» Piastowie Narodziny Orła

Piastowie Narodziny Orła

Dodał: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Tytuł: Piastowie Narodziny Orła
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł

Jest przełom IX i X wieku. Trzej ambitni książęta stojący na czele trzech wielkich plemion szykują się do walki o ziemie Wielkopolski i Kujaw. Polanie, prowadzeni przez Siemowita, rozszerzają swoje panowanie, podporządkowując sobie kolejne osady i wznosząc w strategicznych miejscach potężne grody. Zamieszkujące Kujawy plemię Goplan, pod przywództwem okrutnego Popiela, szykuje się do inwazji na ziemie leżące po lewej stronie Noteci. Panujące nad ziemią kaliską plemię Glapian prze na północ, chcąc zagarnąć żyzne ziemie centralnej Wielkopolski. Oczy wszystkich książąt spoglądają na Gniezno, gdzie na Wzgórzu Lecha znajduje się najważniejszy ośrodek słowiańskiego kultu. Książę, który zdobędzie Gniezno, zyska ogromny autorytet wśród ludności słowiańskiej, co może zmusić władców pozostałych plemion do poddania się jego władzy. Jednakże plany książąt mogą zostać pokrzyżowane. Chodzą pogłoski, że u ujścia Warty umacniają się najeźdźcy z dalekiej północy, Wikingowie… Piastowie Narodziny Orła jest to gra planszowa przeznaczona dla 2-4 osób. Czas rozgrywki to ok. 2-4 godzin, w zależności od ilości graczy. Ich zadaniem jest zdobycie jak największego autorytetu książęcego. Mogą oni powiększać go poprzez walne zwycięstwa, rozsądną politykę, umiejętne szafowanie dobrami i manipulowanie kastą kapłańską. Gracze mogą także tracić autorytet wskutek haniebnych porażek, zdzierczych danin, czy okazanie słabości politycznej na arenie międzyplemiennej. Piastowie Narodziny Orła jest grą strategiczno- decyzyjno- karcianą. Gracze poruszając żetonami, oznaczającymi poszczególne rodzaje wojsk wczesnośredniowiecznych, kształtują sytuację na planszy, będącej wycinkiem mapy ziem dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw. Gracze wydając rozkazy muszą zadecydować, jakie działania podejmą w nadchodzącym etapie ich poddani. W zależności od wypracowanej siły rozkazu gracza, działania te nabierają rozmachu lub zwalniają tempo. Wydarzenia losowe umieszczone na kartach zdarzeń mogą bezwzględnie zaburzyć planowany tok rozgrywki, zmuszając graczy do całkowitej reformy założonej strategii działania. Projekt gry jest laureatem konkursu Historiograf organizowanego przez Muzeum Historii Polski i finansowanego przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach dofinansowania działań edukacyjno- kulturalnych przez program "edukacja +". Aspekty historyczne gry:
  • fabuła gry jest osadzona w realiach początku X w. na ziemiach dzisiejszej Wielkopolski i Kujaw,
  • przybliża graczom materialno-duchową kulturę naszych przodków,
  • wprowadza graczy w aspekty militarno-gospodarcze wczesnego średniowiecza,
  • zapoznaje graczy z obyczajowością i wierzeniami ludzi z poruszanego okresu,
  • dotyka naukowego sporu na temat genezy założycieli państwa polskiego,
  • przy jej tworzeniu autorzy opierali się na materiałach źródłowych historycznych i archeologicznych,
  • autorzy gry są absolwentami Wydziału Historycznego Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
W pudełku z grą znajduje się: 188 żetonów:
  • 31 żetonów - Gródek plemienny / Gród
  • 16 żetonów - Gród z Podgrodziami / Gród Książęcy
  • 23 żetony wojsk koloru żółtego – Tarczownik / Pancerny
  • 23 żetony wojsk koloru czerwonego – Tarczownik / Pancerny
  • 23 żetony wojsk koloru zielonego – Tarczownik / Pancerny
  • 23 żetony wojsk koloru niebieskiego – Tarczownik / Gwardia Skandynawska
  • 12 żetonów Najemnik Skandynawski / Najeźdźca
  • 9 żetonów mieczy z nadreńskich warsztatów
  • 1 żeton Etapów
  • 3 żetony Handlu
  • 20 żetonów Oznaczenia (po 5 dla każdego z Plemion)
  • 4 żetony Księcia (po 1 dla każdego Plemienia)
  • 4 karty Plemienia (po 1 dla każdego z Plemion)
  • 72 karty Zdarzeń
  • 40 kart Rozkazów Książęcych (w 4 taliach po 10)
  • 4 karty z tabelkami
  • 1 plansza
  • 1 instrukcja
Tagi: Krzysztofa Ignaszak | Grzegorz Małecki | Piastowie Narodziny Orła | Fundacja Rodem z Polski


Czytaj również

Piastowie: Narodziny Orła
Wielki niewykorzystany potencjał
- recenzja

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie Krzysztofa Ignaszak, a Krzysztof Ignaszak, "Igła" :P

Kurcze, ja tych chlopakow znam! Gralismy razem RPGi jak studiowalem w Poznaniu. Juz wtedy meczyli jakies autorskie planszowki :)
05-10-2011 21:13
~Gryzelda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ile piwa razem wypiliśmy ;)
06-10-2011 08:05
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hektolitry! W Pomylce i Nietoperzu na Taczaka :D
06-10-2011 09:20
~wiking

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawe jak nawiązanie do wczesnego średniowiecza. Mam nadzieję, że nie będzie żadnych "dzid" ani "rycerzy" ;)
06-10-2011 23:02
~Fundacja Rodem z Polski

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Witamy,
gra planszowa "Piastowie Narodziny Orła" jest już w sprzedaży!

Zapraszamy do odwiedzin strony gry i głębsze poznanie naszego nowatorskiego projektu!

www.rodem.pl

19-11-2011 17:28
~Mieszko I

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdyby nie ta gra, nie zostałbym pierwszych udokumentowanym księciem Polski i wylądowałbym na 10plnach.

Gorąco polecam!
19-11-2011 17:50
Vermin
   
Ocena:
0
Szczerze mam nadzieję ze gra będzie wyglądała lepiej niż okładka, bo ta jest delikatnie ujmując słaba.

No ale ocenia się grę, jej mechanikę i grywalność a nie samo pudełko.
22-11-2011 17:22
tramwajaz
    Moje wrażenia
Ocena:
0
Uważam, że sercem każdej gry jest mechanika, a ta w przypadku "Narodzin Orła" broni się bardzo dobrze. Co więcej z mojego punktu widzenia świetnie wiąże się z tematem gry, na prawdę mamy wrażenie rywalizacji między plemionami. Strach przed zwiększającymi się siłami wroga w pobliżu naszych grodów, porwania członków rodzin, sojusze z potencjalnymi najeźdźcami itp. powodują, że gra jest emocjonująca. Całość jest zorganizowana tak by konieczne było rozwijanie się na wielu płaszczyznach poprzez połączenie poszczególnych współczynników odpowiednimi zależnościami (np. produkujemy zasoby by mieć przewagę w licytacjach o lepsze karty rozkazów, a lepsze rozkazy pozwalają nam na przykład więcej produkować itp.).
Ciekawie rozwiązano również bitwy/szturmy, gdzie dużą rolę grają zdarzenie militarne zagrywane przez graczy. Czasem misternie zaplanowany atak może zostać pokrzyżowany przez napad kmieci lub działania szpiegów. Innym razem przeciwnik może nas zaskoczyć wychodząc z osady na pole miażdżąc nas szarżą pancernych.
Podsumowując gra ma w sobie duży potencjał i dostarcza rozrywki na wysokim poziomie. Polecam każdemu sprawdzić i ocenić coś więcej poza okładką :)
01-12-2011 14:59
~Fundacja Rodem z Polski

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapraszamy do zapoznania się z najnowszymi recenzjami:

http://strategie.net.pl/viewtopic. php?f=42&t=10466&p=201018#p201018
18-12-2011 14:03
Vermin
   
Ocena:
0
@tramwajaz

Rozumiem, ze albo jesteś współautorem gry lub też znasz doskonale jej twórców, bo takich pozytywnych wrażeń nie uzyskałem od swoich grup testowych, a mam ich ogrom bo pracuję z dziećmi i młodzieżą. Zabrałem grę kilka razy na moje warsztaty z gier planszowych i gra niemal kompletnie poległa w przedziale wiekowym 8-15 lat (na pudełku jest napisane 10+).

Testów jeszcze nie dokończyłem, bo mi zostały ostatnie dwie grupy, ale na razie wyjściowo oceniam grę jako dobrą, ale tylko dobrą.
27-12-2011 11:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.