutu obronnego, rangę umiejętności i parę innych współczynników sprawiła, że moi wyjątkowo mechanikooporni gracze połapali się w zasadach. Zamiast kilku abstrakcyjnych i nieintuicyjnych rozwiązań, pojawia się jedna premia - co dużo łatwiej przyswoić i zapamiętać;
  • moi gracze strasznie krytykowali testy inicjatywy. Uznali, że są one zbyt losowe, krzywdzące dla zręczniejszych postaci i generalnie do bani. Podejrzewam, że wynika to z faktu, iż w poprzedniej kampanii graliśmy w Warhammera 2 ed., gdzie testy inicjatywy są wyjątkowo mało losowe. Osobiście mechanizm ustalania inicjatywy nie uwierał mnie tak bardzo, ale wezmę sobie uwagi graczy do serca i w przyszłej kampanii wypróbuję opcjonalną zasadę z PMP ustalającą stałą wartość tego współczynnika. Obawiam się tylko, że za bardzo wyśrubuje ona wojowników opartych na zręczności, zamiast sile;
  • system konania jest bardzo dramatyczny i ciekawszych niż w 3.x edycji. Rzuty obronne na śmierć wykonuje się na bardzo klarownych zasadach, które dodają walce dodatkowego pieprzu;
  • nieco przeszkadzał mi system wstawania z gleby. Wedle podręcznikowych zasad kosztuje nas to ½ szybkości postaci. Zastanawiam się czy w przyszłej kampanii nie zmienić tego kosztu na całość szybkości postaci. Co jak co, ale obalenie w środku walki winno mieć bardziej dotkliwe konsekwencje;
  • coś nie gra mi w systemie skali wyzwania. Niekiedy walki mające być dla drużyny śmiertelnym wyzwaniem okazywały się niedzielnym spacerkiem i vice versa. Ponadto całkowicie zrezygnowałem z modyfikowania efektywnej puli pedeków na potrzeby budżetu spotkania w zależności od liczby wrogów. Dzięki temu udało się rozegrać bitwę rekordzistkę - i to ze zwycięskim skutkiem - chociaż w świetle podręcznikowych zasad drużyna nie miała prawa tego przeżyć,
  • nagradzanie drużyny doświadczeniem ad hoc okazało się genialnym motorem działań i bardzo słodką marchewką na podorędziu mistrza. Podobnie było z inspiracją. Generalnie odnośnie doświadczenia - zdobywa się je dużo ciężej niż w 3.x edycji. Widać to chociażby po ilości punktów, które udało się osiągnąć. Drużyna dobrnęła do szóstego poziomu;
  • mechanizm tworzenia przeciwników (szczególnie BN-ów) nie działa najlepiej. W trakcie konstruowania wroga tak naprawdę nie wiemy czy będzie on dostatecznym wyzwaniem dla drużyny. Dopiero po jego ukończeniu i sprawdzeniu skali wyzwania, należy go odpowiednio wzmocnić lub osłabić. Nie jest to zbyt wygodny sposób. Z drugiej strony jest to w pewien sposób logiczne - nie uzależnia skali wyzwania wroga od abstrakcyjnego poziomu, a od absolutnie obiektywnych współczynników, takich jak obrażenia na turę, PW czy KP.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Dedeki skończyły się na ad&d, teraz to komercho i marne popłuczyny próbujące zbić kabzę na sentymencie graczy.

28-07-2015 10:37
jakkubus
   
Ocena:
+1

Zaś WFRP skończył się, zanim się jeszcze zaczął. :P

28-07-2015 10:45
Exar
   
Ocena:
+7

Dedeki skończyły się na ad&d, teraz to komercho i marne popłuczyny próbujące zbić kabzę na sentymencie graczy.

W pełni się zgadzam! Ja na przykład w ogóle nie kupuję podręczników tylko z graczami wszystko wymyślamy od podstaw a testy załatwiamy grając w wojne! 

A internetu też nie mam, internet skończył się na BBSach! 

28-07-2015 10:46
Ifryt
    Olorin
Ocena:
0

To ciekawe, co piszesz o walkach z wieloma przeciwnikami. Z moich doświadczeń wynika, że w D&D5 przewaga liczebna odgrywa ogromną rolę, co wynika wg mnie z ograniczenia AC - każdy wróg może dość łatwo trafić postać, a zadawane obrażenia w tej edycji są znaczące. Dlatego te modyfikatory za liczbę przeciwników wydają mi się istotne (oczywiście można dyskutować czy akurat takiej wysokości a nie innej).

28-07-2015 11:18
Olórin
   
Ocena:
0

ograniczenia AC

Nie do końca rozumiem co masz na myśli. Mógłbyś napisać o jakie ograniczenia chodzi?

zadawane obrażenia w tej edycji są znaczące.

Prawda - potwory w większości skonstruowane są na zasadzie niskiej premii do ataku i wysokich obrażeń. Rzadko proporcja jest odwrotna.

Owszem, przewaga liczebna ma nadal ogromne znaczenie, chociaż posiadanie w drużynie czarodzieja, zaklinacza albo czarnoksiężnika znacząco je niweluje. Najważniejsza jest jednak specyfika danej klasy postaci, np.: łotrzyk zdecydowanie bardziej odnajduje się w walce z pojedynczymi, silnymi wrogami (1 atak na rundę, wysokie obrażenia), zaś wojownik czy tropiciel będą błyszczeli w walce z hordami pomniejszych przeciwników. W przypadku powołanych wcześniej tzw. casterów, wiele zależeć będzie od doboru zaklęć.

W swojej kampanii postawiłem na mnogość wrogów, bo takie styl walki jest moim zdaniem bardziej taktyczny, a to z kolei bardziej odpowiadało moim graczom.

28-07-2015 12:27
Ifryt
    "ograniczenia AC"
Ocena:
0

Nie ma tutaj konkretnej zasady, jeśli o to chodzi. Miałem na myśli, że zarówno postaci graczy jak i potwory, nawet na wyższych poziomach nie mają wysokich AC (są znacząco niższe niż w poprzednich edycjach).

28-07-2015 14:03
Olórin
   
Ocena:
0
A tak sądziłem, że o to chodzi. Na wczesnych poziomach KP prezentuje się podobnie jak w 3.x edycji. Dalej nie rośnie zbyt dynamicznie, ale podobnie premia do ataku. Jest to bardziej zbalansowane. KP 19 na pierwszym poziomie to jest szał, ale nawet w okolicach 20 dla magów będzie b.dobrym wynikiem. Wzrosło znaczenie pancerzy, bo jakkolwiek przykrócono premie do ataku, to pełna płyta nadal zapewnia KP 18. W 3.x niejako z założenia pierwsze ataki trafiały, a dalsze, wykonywane z karami mogły chybiać. Spowodowane to było bardzo dynamicznym wzrostem premii do ataku.
28-07-2015 14:16
Venomus
   
Ocena:
0

Nadal płaczę nad tym jak osłabiono animację martwego...

28-07-2015 22:07
Olórin
   
Ocena:
0

@Venomus

Tak to już czasem bywa. Ale na otarcie łez dla szeroko rozumianych nekromantów domena śmierci jest najlepszą z dostępnych.

28-07-2015 23:36
Kamulec
   
Ocena:
0

Średnio poziom na 12 godzin gry? W trzeciej edycji jest wyraźnie wolniej.

29-07-2015 01:30
Olórin
   
Ocena:
0

@Kamulec

Z moich doświadczeń wynika, że w 3.x edycji zdobywało się doświadczenie w proporcji mniej więcej 2 do 3 - np.: po 9 sesjach drużyna znajdowała się gdzieś w okolicach 6-7 poziomu. Jakkolwiek ja luźno podchodziłem do zasad przyznawania doświadczenia (raczej patrzyłem na tempo awansów), to mój wieloletni mistrz akurat w tej kwestii podążał ściśle za podręcznikiem.

Tak naprawdę różnica może tkwić w stylu rozgrywki, intensywności wyzwań, no i zachowań, za które nagradzałeś graczy. W zakończonej właśnie kampanii odbyły się z 3 "spokojne" sesje, podczas których postacie w ogóle nie sięgnęły po broń. Trudniej też wtedy o pedeki.

29-07-2015 09:12
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
  • coś nie gra mi w systemie skali wyzwania. Niekiedy walki mające być dla drużyny śmiertelnym wyzwaniem okazywały się niedzielnym spacerkiem i vice versa. Ponadto całkowicie zrezygnowałem z modyfikowania efektywnej puli pedeków na potrzeby budżetu spotkania w zależności od liczby wrogów. Dzięki temu udało się rozegrać bitwę rekordzistkę - i to ze zwycięskim skutkiem - chociaż w świetle podręcznikowych zasad drużyna nie miała prawa tego przeżyć,

Kolejny co nie czytał podręcznika. Skala wyzwania nie oznacza że wyzwanie o danym CR może zabić drużynę - wskazuje tylko ile ewentualnie zasobów powinna zużyć walka i tyle. Gra totalnie nie sprawdza się w polskiej szkole prowadzenia z jedną intrygą i mega potyczką na końcu - ba, nie sprawdza się także jako sandbox z jedną walką na heksa, gdyż zasoby 1/dzień powodują masakrę takiego stylu i łatwe mielenie xp. Tylko duże, długie lochy z aktywnymi przeciwnikami mogą spowodować włączenie komórek mózgowych u graczy.

29-07-2015 10:02
Kamulec
   
Ocena:
0

@Olórin

Awans co 6 godzin? Jak wywalić odgrywanie, zbieranie informacji/zwiad, planowanie, pozwolić drużynie działać z założeniem, że w następnym pomieszczeniu jest wróg o sw w okolicach poziomu drużyny, dawać pole do odpoczynku pt. "to minął dzień, zregenerowaliście zasoby" i w trakcie gry unikać gadania o czymś innym niż sama rozgrywka, jest to realne, ale czy tak właśnie graliście, a jeśli nie, to na jakim polu była różnica?

30-07-2015 16:20
Olórin
   
Ocena:
0

@Kamulec

Naprawdę ciężko mi powiedzieć, może wyzwania, które się pojawiały, były po prostu bardziej wymagające i lepiej nagradzane?

31-07-2015 13:38
Kamulec
   
Ocena:
0

13,(3) spotkania o SW drużyny ciężko zmieścić w 6 godzin, stąd moje zainteresowanie, jak osiągnęliście takie tempo awansu. Jaką średnią SW miały te walki/ile zwykle dostawaliście za nie pd? Może jakiś przykład pamiętasz?

31-07-2015 17:22
Olórin
   
Ocena:
0

Myślę, że po drodze do awansu mijała przynajmniej jedna przygoda, w którą wchodziły zazwyczaj kilka spotkań oraz innych wyzwań nagradzanych przez MP doświadczeniem. Oczywiście w przypadku lochów walki było znacznie więcej, możliwe, że nawet w okolicach 10. Dokładnie nie pamiętam, bo ostatnią sesję w 3.x edycji grałem długie miesiące temu, a prowadziłem rok temu.

31-07-2015 22:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.