Perfect HGM

Czyli jak zostać najlepszym <i>Heroic Game-Masterem</i>...

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Perfect HGM



W tekście, który właśnie czytacie postaram się podać parę wskazówek dotyczących "mistrzowania" w grze Dungeons & Dragons. Owe przemyślenia nie wynikają li tylko z abstrakcyjnych pomysłów, ale także z idei zastosowanych w praktyce, a co za tym idzie – przetestowanych. Prawdopodobnie o niektórych wariantach prowadzenia już słyszeliście, a może nawet wprowadziliście je w życie na swoich sesjach. Zawsze jednak istnieje spora szansa, że nauczycie się z tego artykułu czegoś nowego.


Wstęp?

Na pewno się przyda. Każdy Mistrz Podziemi wie, że D&D jest systemem dość specyficznym. Jego odmienność polega na tym, że jest on zaliczany do tak zwanych heroiców, będących często przedmiotem drwin w ustach większości doświadczonej RPG-owej braci. Nic to jednak dla tych, dla których "dedeki" są i pozostaną jedynym słusznym systemem (lub czymś w tym stylu). Nie o tym jednak miałem się rozwodzić. Chodzi mi o to, że heroiczna otoczka gry stanowi jej integralną część – tak jak mroczny klimat jest nieodłączną częścią systemów spod znaku Świata Mroku. Nie należy o niej zapominać, a wręcz przeciwnie – powinna być ona wykorzystywana jak najczęściej, by gracze poczuli, że grają w ten właśnie system. I nie chodzi tu o rodzaj kości użytych do rzutu czy też o "osiemnastkowy" system statystyk, ale o kreację świata i wizualizację zasad. Jednak sama teoria to nie wszystko – najważniejsza jest praktyka. Przejdę więc do technik, które przez parę dobrych lat ułatwiały mi prowadzenie heroic adventures.


Heroic to Heroic

To trzeba pokazać graczom. Nie chodzi tu tylko o barwne opisy czarów i świata. Ważne jest, by gracze poczuli ten specyficzny klimat i radość z bycia bohaterem. Nie ograniczajmy się tylko do Mieczy +5 z ogromną ilości "supermocy" i tym podobnych – ten aspekt możemy mieć w dowolnym innym systemie.

Ważną rzeczą jest, by to właśnie bohaterowie czuli się numerem jeden w rozgrywce. To oni tu rządzą i trzeba się z tym pogodzić. Mistrz gry jest po to, by dostarczyć im elementów do dumy, radości, czasem smutku. Jednak robienie tego stricte według tabel jest nonsensem i wymaga nieraz ogromnej koncentracji i doskonałej pamięci. A co powiedziałbyś na przykład, drogi Mistrzu Podziemi, na obdarowanie którejś postaci czymś specjalnym, czego nie przewidzieli nawet twórcy gry? Jakąś "supermocą", której próżno szukać wśród opasłych, zapełnionych po brzegi mechaniką tomisk? Ty możesz się wahać, jednak gracz (lub ich większa ilość) będzie zachwycony, że może robić coś wyjątkowego, czego nie potrafi nikt inny. Skąd czerpać inspiracje? Wbrew pozorom, to wyjątkowo łatwe. Wystarczy obejrzeć parę fantastycznych filmów i pomysły same przychodzą do głowy. Można też podążać za wskazówkami autorów cRPG-ów, takich jak Baldur’s Gate, w których specjalne moce były chlebem powszednim (np. w Planescape: Torment główny bohater był nieśmiertelny i dysponował ograniczoną ilością „wbudowanych” Wskrzeszeń dziennie).

Uważasz, że tak radykalne kroki są dla ciebie zbyt niebezpieczne? W takim razie pozwól przynajmniej graczom nieco się wyszaleć. Ile razy zdarzało się, że jeden rzut kostką niweczył to cudne podniecenie, kiedy jeden cios mieczem mógł uratować życie całej drużyny? Od teraz odsuń kostki na bok! W końcu D&D to heroic, w którym szansa jedna na milion ma niemal stuprocentową pewność na pożądany skutek! Niech niemagiczny, ale wysłużony miecz zniszczy jednym cięciem kryształowego golema! Niech cherlawy, ale pewny siebie mag oprze się bezproblemowo Dezintegracji. W D&D wszystko powinno być możliwe. O ile tylko służy to rozgrywce (i rozrywce).

Z drugiej strony – nie wolno popadać w skrajności. Gracza, którego postać potrafi ciskać kule ognia na prawo i lewo bez żadnego wysiłku, trudno będzie już czymkolwiek zaskoczyć. W połączeniu z podążaniem za wolą graczy taki obrót spraw doprowadzi do nudnych sesji, pełnych bezsensownych, ale krótkich walk, po których jedynym wspomnieniem będą hurtowo nabijane PD-ki... A przecież nie o to tutaj chodzi.

Jednak, jeśli sprawy wymkną się spod kontroli, Mistrz Podziemi ma jeszcze parę asów w rękawie. Jednym z nich może być własna broń graczy. Potężna moc wrogiego bohatera niezależnego to coś, co zawsze zapada długo w pamięć i przez wiele sesji spędza bohaterom sen z powiek. Jeśli prowadzisz drużynę krnąbrnych postaci, potrafiących siłą woli przekonać całą armię gigantów, by służyła właśnie im, postaw na jej drodze charyzmatycznego młodzika-przywódcę, który jakimś cudem jest odporny na wszelkie efekty wpływające na umysł. Gwarantuję, że taki przeciwnik przysporzy znacznie więcej zabawy, niż kolejne wcielenie przysłowiowego taraska....

Jeśli jednak nadal uważasz, że twoi gracze (lub zgoła ich wrogowie) za dobrze sobie poczynają – rób z tym co chcesz! To ty jesteś MP i nikt nie może ci mówić, co masz robić. Naginaj zasady jak chcesz i kiedy chcesz (tylko bez przesady), nawet jeżeli efekt twoich machinacji będzie diametralnie odwrotny do tego, co pokazuje kostka. Niechaj zabłąkany pocisk uderzy w sam środek piersi niezniszczalnego wojownika i pozbawi go połowy punktów żywotności. Gracz na pewno zaprotestuje, ale przestanie też pokładać zaufanie w cyferkach, które niejednokrotnie stają się jedynym celem gry.

Tworzenie własnych zasad do zdarzeń, które wyniknęły podczas sesji to również doskonały pomysł. Posłużą ci one na pewno w przyszłej rozgrywce, a być może pomogą nawet innym, o ile tylko będą racjonalne i łatwe we wprowadzeniu.

Stopień trudności rozgrywki również zależy wyłącznie od ciebie. Aby nadać jej jak największe pozory realności powinieneś nim manipulować. Nie zawsze na drodze potężnych graczy stanie starożytny smok. Czasem może być to zabłąkana horda goblinów, nie zdająca sobie sprawy z tego, kogo ma przed sobą. Podobnie, niechaj nawet początkujący gracze natkną się na coś, co parokrotnie przerasta ich umiejętności. Mogą wszak salwować się ucieczką lub desperacko spróbować zabić okrutnego przeciwnika.


Odgrywanie

Zatwardziali Cthulhowcy i WoD-owcy często mówią, że w D&D postaci po prostu nie da się porządnie odgrywać. Toż to wierutna bzdura! Przy odrobinie wyobraźni i czasu można stworzyć bohatera jedynego w swoim rodzaju, któremu do pięt nie będzie dorastać większość pseudo-filozoficznych krwiopijców itp. Jedynym minusem jest fakt, że to gracz musi chcieć się zaangażować... Popatrzmy jednak: mamy krasnoluda. Stereotyp? Dość prosty: niski, korpulentny, broda do ziemi, topór, tarcza, koszulka kolcza, brak charyzmy i gburowatość. Wyrzućmy to do kosza, zostawiając jednocześnie takie cechy jak wzrost czy budowa ciała (wysokie i chude krasnoludy często tworzone są przez początkujących graczy, którzy chcą się po prostu pośmiać, zamiast porządnie pograć). Niechaj nasz krasnolud posługuje się krótszą halabardą (długie lata spędzone w straży zamkowej) i nosi zbroję skórzaną (szeregowi gwardziści z reguły noszą się raczej lekko). Broda ostrzyżona do niezbędnego, przepisowego minimum, a obejście łagodne, acz stanowcze – jak przystało na wzorowego strażnika. Taka postać od razu wyróżnia się spośród tłumu innych, zapyziałych i brudnych krasnali, będąc jednocześnie pewnym wyzwaniem dla gracza (krasnolud z krótką brodą nie będzie raczej darzony sympatią przez współbraci). Dodatkowym elementem budującym rozgrywkę może być historia owego przedstawiciela niskiego ludu, bazująca na niejasnych przesłankach o królewskim znamieniu i skarbie leżącym gdzieś w odległych górach (tylko bez głupawych wyskoków w stylu: "Jego ojciec – potężny król – przespał się raz z ludzką kurtyzaną").

Jednak nie tylko gracze mogą mieć charakterystyczne postacie. Warto personalizować także BN-ów - po to, by zapadali oni na dłużej w pamięć bohaterów. Unikniesz wtedy nużących przypomnień w stylu: "To ten, którego wtedy spotkaliście. Nie – ten był magiem i miał laskę. Nie, nie cisową – tamten był druidem"... Brzydcy i źli mogą mieć dodatkowo jakąś przerażającą cechę, która nada grze trochę klimatu. Na przykład w Księdze Plugawego Zła można znaleźć ilustrację, na której zgarbiona, zakapturzona postać ma całą rękę stworzoną z pełzających i chodzących w tę i z powrotem owadów, z ogromnym pająkiem pełniącym funkcję dłoni. Robi wrażenie i zapada w pamięć – tak, jak być powinno.


Narracja

Cóż, nie można jednak dobrze prowadzić, jeśli się tego po prostu nie umie. Owszem, praktyka czyni mistrza, ale czasem potrzebny jest też talent i... parę pomysłów. Zwykłe mamlenie pod nosem, że oto herosi mijają kolejny korytarz, w którym stoi krzesło i stół, a na ścianie wisi pochodnia, nie ma po prostu żadnego uroku ani sensu. Prowadzić heroica znaczy prowadzić umiejętnie, z pasją – tak, jakby było się bardem opowiadającym o czynach wielkich bohaterów... Wszak takim właśnie bardem jest Mistrz Podziemi.

Przede wszystkim – opisy. Ta cześć jest naprawdę ważna i nie można o niej zapominać. Za każdym razem, kiedy bohaterowie wkraczają na jakąś nową, nieznaną lokację, opisz im ją dokładnie. Możesz zamknąć oczy, wyobrazić ją sobie i mówić po kolei o wszystkim, co widzisz oczami swojej wyobraźni. Dobrzy gracze docenią to i następnym razem, kiedy zaatakuje ich coś dużego i powolnego, zwalą na owo coś "wiszący, kryształowy żyrandol, mieniący się w świetle pochodni milionami barw i błysków". Nie bój się też zgorszenia czy rozbawienia graczy. Mów śmiało o tym, jak wnętrzności ich wroga spadają na ziemię, wydając okropny bulgot. Mów o tym, z jaką delikatnością ręka powabnej elfki prześlizguje się po ich kroczu. To nie jest głupie, ani okropne. To prawdziwe "mistrzowanie" starające się jak najlepiej oddać otaczający bohaterów świat.

Opisy jednak nie są ważne tylko dla poznawanych miejsc. To właśnie one są także esencją BN-ów, ich zachowań i przemyśleń. Jak już mówiłem, każdy bohater niezależny powinien być doskonale rozpoznawalny - dokładnie tak, jak w realnym życiu. Nie zapominaj o najdrobniejszych szczegółach - to właśnie w nich tkwi przysłowiowy diabeł. "Ten człowiek jest prostym rybakiem? Jak to możliwe, skoro nie czuć od niego nawet śladowego zapachu ryb?". Takie stwierdzenie na pewno wywoła u ciebie uśmiech satysfakcji, że oto gracze wpadli na jakiś trop. Będzie to jednak możliwe tylko wtedy, kiedy umożliwisz im "poczucie" badanego – tak samo, jak jest to możliwe w realnym życiu. To samo tyczy się roślin, ekwipunku, zwierząt – słowem wszystkiego, co gracze napotkają na swej drodze. Chcą opisu nieba? Nie mów, że jest niebieskie. Odmaluj przed ich oczami obraz błękitnego nieboskłonu, po którym wesołymi pląsami przelatują cumulusy. Opisz kształty niektórych chmur, położenie słońca... Udowodnij, że swego doświadczenia i pomysłów nie czerpiesz tylko z gier komputerowych.

Oczywiście, wyżej wymienione opisy to głównie sprawa wyobraźni i improwizacji. Ta pierwsza rodzi się wraz z nami (poszerzamy ją czytając, oglądając filmy itp.), ta druga natomiast jest z wyobraźnią nierozerwalnie związana i trzeba ją ćwiczyć. Owszem, można mieć do improwizacji talent, ale - jak mawiają niektórzy - talent to zaledwie 10% sukcesu. Chcesz, by twe improwizowane opisy były jak najdokładniejsze? Spędź trochę czasu na świeżym powietrzu, poobserwuj przyrodę, po czym zamknij oczy i postaraj się opisać to co widziałeś, w jak najbardziej kwiecisty, "pisarski" sposób. Możesz to samo robić w swoim pokoju, a najlepiej – podczas czasu wolnego na wycieczkach w co egzotycznijesze miejsca, jak jakieś ruiny lub katakumby. Możliwości jest sporo, więc możesz wyćwiczyć w sobie umiejętność opowiadania i improwizacji, by potem połączyć ją na sesjach z twoimi uprzednimi zamysłami... Przydają się też mniej pasjonujące lektury, w których raz po raz przewijają się opisy horyzontu, nieboskłonu i tym podobnych.

A może eksperyment z typami narracji? Czy ktoś z was próbował kiedyś prowadzić tak, jak opowiada się historię - w trzeciej osobie liczby mnogiej? "Bohaterowie weszli do pomieszczenia. Ujrzeli ogromny ołtarz, a na nim..." – zastrzegam, że taki sposób opowiadania jest dość męczący i zwykle sprawia spore trudności. Przy odrobinie wprawy historia brzmi jednak jak prawdziwy epos, o czym można przekonać się nagrywając ją na taśmę. Minusem jest to, że gracze nie zawsze umieją się przystosować do takiej formy – a przecież MP prowadzi właśnie dla nich.

Ostatnia rzecz - dość prozaiczna - to humor. Systemy heroiczne mają to do siebie, że częściej niż gdzie indziej zdarzają się na ich sesjach przeróżne śmieszne wpadki, nie do końca poważne komplikacje i najzwyczajniejsze w świecie żarty. Nie tamujmy ich siłą, bo gracze poczują się źle i po prostu zaczną się nudzić. Lepiej jest ów dobry nastrój pokierować tak, by służył rozgrywce. Niechaj ktoś wcieli się w błazna! Być może komuś innemu spodoba się pomysł nieznośnego złodziejaszka, strojącego non-stop głupie miny i wyprawiającego irytujące kawały? Kiedyś miałem w drużynie pewnego gracza, który podmienił symbol bóstwa drużynowego nekromanty na święty symbol paladyna. Chyba nie trzeba mówić, co się stało, kiedy mag, próbując dogadać się z obcojęzycznym przedstawicielem tej samej profesji, pokazał mu symbol swojego boga, wcześniej na niego nie spoglądając...


Podsumowanie

Prawdopodobnie nie mieliście problemów z wyławianiem z artykułu poszczególnych rad i wskazówek, jednak dla waszej wygody wypiszę je tutaj po kolei, w formie skonkretyzowanych punktów:
To by było na tyle. Wyłączając eksperymenty z narracją można powiedzieć, że powyższy spis to swoisty Dekalog Mistrza Podziemi. Stosuj się do niego, jeśli uważasz to za słuszne, jednak pamiętaj, że najważniejszą zasadą jest to, że to ty tworzysz wszelkie zasady. Często zdarza nam się o tym zapominać w gąszczu niezliczonych tabel i przy stukocie sypiących się kostek...