» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears

Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears


wersja do druku

Piaskownica pełna skarbów

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears
Po liniowym i rozgrywanym pod presją czasu drugim epizodzie, kampania Serpent’s Skull wraca do klimatu swobodnej eksploracji, ale zamiast niewielkiej "bezludnej" wyspy oddaje graczom do dyspozycji piaskownicę obejmującą całą zrujnowaną metropolię pamiętającą czasy legendarnego imperium Azlant.

Fabularnie City of Seven Spears rozpoczyna się w tym samym miejscu, gdzie skończyło się Racing to Ruin. Bohaterowie po pokonaniu w finale poprzedniego scenariusza krwiożerczego plemienia małpoludów zdobywają ostatni fragment układanki konieczny do odkrycia tajnej drogi prowadzącej do mitycznego miasta Saventh-Yhi. Wkrótce kierowana przez nich ekspedycja dociera do bram rozległej aglomeracji i po założeniu pierwszej bazy wypadowej staje przed zadaniem zbadania (i złupienia) przepastnego morza ruin. Wszystko to pod czujnym okiem tubylców i pozostałych frakcji, których liderzy także chcą przejść do historii jako odkrywcy jednej z największych tajemnic Garundu.

Po krótkim i dość liniowym prologu przygoda otwiera się i nie licząc kilku ogólnikowych wytycznych daje graczom właściwie pełną wolność w wyborze sposobu eksploracji Saventh-Yhi. Bohaterowie mogą skoncentrować się na poznawaniu dziejów metropolii (zarówno w klasyczny, znany współczesnym archeologom, sposób, jak i przy pomocy znacznie bardziej nietypowych narzędzi), wchodzić w interakcje z grupami niezwykłych tubylców, badać właściwości tytułowych Siedmiu Iglic, skupić się na rywalizacji z pozostałymi stronnictwami, wykonywać różnego rodzaju zadania poboczne lub po prostu zająć się tym, z czym kojarzy się poszukiwanie przygód – zdobywaniem skarbów. Z czasem okaże się też, że Saventh-Yhi to nie tylko pamiątka ze złotej ery ludzkości, ale też miejsce powiązane z dużo mroczniejszymi wydarzeniami.

Fabularną swobodę bardzo dobrze wspiera konstrukcja scenariusza. Autorzy zadbali o przygotowanie szerokiego katalogu wyzwań od interakcji społecznych, przez polowanie na nieuchwytne potwory i starcia z wrogimi plemionami, aż po rozwiązywanie zagadek logicznych. Co więcej każda dzielnica stanowi mały, zamknięty ekosystem charakteryzujący się odmiennym klimatem i zestawem zagrożeń. Raz gracze będą musieli przebijać się przez zamieszkałe przez roślinne stwory moczary, a kiedy indziej trafią na tereny wyznających demony człekokształtnych małp lub ziemie kontrolowane przez sługi nie do końca zrównoważonej psychicznie anielicy mającej obsesję na punkcie sztuki. Poza tym postacie dostają możliwość przejęcia kontroli nad poszczególnymi kwartałami miasta (czy to poprzez negocjacje z miejscowym wodzem, czy spełnienie kilku ściśle określonych warunków zwycięstwa). Nieliniowość pogłębia dodatkowo to, do jakiej frakcji należą gracze – każda z nich daje nieco inne profity i skupia się na nieco innych zagadnieniach, np. piratom chodzi przede wszystkim o łupy, a Czerwonym Modliszkom o odszukanie legendarnego artefaktu poświęconego ich boskiemu patronowi. Ze stronnictwami wiąże się zresztą jeszcze jeden element Miasta Siedmiu Iglic, a mianowicie warstwa strategiczna, w której to BG zarządzają obozem swojej ekspedycji dbając między innymi o zaopatrzenie i możliwości obronne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Autorzy w bardzo sprytny sposób wyznaczyli również moment zakończenia przygody. Epilog nie tylko może przebiegać na kilka różnych sposobów (uzależnionych od wcześniejszych poczynań graczy), ale też nie zamyka drogi do dalszej eksploracji i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby po jego rozegraniu bohaterowie wrócili do badania tajemnic Saventh-Yhi, choć już w nieco innych okolicznościach.

Niestety obok masy zalet w scenariuszu znalazły się elementy, które można uznać za wady Miasta Siedmiu Iglic. Najpoważniejszym z nich jest kilka dość dziwnych warunków zwycięstwa, które trzeba spełnić, żeby przejąć kontrolę nad poszczególnymi dzielnicami. O ile pokonanie potężnego potwora lub oczyszczenie jakiegoś strategicznie usytuowanego budynku jest jak najbardziej sensowne, to konieczność zabicia dwustu członków lokalnego plemienia przywodzi na myśl komputerową grę akcji i raczej średnio sprawdzi się przy stole. Pozostałe potencjalne mankamenty związane są już z samą specyfiką przyjętej konwencji – poszczególne lokacje opisane są w bardzo pobieżny sposób (próżno szukać tu na przykład dokładnych planów), wiele miejsc pozostawiono do zagospodarowania Mistrzowi Gry, spotkania nie skalują się do poziomu drużyny (co sprawia, że pechowa albo nierozsądna grupa może wpaść na przeciwnika znacznie przewyższającego ich możliwości), a fabuła opiera się na inicjatywie graczy. Sprawia to, że osoby przyzwyczajone do bardziej klasycznych, gotowych scenariuszy mogą czuć się nieco zagubione albo narzekać na ilość pracy, którą wydawca zrzuca na ich barki.

Powyższe mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że przygodowa część City of Seven Spears jest bardzo dobra i jeżeli tylko ktoś lubi piaskownice osadzone w egzotycznych okolicznościach przyrody, to znajdzie tu dla siebie masę zawartości, która wystarczy do poprowadzenia wielu ekscytujących sesji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tradycyjnie już dla przygód do Pathfindera poza samym scenariuszem w podręczniku znalazł się szereg dodatków. Tym razem obok obowiązkowego bestiariusza, opowiadania i zapowiedzi kolejnego odcinka, twórcy przygotowali artykuł przybliżający ekspedycję do Saventh-Yhi oraz dostosowany do zasad systemowej mechaniki opis afrykańskich tradycji Juju.

Z całego zestawu najlepiej prezentuje się ten ostatni, w którym znajdziemy nie tylko kilka opcji mechanicznych (podklasę dla wyroczni i nową kategorię magicznych przedmiotów), ale także dość obszerny materiał fabularny przybliżający te specyficzne afrykańskie wierzenia i wpasowujący je w kosmologiczne ramy Pathfindera. Dla osób lubiących wprowadzać do swoich kampanii lokalne magiczne tradycje jest to bardzo atrakcyjna propozycja, tym bardziej, że tutaj z dostępnych mocy duchowych mogą korzystać zarówno złoczyńcy (znalazła się tu choćby ramka z różnymi odmianami zombie, niekoniecznie martwymi), jak i bohaterowie, ponieważ nie wszystkie duchy i ich wyznawcy są automatycznie źli.

Całkiem dobrze wypada również tym razem bestiariusz, w którym, oprócz klasyków kina przygodowego, takich jak roje jadowitych węży czy ławice piranii, opisano kilka dość ciekawych stworów inspirowanych wierzeniami Czarnego Lądu. Mi do gustu przypadły szczególnie plemienny totem o dość niezwykłych właściwościach i legendarny przedstawiciel megafauny zamieszkujący ponoć dorzecze rzeki Kongo.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W porównaniu z powyższymi pozostałe dodatki prezentują się wyraźnie słabiej. Artykuł poświęcony ekspedycjom to tak naprawdę opis mechaniki zarządzania obozem (na szczęście prostej i intuicyjnej) oraz mechaniczne rozpiski przywódców i szeregowych członków frakcji uczestniczących w badaniu Saventh-Yhi. Niestety całość jest bardzo lakoniczna i brakuje tu choćby ogólnego omówienia taktyki stosowanej przez poszczególne stronnictwa. Nieco zaskakuje natomiast opowiadanie, w którym znalazło się kilka przydatnych informacji na temat zwyczajów plemion zamieszkujących sawanny Garundu oraz nowy atut (całkiem ciekawy, choć jego umiejscowienie w tym fragmencie podręcznika wzbudza uzasadnione zdziwienie), szkoda tylko, że sama historia wciąż jest mało interesująca, a bohaterowie to zgraja wyjątkowo irytujących indywiduów.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest to standardowy produkt z głównej przygodowej linii Pathfindera – kredowy papier, kolorowe strony, sporo dobrej jakości ilustracji (uwagę przykuwa szczególnie grafika zdobiąca stronę tytułową), miękka okładka, klejony grzbiet i rzetelnie wykonana korekta. Jednocześnie da się odczuć, że dodatek ma już swoje lata, co widać doskonale choćby po sposobie rozpisywania magicznych przedmiotów czy braku sekcji poświęconej najważniejszym Bohaterom Niezależnych. Nie jest to jednak nic, co w znaczący sposób wpływałoby na wygodę użytkowania dodatku. Niestety, podobnie jak Racing to Ruin, natkniemy się tutaj na paskudną odręczną czcionkę, ale na szczęście zapisano nią jedynie wydrukowane na wewnętrznych stronach okładek informacje na temat miejscowej fauny.

Podsumowując City of Seven Spears można z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to świetna pozycja, która w praktycznie modelowy sposób wykorzystuje wybraną konwencję i daje graczom ogrom możliwości, a Mistrzowi Gry zestaw narzędzi umożliwiający poprowadzenie wielu pamiętnych sesji. To zdecydowanie najlepsza z dotychczas recenzowanych części kampanii Serpent's Skull, która praktycznie całkowicie zaciera nienajlepsze wrażenia pozostawione przez Wyścig do Ruin.

Z tego też względu, choć pewne mankamenty nie pozwalają na wystawienie najwyższej możliwej oceny, szczerze polecam Miasto Siedmiu Iglic każdemu, kto rozważa poprowadzenie rozbudowanej przygody wykorzystującej motyw zaginionego miasta i to nawet jeśli nie planuje rozgrywać całej Czaszki Węża. Trzeba mieć tylko na uwadze, że w porównaniu z innymi przygodami do systemu wydawnictwa Paizo, ta będzie wymagała od prowadzącego nieco więcej pracy. Recenzowana pozycja bez większego problemu sprawdzi się też jako samodzielny scenariusz lub źródło inspiracji do przygód rozgrywających się w innych sceneriach kampanii, choćby w faeruńskim Chulcie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: City of Seven Spears
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, James Jacobs, Kevin Kulp, Robin D. Laws, Rob McCreary, Patrick Renie, Mike Shel, Neil Spicer, Owen K.C. Stephens
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Claudio Casini, Mike Corriero, Gonzalo Flores, Paul Guzenko, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Scott Purdy, Florian Stitz, Joe Wilson
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: październik 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252749
ISBN-13: 978-1601252746
Numer katalogowy: PZO9039
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – Vaults of Madness
Szaleństwo dżungli
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Pytanko - czy do korzystania z dodatku potrzebny jest podstawowy bestiariusz? Czy wszystkie postacie i wrogowie są w książce?

02-11-2017 07:50
Radnon
   
Ocena:
0

W kilku spotkaniach pojawiają się standardowe stwory z bestiariusza (choćby krokodyle), które tutaj nie mają pełnej rozpiski, ale o ile mnie pamięć nie myli wszystkie są w systemowym SRD, więc da się rozegrać przygodę bez podręcznika z potworami.

02-11-2017 10:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.