Piastowie Narodziny Orła
Dodał: Artur 'GoldenDragon' JaskólskiMają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł
Jest przełom IX i X wieku. Trzej ambitni książęta stojący na czele trzech wielkich plemion szykują się do walki o ziemie Wielkopolski i Kujaw. Polanie, prowadzeni przez Siemowita, rozszerzają swoje panowanie, podporządkowując sobie kolejne osady i wznosząc w strategicznych miejscach potężne grody. Zamieszkujące Kujawy plemię Goplan, pod przywództwem okrutnego Popiela, szykuje się do inwazji na ziemie leżące po lewej stronie Noteci. Panujące nad ziemią kaliską plemię Glapian prze na północ, chcąc zagarnąć żyzne ziemie centralnej Wielkopolski. Oczy wszystkich książąt spoglądają na Gniezno, gdzie na Wzgórzu Lecha znajduje się najważniejszy ośrodek słowiańskiego kultu. Książę, który zdobędzie Gniezno, zyska ogromny autorytet wśród ludności słowiańskiej, co może zmusić władców pozostałych plemion do poddania się jego władzy. Jednakże plany książąt mogą zostać pokrzyżowane. Chodzą pogłoski, że u ujścia Warty umacniają się najeźdźcy z dalekiej północy, Wikingowie… Piastowie Narodziny Orła jest to gra planszowa przeznaczona dla 2-4 osób. Czas rozgrywki to ok. 2-4 godzin, w zależności od ilości graczy. Ich zadaniem jest zdobycie jak największego autorytetu książęcego. Mogą oni powiększać go poprzez walne zwycięstwa, rozsądną politykę, umiejętne szafowanie dobrami i manipulowanie kastą kapłańską. Gracze mogą także tracić autorytet wskutek haniebnych porażek, zdzierczych danin, czy okazanie słabości politycznej na arenie międzyplemiennej. Piastowie Narodziny Orła jest grą strategiczno- decyzyjno- karcianą. Gracze poruszając żetonami, oznaczającymi poszczególne rodzaje wojsk wczesnośredniowiecznych, kształtują sytuację na planszy, będącej wycinkiem mapy ziem dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw. Gracze wydając rozkazy muszą zadecydować, jakie działania podejmą w nadchodzącym etapie ich poddani. W zależności od wypracowanej siły rozkazu gracza, działania te nabierają rozmachu lub zwalniają tempo. Wydarzenia losowe umieszczone na kartach zdarzeń mogą bezwzględnie zaburzyć planowany tok rozgrywki, zmuszając graczy do całkowitej reformy założonej strategii działania. Projekt gry jest laureatem konkursu Historiograf organizowanego przez Muzeum Historii Polski i finansowanego przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach dofinansowania działań edukacyjno- kulturalnych przez program "edukacja +". Aspekty historyczne gry:
- fabuła gry jest osadzona w realiach początku X w. na ziemiach dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw,
- przybliża graczom materialno-duchową kulturę naszych przodków,
- wprowadza graczy w aspekty militarno-gospodarcze wczesnego średniowiecza,
- zapoznaje graczy z obyczajowością i wierzeniami ludzi z poruszanego okresu,
- dotyka naukowego sporu na temat genezy założycieli państwa polskiego,
- przy jej tworzeniu autorzy opierali się na materiałach źródłowych historycznych i archeologicznych,
- autorzy gry są absolwentami Wydziału Historycznego Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
- 31 żetonów - Gródek plemienny / Gród
- 16 żetonów - Gród z Podgrodziami / Gród Książęcy
- 23 żetony wojsk koloru żółtego – Tarczownik / Pancerny
- 23 żetony wojsk koloru czerwonego – Tarczownik / Pancerny
- 23 żetony wojsk koloru zielonego – Tarczownik / Pancerny
- 23 żetony wojsk koloru niebieskiego – Tarczownik / Gwardia Skandynawska
- 12 żetonów Najemnik Skandynawski / Najeźdźca
- 9 żetonów mieczy z nadreńskich warsztatów
- 1 żeton Etapów
- 3 żetony Handlu
- 20 żetonów Oznaczenia (po 5 dla każdego z Plemion)
- 4 żetony Księcia (po 1 dla każdego Plemienia)
- 4 karty Plemienia (po 1 dla każdego z Plemion)
- 72 karty Zdarzeń
- 40 kart Rozkazów Książęcych (w 4 taliach po 10)
- 4 karty z tabelkami
- 1 plansza
- 1 instrukcja