» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Ultimate Equipment

Pathfinder: Ultimate Equipment


wersja do druku

Sklepik z marzeniami

Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk, Kamil 'Kamulec' Chmiel

Pathfinder: Ultimate Equipment

Jeden z moich znajomych erpegowców w ekwipunku swoich postaci, niezależnie od tego, w jakim systemie rozgrywały się ich przygody, zawsze wpisywał "WWNS". Pod tym skrótem ukrywał się Wielki Wór Na Skarby – element wyposażenia jednoznacznie wskazujący, co motywowało bohaterów tego gracza. Choć mało kto tak jednoznacznie zaznacza na karcie swojej postaci jej materialistyczne motywacje, to nie da się zaprzeczyć, że rozmaite skarby stanowiły od zawsze główną oś fabularną niezliczonych historii. Wyprawa argonautów po Złote Runo, Indiana Jones poszukujący Arki Przymierza czy żołnierze przekraczający linię frontu by zdobyć niemieckie złoto w Złocie dla zuchwałych  – przykłady można by mnożyć w nieskończoność niezależnie od konwencji czy gatunku.

Zdobywanie coraz większego majątku, coraz lepszego wyposażenia i coraz skuteczniejszego uzbrojenia to jeden wręcz z podstawowych celów kierujących działaniami sporej części erpegowych bohaterów w niemal wszystkich grach fabularnych. Stąd nie dziwią rozmaite katalogi ekwipunku ukazujące się do szerokiego wachlarza systemów. Nie da się jednak zaprzeczyć, że w grach fantasy istnienie magii daje autorom podręczników nieporównanie większe niż w innych gatunkach spektrum możliwości przy tworzeniu dostępnego bohaterom wyposażenia.

Podręcznik podstawowy do Pathfindera przynosił bogaty wybór zróżnicowanego ekwipunku – broni, pancerzy, sprzętów dla poszukiwaczy przygód, nie mówiąc już o magicznych skarbach. Rozmaite systemowe suplementy jeszcze bardziej rozszerzały ten zestaw, dając graczom i Mistrzom Gry dodatkowe opcje wyposażenia bohaterów (i ich przeciwników) w przedmioty tak zwykłe, jak i magiczne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wydany pod koniec 2012 roku podręcznik Ultimate Equipment zbiera w jednym miejscu ekwipunek opisany w systemowej podstawce, dodatku Advanced Player's Guide, Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Race Guide i Adventurer's Armory, jak również niektóre przedmioty znane z serii Pathfinder Campaign Setting oraz zupełnie nowe elementy wyposażenia. Podręcznik w twardej oprawie liczy sobie równe czterysta stron podzielone na sześć rozdziałów plus dodatki i skorowidz. Zdecydowaną większość pojawiających się w nim ilustracji stanowią grafiki znane już z wcześniej wydanych pathfinderowych pozycji, co samo w sobie trudno poczytać za wadę. Większym mankamentem jest fakt, że niektóre egzotyczne elementy wyposażenia czy uzbrojenia w ogóle nie zostały zilustrowane, podczas gdy możemy znaleźć ilustracje przedstawiające tak powszechne sprzęty jak kreda, młotek albo świece. Uważny czytelnik zauważy także, że w więcej niż kilku miejscach tekst nie jest prawidłowo sformatowany, w cenach i opisie ekwipunku zdarzają się literówki, nie zabrakło też poważniejszych błędów jak odwoływanie się do nieopisanych właściwości broni (Shattering). Mimo tych błędów, dość zresztą nielicznych biorąc pod uwagę objętość suplementu, ogólny poziom edytorski podręcznika wypada ocenić bardzo dobrze. A jak z merytoryczną stroną jego zawartości?

Rozdział pierwszy, Bronie i Pancerze (Arms and Armor) daje czytelnikom naprawdę bogaty wybór uzbrojenia i opancerzenia – od klasycznych dla fantasy europejskich wzorów średniowiecznej broni, po oręż i zbroje charakterystyczne dla krain odległego Orientu, bronie używane przez bardziej prymitywne społeczności niż domyślne pseudo-średniowiecze, a także przeciwnie – różne modele broni palnej, znacznie wybiegające w przyszłość w porównaniu z realiami, które zazwyczaj kojarzone są z gatunkiem fantasy. Na koniec rozdziału dostajemy zestawienie zbierające uzbrojenie w szerokie grupy na potrzeby zdolności wojownika Szkolenie w broni (Weapon training). Niestety i tu wkradł się błąd, na szczęście łatwy do wychwycenia – bronie podwójne zostały w nim bowiem opisane pod nagłówkiem "Topory" (Axe). Mistrzów Gry z pewnością zainteresują informacje o niezwykłych materiałach, z jakich mogą zostać wykonane bronie i pancerze – od znanych od dawna surowców w rodzaju mithrilu, zimnego żelaza i smoczej skóry, poprzez bardziej egzotyczne materiały w rodzaju krwawych kryształów i żywej stali, aż po słabsze od stali surowce w rodzaju kości, obsydianu lub brązu, wykorzystywane przez mniej zaawansowane technologicznie społeczności.

Ten rozdział poleciłbym przede wszystkim osobom, które chcą w swoich kampaniach wyjść poza kanon fantasy opartego na europejskim średniowieczu. Przy nim w zupełności wystarczy zestaw zawarty w zbrojowni opisanej w systemowej podstawce, zaś Ultimate Equipment ułatwia przeniesienie rozgrywki czy to w realia oparte na innym niż średniowiecze okresie historycznym, czy do krain wzorowanych na państwach Dalekiego Wschodu. Trzeba jednak dodać, że pomocne we wszystkich tych przedsięwzięciach byłoby też sięgnięcie po zasady zawarte w Ultimate Combat – niektóre z opcjonalnych reguł opisanych w tym podręczniku (używanie części pancerza, zbroje zapewniające Redukcję Obrażeń) zostały tu wspomniane, nie rozwinięto ich jednak, odsyłając do źródła.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział, Sprzęt (Gear) przynosi z kolei szeroki zestaw rozmaitego wyposażenia – ekwipunku poszukiwaczy przygód i zestawów narzędzi, od talii kart do przepowiadania przyszłości aż po komplet wytrychów i sakiewkę z komponentami dla postaci posługujących się magią. Osobny fragment poświęcono zwierzętom i przeznaczonemu dla nich osprzętowi – tak wierzchowcom, jak i chowańcom czy zwierzętom domowym i gospodarskim. Oprócz zwykłych przedstawicieli kopytnych i psowatych nie zabrakło także bardziej egzotycznych zwierząt w rodzaju słoni i wielbłądów, a nawet fantastycznych wierzchowców, takich jak gryfy, hipogryfy, złowieszcze nietoperze albo wielkie mięsożerne nieloty (axebeaks, czyli toporodzioby). W tej części rozdziału znalazły się także opisy i ceny środków transportu lądowego i wodnego, od prostej dwukółki i ciągniętych przez psy sań, przez powozy i bojowe rydwany, aż po drakkary i wielkie galery.

Muszę przyznać, że biorąc pod uwagę mnogość stworzeń opisanych w pathfinderowych bestiariuszach, byłem zaskoczony, że w tej części podręcznika nie znalazło się więcej fantastycznych bestii mogących służyć jako wierzchowce. Z drugiej strony rozumiem, że większość z nich nie jest dostępna na otwartym rynku, a postacie, które dosiadać będą niezwykłych stworzeń (jak choćby pegaza), tym bardziej podkreślą swoją wyjątkowość.

Kolejne fragmenty rozdziału opisują przykładowe stroje i elementy ubioru; sprzęty służące rozrywce w rodzaju talii kart, kości lub gier planszowych; usługi, które postacie mogą opłacić w trakcie pobytu w mieście – od wizyty w łaźni po wynajęcie wziętego prawnika lub opłacenie czarownika, by ten rzucił na postacie z drużyny konkretne zaklęcie. Ostatnie elementy tej części podręcznika szczególnie interesujące będą dla graczy wcielających się w postacie alchemików (i Mistrzów Gry prowadzących dla nich sesje), przynoszą bowiem informacje o alchemicznych miksturach niosących ulgę cierpiącym, chroniących przed szkodliwymi efektami lub przeciwnie – wykorzystywanych jako broń. Na koniec zostają tylko informacje o truciznach – tak ich wykorzystywaniu, jak i działaniu. Są one zebrane w tabeli zawierającej statystyki bez mała czterdziestu rozmaitych trutek. Trochę brakowało mi ich fabularnego opisu: informacje o źródle pochodzenia, sposobie pozyskiwania czy choćby wyglądzie doskonale uzupełniałyby dane o mechanicznych efektach ich działania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie jest to jedyny minus tego rozdziału – ceny niektórych elementów wyposażenia momentami budzą zdumienie (butelka whiskey za dwadzieścia sztuk złota byłaby zdecydowanie zbyt droga, by stanowić ulubiony napitek emerytowanych żołnierzy, jak możemy przeczytać w jej opisie), zaś inne sprzęty same w sobie zastanawiają – kto zużywałby cenny mithril, żeby zrobić z niego kociołek, a tym bardziej kto wydawałby ponad tysiąc sztuk złota na taki sprzęt, gdy żelazny odpowiednik jest równie funkcjonalny, a wielokrotnie tańszy? Wszystkie podobne potknięcia są jednak naprawdę nieliczne biorąc pod uwagę bogactwo i różnorodność elementów wyposażenia opisanych w tym rozdziale, a niektóre z przybliżonych tu dóbr, zwłaszcza alchemicznych tynktur, aż proszą się o wykorzystanie w przygodach.

Nie ma się jednak co oszukiwać – największe zainteresowanie graczy budzą zaklęte przedmioty. To właśnie ich opisy, pogrupowane wedle typów, stanowią zdecydowaną większość materiałów zawartych w recenzowanym podręczniku. Magiczne Bronie i Pancerze (Magic Arms and Armor) dają graczom i prowadzącym informacje o mocach i zdolnościach, jakimi mogą dysponować zaczarowane egzemplarze uzbrojenia, zbroje i tarcze, oraz szeroki wybór konkretnych przykładów broni i opancerzenia obdarzonych niezwykłymi właściwościami. Oczywiście nie zabrakło wśród nich takich klasyków jak Święty Mściciel (Holy Avenger) i Grabieżca Dziewięciu Żywotów (Nine Lives Stealer), ale autorzy podręcznika zawarli w nim naprawdę bogaty wybór zróżnicowanych zbroi i – przede wszystkim – broni dopasowanych poziomem mocy tak do początkujących poszukiwaczy przygód, jak i epickich bohaterów. Mistrzowie Gry i gracze znajdą tu dość oręża, by wystarczało im na wiele długich kampanii, ale bez problemu mogą też samodzielnie stworzyć własne wersje, dobierając do nich specyficzne moce według swoich preferencji i potrzeb.

Mniej bojowo nastawione postacie czarowników skorzystają z zawartości czwartego rozdziału, w którym zawarto informacje o Pierścieniach, Berłach i Kosturach (Rings, Rods and Staves). Nie tylko bohaterowie dysponujący mocą rzucania zaklęć zainteresują się magicznymi pierścieniami, ale zdecydowana większość zaklętych kosturów i bereł przeznaczona jest wyłącznie dla postaci obdarzonych zdolnością czarowania. Ten fragment podręcznika oceniłbym najsłabiej, nie dlatego, że spora część zawartych w nim materiałów użyteczna będzie tylko konkretnym typom postaci, to samo bowiem można powiedzieć i o poprzednim rozdziale, ale dlatego, że ich wykorzystanie wymaga sięgania do innych podręczników, przede wszystkim Ultimate Magic  – metamagiczne berła duplikują efekty atutów opisanych w tym dodatku, zaś kostury pozwalają na rzucanie pochodzących z niego zaklęć. Wszystkie one przybliżone zostały na stronie wydawcy, korzystanie z zawartości tego rozdziału jest więc możliwe także dla osób nie dysponujących dostępem do innych systemowych suplementów, niemniej odwoływanie się do materiałów zamieszczonych w innych podręcznikach trudno uznać za zaletę. Równocześnie jest to jeden z najkrótszych rozdziałów podręcznika, wyraźnie ustępujący objętością częściom dodatku poświęconym zaklętym broniom i pancerzom czy nawet niemagicznemu wyposażeniu.

Zdecydowanie najobszerniejszą częścią podręcznika jest natomiast rozdział opisujący Cudowne Przedmioty (Wondrous Items). Na ponad stu dwudziestu stronach opisano wręcz nieprzebrane bogactwo zaklętych przedmiotów uszeregowanych według zajmowanych przez nie miejsc na ciele posiadacza – osobno pasy, buty, płaszcze i kamizele, kapelusze, naszyjniki, czy gogle i okulary. Największą kategorię stanowią jednak te przedmioty, które nie zajmują żadnych konkretnych miejsc. Także i tu znajdziemy sporo sprzętu znanego doskonale użytkownikom starszych edycji (A)D&D, nie zabrakło jednak i nowych cacek. Podczas gdy zawartość dwóch poprzednich fragmentów dodatku nakierowana była wyraźnie na postacie – odpowiednio – walczące i posługujące się czarami, to wszystkie rodzaje i kategorie bohaterów wśród magicznych cudeniek opisanych w tym rozdziale znajdą coś dla siebie. Jest tu opisany sprzęt zarówno stworzony z myślą o przedstawicielach klas postaci znanych z systemowej podstawki, jak również wyposażenie zaprojektowane dla bardziej egzotycznych klas pochodzących z Ultimate Combat, Ultimate Magic czy Advanced Player's Guide.

Patrząc na użyteczność i różnorodność zawartych w nim materiałów, ten rozdział podręcznika oceniłbym najwyżej, tym bardziej, że Mistrzowie Gry znajdą w nim nie tylko przedmioty pasujące do dowolnych klas i poziomów postaci, ale także bez problemu mogą wybrać takie, które dobrze wpiszą się we właściwie dowolne gatunki, konwencje i style rozgrywki. Nieważne, czy prowadzący zechce rozegrać przygodę koncentrującą się na eksploracji dziczy, czy dworską intrygę, czy zależy mu na nastroju komedii omyłek, czy gotyckiej grozy, z łatwością dopasuje do tworzonego scenariusza jakieś opisanych cudownych przedmiotów.

Treść następnego rozdziału, przynoszącego informacje o Artefaktach i Innych Przedmiotach (Artifacts and Other Items) jest już nieporównanie mniej użyteczna, choć i tu Mistrzowie Gry dostają przedmioty, które z pewnością mogą wzbogacić ich sesje. Oprócz opisów konkretnych artefaktów zamieszczono tu wiadomości o magicznych przedmiotach obdarzonych świadomością i inteligencją oraz o nieudanych owocach pracy zaklinaczy (enchanters), które obłożone są klątwami, utrudniającymi życie swoim posiadaczom. Choć nie jestem specjalnym fanem ani artefaktów, ani inteligentnych przedmiotów, to i w tym fragmencie podręcznika znalazłem kilka zaklętych cacek, które chętnie wprowadziłbym do swoich kampanii – niektóre z przeklętych przedmiotów pomimo ciążących na nich klątw pozostają użytecznymi elementami wyposażenia, z zaletami, które co najmniej równoważą ich ewidentne wady.

Na tym kończy się zasadnicza część podręcznika, dalej zostają tabele służące losowemu określeniu znalezionych skarbów. Mimo, że wśród opisanych w suplemencie broni i pancerzy nie zabrakło egzotycznych, orientalnych elementów wyposażenia, tabele zupełnie ich nie uwzględniają, ewidentnie będąc dostosowane do standardowego, pseudo-europejskiego i pseudo-średniowiecznego fantasy. Osoby chcące osadzić swoje przygody w innych realiach będą musiały na własną rękę zmodyfikować tabele znalezionego uzbrojenia i pancerzy, nie powinno to jednak nastręczać zbyt wielkich problemów.

Tym, co w mojej opinii jest najbardziej użytecznym elementem tej części dodatku, są tabele pomocne przy losowaniu znalezionych klejnotów i dzieł sztuki. Tym pierwszym bowiem towarzyszą opisy rozmaitych pół- i szlachetnych kamieni, zaś przykładowe dzieła sztuki mogą stanowić dobre źródło inspiracji dla Mistrzów Gry przy tworzeniu własnych skarbów z tej kategorii. Niestety, pośród tych ostatnich zabrakło mi trochę bardziej szczegółowych opisów, zwłaszcza, że wśród najcenniejszych z nich znalazły się takie przedmioty jak "esencja prawdy" i "zamarznięta dusza wampira". Z drugiej strony rozumiem, że ciężko mogło być wymyślić niemagiczne skarby o wartości sięgającej lub nawet przekraczającej dziesięć tysięcy sztuk złota.

Drogocenne skarby, zwłaszcza magiczne, to jeden z klasycznych elementów obecnych w gatunku fantasy. Złota pożądał Conan, krasnoludy z Hobbita i niezliczone tłumy erpegowych postaci. Ultimate Equipment pomoże pathfinderowym graczom wyposażyć swoich bohaterów w przydatny im sprzęt, a Mistrzom Gry – zaprojektować ciekawe skarby do umieszczenia na ich drodze jako nagrodę za pokonywanie wyzwań. Nawet pomimo tego, że w znacznej części dodatek ten powiela materiały pochodzące z wcześniej wydanych podręczników, zebranie ich w jednym miejscu i usystematyzowanie powinno ułatwić korzystanie z nich prowadzącym i graczom. Sięgnięcie po ten suplement spokojnie mogę polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym pathfinderowe kampanie – jego zakup już tylko tym, dla których zwiększona wygoda w porównaniu z korzystaniem z materiałów rozrzuconych po kilku pozycjach (nawet pamiętając o tym, że zdecydowana większość z nich jest dostępna darmowo na stronie wydawcy) uzasadniać będzie ten wydatek.

Biorąc pod uwagę zawartość Ultimate Equipment i wygodę korzystania z niego, podręcznikowi mogę wystawić w dziesięciostopniowej skali mocną ósemkę. Z pewnością może przydać się w każdej kampanii Pathfindera, choć patrząc na jego cenę należy trzymać kciuki, by zawarte w nim materiały w całości zostały jak najszybciej dołączone do PRD.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: Pathfinder Roleplaying Game
Autor: Jason Bulmahn
Okładka: twarda
Ilustracje: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 4 września 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Format: 21,59 cm x 27,94 com
ISBN-10: 1601254490
ISBN-13: 978-1601254498
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
The Dagger of Trust
Szpiedzy z Golarionu
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

'Muszę przyznać, że biorąc pod uwagę mnogość stworzeń opisanych w pathfinderowych bestiariuszach, byłem zaskoczony, że w tej części podręcznika nie znalazło się więcej fantastycznych bestii mogących służyć jako wierzchowce."-   Tuż przed premierą został zapowiedziany dodatek "Animal Archive". który eksploruje temat zwierzęcych towarzyszy/wierzchowców  w sposób wyczerpujący.

05-10-2013 11:15
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Dziękuję za informację, od razu wszystko jasne.

05-10-2013 12:40
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Eh, żulenie podów do recenzji bez ogrania ich zawartości... Klasyka, można by rzec,

12-10-2013 13:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.