Patrzaj końca
Odsłony: 633Zacznę od przedstawienia inspiracji. Brzmi to wzniośle, bo po łacinie:
“Quidquid agis prudenter agas et respice finem” - czyli “cokolwiek czynisz, czyń rozważnie i myśl o wyniku”. Spotkałem się też z bardziej anachronicznym tłumaczeniem: „cokolwiek czynisz, czyń mądrze i patrzaj końca”. Ta druga wersja wydaje mi się bardziej swojska i stąd tytuł notki. Ale o co właściwie chodzi? Chciałem poruszyć kwestię dla mnie zasadniczą - mianowicie pisanie rpgowych scenariuszy.
Uważam że scenariusz rpg powinien mieć swój początek, rozwinięcie i zakończenie - a zwłaszcza zakończenie. Dlatego też nie jestem fanem typowo sandboxowego grania, w którym ciężko jest wyodrębnić takie elementy. Ba, uważam że finał to zwieńczenie dobrego scenariusza; element odróżniający go od pozostałych, odchodzących w niepamięć. Kiedy rozmawiam ze swoją ekipą o starych sesjach, to właśnie te zakończone wracają jak bumerang.
Wydaje mi się, że można doszukiwać się analogii między opowiadaniem, czy też powieścią, a scenariuszem rpg. Oczywiście różnic jest mnóstwo, nawet nie warto ich wyliczać, ale jedna zasadnicza rzecz je łączy - w obu przypadkach mamy do czynienia z procesem twórczym, w którym istotną rolę odgrywa jakaś historia; kanwa, na której bazować będą losy bohaterów. W „Historii Lisey” Stephena Kinga, jeden z bohaterów (pisarz) twierdzi, że tworząc tekst nie powinno się opracowywać zakończenia, tylko popłynąć na fali i z wypiekami czekać na rezultat. Tylko wtedy utwór naprawdę ożywa, a co więcej jego pisanie sprawia frajdę. Ową historię - czy też „tło fabularne” - można tworzyć na dwa sposoby: idąc za Kingiem i gonić króliczka, albo zacząć od końca. Ja zaczynam od końca - co nie znaczy, że robiłem tak zawsze.
Mam za sobą kilka sesji zarówno w roli mistrza, jak i gracza, w których gdzieś w tle przyświecało ogóle założenie fabularne, jakiś "motyw". Jednocześnie wyraźnie było czuć, że historia tworzona jest na bieżąco. Prawie każda z nich umarła śmiercią naturalną, z powodu zniechęcenia mistrza (częściej), bądź graczy (rzadziej). Podejrzewam, że tylko dwie z moich zakończonych kampanii (w Rokuganie i ZC) były tworzone na bieżąco. W większości przypadków w końcu zaczynał się syndrom Klanu (witam na 18 sesji), albo American Horror Story (zaczęliśmy tyle wątków, że już nikt nie wiedział o co chodzi), a często obu naraz.
Jakie zalety ma zaczynanie od końca?
- możliwość stworzenia mocnej, dramatycznej sesji finałowej. Oczywiście prowadzący z dużym doświadczeniem i umiejętnościami potrafią wygenerować odpowiednią dozę dramatyzmu właściwie od ręki. Stawiam jednak dolary przeciw orzechom, że ci sami mistrzowie stworzyliby jeszcze lepszy finał, gdyby mieli szanse się przygotować,
- ułatwia kontrolowanie tempa gra. Ma to szczególne znaczenie w długich kampaniach. Możemy brnąć prosto do celu, albo kluczyć, lawirować, dorzucać kolejne wątki. Jeżeli czujemy, że kampania powoli zaczyna przynudzać przyspieszamy; jeżeli gracze chcą wsiąknąć w świat przedstawiony zwalniamy. W każdym razie wiemy kiedy nastąpi finał, co dodatkowo zapewnia nam spory komfort prowadzenia,
- ułatwia „gospodarowanie tajemnicą”. Spostrzeżenie dość oczywiste, ale uznałem, że warto je podnieść. Jeżeli punktem centralnym naszego scenariusza jest sekret (np. tożsamość zabójcy) moim zdaniem niezbędne jest jego zgłębienie przez samego prowadzącego, jeszcze przed startem gry. Wtedy najlepiej wychodzi odsłanianie tajemnicy na zasadzie Shreka (cebula), czyli kolejnymi warstwami,
- ułatwia możliwość elastycznego reagowania na poczynania graczy. Pomimo, że jestem zwolennikiem dobrze rozpisanych scenariuszy, zdaje sobie sprawę, że jazda po torach nie daje za dużo frajdy. Gracze mogą (i powinni) podjąć swoje decyzje, zagrać na nosie mistrzowi i zazwyczaj to robią. Co więcej, kiedy zakładasz trzy ścieżki, którymi mogą potoczyć się ich losy, oni wynajdą czwartą. Wtedy nieoceniona jest możliwość szybkiego przeanalizowania ich decyzji, a w szczególności wpływu na główny wątek sesji,
- uporządkowuje całą kampanie. U mnie finał jest fundamentem, który ma wpływ na wiele czynników. Często nawet wstęp zapowiada już końcowe wydarzenia. Twardy, punkt, wokół którego możemy sobie orbitować, fluffować, pogłębiać mniej istotne wątki.
A co Wy na ten temat sądzicie?