» Blog » Patrzaj końca
21-01-2016 14:17

Patrzaj końca

Odsłony: 633

Patrzaj końca

Zacznę od przedstawienia inspiracji. Brzmi to wzniośle, bo po łacinie:

Quidquid agis prudenter agas et respice finem” - czyli “cokolwiek czynisz, czyń rozważnie i myśl o wyniku”. Spotkałem się też z bardziej anachronicznym tłumaczeniem: „cokolwiek czynisz, czyń mądrze i patrzaj końca”. Ta druga wersja wydaje mi się bardziej swojska i stąd tytuł notki. Ale o co właściwie chodzi? Chciałem poruszyć kwestię dla mnie zasadniczą - mianowicie pisanie rpgowych scenariuszy.

Uważam że scenariusz rpg powinien mieć swój początek, rozwinięcie i zakończenie - a zwłaszcza zakończenie. Dlatego też nie jestem fanem typowo sandboxowego grania, w którym ciężko jest wyodrębnić takie elementy. Ba, uważam że finał to zwieńczenie dobrego scenariusza; element odróżniający go od pozostałych, odchodzących w niepamięć. Kiedy rozmawiam ze swoją ekipą o starych sesjach, to właśnie te zakończone wracają jak bumerang.

Wydaje mi się, że można doszukiwać się analogii między opowiadaniem, czy też powieścią, a scenariuszem rpg. Oczywiście różnic jest mnóstwo, nawet nie warto ich wyliczać, ale jedna zasadnicza rzecz je łączy - w obu przypadkach mamy do czynienia z procesem twórczym, w którym istotną rolę odgrywa jakaś historia; kanwa, na której bazować będą losy bohaterów. W „Historii Lisey” Stephena Kinga, jeden z bohaterów (pisarz) twierdzi, że tworząc tekst nie powinno się opracowywać zakończenia, tylko popłynąć na fali i z wypiekami czekać na rezultat. Tylko wtedy utwór naprawdę ożywa, a co więcej jego pisanie sprawia frajdę. Ową historię - czy też „tło fabularne” - można tworzyć na dwa sposoby: idąc za Kingiem i gonić króliczka, albo zacząć od końca. Ja zaczynam od końca - co nie znaczy, że robiłem tak zawsze.

Mam za sobą kilka sesji zarówno w roli mistrza, jak i gracza, w których gdzieś w tle przyświecało ogóle założenie fabularne, jakiś "motyw". Jednocześnie wyraźnie było czuć, że historia tworzona jest na bieżąco. Prawie każda z nich umarła śmiercią naturalną, z powodu zniechęcenia mistrza (częściej), bądź graczy (rzadziej). Podejrzewam, że tylko dwie z moich zakończonych kampanii (w Rokuganie i ZC) były tworzone na bieżąco. W większości przypadków w końcu zaczynał się syndrom Klanu (witam na 18 sesji), albo American Horror Story (zaczęliśmy tyle wątków, że już nikt nie wiedział o co chodzi), a często obu naraz.

Jakie zalety ma zaczynanie od końca?

  • możliwość stworzenia mocnej, dramatycznej sesji finałowej. Oczywiście prowadzący z dużym doświadczeniem i umiejętnościami potrafią wygenerować odpowiednią dozę dramatyzmu właściwie od ręki. Stawiam jednak dolary przeciw orzechom, że ci sami mistrzowie stworzyliby jeszcze lepszy finał, gdyby mieli szanse się przygotować,
  • ułatwia kontrolowanie tempa gra. Ma to szczególne znaczenie w długich kampaniach. Możemy brnąć prosto do celu, albo kluczyć, lawirować, dorzucać kolejne wątki. Jeżeli czujemy, że kampania powoli zaczyna przynudzać przyspieszamy; jeżeli gracze chcą wsiąknąć w świat przedstawiony zwalniamy. W każdym razie wiemy kiedy nastąpi finał, co dodatkowo zapewnia nam spory komfort prowadzenia,
  • ułatwia „gospodarowanie tajemnicą”. Spostrzeżenie dość oczywiste, ale uznałem, że warto je podnieść. Jeżeli punktem centralnym naszego scenariusza jest sekret (np. tożsamość zabójcy) moim zdaniem niezbędne jest jego zgłębienie przez samego prowadzącego, jeszcze przed startem gry. Wtedy najlepiej wychodzi odsłanianie tajemnicy na zasadzie Shreka (cebula), czyli kolejnymi warstwami,
  • ułatwia możliwość elastycznego reagowania na poczynania graczy. Pomimo, że jestem zwolennikiem dobrze rozpisanych scenariuszy, zdaje sobie sprawę, że jazda po torach nie daje za dużo frajdy. Gracze mogą (i powinni) podjąć swoje decyzje, zagrać na nosie mistrzowi i zazwyczaj to robią. Co więcej, kiedy zakładasz trzy ścieżki, którymi mogą potoczyć się ich losy, oni wynajdą czwartą. Wtedy nieoceniona jest możliwość szybkiego przeanalizowania ich decyzji, a w szczególności wpływu na główny wątek sesji,
  • uporządkowuje całą kampanie. U mnie finał jest fundamentem, który ma wpływ na wiele czynników. Często nawet wstęp zapowiada już końcowe wydarzenia. Twardy, punkt, wokół którego możemy sobie orbitować, fluffować, pogłębiać mniej istotne wątki.


A co Wy na ten temat sądzicie?

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Buuu, railroading, brak swobody, brak elastyczności, skalowanie wyzwań. Nic nie przebije losowego starego smoka na drodze ku górom o poranku

21-01-2016 15:29
L. Norec
   
Ocena:
+2

Z pisaniem scenariusza do przygody jest to samo, co z książką czy utworem muzycznym. Liczy się całość, ale zaczynać możesz i od końca, od środka, jak chcesz, i przyjąć dowolną kolejność pracy. Ważne, żeby rachunek się zgadzał.

21-01-2016 19:44
Planetourist
   
Ocena:
+3

Ciekawa notka, dzięki za nią!

Projektowanie przygód od końca faktycznie ma sporo plusów. Dla mnie najważniejszy z nich wiąże się z uporządkowaniem kampanii i tym, co nazywasz gospodarowaniem tajemnicą - finał ma godnie zamknąć ważne wątki, więc znając go wiem, co to mają być za wątki.

Przy czym czasami wolę w podobny sposób zaprojektować jakieś przełomowe wydarzenie, do którego dojdzie w trakcie kampanii, niekoniecznie na jej końcu. Dzięki temu mam punkt ogniskowy, od którego wychodzi wszystko inne, ale mam więcej swobody co to tego, jak przygoda może zareagować na poczynania graczy.

21-01-2016 21:42
Olórin
   
Ocena:
+1

@ L. Norec

W zupełności się zgadzam - rachunek końcowy jest najważniejszy. Pytanie tylko jak osiągasz ten cel; jakimi środkami?

@Planetourist

Do "godnie" dodałbym jeszcze "zgrabnie". Moi gracze doceniają elegancko zazębiające się tryby machiny, co jednocześnie jest dla mnie sporym wyzwaniem.

Jak pisałem w notce: zauważyłem, że ustalenie pewnych twardych punktów (czy to na końcu, czy w trakcie) wbrew pierwszemu wrażeniu zwiększa elastyczność sesji.

22-01-2016 10:04
Ifryt
   
Ocena:
0

Ale pisząc o finale (zakończeniu), co właściwie masz na myśli?

Jakie będzie rozstrzygnięcie fabularne ("I żyli długo i szczęśliwie")? Jakieś wydarzenie, które przewróci świat do góry nogami ("przebudzenie Cthulhu")? Konkretną scenę, po której skończy się kampania ("walka z bossem")? Warunki, które gracze muszą spełnić, aby skończyć grę ("udowodnienie, że zabójcą jest kamerdyner")?

A może coś jeszcze innego?

22-01-2016 12:46
Olórin
   
Ocena:
+1

@Ifryt

Przykładowo: w ostatniej kampanii była to rozprawa sądowa, której wynik zależał od zdobytych przez drużynę informacji, sposobu argumentacji, a także od reputacji jaką zdobyli w trakcie gry. W moich sesjach ZC jest to zazwyczaj zejście do "Leża mroku" i konfrontacja z pozaziemskim zagrożeniem. Czyli konkretna scena - lub kilka scen.

22-01-2016 12:56
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

Mam wrażenie, że na podstawie siłą rzeczy bardzo wąskiej próby własnych doświadczeń, podejmujesz ryzykowne generalizacje. Obadaj, jeśli nie znasz, chociażby monstrualną sandboksową kampanię Smartfoxa w Sylwanii (bodaj 40 sesji), czy chyba jeszcze większą Conan BRP (raporty sięgają 60 sesji), gdzie ani na zaangażowanie, ani na ilość graczy nie musiał narzekać. Linkuję do komentarza po zakończeniu kampanii, ale na tej samej stronie znajdziesz kilkadziesiąt raportów z sesji.

Wśród zalet zaczynania od końca, które wymieniłeś, większość bez problemu można zastosować w piaskownicy a w przypadku: "ułatwia możliwość elastycznego reagowania na poczynania graczy." - to sandbox ma gigantyczną przewagę nad scenariuszem.

Postacie w piaskownicy nie muszą szwendać się bez celu. Jak najbardziej kampania może być (i często bywa!) zwieńczona epickim finałem. Tyle tylko, że dochodzi się do tego w nieco inny sposób.

22-01-2016 14:00
Olórin
   
Ocena:
0

60 sesji w jednej kampanii brzmi imponująco, ale dla mnie to czysta abstrakcja. Nigdy nie rozegrałem kampanii powyżej 20 sesji, przy czym nie wykluczam, że coś takiego mi się przydarzy.

Oczywiście, że postacie w piaskownicy nie muszą się szwendać bez celu. Prawie zawsze będą miały jakiś cel, bardziej lub mniej mglisty. Uważam, że sposób grania nie ma na to wpływu. Chodzi mi przede wszystkim o sposób konstruowania scenariusza - sam proces twórczy.

 Z drugiej strony czemu by nie tworzyć piaskownicy z wizją finalnej sesji? Nie widzę przeciwwskazań, choć z pewnością będzie trudniej.
 

22-01-2016 14:15
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Są powody, żeby tego nie robić, ale nie będę się wymądrzał, bo pisały na ten temat bardziej doświadczone osoby. Na pewno było i to nie raz na Inspiracjach.

Edycja: A jednak coś powiem. Tu działa mechanizm podobny do tego, jak przy burzy mózgów. Jakakolwiek fiksacja na jakimkolwiek elemencie przydusza kreatywność.

22-01-2016 14:19
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

>2016

>ktoś linkuje do bloga dwóch zgryźliwych tetryków-fanatyków.

22-01-2016 14:51
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Zalinkowalbym chetnie do twojego, gdybys mial cokolwiek konstruktywnego do powiedzenia. Tamci przynajmniej graja i o swojej grze maja cos ciekawego do powiedzenia. I, co ciekawe, jakos Kamulec im w tym nie przeszkadza.
22-01-2016 15:11
L. Norec
   
Ocena:
+1

W zupełności się zgadzam - rachunek końcowy jest najważniejszy. Pytanie tylko jak osiągasz ten cel; jakimi środkami?

Nie rozumiem do czego zmierzasz. Co za różnica, jakich narzędzi używasz? Ważne, żeby to było efektywne. Każdy sam sobie dobiera odpowiednie narzędzia i metody dla swojej pracy.

Czasami zaświta ci w głowie jeden motyw, i rozbudujesz go do poziomu sesji. Czasami ma się gdzieś w zeszycie spisanych luźno kilkanaście ciekawych scen końcowych, a dorabia się do nich całe przygody, a czasami coś nam zaświta i idzie od początku do końca po linii prostej - nie licząc poprawek. Ważne, żeby rachunek się zgadzał czyli żeby sesja miała ręce i nogi, a wszyscy dobrze się na niej bawili.

 

Równie dobrze można na poczekaniu napisać notkę o tym, jakie zalety ma zaczynanie od początku. Generalizowanie i filozofowanie na temat którejkolwiek z tych metod uważam za zbędne. Co najwyżej można byłoby pokusić się o analizę różnych metod pisania scenariuszy, rozpatrzeć wszystkie za i przeciw, wypisać wady i zalety poszczególnych sposobów etc. Choć zapewne coś takiego już gdzieś i kiedyś było, niekoniecznie na polskiej scenie RPG.

22-01-2016 17:41
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

@Dżeme

Za dużo gram by onanizować się intelektualnie na blogach, pewnie kiedy wejdę w twój wiek jakiś założę. Będę wtedy alternatywnym użytkownikiem zmartwionym stanem polskiego erpegie polecającym elektroniczne generatory solo grania. Albo piszącym raporty z samogrania w d*d przy użyciu tabelek, opisując jak sobie wyobrażam losowy zestaw cyferek o pseudośmiesznym imieniu.

23-01-2016 00:51
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Generalnie to tak tego.

Ciekawe to o zmartwieniu stanem polskiego erpegie, o ile to miało być do mnie, bo od lat mam dokładnie przeciwne zdanie na ten temat.

Ciekawe też, co piszesz pogardliwie o onanizowaniu się intelektualnym na blogach w kontekście twoich narzekań na posuchę na Polterze i złego Kamulca.

Rozwijać nie ma sensu, Im dłużej czytam twoje wypowiedzi, tym wyraźniej widzę, że masz jakiś problem w życiu a jednocześnie tym mniej widzę jaki.

23-01-2016 14:52
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Oj chyba zapiekło dzemeuksisie. Kiedy kolejny raport z symulatora samogrania ?

>bądź dzmeuksisem

>nieudolnie próbuj pocisnąć oponentowi

>dostań kontrę zakończoną nokautem

>hurr durr nie o to mi chodziło, tylko o merytoryczną dyskusję xd

23-01-2016 16:02
Kamulec
    Komunikat administracji
Ocena:
0

Bez ad personam proszę.

23-01-2016 17:13
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Nie miało, co zapiec, bo mało z tego, co napisałeś, da się odnieść do mnie. Nie narzekam (i bodaj nigdy nie narzekałem) na RPG w Polsce - czy to w odniesieniu do rynku, czy to w odniesieniu do społeczności. W D&D nigdy nie grałem. Na swoim blogu w ciągu roku napisałem całe 5 notek, z czego jedną - a bodaj drugą w kilkuletniej historii bloga i na kilkadziesiąt notek - poświęconą graniu solo. Także ten. Jak na rysunku powyżej. Nie wiem, może mnie z kimś mylisz, nieistotne w sumie.

Generalnie chill out, nie mam ci za złe tych prób. Zdziwiony byłbym i może nawet zaniepokojony, gdyby ich nie było.
 

23-01-2016 18:32
L. Norec
   
Ocena:
0

Rozumiem waszą utarczkę, ale nie rozumiem odniesień do Kamulca ze strony dzemeuksisa. Zdają się one zupełnie nie pasować do całej reszty. Słaba prowokacja, ale jednak wywoływanie wilka z lasu poskutkowało.

23-01-2016 18:52
Aiwass
    Świetna notka
Ocena:
+1

Cześć, z dużą przyjemnością czytałem ten wpis o scenariuszotworzeniu. Uważam, że poruszasz tutaj kilka bardzo ciekawych zagadnień (np. kwestię motywacji MG do prowadzenia kampanii).

Moja praktyka mocno różni się od Twojej, Olórinie, ale sam wpis dał mi do myślenia.

 

Pozdrawiam

24-01-2016 12:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.