» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie

Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie


wersja do druku

Oczekiwany powrót do korzeni?

Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Shattered Star – podsumowanie
Jednym z najczęściej wymienianych atutów kampanii do pierwszej edycji Pathfindera jest ich różnorodność. Na przestrzeni lat autorzy z wydawnictwa Paizo zaserwowali swoim fanom horrory, podróże przez równoległe światy czy strategiczną piaskownicę. Od czasu do czasu wracali jednak do klasycznych motywów z Lochów i Smoków.

Do tej ostatniej kategorii bez cienia wątpliwości można zaliczyć Shattered Star, która wysyła graczy na poszukiwanie starożytnego artefaktu podzielonego na części i ukrytego w podziemiach rozsianych po całej zachodniej części Avistanu. Wczesne zapowiedzi powrotu do korzeni systemu spotkały się z całkiem przychylną reakcją ze strony graczy, podobnie sprawa wyglądała z pierwszymi popremierowymi recenzjami, ale w miarę upływu lat Roztrzaskana Gwiazda popadała w coraz większe zapomnienie i dziś próżno jej szukać na czołowych miejscach rankingów czy listach kampanii zasługujących na odświeżenie w oparciu o zasady drugiej edycji Pathfindera. W niniejszym artykule spróbujemy w oparciu o całość serii odpowiedź na pytanie, dlaczego tak się stało.

Lochy w sześciu smakach

Odnośniki do wszystkich wcześniejszych części recenzji kampanii Shattered Star można znaleźć poniżej:

  1. Shards of Sin
  2. Curse of the Lady's Light
  3. The Asylum Stone
  4. Beyond the Doomsday Door
  5. Into the Nightmare Rift
  6. The Dead Heart of Xin

Zanim przejdziemy jednak do omówienia poszczególnych elementów i ich wpływu na jakość całości należy zaznaczyć, że poniżej mogą pojawić się spoilery dotyczące pewnych rozwiązań fabularnych, w tym także dotyczące finałowych części serii.

Klasyka wiecznie żywa

Największą zaletą Roztrzaskanej Gwiazdy jest bez wątpienia jej wierność projektowym założeniom. To rzeczywiście jest kampania, która, gdyby nie nowoczesna oprawa graficzna i współczesna mechanika, mogłaby ukazać się w czasach świetności AD&D. Eksplorowanie coraz bardziej egzotycznych i zakręconych podziemi stanowi lwią część każdej z sześciu przygód. Co prawda od czasu do czasu (szczególnie na początku) pojawiają się fragmenty rozgrywające się poza lochami, ale nikt nie ukrywa, że stanowią one tylko chwilowy przerywnik mający przede wszystkim urozmaić grę i uzasadnić przemieszczanie się bohaterów po znacznej części kontynentu. Zresztą z chwilą, kiedy poszukiwacze przygód zdobywają poziomy dające im dostęp do metod szybkiej podróży, epizody te znikają praktycznie zupełnie i w Beyond the Doomsday Door ograniczone zostają do jednego dialogu ekspozycyjnego, a w Into the Nightmare Rift nie ma ich w ogóle.

Wierność klasycznym rozwiązaniom sprawia, że gracze preferujący tego rodzaju podejście do gier fabularnych znajdą tu wszystkie elementy kojarzące się ze starymi modułami. Nie zabraknie różnorodnych potworów (których obecność często jest uzasadniania w mocno pretekstowy sposób), zabójczych lub po prostu zmyślnych pułapek, zagadek, zagrożeń środowiskowych, niecodziennych Bohaterów Niezależnych i wyzwań, które częściej testują pomysłowość graczy niż umiejętności kierowanych przez nich bohaterów. Doskonałym przykładem tego ostatniego rozwiązania jest choćby sposób na odkrycie alternatywnego zakończenia Beyond the Doomsday Door czy sposób działania pewnego mechanizmu pojawiające się w Curse of the Lady's Light. Udało się natomiast uniknąć sztucznego podkręcania poziomu trudności. Z drugiej strony nie ma tu miejsca na rozbudowane ekologie czy analizy środowiskowe, więc osoby lubiące wiarygodność świata przedstawionego mogą być nieco rozczarowane.

Natomiast samym podziemiom nie można odmówić różnorodności. Autorzy od samego początku podkreślali, że każdy loch będzie na swój sposób unikalny i rzeczywiście tak jest. Czy to kryjówka gangu z Shards of Sin, latarnia morska z Curse of the Lady's Light, czy osobliwe muzeum z Into the Nightmare Rift, w żadnym momencie nie ma poczucia, że odwiedzane lokacje są jedynie przemalowanymi kopiami zaludnionymi przez lekko zmodyfikowanych adwersarzy. Na tym polu kampania zdecydowanie zasługuje na pochwałę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bezpośrednio z lochami wiąże się jeszcze jedna, zapewne nie do końca zamierzona, zaleta, a mianowicie spora uniwersalność poszczególnych części kampanii. Konkretne podziemia lub nawet całe przygody można bez większego problemu "wyjąć" z Roztrzaskanej Gwiazdy i po drobnych przeróbkach wykorzystać w innych okolicznościach albo światach. W końcu opactwo zbudowane ponad kompleksem korytarzy skrywających złowieszczą tajemnicę albo laboratorium-muzeum szalonego czarodzieja równie dobrze jak w Golarionie sprawdzi się na przykład w Zapomnianych Krainach.

Dla bardziej zaangażowanych fanów Pathfindera i Golarionu atutem będzie także silne powiązanie Shattered Star z szerszym settingiem. Przede wszystkim była to jedna z pierwszych serii przygód, która oferowała oficjalne rozwiązania wcześniejszych wydarzeń. Dowiemy się na przykład, że główną motywacją patronki bohaterów są skutki zdarzeń opisanych w Rise of the Runelords, w Curse of the Lady's Light spotkamy pozostałości grupy, która odkrywała znaczącą rolę w Klątwie Karmazynowego Tronu, a podczas wizyty w Kaer Maga poznamy przedstawicieli wielu osobliwych frakcji zamieszkujących metropolię opisaną w City of Strangers. Na szczęście wszystkie te smaczki i nawiązania są podane w tak umiejętny sposób, że ewentualny brak znajomości materiału źródłowego nie przeszkadza w rozgrywaniu Strzaskanej Gwiazdy.

Potknięcia przeszłości

Niestety poza niezaprzeczalnymi zaletami Shattered Star nie uniknęło pewnych dość znaczących mankamentów, których nie da się zrzucić jedynie na karb przyjętej konwencji.

Pierwszym z nich jest fabuła kampanii, przy czym nie chodzi tu o jej pretekstowość, stanowiącą element przyjętego modelu rozgrywki, ale wyjątkowo rozbuchane zakończenie. Z jednej strony nie sposób nie docenić zwrotu akcji zaserwowanego po zdobyciu przez bohaterów ostatniej części tytułowego artefaktu, ale z drugiej – nagłe podbicie stawki do poziomu ratowania świata przy jednoczesnym wrzuceniu graczy w sam środek politycznych rozgrywek wydaje się pomysłem mocno chybionym, tym bardziej, że zrobiono to w obrębie zaledwie kilku scen w The Dead Heart of Xin. Co więcej, autorzy w pewnym momencie postanowili zapoznać graczy z całym tłem fabularnym kampanii, i to za pośrednictwem długich, nieinteraktywnych monologów wygłaszanych przez prowadzącego. W efekcie niektóre fragmenty finałowych podziemi przywodzą na myśl obowiązkową szkolną wycieczkę, podczas której za przewodnika robi wyjątkowo gadatliwy (i niezbyt zajmujący) automat.

W pewien sposób z historią wiąże się inny niezbyt udany element kampanii, a mianowicie postać głównego złego. Prawdą jest, że oficjalne serie przygód do Pathfindera często cierpiały na problem z wyrazistymi a jednocześnie wiarygodnymi antagonistami, żeby wspomnieć choćby czarne charaktery w Carion Crown czy Serpent's Skull. W przypadku Shattered Star twórcy, zapewne świadomi tego zjawiska, postanowili sięgnąć po jedną z kluczowych postaci z odległej przeszłości Golarionu, o której do tej pory informacje były nadzwyczaj skromne. Na pierwszy rzut oka pomysł wydawał się całkiem sensowny, ale w praktyce okazało się, że adwersarz pojawia się dosłownie na chwilę, a sposób jego wprowadzenia ciężko uznać za klimatyczny. Co więcej Roztrzaskana Gwiazda wcale nie potrzebowała tego typu BN-a – przyjęta konwencja i półautonomiczny charakter poszczególnych scenariuszy sugerował położenie nacisku na władców poszczególnych lochów (i rzeczywiście są oni całkiem nieźli), a nie kryjącego się za kulisami demiurga trzymającego w rękach wszystkie sznurki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejny minus związany jest z odwiedzanymi przez graczy lokacjami. O ile ich różnorodność i niepowtarzalność, tak jak wspomniałem wcześniej, zasługują na szczere wyrazy uznania, o tyle poziom wykonania niektórych lochów pozostawia sporo do życzenia. Można tu wspomnieć choćby ukryty w pylonie starożytnego mostu kompleks korytarzy odwiedzany w Shards of Sin, który bardzo szybko przemienia się w serię podobnych do siebie spotkań z mało urozmaiconymi przeciwnikami i nie usprawiedliwią takiego stanu rzeczy niskie poziomy doświadczenia bohaterów. Na szczęście nie jest to regułą, ponieważ zdarzają się podziemia ciekawie zaprojektowane od początku do końca, czego doskonałą ilustracją jest wystawny pałac odwiedzany w Curse of the Lady's Light czy podniebna posiadłość ekscentrycznego czarodzieja z The Asylum Stone.

Ostatni element, który w negatywny sposób rzucił mi się w oczy dotyczy przyjętej przez twórców stylistyki. Przez większość czasu kampania trzyma się ram awanturniczego, heroicznego fantasy bardzo mocno kojarzącego się ze stereotypowym Dungeons & Dragons, co, biorąc pod uwagę źródła inspiracji, jest jak najbardziej logiczne. Od czasu do czasu autorzy starają się jednak urozmaicić atmosferę i wprowadzają elementy bardziej charakterystyczne dla różnych gatunków horroru. Teoretycznie nie ma w tym nic złego, ale momentami zmiany wydają się bardzo nagłe i trochę zbyt daleko idące. Dla mnie najbardziej widoczne było to w Kamieniu Azylu, gdzie kilka scen sprawia wrażenie żywcem wyjętych z krwawego, niskobudżetowego dreszczowca oraz w mocno inspirowanym Lovecraftem ostatnim rozdziale Into the Nightmare Rift. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych odbiorców tego rodzaju niespodzianki mogą być autem Roztrzaskanej Gwiazdy, ale moim zdaniem pomysły te można było zrealizować zdecydowanie lepiej. Do tego dochodzi jeszcze kwestia granic dobrego smaku, która w kilku miejscach kampanii została nieco zbyt mocno nagięta.

Skazany na zapomnienie?

Zbierając wszystkie powyższe elementy oraz przypominając sobie oceny poszczególnych części Gwiazdy można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z pozycją co najmniej dobrą. Urozmaicony katalog przeciwników, różnorodne lokacje, wyzwania testujące pomysłowość graczy i nagradzające nieszablonowe myślenie – jest tu wszystko czego można oczekiwać od solidnie zaprojektowanego dungeon crawla. I rzeczywiście zbiorcza ocena kampanii spokojnie oscyluje w granicach szkolnej czwórki z małym minusem, a dla osób lubujących się w eksplorowaniu lochów będzie to zapewne jeszcze o pół stopnia więcej, szczególnie jeżeli są fanami Golarionu.

Skoro jest tak dobrze to czemu Roztrzaskanej Gwiazdy próżno szukać w rankingach najlepszych kampanii do Pathfindera? Pewien wpływ na to miały na pewno wyszczególnione powyżej wady, ale moim zdaniem to nie one były decydujące, tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę, że znacznie lepiej oceniane serie również nie uniknęły mankamentów (wystarczy sobie przypomnieć Klątwę Karmazynowego Tronu, która w swojej odświeżonej wersji doczekała bardzo poważnych zmian). Według mnie największym "przekleństwem" Shattered Star jest jej wierność klasycznym wzorcom oraz swego rodzaju zachowawczość. W momencie jej premiery fani Pathfindera wyglądali kolejnego powiewu świeżości na miarę Kingmakera czy Skull & Shackles, a dostali "jedynie" solidnie wykonany powrót do przeszłości.

Nie znaczy to, że Roztrzaskaną Gwiazdą nie warto się zainteresować. Dla osób lubiących tego rodzaju typ rozgrywki czy nie przepadających za "udziwnieniami" sprawdzonej formuły będzie jest to wciąż bardzo ciekawa propozycja. Jej poszczególne części, pomimo silnego osadzenia w Golarionie, są też dość autonomiczne, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać je w oderwaniu od głównej linii fabularnej. Z drugiej strony, jeżeli ktoś zastanawia się nad rozpoczęciem swojej przygody z Pathfinderem, to w katalogu wydawniczym systemu bez trudu może znaleźć bardziej interesujące pozycje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta



Czytaj również

Pathfinder: Shattered Star – The Dead Heart of Xin
Fabularne przyśpieszenie
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – Beyond the Doomsday Door
Klasycznie i bez sztampy
- recenzja
Pathfinder: Shattered Star – The Asylum Stone
Krwawa groza w mieście osobliwości
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+3

Dzięki za fajne podsumowanie kampanii. Poszczególne części w tej kampanii mam wrażenie są bardziej modułowe niż to zwykle bywa. Tym bardziej cenne jest spojrzenie na całość.

Ze swojej strony mogę powiedzieć, że wykorzystałem spore fragmenty pierwszej części Roztrzaskanej Gwiazdy, gdy prowadziłem kampanię w Magnimarze na mechanice D&D 5 edycji pięć lat temu. Skupialiśmy się tam na walce gangów i innych stronnictw w mieście i podziemia stanowiły pewną odmianę od negocjacji, podstępów i intryg.

15-04-2020 11:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.