» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition - podsumowanie

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition - podsumowanie

Pathfinder: Rise of the Runelords Anniversary Edition - podsumowanie
Wielokrotnie w różnych recenzjach wspominałem, że lubię kampanie. Mimo iż pojedyncze przygody także mają swoje niezaprzeczalne zalety, to właśnie w mniej lub bardziej rozbudowanych kampaniach najpełniej można wykorzystać większość z elementów, które lubię w opowieściach wspólnie tworzonych na sesjach – spójność świata, konsekwencje działań postaci, rozwój bohaterów.

Przed recenzowanym klasykiem miałem okazję poznać od początku do końca tylko jedną kampanię do Pathfindera, utrzymaną w konwencji horroru Carrion Crown. Pomimo ogólnie bardzo dobrej oceny nie była pozbawiona dość irytujących błędów, dlatego też, sięgając po wznowioną edycję jednej z klasycznych już Adventure Path, nie byłem wolny od obaw. Rise of the Runelords okazało się jednak kampanią zupełnie inną od Korony Padliny i choć także nie jest pozbawione minusów, to są one zupełnie inne od tych, jakie trapiły kolejne części historii zabierającej graczy do mglistego Ustalavu.

Przygody z Władcami RunOdnośniki do wszystkich wcześniejszych części recenzji kampanii Rise of the Runelords można znaleźć poniżej:
  1. Burnt Offerings
  2. The Skinsaw Murders
  3. The Hook Mountain Massacre
  4. Fortress of the Stone Giants
  5. Sins of the Saviors
  6. Spires of Xin-Shalast

Pierwszą różnicą (choć tej w żadnym razie nie poczytywałbym za wadę) jest fakt, że reedycja Powrotu Władców Run wydana została jako jeden podręcznik, a nie zbiór sześciu odrębnych dodatków. Choć czyni ją to mniej poręczną (stustronicowe podręczniki z pewnością są wygodniejsze w transporcie niż ponad czterystustronicowa cegła), to ma jednak kilka niewątpliwych plusów.

Po pierwsze, z podręcznika usunięto wszystkie zapychacze – opowiadania, gotowe postacie i tego rodzaju elementy zawsze postrzegałem jako marnujące tylko miejsce i rezygnację z ich powtórzenia odbieram jednoznacznie pozytywnie. Po drugie, taka reorganizacja czyni treść podręcznika bardziej przejrzystą – wszystkie informacje danego rodzaju (nowe potwory, opisy magicznych przedmiotów, nowe zasady) zebrane są w jednym miejscu, co zauważalnie ułatwia korzystanie z nich. Przy rozbiciu kampanii na sześć części sprawdzenie dokładnego działania przedmiotu zdobytego wiele sesji temu wymagałoby konsultacji z podręcznikiem, którego na sesji mogłoby już nie być – a wożenie ze sobą wszystkich dotychczas rozegranych przygód wchodzących w skład kampanii z pewnością nie byłoby wygodniejsze.

To samo odnosi się też do informacji na temat Varisii, gdzie kampania jest osadzona. Mimo iż poszczególne przygody przynoszą dostatecznie szczegółowe wiadomości o konkretnych miejscach, w jakich się rozgrywają, to ogólne przybliżenie regionu świata, w którym autorzy umieścili akcję kampanii zawsze może być przydatne. Przy okazji warto zaznaczyć, że mimo mocnego osadzenia w realiach Golarionu do prowadzenia tej Adventure Path nie jest konieczne posiadanie podręcznika The Inner Sea World Guide. Oczywiście może być on pomocny, podobnie jak odrębne suplementy opisujące Magnimar czy Xin-Shalast, ale spokojnie można się bez nich obyć.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Runiczna kaligrafia

Porównując Rise of the Runelords i Carrion Crown, nie mogę nie zwrócić uwagi na fakt, iż to, co stanowiło największą wadę tej drugiej serii, w reedycji klasycznej kampanii jest kompletnie nieobecne. Mowa tu o oderwaniu przygód od siebie, tworzeniu przez nie raczej zbioru scenariuszy niż spójnej fabularnie historii.

W recenzowanej Adventure Path, co poczytuję jej na zdecydowany plus, autorzy postarali się, by poszczególne scenariusze łączyło znacznie więcej niż tylko postacie Bohaterów Graczy. Miejsca i osoby poznane na początku kampanii powracają w kolejnych częściach, Bohaterowie Niezależni, którym postacie zdecydowały się pomóc, mogą okazać się cennymi sojusznikami (lub – jak seryjny morderca z drugiej części kampanii – groźnymi wrogami). Mistrzowie Gry dostają także możliwość łatwego podniesienia wagi jakiegoś BN-a, gdyby chcieli nadać mu większe znaczenie. W czwartej części kampanii może on zostać porwany przez olbrzymy atakujące Sandpoint i uratowany przez postacie w Jorgenfist; w tym samym momencie można zresztą równie łatwo i wiarygodnie wyeliminować Bohatera Niezależnego, którego z jakichś względów prowadzący chciałby się pozbyć.

Pomysłem wręcz kapitalnym jest mechanika Punktów Grzechu / Cnoty. Choć w praktyce ma ona znaczenie tylko w jednym miejscu kampanii, to pozwala podkreślić wcześniejsze działania postaci, zaznaczyć, jak dawne wybory bohaterów i podjęte przez nich decyzje, o których gracze mogli już dawno zapomnieć, powracają, by odcisnąć na postaciach swe piętno. Bardzo pozytywnie oceniam też odejście w paru miejscach kampanii od standardu walki na śmierć i życie – w trakcie powodzi nawiedzającej Turtleback Ferry i na końcu eksploracji pozaplanarnego kompleksu stworzonego przez thassilońskich magów postacie stają naprzeciw przeciwników – którzy walczą z nimi jedynie przez kilka rund – potężniejszych niż można byłoby się spodziewać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Runiczne literówki

Niestety, scenariusze tworzące Rise of the Runelords nie są także wolne od mniejszych i większych błędów oraz mankamentów, o których zresztą pisałem już, recenzując poszczególne przygody.

Pierwszym i największym minusem, co gorsza pojawiającym się w kilku przygodach składających się na tę kampanię, jest enigmatyczność (z braku lepszego określenia) finałowych przeciwników, z którymi walki wieńczą dany scenariusz. Przez całą pierwszą połowę sagi, w trzech kolejnych przygodach, finałowi bossowie pojawiają się właściwie znikąd, aż do samych starć z nimi postacie mogą nawet nie mieć świadomości ich istnienia. Owszem, o szalonej kapłance Lamashtu w Burnt Offerings bohaterowie dowiedzą się z notatek jej admiratora, ale ani o jej świcie, ani o finałowych przeciwnikach w scenariuszach The Skinsaw Murders oraz The Hook Mountain Massacre postacie nie mają żadnych informacji właściwie aż do samej walki z nimi – a w drugiej z wymienionych przygód dotyczy to także konfraterni wiedźm, której potencjał został moim zdaniem kompletnie zmarnowany.

Na szczęście, przynajmniej w części da się temu stosunkowo łatwo zaradzić. W pierwszej przygodzie postacie walczą kolejno z wodzami zjednoczonych goblińskich plemion, którzy mogą stanowić wiarygodne źródło informacji o kapłance i jej świcie; w Forcie Rannick także bez problemu można umieścić ślady bytności olbrzymiego maga i jego ochroniarza – a od ogrzych jeńców postacie będą mogły uzyskać informacje nie tylko o samych olbrzymach, którym służą, ale i o sprzymierzonych z nimi wiedźmach. Jedynym miejscem, w którym wcześniejsze wplecenie sygnałów o naturze finałowego przeciwnika może być utrudnione, jest przygoda The Skinsaw Murders – ale tu z kolei można wykorzystać fakt, iż w Magnimarze jednym z dwójki bossów jest cielesny golem. Jako że jego historia opisana w przygodzie dla postaci będzie niedostępna, można mocniej połączyć go z grasującym w Sandpoint mordercą. Obłąkany zabójca mógł być dla lamii dostawcą choćby niektórych z części potrzebnych do stworzenia konstrukta – takie rozwiązanie nadałoby walce z nim wymiar bardziej osobisty, jako że postacie zaangażowane były w zidentyfikowanie i powstrzymanie szaleńca. Nawet transport do Magnimaru części ciał zamordowanych ofiar nie wymagałby specjalnego uzasadnienia – jako szlachcic posiadający w tym mieście dom i prowadzący interesy, morderca mógł nie wzbudzając podejrzeń regularnie wysyłać tam właściwie dowolne przesyłki (i otrzymywać, na przykład, medaliony sihedron zapewniające zachowanie świeżości ciał w trakcie transportu).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pisząc o finałowych przeciwnikach z poszczególnych przygód, wspomnieć natomiast należy, że zgodnie z założeniami podanymi przez autorów, jeśli któremuś z nich udałoby się ujść z życiem, powinien powrócić w finale kampanii – czy to w mieście Xin-Shalast, czy wręcz towarzysząc starożytnemu arcymagowi w jego sanktuarium. To zdecydowanie muszę pochwalić, gdyż takie podejście jest kolejnym elementem wzmacniającym poczucie ciągłości i spójności kampanii.

Pewnym minusem, przynajmniej dla części graczy i prowadzących, może być także fakt, iż w każdej bez wyjątku przygodzie pojawiają się motywy eksploracji podziemi. Mimo że dungeon crawl jest jednym z elementów najmocniej kojarzonych z grami opartymi na silniku d20, w tym także Pahfinderem, to Carrion Crown pod tym względem oferowało zdecydowanie większą różnorodność – czego osobiście nie poczytywałbym za minus recenzowanej kampanii, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy jej użytkownicy mogą mieć podobne odczucia. Tak samo jak z tempem awansu postaci zakładanym przez twórców kampanii. W Rise of the Runelords przyjęty został model szybkiej progresji bohaterów, co oznacza, że w trakcie jednego scenariusza awansują oni o kilka poziomów – moim zdaniem bardzo dobrze współgra to z jej heroiczną konwencją, ale to także w znacznej mierze kwestia gustu.

Runiczne dyktando

Mimo że wśród przygód tworzących wspólnie Rise of the Runelords jedne są nieco lepsze, a inne trochę słabsze, a we wszystkich zdarzają się gorsze momenty, to przynajmniej niektórym z wad można dość łatwo zaradzić, a ogólna ocena kampanii jako całości jest zdecydowanie pozytywna. Po jej zakończeniu Mistrz Gry może wykorzystać sugestie zawarte w jednym z zamykających podręcznik dodatków, który poświęcony jest kontynuowaniu kampanii.

Zależnie od tego, czy postaciom udało się powstrzymać powrót antycznego arcymaga (i jego sojuszników z Leng), zupełnie inny może być sequel tej historii. Samodzielne powstrzymanie armii olbrzymów, smoków i innych istot zjednoczonych pod sztandarem thassilońskiego władcy będzie zadaniem przekraczającym możliwości nawet najpotężniejszych postaci, ale na pewno może być tematem kolejnej kampanii – w której, być może, bohaterowie będą musieli odnaleźć dawnych rywali swego wroga, by z ich pomocą dokonać niemożliwego. Jeśli zdołali zapobiec powrotowi na Golarion starożytnego arcymaga, kolejnym krokiem może być zapewnienie, że żaden z pozostałych sześciu Runicznych Lordów Thassilonu także nie zrealizuje swych planów odzyskania władzy nad swymi dawnymi ziemiami – choć to tylko jedna z możliwości kontynuowania tej kampanii.

Niezależnie jednak od tego, jaki miałby być finał (i ewentualne następstwa) historii opowiadanej w Rise of the Runelords, z pewnością jest to pozycja godna polecenia. Niestety w chwili obecnej wydawnictwo Paizo nie przewiduje reedycji innych pathfinderowych kampanii, ale zawsze można mieć nadzieję, że stan ten ulegnie zmianie – oby nie przyszło na to czekać do jubileuszu kolejnej dekady działalności wydawcy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Linia wydawnicza: Pathfinder Adventure Path
Autorzy: Wolfgang Baur, Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Stephen S. Greer, James Jacobs, Michael Kortes, Nicholas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider, Owen K. C. Stephens, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yann, Kieran Yanner,
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: czerwiec 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 432
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-436-8
Numer katalogowy: PZO1002
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.