» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Kingmaker - Stolen Land

Pathfinder: Kingmaker - Stolen Land


wersja do druku

80% przygody w przygodzie

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Pathfinder: Kingmaker - Stolen Land
Dzikie pogranicze od zawsze pociągało literatów i filmowców. Krainy, w których ludzie sami stanowią o swoim losie, wydzierając bezlitosnej naturze własny kawałek ziemi obiecanej; miejsca, gdzie siła stanowi prawo, a władza należy do mających odwagę po nią sięgnąć z jednej strony kuszą, z drugiej – przerażają współczesnych ludzi przyzwyczajonych do wszelkich blasków i cieni nowoczesnej cywilizacji.

Także w grach fabularnych znajdziemy odludne, niezbadane rubieże, tylko czekające na śmiałków, którzy dołączą je do istniejących imperiów lub spróbują sami zdobyć władzę nad dzikimi krainami. Niezależnie czy gramy w futurystyczną space operę, postapokaliptyczną antyutopię czy wiktoriańskiego steampunka, bohaterowie bez problemu mogą się sprawdzić jako badacze wypełniający białe plamy na mapach, zapisujący się na zawsze w annałach historii jako nieustraszeni odkrywcy tajemniczych zakątków świata. Nie inaczej jest także w systemach spod znaku magii i miecza – imperialni odkrywcy żeglują w stronę odległej Lustrii, Dawcy Imion na nowo poznają świat spustoszony przez Pogrom, a z Orchii wyruszają ekspedycje śmiałków szukających sławy i bogactw daleko poza granicami Archipelagu Centralnego.

Właśnie na eksploracji dziczy, stopniowej jej kolonizacji i cywilizacji oraz towarzyszącemu temu procesowi zdobywaniu władzy i wpływów koncentruje się sześcioczęściowa seria przygód składająca się na kampanię o wiele mówiącym tytule Kingmaker. Przeznaczona nominalnie do systemu Pathfinder i osadzona w domyślnym settingu tego systemu, świecie Golarion, przy odrobinie wysiłku może zostać zaadaptowana do innych gier wykorzystujących mechanikę d20 w wersji 3.5. Warto przy tym pamiętać, że im większe różnice dzielić będą dany system od realiów świata opisanego w podręcznikach wydawanych przez firmę Paizo, tym więcej pracy w ich dostosowanie będzie musiał włożyć MP. Jakąś pomocą w tym zadaniu mogą być zamieszczone na stronie wydawnictwa materiały - Kingmaker Player's Guide. Oprócz samych scenariuszy, dodatki tworzące cykl Kingmaker zawierają też bardziej szczegółowe informacje o regionie, w którym rozgrywa się kampania, a także opcjonalne reguły i opisy nowych potworów.

W Stolen Land, pierwszym podręczniku z tej serii, z 96 stron (a właściwie 84, jeśli odjąć stronę tytułową, opisy przykładowych postaci i reklamy innych pathfinderowych dodatków) sam scenariusz zajmuje raptem pięćdziesiąt stron. Ciężko powiedzieć, czy taka proporcja jest dobra, czy nie; na pewno inaczej będą na to patrzeć osoby zainteresowane poprowadzeniem całej kampanii w realiach świata Golarion, a inaczej czytelnicy pragnący rozegrać tylko ten jeden scenariusz lub przenoszący rozgrywkę do jakiegoś innego settingu. Przeznaczona dla początkujących bohaterów przygoda pozwala im dojść z pierwszego na czwarty poziom doświadczenia. Z uwagi na jego konstrukcję gracze muszą się liczyć z tym, że ich postacie nierzadko będą stawać naprzeciw wyzwań przerastających ich możliwości; rozważne planowanie działań będzie więc dla nich koniecznością.

W ogólnym zarysie tło przygody prezentuje się następująco: bohaterowie zostają wysłani z misją zbadania i opisania pogranicznego regionu znanego jako Zielony Pas (Greenbelt), biorącego swą nazwę od porastających większą jego część gęstych lasów. Choć przebiegające przez niego szlaki handlowe nie należą do specjalnie uczęszczanych ani zyskownych, to niedawne nasilenie się aktywności bandytów w tej okolicy niepokoi mocodawców postaci. W związku z tym rozwiązanie tego problemu jest dla nich zadaniem równie ważnym (a na pewno pilniejszym), co zbadanie i opisanie Zielonego Pasa. Obok głównego wątku (związanego z bandytami) mamy tu całe mnóstwo wątków pobocznych, przypisanych do konkretnych lokacji czy postaci niezależnych, z których spora część jest mniej lub bardziej opcjonalna. Gracze będą musieli dobrze przemyśleć swoje priorytety. Badanie terenu i "questowanie" pozwoli im lepiej przygotować się do rozprawienia się z bandytami, a być może nawet zapewni cennych sojuszników. Z drugiej jednak strony – jeżeli poświęcą na to zbyt wiele czasu, rozbójnicy z pewnością nie tylko dowiedzą się o ich obecności, ale także sami nie będą zasypiać gruszek w popiele i przyszykują się do nieuchronnej konfrontacji.

Muszę powiedzieć, że taka konstrukcja scenariusza bardzo mi odpowiada; przypuszczam też, że doceni ją wielu graczy ceniących sobie swobodę działania swoich postaci. Mimo że finał scenariusza jest możliwy do przewidzenia praktycznie od początku przygody (gdy tylko bohaterowie dowiedzą się o bandytach i ich nowym herszcie, odpowiadającym za zorganizowanie i wzmożoną aktywność rozbójników), to dowolność, z jaką gracze mogą traktować pozostałe wątki, pozbawia przygodę tak częstej w firmowych scenariuszach liniowości. Jeżeli miałbym jakieś uwagi krytyczne co do warstwy fabularnej przygody, to dotyczyłyby one raczej pojedynczych wątków pobocznych, choć generalnie ich poziom należy ocenić jako przynajmniej przyzwoity. Na plus należy policzyć scenariuszowi także fakt, iż choć stanowi on część kampanii, to doskonale nadaje się do poprowadzenia jako samodzielna przygody. Mnogość drugorzędnych wątków i elastyczność jego konstrukcji powinny przy tym umożliwić bezproblemowe rozwinięcie przygody, gdyby MP postanowił potraktować ją jako punkt wyjścia do samodzielnie tworzonej kampanii, niekoniecznie wykorzystując kolejne dodatki z serii Kingmaker.

Niestety, w takim wypadku z dalszej części podręcznika użyteczne okaże się dla niego jedynie kilka nowych potworów i skrótowe zasady badania obszarów. Ani informacje o krainie, w której skład wchodzi Zielony Pas, ani tym bardziej pobieżny opis kolejnych podręczników tworzących serię nie będą miały żadnego zastosowania dla osób, które nie planują rozgrywania przygody Stolen Land w domyślnych realiach ani jako części kampanii Kingmaker. Za kompletną stratę miejsca trzeba uznać zamieszczone w dodatku opowiadanie i przykładowe rozpiski postaci - w sumie zajmują one osiem stron, które z pewnością można było wykorzystać lepiej - choćby na opis kilku nowych potworów. To samo tyczy się reklam innych produktów wydawnictwa Paizo. W sumie niemal 20% dodatku stanowią materiały nijak nieprzydatne w grze. Jeśli ktoś doda do tego opis kawałka golarionowego świata (bo akurat nie w nim osadza swoje sesje), to pomimo generalnie dobrej jakości samego scenariusza, ocena podręcznika jako całości drastycznie spadnie. Do tego stopnia, że opłacalność jego zakupu stanie się naprawdę dyskusyjna.

Z tego powodu ode mnie Skradziona Ziemia dostaje w szkolnej skali zaledwie ocenę dostateczną. Osoby poszukujące dodatkowych informacji o domyślnym settingu Pathfinder RPG spokojnie mogą ją podnieść do dobrej. Wszystkim poszukującym wyłącznie dobrej przygody dla początkujących bohaterów radzę podejść do zakupu tego podręcznika ze sporą rezerwą. Nie żeby scenariusz sam w sobie był słaby czy nieciekawy - po prostu zakup dodatku, którego spora część nie ma jakiejkolwiek wartości użytkowej, rzadko kiedy jest dobrym pomysłem.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
5.0
Ocena recenzenta
7.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kingmaker: Stolen Land
Linia wydawnicza: Pathfinder RPG
Autorzy: Tim Hitchcock, Ed Greenwood, David Hill, James Jacobs, Steve Kenson, Rob Manning, F. Wesley Schneider, James L. Sutter
Okładka: Vincent Dutrait
Ilustracje: Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Peter Lazarski, Anna Mohrbacher, Scott Purdy, Kyushik Shin
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-1-60125-229-6
Numer katalogowy: PZO9031
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie
Bezcenny klejnot, czy zwykła błyskotka?
Pathfinder: Carrion Crown – Shadows of Gallowspire
Zwieńczenie Korony Padliny
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn
Zmierzch Korony Padliny?
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher
Pathfinder spotyka Zew Cthulhu
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Broken Moon
Półmetek Korony Padliny
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Trial of the Beast
Jeszcze bardziej Carrion Crown
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Powiedziałbym nawet, że 50% przygody w przygodzie - stąd ocena 5/10. Ale uczciwie trzeba przyznać, że dobrej, solidnie napisanej przygody.
05-08-2010 21:25
~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dziękuję za recenzję, Adamie. Zastanawiałem się nad zakupem tej Ścieżki, a Twój tekst rzucił na nią sporo światła.
05-08-2010 22:47
Gorbacz
   
Ocena:
+4
Zgadzam się, że pregenerowani PC i opowiadanko powinny wylecieć - z forum Paizo wynika, że pregendy idą papa w najbliższej przyszłości. Niestety, proza jest nie do ruszenia, Amerykanie uwielbiają pseudo-Greenwoda do poczytania w kiblu.

Natomiast nie zgadzam się z oceną 5/10 - dla mnie najważniejsza jest przygoda i to za nią płacę ciężko zarobione USD, reszta to wisienki. Stolen Land właśnie wygrało Ennie za najlepszy scenariusz, więc chyba nie jestem odosobniony z moimi poglądami :)
07-08-2010 12:20
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Przygodę jako taką oceniam na piątkę; podręcznik jako całość - zaledwie na dostateczny. Jeżeli pół kupowanego dodatku jest przydatne średnio (w najlepszym wypadku) albo wcale, to nie sposób, żeby nie wpłynęło to na jego ocenę.
07-08-2010 18:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.