» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Pathfinder: Ultimate Magic

Pathfinder: Ultimate Magic


wersja do druku
Pathfinder: Ultimate Magic
Odkąd pamiętam, w grach fabularnych spod znaku magii i miecza zawsze bardziej pociągała mnie ta pierwsza – choć nie stroniłem od postaci wojowników rozmaitej maści, najlepiej grało mi się wszelkiego rodzaju magami czy kapłanami. Zwłaszcza w erpegach utrzymanych w konwencji high fantasy przedkładałem zaklęcia nad szermierkę, a planowanie zestawu czarów, jakimi posługiwać się będzie mój bohater nieodmiennie sprawiało mi niemałą frajdę. Nic więc dziwnego, że i podręczniki stworzone z myślą o postaciach czarodziejów stanowią lekturę, po którą zawsze sięgam z ciekawością.

Do rozmaitych edycji D&D i systemów opartych na mechanice d20 ukazało się nieprzebrane mnóstwo suplementów rozszerzających opcje dostępne występujących w nich czarownikom. Wydawany przez Paizo Publishing Pathfinder także w sporej części dodatków, jakie się do niego ukazały przynosił nowe zaklęcia, magiczne przedmioty i inne elementy pomyślane właśnie dla postaci posługujących się mistycznymi mocami – nawet Ultimate Combat, podręcznik w założeniu skierowany do bohaterów przedkładających raczej dobry oręż nad magię, przynosił zaskakująco bogaty zestaw nowych zaklęć dla wszystkich klas postaci dysponujących mocą ich rzucania.

Było właściwie tylko kwestią czasu wydanie pathfinderowego dodatku stworzonego w całości z myślą o czarujących bohaterach, od początku do końca wypełnionego możliwościami właśnie dla nich. Ultimate Magic stanowi swego rodzaju duet z podręcznikiem dla postaci walczących – nie tylko identyczny jest jego format, ale także układ treści jest niemal dokładnie taki sam. 256 stron w twardej oprawie z grafiką Wayne’a Reynoldsa podzielone jest na pięć rozdziałów, które, niestety, podobnie jak w przypadku Ultimate Combat, prezentują dość zróżnicowany poziom.

Pierwszy i najobszerniejszy rozdział (zajmujący bez mała jedną trzecią podręcznika) poświęcony jest postaciom Czarowników (Spellcasters). Znajdziemy w nim nową klasę postaci – mag (magus) to bohater z równym mistrzostwem posługujący się magią, co orężem. Mimo że brak mu potęgi wyspecjalizowanego czarodzieja czy wojownika, łączy sprawną szermierkę z mistycznymi mocami, zyskując możliwości niedostępne postaciom koncentrującym się tylko na jednej z tych dziedzin. Rzucanie zaklęć w połączeniu z atakami bronią, czarowanie w pancerzu czy spontaniczne wzmacnianie czarów metamagią to tylko przykłady dostępnych mu zdolności. Niektóre moce maga wymagają wydawania punktów ze specjalnej puli, podobnie do mocy mnichów i punktów ki. Trudno nie zauważyć, że podobny mechanizm staje się coraz popularniejszy u nowych pathfinderowych klas postaci – wystarczy wspomnieć choćby strzelca z Ultimate Combat. Osobiście nie jestem przekonany do tego rozwiązania, ale ogólnie mag sprawia wrażenie klasy wyważonej i atrakcyjnej. Na pewno powinien zainteresować wszystkich graczy pragnących łączyć biegłość w walce z magicznymi mocami, stanowiąc dobrą alternatywę dla wieloklasowości lub klasy prestiżowej mistycznego rycerza – tym bardziej kuszącą, że dostępną już od pierwszego poziomu doświadczenia.

Nie tylko mag, ale wszystkie pathfinderowe klasy postaci dysponujące magicznymi mocami, zarówno te pochodzące z systemowej podstawki jak i dodatku Advanced Player’s Guide dostają sporo nowych opcji – zaklinacze nowe linie krwi, druidzi nowe zwierzęce domeny i zasady dotyczące robactwa jako zwierzęcych towarzyszy, a wyrocznie – nowe tajemnice. Poza tym każda klasa dostaje propozycje archetypów zastępujących standardowe klasowe zdolności nierzadko zaskakującymi alternatywami. Choć generalnie tę część podręcznika oceniłbym pozytywnie, to jest ona bardzo nierówna i obok pomysłów ciekawych znalazły się też kuriozalne – czarodziej używający magicznych zwojów jak miecza i tarczy raczej nie znalazłby dla siebie miejsca na moich sesjach. Paradoksalnie, najbardziej podobał mi się jedyny kompletnie niemagiczny wariant klasy – traper to archetyp tropiciela, który zamiast mocy rzucania zaklęć objawień dysponuje możliwością zastawiania specjalnych pułapek raniących i spowalniających jego wrogów, a nawet duplikujących efekty niektórych czarów.

Rozdział drugi, zdecydowanie najlepszy w całym podręczniku, zatytułowany jest Doskonalenie Magii (Mastering Magic) i przynosi rozmaite opcjonalne reguły związane z różnymi aspektami pathfinderowej magii. Spellblights to specyficzne połączenia klątw i chorób dotykające niekiedy czarowników i uprzykrzające im życie, choć niektóre z nich sprytne postacie mogą też wykorzystać na swoją korzyść – na przykład jeśli rzucanie zaklęć powoduje krwawienie oczu postaci, to nie tylko zadaje jej to obrażenia, ale także zapewnia premie do zastraszania. Reguły dotyczące magicznych pojedynków zostały przedrukowane w dodatku Ultimate Combat i mogę jedynie powiedzieć, że uważam to za podwójnie zmarnowane miejsce, na szczęście zajmują one jedynie dwie strony, więc spokojnie można to przeboleć. Tym bardziej, że zaraz po nich dostajemy solidną dawkę naprawdę porządnych materiałów – rozszerzone zasady przyzywania i spętywania przybyszy, modyfikacje, jakimi można wzbogacić tworzone konstrukty, statystyki nowych chowańców, przykładowe księgi zaklęć dla czarodziejów (i nie tylko) wszelkich specjalizacji i poziomów (z których część oprócz samych formuł czarów zawiera także specjalne rytuały pozwalające zmodyfikować w niewielkim stopniu któreś z rzucanych zaklęć lub dające innego rodzaju profit – premię do KP przeciw jednemu atakowi, niewielką liczbę tymczasowych punktów wytrzymałości jednemu z przyzywanych stworzeń, etc.). Jednak najlepszy fragment tego rozdziału jego autorzy zostawili na koniec – znajdziemy w nim bowiem obszerny tekst poświęcony opracowywaniu własnych zaklęć tak, by były zrównoważone z oficjalnymi czarami dostępnymi w grze. Oprócz tego wprowadzono też kilka nowych słów kluczowych, jakimi mogą być oznaczone czary (między innymi choroba, trucizna, ból, klątwa).

Trzeci rozdział przynosi nowe Atuty (Feats) – element, którego nie mogłoby zabraknąć w podręczniku opartym na mechanice d20. Tutaj także mam mieszane uczucia, obok naprawdę dobrych pomysłów znajdują się również, w mojej opinii, słabo zbalansowane – atut metamagiczny, który podnosi poziom zaklęcia z określnikiem [moc] (force descriptor) o jeden, za to pozwala mu przewracać wrogów to rzecz, o której każdy czarodziej rzucający magiczny pocisk mógłby tylko marzyć. Nie mogę jednak nie docenić kilku naprawdę kapitalnych patentów, aż proszących się o wykorzystanie na sesjach – alchemik zaszywający bomby w ciałach kontrolowanych zombich, by te eksplodowały po zniszczeniu nieumarłych doskonale komponuje się z archetypem pozwalającym używać alchemicznych tynktur do ożywiania zwłok.

O ile druga część podręcznika dawała do dyspozycji graczy i Mistrzów Gry spory wybór nowych reguł, które można wprowadzać do gry po kawałku, o tyle czwarty rozdział dodatku daje do ich rąk zupełnie nowy system czarowania. Słowa Mocy (Words of Power) to koncept, który pojawiał się już w różnych edycjach D&D (w edycji 3.5 w suplemencie Tome of Magic), i teraz trafił także do produkcji Paizo Publishing. Zamiast uczyć się gotowych formuł czarów i rzucania przygotowanych, sztywnych zaklęć, postacie posługujące się zarówno magią wtajemniczeń jak objawień mogą poznawać poszczególne pierwotne słowa mocy, z których samodzielnie składać będą czary (spontaniczni czarownicy – przy ich rzucaniu, pozostali – przy codziennej nauce zaklęć). Choć ostateczne efekty mogą być nieco słabsze od swoich tradycyjnych odpowiedników (dla przykładu – "składana" kula ognista będzie miała znacznie mniejszy obszar działania), to ten system daje pathfinderowym postaciom posługującym się magią niedostępną im wcześniej elastyczność, co z pewnością ucieszy wszystkich, dla których przyjęty w mechanice d20 model konstrukcji czarów był nazbyt sztywny i ograniczający.

Oczywiście, jeśli komuś on nie przeszkadza, to w ostatnim rozdziale Ultimate Magic przynosi z górą setkę nowych Zaklęć (Spells) dla wszystkich klas potrafiących je rzucać. Podobnie jak z nowymi archetypami i atutami, także i tutaj znalazły się lepsze i gorsze pomysły. Niektóre czary tworzą grupy rozwijające jakiś motyw (na przykład pozwalające postaci przybrać formę coraz potężniejszego robactwa lub nabrać niektórych cech coraz groźniejszych nieumarłych), inne stanowią wariacje już istniejących zaklęć (jak odpowiednik ognistej tarczy otaczający postać nie płomienistą aurą, a mgiełką kwasu), znalazło się też całkiem sporo zupełnie nowych czarów. Obok takich, które z miejsca przynoszą autorom moje gratulacje (choćby czar pozwalający poznać tymczasowo zaklęcie znane przez zabitego czarownika przez wypicie jego krwi) znalazły się pozycje znacznie słabsze (jak czwartopoziomowy czar kapłański dający możliwość wykonywania zasięgowo ataków bez broni lub gradu ciosów – w jego opisie znajdziemy przykład 14.-poziomowego mnicha rzucającego to zaklęcie, ale trudno mi uwierzyć, by jakakolwiek postać mnicha chciała brać dość poziomów w klasie kapłana, by zyskać dostęp do tego zaklęcia).

Na koniec dostajemy alfabetyczny spis wszystkich słów mocy, listę zaklęć z nowymi słowami kluczowymi, zaktualizowaną listę chowańców, jakie można wybrać dzięki posiadaniu stosownego atutu i kartę postaci dla istot towarzyszących bohaterom, jak zwierzęcy towarzysz czy eidolon – rzecz, którą przynajmniej część graczy z pewnością doceni.

Mimo że ogólnie Ultimate Magic oceniłbym nieco lepiej niż analogiczny dodatek dla wojowników, to niestety trudno byłoby mi określić go jako pozycję konieczną w kolekcji każdego pathfinderowego MG czy nawet bardzo dobrą. Oprócz słabszych momentów i generalnie nierównego poziomu na minus trzeba policzyć temu podręcznikowi także szwankującą miejscami korektę – a przy opisach czarów nawet niewielkie pomyłki mogą mieć niebagatelne znaczenie. Sięgnięcie po ten dodatek poleciłbym osobom szukającym nowych pomysłów na wzbogacenie i urozmaicenie magicznego aspektu swoich pathfinderowych kampanii i nie obawiające się konieczności odsiania ziarna od plew – dobrego nowego materiału jest tu dosyć, by każdy znalazł coś dla siebie; i choć nie sposób byłoby wykorzystać ten dodatek w całości, od A do Z, to umiejętnie dawkowany powinien wystarczyć naprawdę na długo.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder: Ultimate Magic
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Collin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K. C. Stephens, Russ Taylor
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Eric Belisle, Paul Guzenko, Ralph Horsley, Andrew Hou, Drew Pocza, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig J Spearing, Christophe Swal, Francis Tsai, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-299-9
Numer katalogowy: PZO1117
Cena: 39,99$



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.